◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
休日に1日考えてたんだがJRPGの面白さの根本は「雑魚戦」にあると思う。雑魚戦がつまらないとかストレス溜まるともう進める気がなくなる [268718286]->画像>1枚
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『ドラクエ2』ローレシア王子が「じゅもん」を使えない謎 実はバレずに使っていた?(マグミクス)
https://news.yahoo.co.jp/articles/2835220b6946f771091480a5d527127e72407ef9 JRPGを支える根本的な面白さはなにか?
我々は常に面白さを求めてゲームを始めるが
途中でやめてしまうゲームと最後までプレイするゲーム、何周もしてしまうゲームはなにが違うのか?
それは雑魚戦にあるのではないかというのが俺の結論だ
ゲームの開始からラスダンまでずっとゲーム中にある要素だし
JRPGの面白さを支える戦闘以外の要素、成長やダンジョン探索、アイテム収集も
結局のところ戦闘のためにある
それに雑魚戦でいちいち敵をブレイクさせたり面倒なことさせるゲームは
戦闘に入るたびに「めんどくせえなぁ」と考えるようになり
やがてはゲームそのものがめんどくさくなってゆく
逆に雑魚戦が面白いとどんどんやりたくなる
少なくともテンポよく終わってストレスなければモチベーションに影響を与えることがない
理想は雑魚戦はサクっと終わりつつも爽快感があり
ボス戦ががっつり各種システムを活用しないと倒せないような難易度だといいと思う
VIPQ2_EXTDAT: checked:checked:1000:512:donguri=0/3: EXT was configured
面白い=テンポいいにしてるけど
雑魚さんに戦略性持ち込んで面白くしようってタイプの作品もある
初手でザラキ連発してくるやつとか、イライラするけどちょっと面白い。
言うほどドラクエの雑魚戦面白かったか?
脳死の苦行という認識だったわ
雑魚戦がそもそも不要だろ
ただのプレイ時間のかさ増し
RPGの楽しさはいつの時代も探索と発見
雑魚戦はストレス発生装置にしかすぎないよ
DQ11Sやってたけど、後半では弱い雑魚も向かってくるのがウザかったわ
>>4 そんなわけない
ドラクエはボタン連打で常に楽勝なほど雑魚戦が簡単じゃない
お前の言ってるのはレベル上げとか金稼ぎでの戦闘のことだろろうが
ドラクエの戦闘はそれだけじゃなかったろう
道中レベルアップによってこれまで2、3回攻撃しないと倒せなかった敵が一撃で倒せるようになったり
武器や防具を買うことでより楽に戦えるようになったことを喜んでいたはずだ
ドラクエはそういう小さな喜びの積み重ねが面白さになってる
綺麗なムービーなんかなくてもドラクエをプレイするのはそのためだ
レベルアップしたり仲間増やしたり強い武器防具揃えて強くなっていくとこじゃないかな?
だからある程度の強さになると作業感が出てきて飽きる
>>12 DQ11ボス戦含め全てバッチリがんばれのみでクリアしたわ
>>2 メガテンの弱点なら連撃その逆なら反射喰らうのはヒリヒリして楽しかったが敵によって毎回戦略切り替えるのはダルくなってたな
負ける要素ない雑魚戦はつまらんしかといってFF3のキングベヒーモスみたいのもくだらない
雑魚は数ターンで終わるけど選択誤ったら致命傷負うぐらいがいい
>>2 でも雑魚戦で毎回やるとダルくなってくるだろ
>>12 道中なんて逃げてばっかりだわ
戦いながら進んで行けるのなんて、攻略情報知ってるか複数周回目で「このダンジョンはここまでで終わり」って知ってる場合だけだよ
消費無しでスキル打てるようになってヌルゲー化した後はまた別の話
ドラクエはほんとちょうどいいバランスだよな
弱くもなく強くもなく苦戦しないレべルの強さに調整されてる
サガスカーレットグレイスは雑魚戦面白いけど途中でやめたよ?
ブレイブリーデフォルトは行動を前借りしていきなり4連行動できるシステムな関係上
ターン数増えていかないと戦術性が出ないので雑魚戦は大味だったな
その代わりボス戦は面白いって言う
楽勝の安心感とギリギリの危機感を同時に実現させるバランスが難しい
どんなに強くなってもザコに削られる様な調整をするべき
戦略性が低いコンテンツを軍師気取りでボタン連打して悦に入るのがジャップ
龍が如く8のコマンドバトルは面白かった
弱点属性は完全にペルソナのパクリだけど、バケツで水ぶっかけてからバッテリーで感電させるみたいなコンボができる
あと絆RANK次第で味方が追撃してくれるから味方がいる方向に敵を吹っ飛ばすとか
テンポがいいことは大前提だけど、かといってユニオバみたいに何もしなくていいのはそれはそれで飽きるんだが
敵を一掃する気持ちよさが無いとダメ
大げさなエフェクトのがいい
>>26 コンボみたいなのがあるとそれをしないと損した気分になって儀式化するからなぁ
個人的にはFF10が経験したなかでは最高だな
雑魚戦は相性のいいキャラ出してどんどん倒していける
ボス戦はターン順を意識しないとダメでシステムを活用して戦略的行動が必要なくらい強い
ヴァルキリープロファイルは敵の攻撃のバリエーション乏しすぎて
毎回戦闘が同じじゃない?
ただのコンボゲーになってる
>>28 ソシャゲやれば?
ワンタップでド派手なクソ長演出見れるぞ
でも雑魚戦繰り返して新しい呪文覚えた時は苦労した分興奮してたんだ
もうあの感覚は味わえないんだけど
雑魚戦のBGMだろ
ロマサガなんかは永遠に聞いてられる
セールやってたから昨日からサガスカ始めた
面白いなコレ
エフェクトって繰り返し見せられることで
「スゲー!」から「ウゼー!」に転移しちゃうよね
相手が強すぎるとやってて嫌になるし弱すぎるとあくびが出て単なる作業になる けっこう苦戦するけどふつうにやってればなんとか勝てるぐらいがバランスがいい
>>34 そうそれ「発見」
ストレスからのカタルシス
これを過去一で上手くやったのがアクションRPGだけどフロムのソウルシリーズなんだよね
流星のロックマン3のイリーガルゲットは雑魚戦消化問題のひとつの正解だと思う
あらゆる雑魚戦で最高レアアイテムが手に入るかもって仕組みはどのRPGにも転用できうる
俺達は現実世界では雑魚なのに
何でゲームでは主人公側に感情移入するんだい?
サクサク終わらないとダメだよな
初期のペルソナみたいにモッサリしてるのはダメ
その最たるものがサガスカだな
戦闘の面白さに特化してる
雑魚はオートバトルで効率的に終わらせればいいんだよ
おもしおりのは探索とハスクラ
ロマサガシリーズやミンサガは戦闘面白いな
技を閃くってシステムはやっぱ偉大だった
戦闘回数や味方のレベルが上がると敵のレベルも上がるシステムはあかんと思うわ
成長実感できないじゃん
根本はキャラゲーだと思う
でそのキャラを際立たせるには戦闘が一番適している
>>53 FF8みたいに同じグラの敵がサイレントで強くなってるやつはな
ロマサガ系の敵自体が変わるやつはまあいいじゃんと思うけど
逃げまくってしまった場合に詰むのさえなんとか救済措置してもらえれば
ボス戦でしか使わないスクルト、ルカニ、ラリホー、メダパニ
>>56 そうだな、基本回復しつつ殴ればいいだけだからな
考えることも難しい操作を要求されることも爽快感も皆無
JRPGの本質は美少女とグラフィックやで
お前らがJRPGを買う決め手は常にこれ
最近やったのだとペルソナ5やライザのアトリエは雑魚戦も楽しかった
雑魚相手には仲間とのチェインで一方的にぼこれる爽快感があるからかなと思ったわ
ボスには戦略練ってそれだけじゃ通用しないくらいの難易度が丁度いい
JRPGに絞るならパーティメンバー格のキャラクターとパーティメンバー参加型ストーリーだろ
上澄みのクロノトリガーとかFF10とかテイルズのヴェスペリアかジアビスやらは別に戦闘を評価されてるわけじゃない
雑魚戦すら面白いってんならペルソナ5とかが抜きんでてることになるぞ
>>55 8の場合はレベルが上った分だけ報酬も上がるし
そもそもジャンクションで強化するっていう別ルートがあるから
ポチポチ殴ってるだけで強くなれるっていうドラクエ式脳死プレイを潰してるだけでしょ
>>57 スクルトは「一回唱えたら街に戻るまでずっと効果継続」ならみんな使ったと思う
WIZARDRYのマポーフィックみたいに
上の方にもあるがダンジョンの長さがわからないとリソース管理に
戦略性を求めるの無理だからな
だからドラクエで面白くなるのは2周目低レベルクリアとかじゃないと
リソース管理以外の戦略性無さすぎるからな
ドラクエ2の不思議な踊りはマジでファック
洋RPGにはない見せ方し始めたのはDQ6やFF7で、あからさまになったのはFF8やディスティニー辺りからだな
お目見えチャプターが終わってパーティに加入した後も
同行してるパーティメンバー全員がストーリーに参加し続けるような見せ方
BGMがいいだけで雑魚戦が楽しくなる
BGMは重要
ノーコスト全体攻撃やってればOKみたいのが一番つまらない
ドラクエ6とか7とかのやつ
>>62 いやFF10の戦闘は間違いなく評価されてる
スターオーシャンも戦闘楽しかったけどいうほどやしな
戦闘はあまり求められてないんかな
何か一つに求めるなら足切りラインであって、面白さは複合的だから栓が無い
やっぱエターニアが一番やな
それまでの魔法でいちいち止まるという糞要素が消えてテンポ神
ジョブ制は昨今のCRPGみたくビルドを相当多彩にできないと現代でのプレイに耐えられないと思う
それならモンスターテイム制にした方がいい
DQ12もテイム要素があって欲しい
逃げるが失敗するゲームは死んでいい
この敵は面倒だな、とか強くて勝てないなって時に逃げたいのにミスするとか面白い要素無いだろ
FF6やFF12みたいなグラフィックの冒険感凄いのもやっぱあって欲しいのよね
>>29 毎回それやってると面倒ではあるがペルソナ5Rの瞬殺もパクってるのが良かった。主人公よりレベル低い雑魚敵はコマンドバトルに突入することなく轢き殺せる
ジョブシステムはFF5だし貪欲に他のゲームのいい部分パクってる姿勢が良かったわ
軌跡にテイルズにゼノブレにFF7Rにと
近年はアクションとコマンド選択を混ぜ混ぜしたようなバトルが流行っとるけど
正直アクションは対戦ゲーでお腹いっぱいなのであんまり嬉しくない
雑魚戦以外がつまらない上で雑魚戦に時間かかるとやめたくなる
雑魚戦だけが理由でやめることはないな
>>1 なるほどね
俺ももうゲームできない体質になっちゃったタチだけど
こないだ遊戯王のdsのゲームやったのよ、そしたら超面白くて徹夜でやっちゃった
もちろん最初にコード入れて全カード所有状態でやった
遊戯王のゲームって最初の方はカードを集めるのが大変で、雑魚カードのデッキでデュエルしてお金集めてカード集める、って感じなんだけど
それがないからサクサク進めた
ポケモンの場合は改造して最初からレベル100にしても、雑魚戦はやらなきゃ進めないからな
いい視点かもしれん
真女神転生3マニクロをハード難易度かつレベリング・継承縛りでやってる身としては対極のような考え方だな
バトルに辛勝してこそ話も面白くなるパターンのが多いからヌルくあって欲しくない
今ちょっと人生に置き換えて考えてみた
子育ての面白さの根本は「日常」にあると思う
そこでストレス溜まると「イベント」が面白くてもダメだよな
PS版ドラクエ4昨日ふと始めてみたら12時間遊んでしまってソレッタまで進めてしまったわ
面白いな 雑魚戦と装備買って強くなるの、ゴールド管理がとても面白い
戦闘自体も敵に特色あって戦略性高い イベントとダンジョンが適度にあって面白い
ソシャゲマジでつまんねーよ
だけどツボ割るのと会話見るのは辛くなってきた
フロムゲーの周回してる奴ってアイテム拾ったら雑魚敵無視して走り抜けてるよな
アクションRPGなのにスーパーマリオみたいな遊び方が基本なのは何か間違ってると思わざるを得ない
DQ12は進捗すらよう分らんしFF7R3出たとしても4年後だしテイルズはアライズがひと段落して休眠期だしで
明確に今後の発売が確約されてる大作JPRGはメタファーのみと地味に今後のラインナップが大分薄い
メタファーはジョブ&隊列制で高難易度路線のようだがFF5みたいにトリッキーな攻略が可能なのだろうか
そういやDQ3のHD2Dリメイクもあったな
HD2DはSO2Rが面白かったのでなんだかんだ期待している
>>83 プレスターンも最初は面白かったけど
空振りのリスクが高いからとりあえずスクカジャ
ムド・ハマ使う敵のエリアじゃマガダマ変えなきゃ
みたいなのが面倒くさかったなぁ
RPGの醍醐味はキャラ育成でしょ
スキルや装備を工夫して、戦略を立ててボスを倒す、これに尽きる
今のRPGは敵が弱すぎるし、スキルなんかも最終的には全部取得できるのがほとんどだから端から埋めてくだけ
ある程度制限もないとつまらん
道中の蘇生すらままならない中盤にザキ使ってくるあいつらはなんなんだよ
プレスターンシステムは序盤にバックアタック食らったら終了なのがね
ラスボス直前で辞める理由
ラスボス倒すのめんどくさい
>>87 いや俺は雑魚敵倒してるよ
それはRTAやってる人たちでしょ
フロムゲーこそ雑魚敵倒すのが楽しいからな
今のポケモンってクリア後にラスボス級のポケモンを仲間にできるけど
クリア後なんで活躍させる場所もなく雑魚を叩き潰すのに使われるっていうね
ポケモンに関してはオンライン対戦やエンドコンテンツがあるでしょ
メガテンはオートあるからテンポいいよな。
開始一秒で訂正する間もなく全滅出来る。
FFは13からブレイクゲージ溜める作業になって糞ゲー化したな
ただの作業じゃん
ターン制がもう古い
メタファーとかもうダメだと思うわ
テンポ悪すぎる
マザー2とかP5Rみたいな、雑魚はスキップ出来る機能全部のゲームで実装してほしい
面白さって戦略性や駆け引きだろ、あるいは派手な演出とか
雑魚戦でそんなのやらされてたらプレイ時間何時間になるんだよ(´・_・`)
雑魚は100匹とかまとめて狩れるようにするべきだよ
>>100 メタファー試遊したけど雑魚敵はアクションゲームみたいに殴れば殺せるからまあ言うほどでもなかったわ
格上相手のときだけコマンドバトルに突入するかを任意で選べる
コマンドバトル選ぶときはその前に殴って敵を気絶させてるのが前提だし一方的に攻撃して終わり
無駄時間と言われてるレベル上げだのスキル上げだのの時間こそが至高なのよ
時短のために最適化を試行錯誤する時間もまた楽しい
ダンジョンもフィールド移動もすべてそれらのオマケみたいなもんだ
メガテンシリーズは弱点とか雑魚によって構成変えたりするから割と好き
ゲームデザイン次第だろうけど
ザコ戦にまったく思いがないタイプなら
無くせばいいのにとは思う
FF3の増殖する敵が出てくるとこマジで苦痛だった
小学生の頃絶望したよ
FF5
FF10-2
FF12
ロマサガ3
ミンサガ
ラスレムPC
ヴァルキリープロファイル2
スターオーシャンセカンド
テイルズオブディズニーリメイク
ここら辺が自分のツボだったな
ドラクエってメタル狩れるようになったらひたすらメタル借り倒すだけのゲームだろ
本当に雑魚戦面白いと言えるのか
クリアした後で思うとオクトラの雑魚戦後半は面白かったな
初期のテイルズは戦闘楽しくて中盤のダンジョンでずっとそればかりやってたせいでそこでの雑魚戦だけでレベルほぼカンストしてたな。
FF7で召喚術のムービーキャンセルできなくて雑魚戦ダルくなってそれ以降FFはやらなくなったわ
/⌒ヽ 戦ってて楽しいのや
( ・∀・) レベル上げが楽しいのが好きだ
どういうのが楽しいかが人によって違うからなぁ
オクトラとか好き嫌いはっきり分かれてわかりやすいね
>>4 パチンコ的な面白さなんだよ
単純な中に適度なランダム性がありそれが中毒性になる
FF12は戦闘に関しては評価してる
つまらなかったのはゼノギアス
JRPG全般的にお使いクエスト、単調なバトルの繰り返しが多すぎ
変化のない繰り返し作業が大好きなアスペルガー気質の人間じゃないと序盤で投げてしまう
オンラインゲームなら完全ランダム要素である「他プレーヤのチャットや行動」があるからなんとか耐えられるが
オフラインHDゲーはマジで苦行
パズル性があると面白い
属性、弱点タイミング、コンボ
サガフロみたいに敵を食ったり閃いたりするの好き
ていうかサガシリーズ大好き
アルトネリコは良かったな
ゲージを溜めれば溜めるだけレア報酬を得られたから
後はラジアンドヒストリアも良かったな
毎度ちょっと考えて敵をパズル的に動かしてまとめて処理するのが割と楽しかった
素人はボス対策でパーティ考えがち
俺はザコをいかに快適にやるかだから武道家など速攻パーティで組む
テイルズオブデスティニー2の雑魚戦は最高だった
命中上げてザクザク刈るの面白すぎてレベルが上がってしまうのを残念に感じた
-curl
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