このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
前スレ
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18
http://2chb.net/r/gsaloon/1575595749/ 今の主な議題
RPGの自由度とは?
RPGにおいて2D→3Dは進化なのか?
アクションRPGはRPGなのか?
RPG特有のゲーム性とは?
他にあったらよろしく
Q:RPGの面白さとは?
A:コンピューターRPGで余分なものをそぎ落としていくと残るものはレベル等によるキャラクターの恒久的な強化である。
そしてそれを生かすために場所によって敵の強さが変わるようになっており、レベルが上がるにつれて冒険可能な範囲が拡大していく。
つまり倒せなかった敵が倒せるようになる・行けなかったところへ行けるようになる、というのが
RPGにおける最も根源的な面白さなのだろう。
しかしこれだけだとあまりに単調なので乱数によってレベルと勝敗の間に不確定な要素を入れてある。
良い出目が出続ければ格上に勝てることもあるし、悪い出目が出続ければその逆もある。
このレベルとランダム要素が複雑に絡み合い勝敗が判定される仕組みが、
先が読めない展開への緊張感やワクワク感を増幅する役割を果たしている。
Q:でも今ってそういう古典的なRPGは、あまり出てないみたいだけど?
A:まずストーリー重視にするとレベルが形骸化してしまうという問題がある。
プレイヤーの行き先を決めるものがシナリオ主導になり、
イベントを追えば敵は順番に強くなり、それに合わせてキャラクターもレベルが上がっていくだけなのだから。
あとランダム要素が大きい場合、全滅時の処理が重要で、復活してセーブポイントに戻されるだけなら
「運が悪かったな、でも経験値もゴールドも手に入ったし次はもっと先に進めるだろう」となる。
しかしこのリカバリーできる仕組みはストーリー重視のRPGと相性が悪い。
例えば「魔物に襲われそうになっている子供を助ける」という単純なイベントだとしても
全滅した後に復活したとすると、再びその場所に戻った時に、まだ魔物が子供を襲わずに待っているという訳の分からない状況になってしまう。
その為、全滅した時の処理はセーブデータからロードしてやり直しとするのが一般的だが、
その仕様で運が悪かったら全滅というのは理不尽になり過ぎてしまう。
Q:ようするにシナリオ主導にすると、レベルとそれに関わるランダム要素という、RPGの面白さを支える二つの要素が意味を持たなくなってしまうんですね。
そしてそうなった以上、もはや雑魚戦の必要性は無くなり、単なるプレイ時間を水増しする作業として使われているだけなのでしょうね。
ランダム要素の代わりによく導入されるのが属性ですか、例えば炎の敵の群れに対して火属性無効の防具を装備し、弱点の水の魔法で大ダメージ。
こんなジャンケンのようなものをRPGの戦略だと勘違いするのはやめてもらいたいです。
しかもこのタイプの戦闘ってワンパターンなんですよね、もう戦う前の対策で勝敗が決まっている。
だからただでさえシナリオを追いかける邪魔をするだけになっている無意味な戦闘が余計につまらなくなっている、ということでしょうか?
A:その通りです、製作者もプレイヤーも初心に帰ってRPGの面白さとはなんだったのかを考え直すべきでしょうね
>>6
>しかもこのタイプの戦闘ってワンパターンなんですよね、もう戦う前の対策で勝敗が決まっている。
孫子の兵法が日本で人気取れない理由がわかった気がした >>7
無限に沸く雑魚と何度も同じことを繰り返す属性ジャンケンと、孫子の兵法を一緒にするなよ >>6がシナリオ重視からズレてる
属性に関してはシナリオ云々以前の敵キャラクターの特徴付けとゲームバランス調整だ
特定の属性効かないヤツが混ざった敵パーティをどう捌くかって辺りは
果たしてジャンケンと言っていいのだろうか?
それこそ事前の準備も含めたランダムバトル重視の要素じゃないかなぁ >>4
RPGの本体はお題とその解
例えば、魔王を討伐して来るって目的のゲームでは
魔王を倒すのに必要になる条件をどうそろえてGMに突きつけるか?
魔王の居場所への到達手順を満たす事
魔王を倒すのに必要な能力を獲得出来ているか?
その他GMの参加者に要求する魔王を倒すに至るのに必要不可欠な条件を全て満たしているか?
レベルやキャラの強化というのは一要素に過ぎない
そのゲームで初期能力で、運だけで全ての魔王の攻撃を避けられ、魔王を倒す事が出来るのならそれも一つの解になる
RPGに必要なのは例えば魔王を倒してこいていうゲーム目的を提示された場合
兎に角、魔王を倒す条件をそろえる事
またGMは、魔王を倒すために必要な条件を設定している
例えば、魔王のお城は海の中に存在するのなら
海の中に入るのに必要な条件をそろえて来なければいけない
また、魔王は特定の武器でしか攻撃を受けないというのなら
特定の武器はどこに存在するのか?の情報を見つけそれを手に入れて来なければいけない
GMのその関門を通過する条件をすべて持って来ていて
GMにそれを提示しGMがそれを認めた場合にのみゴールの関門を通過出来る
ここに来れたという事はここに来るための条件はもう満たしているはず
力は足りているか?
その他必要な鍵になるものは持っているか?
要するに削ぎ落すとそこだけが残る
レベルや強さはその補助になる条件の一つ
そこが発展して強さが上がれば能力が増えたり、新しい能力を得られたり出来るという要素になる
目的と直接は関係のない敵との戦いもその延長に存在する 冒険可能な範囲もゲーム目的とその解の関係により成り立つ
上の例に倣って魔王を倒すのが目的だとすると
ゲーム作者またはGMによってRPGでは魔王の居場所へ最初から侵入出来ないようになっている
魔王の居場所へ侵入出来るようにする為に必要な条件が特定の範囲へ侵入可能にする事になる
また、侵入可能範囲を決める条件はレベルだけではない
鍵の所持によって閉ざされていた道が開き侵入可能になるというような条件も作られる
関所と通行証の関係もその一つになる
また特定の条件を満たす事によって通れるという条件も存在する
船を持つ事で海の中へ入れるようになる等
敵の強さにより制限される行動可能範囲はそのような行動範囲の制御の一つになる
全てのプレイヤーの行動はGMによって、またはゲームルールによって制限されている
どのような条件を提示すればどこを通過出来るか?
レベルや強さによる制限もその一つ
強い敵の出現する場所は、それに負けない強さを持つという条件を満たす事でそこを通れる
とGMが提示してる事になる
逆に言えば、本来シナリオ上今進む事のない範囲へもその条件さえ提示すれば通過出来る
すると本来よりも進んでいなければ手に入らないはずの条件を先に手に入れる事が出来る事になる
またその逆に裏道を用意する事でその正規に進むために必要なその条件を回避出来る様に設定する事も出来る
特定の近見を発見出来れば、力の条件を満たしていない、その先に進む力を持っていなかったとしても
その裏道発見出来そこを進む事で通過出来る様なやり方も
>>15
>本来シナリオ上今進む事のない範囲へもその条件さえ提示すれば通過出来る
具体的にはレベルが強すぎ今は到底入れないような場所でも
そこに見合うような強さを手に入れさえすれば
そこへ入っていける
その先には、本来その段階では手に入れられないようなものが手に入る訳で >>5
ここには言える事が二つ
まず、プレイヤーの行き先とシナリオの関係性について
ストーリー主導とプレイヤー主導では明確に構造が異なって来る
ストーリー主導のRPGでなぜストーリーを追いかける事になるのかというと先にストーリーが提示されているから
先にプレイヤーの進むべき場所が決まっているからプレイヤーはそこへしか進みようがない
プレイヤーが自分の判断で進むという事は
そこ以外もいける場所全体が範囲として含まれる訳で
その事が考慮されていない
だから本来まず先にプレイヤーの行動が存在しストーリーは後から発生する
次は王様のところへ行け
そういうとその行動しかとれない訳で
プレイヤーの選択しうる場所が王様のところ、お城の出口、兵士のところ
先に自由選択が来て、王様のところへ行った場合にシナリオが進む
という関係にもっていって初めてストーリーと自由度がかみ合う
要するにストーリーと自由度はトレードオフではない
もう一つは、魔物に攻撃されている子供を助ける
再びその場所に戻った場合も本来的には原則として同じ状態のままになっている事が求められる
ゲームでは提示された条件というのは原則として変更されない
でも原則には例外が伴う >>10
基本属性はジャンケンさせるためにあって、1つのエリアで全ての属性がまんべんなく出てくるなんてこと稀だと思うけど?
炎の神殿とかで炎属性の敵ばっかりが出てくるのが一般的だろ >魔物に攻撃されている子供を助ける
再びその場所に戻った場合も本来的には原則として同じ状態のままになっている事が求められる
↑RPGのお約束として受け入れられるかどうかだね
ドラクエとかは今でもそんな感じなのかな?
あとは雑魚戦はセーブポイントから復活でボス戦は直前にセーブポイントがあり、負けたらゲームオーバーとか
やりようはいくらでもあるけど一般的な話だからね
RPGツクールの場合、デフォルトでは全滅=ゲームオーバーだけど、これも仕方ない部分があるしなあ
復活にした場合にイベントを始まる前の状態に戻しておくって結構制作の敷居が高くなるし
>>6でいうRPGに面白さってノーガード殴り合いの醍醐味てことなんだろうか
同じバトルでも刃牙や帯ギュじゃなくて男塾や聖闘士星矢 >>18
うーん
闇と光が同時に出て一撃全滅は高火力の他属性じゃないと無理だけど火力がたりないとかあるし
属性や耐性違う敵が複数とかよくある手法だろ?
自分の属性と同じエンチャントをかけてきて物理封じたり
バリアチェンジとかのギミックにも使えるしなぁ
つか基本的に属性って耐性の一部が表示されてるモンでしかないだろ
そして大前提で属性とシナリオ制ってそこまで関係なくない? >>21
でも無関係ではないよ、あと状態異常の耐性とかも属性と同じような事が言える >>20
RPGは物理攻撃だけじゃありませんし、パーティー戦だし、ランダム要素もありますから
そんな単純に例えられるものでは無いです >>22
ストーリーテラー型のシナリオに拘束される要素としてはちと弱くね?
何なればWizの敵の耐性とかああいうのって
バトルのランダマイザーとか縛りってとこだし
それこそバランス調整要素でしょ
そら脳死で火属性に氷撃てばええねんはどうかと思うが
だから属性が脳死ジャンケンとはならんよ それ以前に、雑魚っていうかワンダングモンスターに対して
i初戦はともかくいつまでもカイジ級ひりつく勝負バトルしたいか?
そういうのはボスが担うべき役割だろうに
戦闘自体本来添え物なので骨格が出来ていない状態から詰めるものではないのでは
>>26
RPGの骨格はレベルを上げてラスボスを倒すこと
つまりどうやってレベルを上げるか?がメインで
添え物はストーリーやら謎解きやらのこと >>24
そうですね
属性との違いはランダム性がありデメリットもあること
うまいこと敵の魔法を封じたり眠らせたりできれば格上の敵を倒すことができるかもしれませんが
状態異常が効かないこともあるし、効いたとしても攻撃魔法で倒すよりも時間がかかります >>27
ラスボスかどうかは決まってない
もしかしたら何かを持ち帰る事かも
RPGの目的が仮にラスボスを倒す事だとしても
レベルっていうのは、その目的を達成するための手段の一つ(または倒すために必要な条件)に過ぎない
本来の骨格はそのラスボスを倒すというゲームの目的を達成する事
仮に初期レベルで何かの手段でそのラスボスを倒す事が出来るならそれでもいい事になる
プレイヤーに課されたお題は、行ける場所出来る事をいじり倒して兎に角その最初に提示された目的をどうにか達成する事
そのためにはそのラスボスのいる場所への到達の仕方、到達手順
それとそのラスボスを倒すために必要な力やレベル
その他の条件を全て満たして主催者(GM)へ突きつける事
これが本当の骨格
それを達成する為に必要な条件や手段の一つになるものがレベルや強さ
(またプレイヤーはゲーム目的そっちのけでレベル上げにいそしむ事も許される)
又ラスボスのいる場所へ到達するためにそこへ移動出来るようにするというのも条件の一つになる
場合によってはラスボスには特定の武器しか受け付けなかったら
その武器を所持しているかどうかも条件になる
プレイヤーの目的達成に必要とされる条件はGMによって色々提示出来る
今のRPGの問題点の一つが、レベル上げこそが本質だと思っている事では?
だったら、内容は一本道を直線的に進むだけでいい
レベルや強さのみが凝っていて ■重要
このスレは壊れたレコードのように同じ事を冗長に書く事しかできない、具体的議論は全くできない人用の隔離スレです
>>3-6とかも何の議論も経ずにいきなり書き込んでるだけのものだし
>>8も必要性とか何も話さずにいきなり設置してるものだし
そもそもこのスレ自体、次スレが必要かどうか不明なままいきなり立てて、前スレは埋めずに放置している有様です
(代行で立ててる時点で察してください)
昔は一応まともなスレだったんですが、現状はこの通りという事をご理解ください >>29
レベルを上げてラスボスを力でねじ伏せるという骨格が無いのなら別にRPGである必要は無いんだよね
アクションゲームやらアドベンチャーゲームでいい
最後に最も強い敵を倒すという目的があるから、それまでに雑魚モンスターで鍛える意味があるわけで でも、ラスボスがいないゲームってのも
それが多いジャンルはRPGなんだよな
(最多はSTGだろうけど、そもそもラスボスって風習が根付く前からあるジャンルだから)
>>8
そこのスレテンプレ見ると
13年前から同じこと言ってるのな。
むしろ今より洗練されてるかもしれん。 奴がやってることは
言ってることはわからねえでもないがここでいうことじゃないだろって話
高校の数学の授業で50分もかけて1+1=2を教えてるようなことをしてる
そこから全く先に進んでいない
だから言ってるんだよ、2chなんか使わないで自分のブログでやれ、あるいは本でも書けと
>>33
昔のスレの方がわかりやすい
やっぱり作品名指しが忌避されてないせいかな >>34
1+1が理解出来てないから問題が出てる訳だけど
未だに自由度とストーリーがトレードオフだと思ってる
自由度も筋書きもどっちも共存して初めてゲームになる
基本的にいろいろな初歩を正反対に理解してるはず
だからOWとストーリーテラーにしか作れず
そこから話も進まない >>31
それはサブの要素でメインのゲームの要件ではない
勿論プレイヤーがそこを楽しんでいるのは事実
けれど、そこだけを作ってもゲームにならない
つまらないと評価されるはず
ただ直進して敵を倒すというだけの内容になる
プレイヤーのメインの楽しみと、ゲームに必要な要件は違う >>37
直進して敵を倒すだけじゃつまらないから、上下左右に動けるフィールドを作って
橋を渡ると敵が強くなり、先に進むと洞窟があり、奥には宝箱があって
プレイヤーを強化する装備とかゲームの目的を達成するためのアイテムが配置されているというように
肉付けしていくんじゃないの? 和製なんて戦闘と装備強化しかやることねーからな
そんなの普通にプレイするなら強化してヒャッハーするだけよ
>>38
順番が逆では
先にラスボスまでどうすれば到達できるか?の手順が来て
その後肉付けとしてその他を作る
そうでないときちんと作れないはず
またはつまらないと感じるはず
骨格になる部分がおまけ程度
東西南北に動けるフィールドはそのラスボスへ到達るために必要な動作
どちらへ進めばラスボスまで行けるのか?
そのために必要な要件をどう設定するか?
橋を渡ると敵が強いというのはその橋から先へ進まないようにする山や海岸線と同じ壁の役割
ラスボスまで進むのに鍵が必要なら
鍵かなんかを洞窟に隠すなら行ける場所に洞窟を作らないといけない
全てラスボスまでの経路がどういう経路か?が基準の構築によって出来ている
その他今現在行ける場所は何の意味を持つのか?
これらがゲームとしての要件
先にボスの場所を決め、スタート地点を決めたら
そこまでの経路を決める
その経路以外の場所へ行こうとすると通れなかったり行き止まりになったり
そこに肉付けとして行ける場所の追加や出来ない事の追加
敵の強さや隠された要素をつける RPGっていうのはゲーム目的を達成する遊び
どうすればゲーム目的を達成出来るか?
ここがすべて
逆に言うと、ゲーム目的をプレイヤーに達成されないようにゲーム制作者は考える
ゲーム目的達成する為の条件を全てそろえてGMについつけられたプレイヤーだけがゴール出来る
プレイヤーのゴールを阻む”超えなきゃいけない条件”として
敵を倒す事や、強さを一定以上上げる事や、ゴールの場所まで駒を進める事
が作られている
作者は様々な手段でゲーム目的達成へを遠回りするように作る
ゴールの場所へ駒を進めるには、どこをどう進まなければいけないか
その進める為に途中に必要な条件も
また、駒の強さも要求する
そこに進めるだけの強さや、倒さなければいけない敵を倒すのに必要なだけの強さ
また、特定の武器を持っていなければゴール出来ないというのなら
その武器をちゃんとそこにたどり着いた段階で所持して来たか?
持っていなければ失格にされる
その中の一つが”敵を倒す””強さを上げる”
行ける場所、出来る時事から、プレイヤーは何でもやって
ゴールに必要な最低条件を全てそろえなければいけない
それがRPGという遊び
コンピューターゲームにおいて、RPGの骨格は
「プレイヤーの替わりにキャラクターがレベルアップし、これによりクリアが可能となる」
が第一義だと思う
これがないのはADVに分類されてしまう
訂正
プレイヤースキル不要のゲームの中で
キャラクターの強さがないゲームはADVに分類されると言いたかった
おい、壊レコは自分で話すスレを自分でちゃんと作ってそっちを巣にしたのになんでまたこのスレ復活してるんだ?
>>43
イーハトーヴォ物語や
PS・SSのドルイド(洋ゲー)はそういうゲーム処理だったね >>45
イーハトーヴォ、wiki見たら見事にADV扱いされてたんだね
個人的にはロマサガやSkyrimのような形式がRPGの完成形のひとつと思ってる
メインストーリーとは別に無数のサブストーリーが存在し
サブストーリーに寄り道してるうちに自然とレベル上がっていく
そしてレベルがトリガーとなって強いアイテムやサブストーリーが解禁される
メインストーリーだけでいい人には評価微妙なんだろうけどな >>42
レベルUPする事が主軸だと考えて作ったゲームは面白みのないものが出来上がる
要するにその他の部分はおまけなのでとってつけたようになる
基本的に延々とレベルUPするだけの内容
作ったまんまに受け取られる
どちらかというと本来レベルUPこそが脇の要素で
おまけ部分が肥大化して独り歩きしてる
実際、今のゲームが詰まらない要因の一つとしてただレベルを上げる事を繰り返して一本道を進むだけだから >>47
なんかすれ違ってるな
面白いつまらないの話ではなく、RPGの定義を話してるだけだから
キャラクターの成長なくても面白いゲームはいくつもあるけど
それはRPGというジャンルじゃなくなる
そういう意味での「骨格」 >>48
RPGの定義なら、役割を演じるゲーム
キャラが成長するという定義は実はない >>49
別に言葉遊びがしたいんじゃなくて
話の前提を決めたいだけなんだがな
42ではっきりと「コンピューターゲームにおいて」と明記してるでしょ >>50
骨格だったら、目的達成までの手順を作る事
文章にするとこの点は実はADVとも同じになる
その手順の中にレベル要素や戦いの要素が絡んで来るだけで
むしろそこを簡略化して単純にしてもいい
コンピューターゲームのRPGも基本的に同じで
コンピューターに処理の代用をしてもらっているだけで RPGはキャラの数値を扱うものだからといってそれが骨格な訳ではない
削ぎ落としすぎて、RPGというよりゲームまたはもっと広い範囲での骨格なんだがなそれ
骨格と言う言い方が悪かった、訂正するよ。
「キャラクターの成長はRPGの充分条件」と言いたいだけ
成長もストーリーもアナログで足りてるから演出の爽快感だけでいいよ
ひたすらレベル上げするだけのゲームだったら苦痛だと思うけど
>>31
ラスボスがいないRPGも実際何本か出てるけど、
そういうゲームはラストダンジョンの徘徊エネミーが強い レベル上げは手段だからね
強い敵に勝てる、爽快な演出の技が使える、行ける場所が増える、アイテムが入手できる等の
物理的、精神的な報酬でプレイヤーの脳汁出させる必要がある
ハクスラもストーリーもRPGの必要条件ではないからね。
JRPG()にとってはそうなのかもしれないけど。
とはいえハクスラやストーリーに頼らずに売れたRPGってあるの?
RPGの定義としてはハクスラ要素やストーリーがなくてもそうだよね。
ただ売れるかどうかはまた別だけどね。
>>60
RPGのストーリーはないとRPGにならないのでは
RPGは元々ストーリー在りきで作られる
GMの作るシナリオとはストーリーの事
だからストーリーがなければちゃんとRPGにならない
ゲームの解とはゴールに到達するための手順の事
そのゴールまでの手順で起きた出来事を起きた順番に並べたものがストーリー
ゴールまでに踏まなきゃいけない手順を擬話化して表現されたものがストーリー >>61
君の言うストーリーに頼らずにってのがどういうのかわからんので何とも言えないが、
80年代のドラクエ以前のRPG(PCゲーの)は、そんなのばっかりだったよ >>64
ドラクエ以前については同意する
その頃はwizみたいなアイテム収集がメインなゲームとかバカ売れしてたし
RPGというジャンルが固まってなかった時代と言う認識
ただ日本では、ドラクエ1以降はストーリー重視に進化していったものだけ生き残ってて
スレタイに繋がってるんだろう おれ自身は現在のストーリー重視はRPGの正当な進化と思ってる
ただ、一本道ストーリー+ミニゲームじゃなくて
プレイヤーの行動をストーリーに反映する方向に進化してほしい
いや、作る労力半端なくなるのはわかってるんだけどね…
RPGは最初からストーリーメインかと
ゲームマスターが提示した物語を体験するのがRPGの基本
なので、最初から物語前提
その物語にプレイヤーはどんな行動をとったか?
それに対して管理者はどんな結果を返すか?
このやり取りで成り立つのがRPGの骨格
それでゲーム目的を到達出来たのか?
という遊び
>>66
>プレイヤーの行動をストーリーに反映する方向
これは逆
ゲームマスターのストーリーが主軸に来ていて
それに対してプレイヤーの行動はどうなったのか?が来る
要するにRPGというのはストーリーが決まっている
GMの求める答えをプレイヤーは持って来れるか?
GMの求める条件をすべて揃えGMに突きつけたプレイヤーのみがゴールの門を通過出来る
関門を通るためのカギは取れたのか?
通過するのに必要なステータスは持っているのか?
要するにゴールにたどり着けるという事は初めからGMによって用意されたシナリオ通りに進んだという事
逆に言ったら、GMによって用意されたストーリー通りに行動出来た者だけがゴールを許される あなたの理論に付き合う気はないからレスしないでくれ
前スレ>>955から見て壊レコの理想像はドラクエ2
鍵だの海岸線だのも明らかにドラクエ2が念頭にある
タイトル名挙げるとコケにされるから頑なに伏せているw
永遠のドラクエ2おじさん
いてっとかいうキチガイもドラクエ2を崇拝していたが、あのゲームにはキチガイをひきつける何かがあるのかね?w 昔のPCゲームの頃は理不尽アドベンチャーにレベリング作業がついたものだったな
たけしの挑戦状みたいな謎解きがデフォだった
結局楽しいのはストーリーとハクスラでそれらに特化されるようになったのは必然
元々ロールプレイングゲームの定義にストーリー必須って入ってるの?
一応TRPG流行以前はウォーシミュみたいなもんだったし。
最初から壊れてる定期
さっさと動かなくなるまで壊れ切ってくれ
>>72
役割を演じるって事がストーリーを伴う
主人公が英雄の戦士(を演じる)だというなら英雄の戦士の目的を達成するまでというストーリーは必ずついて通る
主人公が司祭だというなら司祭の歩むべきストーリーは一対になる
それをGMが織り込んでいる
だからRPGになった段階でストーリーは切り離す事は出来ない問題
役割を演じる必要性がない場合に存在するのは解
役割を被るという事は解がストーリーになる
ゲームマスターの振ったお題とその解がそのままストーリーになる
=プレイヤーの歩んだ道のりがそのままストーリーになる
という事 >>72
wizとかワードナ倒しても称号もらえるだけで
レベル上げとレアアイテム探しがメインだもんな でも実際のゲームとしての骨格は称号をもらう方で
本来レベル上げやもの探しはそのおまけでしかない
勿論おまけをやり込む事も含まれる
でもおまけがメイン化したり、おまけだけになるとゲームが成り立たない
おまけと便宜上言っているけれど実際は必要な構成要素
>>76
Wizで本来想定されてたのは、
TRPGと同じように次々シナリオが出てそれを遊んでいく方式だろうね
だけど、TRPGと違って一人でも遊べる=プレイの機会が多いことの副産物で
レベル上げとアイテム掘りの遊び方が「Wizあるある」になってしまった
その結果、一年後にKODが出たころには
そっちの序盤想定レベル(レベル13)をはるかに超えたキャラで乗り込むことになっちゃった
ワードナを倒した称号もちはシナリオ1にいる間はプレイはできるけどレベルが上がらないとか、
転送時にレベル10ぐらいになるようにレベルダウンを喰らうようにすべきだったのかもしれんね >>71
アドベンチャーにレベリングがあるというと
「ローグアライアンス」とかああいうのかね
古いって言っても比較的新しめじゃないかな、ドラクエでいうと4あたりのころの >>79
言われてみれば、1で称号つけた時点で2(KoD)へのキャラ移動は見越してたんだろうね
若返りの石も追加して、キャラの寿命を無くしたのもその理由だと思う
同一キャラで複数シナリオ形式はソーサリアンが完成させたと思うんだが
シナリオ販売と言う商売形式って他の作品に記憶がない
PCでうまれたコンピュータRPGだけど、コピーが難しいコンシューマで育っていったせいなのかな >>81
ファミコンの時代にも、追加シナリオ的な、
更新すべき部分だけパッチを当てる感じで扱う追加データを売る試みはあったんだけど、
それが初めて行われたのが、マイナーな野球ゲームの選手データだったから
定着しなかったんよね
(のちのソニック&ナックルズみたいに、ソフトにもカートリッジを差す端子がついている)
後はPS1時代のコナミ音ゲーアペンドディスクとか
キャラ転送だけどブレイズ&ブレイドバスターズとか >>75
どこまでをストーリーと定義するのだろう?
製作者が書いた固定シナリオと、ゲームプレイによって起きるドラマは違うと思う。
人狼だってプレイヤーが役割を演じる中でドラマが生まれるけど、ストーリーがあるゲームとは言えないし。 なのでこれをストーリー有りゲーと定義するのなら、
人狼や、もっと極端にいうと将棋なんかもストーリー有りゲーになっちゃいそうだなーとか思う。
>役割を演じるって事がストーリーを伴う
>ゲームマスターの振ったお題とその解がそのままストーリーになる
>=プレイヤーの歩んだ道のりがそのままストーリーになる
@ストーリーとは意味を与えられた物語の筋書き
ゲームでただプレイヤーが自由に動き回りその結果体験した出来事は意味が与えられていないのでストーリーにはならない
そこで偶然に起きた出来事が感動を与えたとしても、それをストーリーと認識する事はないはず
何故ならば、それはただ偶然起きたに過ぎない体験でそれを意味を与えられた筋として認識する事は出来ないはず
作者によって意味を与えられた筋書きが基本的にはストーリーと認識される
作為を感じる筋書き
Aストーリーとは起きた出来事をタイムラインに沿って順番に並べた順番にもの
プレイヤーがどう行動するか未確定のうちはそれはストーリーではないけれど
行動がヒストリーとして確定して並べられるようになった場合ストーリーになる
ストーリーテラーは初めからタイムスケジュールが決まっていてその通りの行動しかとれないので
初めからストーリーが確定している
@では起きた出来事を順番に並べただけでは出来事の羅列でその出来事に意味が持たされていなければストーリーとは呼べない
Aでは起きた出来事をタイムラインに沿って順番に並べたもの
@とAを足すと意味を与えられた出来事をタイムラインに沿って順番に並べたもの
ストーリーはプロットに変換出来る
これは起きた出来事に意味が持たされていなければ出来ない事
起きた出来事が並べ立てられただけでは因果関係や出来事に込められた意味が薄いためプロットに出来ない
要するにプロットは意味合いでつながれた因果関係の事で
プロットをタイムラインに沿って順番に並べ変えたものがストーリー
なので深い意味のない偶然起きた出来事を順番に並べただけではそれをストーリーとは認識出来ず
ただの体験になる
ただそれを後で振り返って意味を与えればストーリーには出来る
でも現在進行形では物語にはならない
ちょっと全部は理解できなかったんだけど、俺とID:2GVFOVJf0がいう「ストーリー」の定義が違うのかなと思った。
ここで言われるストーリーテリングって、「脚本家が書いた物語をプレイヤーに一方的に見せること」を指しているように思う。
プレイヤーの意志とは関係なしに、チェックポイントで強制的にイベントが始まったりするタイプのゲーム。
>>88
ストーリーは要するにタイムスケジュールが決まってる
なので脚本家が書いた物語をスケジュールに沿ってプレイヤーが実行するようになるのがストーリーテラー
逆にタイムスケジュールは決まっていないがシナリオは決まってる場合
プレイヤーがシナリオを進めてタイムラインを確定するまではストーリーではない
確定して初めてストーリーになる
何故一方的に押し付けられているように感じるかというと
意思を持って動いている当人とは別にタイムスケジュールが作ってる側によって決められているから
要するにプレイヤーをプレイヤーの行動レベルで指示するから押し付けられているように感じる 俺の理解力がなさすぎた。タイムスケジュールというのがよく分からないな。
シナリオ進行のタイムスケジュールが決まっているタイプということ?
だとしたら、自分で操作してチェックポイント通過などで物語が進むようなゲームはストーリーテラーじゃないんだな。
>>90
誰も理解できてないから大丈夫
おれも基本的に>>88に同意
ストーリーとはじゃなくて「このスレで言うストーリーテラーとは」で考えるべきで
ストーリーを全面に押し出すために、ユーザーによるキャラクタ成長を
不要な要素と見なしてるように感じるゲームのことと認識している >>91
共感者がいて良かった!
ID:2GVFOVJf0の言いたいこともなんとか拾えそうかなとは思ったけど難しかった。
定義が独自なのかもね。俺には高度過ぎた。 彼は本スレと残ってる前スレで「壊レコ」で検索すればわかる
個人的にわからないのは、分岐ストーリーやマルチエンディングは
このスレ的にストーリーテラーになり得るかどうか
俺としてはプレイヤーが世界に介入できる=本や映画とは違うので
ストーリーテラーと型は分けて考えたい
分岐しても「ストーリーを読ませること」を主眼にしているやつはストーリーテラーでいいと思うな
ノベルゲーとかでもそういうの多いし
逆に一本道固定エンディングでも読ませることを主眼にしてないなら違うと
まあ何を主眼にしているかなんてどうやって判断するんだというのもあるけど
元々このスレタイが何故生まれたか、なんてのは興味ない人が多いかもしれないが
RPGの問題点方向性とか言ってたら
「ストーリーさえ良ければいいんだ」「最近のRPGはストーリーがおかしいからダメ」って人多かったんだよ
でもそういうのじゃない話がしたかった人たちがこんなスレタイにしたんだよ
参考になるならしてくれ
作り手が書いたストーリーを読ませるタイプはストーリーテラーの分類でいい
ストーリーなぞるだけなら映画やアニメで良い
>>90
まずは役人に会ってそこで通行許可証を発行してもらい、次は関所に行って通行許可証を提示しそこを通過し、次は関所の向こう側の洞窟に行け
その順番通りにしか動けない
っていうとストーリーテラーRPGのような進行になる
行ける場所には、関所と役所
関所の向こうには洞窟が見える
進み方は上と同じだけど
どう行動するか?はプレイヤーの自由
通行許可証を関所に提示した場合その先へ進めるという仕組みが作られているだけ
そこでプレイヤーはどのような行動をとるか?
これが本来のゲームの形状で
これだと、ゲーム側からストーリーとしては強制されてない
自分が進んだ後から順番が確定されてストーリーになる >>93
ストーリーテラーかどうかにマルチエンディングや分岐するかどうかは関係がない
ストーリーテラーとは語り手がプレイヤー以外にいる
その語り手が語ってるか、語り手をプレイヤーが兼ねてるかの違い
分岐したとしても、語ってるのがプレイヤーではない語り手だったらストーリーテラー
語ってるのがプレイヤーだったらストーリーテラーではない
ゲームでの体験は主に3種類に分けられるはず
・語り手から聞かされるストーリーの体験
・自分の体験を持って感じるストーリー性
・ストーリー性のないただの体験
一番目がストーリーテラーと感じる >>94
ありがと、このスレの主題について納得できたよ キャラの成長にスポットを当てるとこんな感じ?
問題点:
・キャラの成長が単調なザコ戦の繰り返しが必要なゲーム
・キャラの成長はストーリー依存で必要最低限のボス戦のみのゲーム
方向性:
・戦闘が繰り返しても楽しいゲーム
・戦闘以外の要素でキャラの成長が楽しめるゲーム
・ミニゲーム満載で飽きさせないゲーム
>>100
キャラの成長とは、GMの出す要件を超えるための1要素手段なので
それ自体を別の要因で改善する必要はない
キャラの成長する事で得られるもの欲しさで仮に単純作業化してもそれをやろうとするようになる
敢えて言えば、キャラの成長の労力に見合ったご褒美をどう練るか
・キャラが強化される事で行けるようになる場所、入れるようになる場所
・キャラが成長する事で出来るようになる事
・キャラが成長する事で手に入る能力
成長する事で行けるようになる場所とは
一つは本来の先へ進むために必要なの力
シナリオ通り進むために必要な能力
その他にもプレイヤーの興味を引き付ける場所へ入るために必要な力
この道の向こう側には強敵が出現して進めない
その先に行ってみたら何が?という探究心
意味深な建造物が立っている、そこに入って見たい
興味をそそるもの
そこに入るために必要な能力
ここには火の怪物や火の敵ばかり出るがそれに耐えられるようにするには?
こういったものは、キャラの成長をプレイヤー自身が望む一要因になる
また、キャラが成長する事で出来るようになる事とは
特定の能力を持つ事で今まで出来なかった事が出来るようになる
例えば、火の力を持つ怪物に対抗出来るようになる能力が得られればそこへ入っていけるようになる
強い敵が多すぎて進む事が困難だった場所を敵に気付かれない能力を得る事で進めたり
特定の能力を得る事で進めるようになる場所
火の壁は通常は通れない
が、特定の能力を得れば火の壁の中へと入っていける
その先に待つものは?
また、自分のキャラの成長そのもので得られる能力自体がご褒美にもなる
新しい力や性能それ自体がキャラを成長を能動的に行いたいという要求につながる 行ってみたい場所は?やりたい事は?
何に興味をそそるか?
得たいものは?
要するに欲しいものが存在すると人は苦にも耐える
その為にどう興味を引こうとするか?
何を与えるか?
そもそも自分で何かをやりたいからやるのでなければ(苦をだましだまし)ゲームをやる必要がない
逆に自分でやってみたいと思っていればどんな苦でもプレイヤーは超えようとする
ではどんな事だったらプレイヤーはやってみたい(行ってみたい)か?
どうそれに苦難をかけるか?
文章を簡潔にできないんならもっと図とかイラストとか作って分かりやすく表現して欲しい
RPGってプレイの半分は戦闘だから、戦闘のテンポが悪いゲームはつらい
スキップできないポリゴン演出だらけのスターオーシャン2は投げた
>>92
彼は言葉の使い方がおかしいから、すっと入ってこないんでしょw
タイムスケジュールというのは、時間割・時間表のことだからね。
RPGはイベントの発生時刻が決まってるわけじゃないので、この語を使うと違和感がある >>105
それをやるためには、発表の場として5chは適さないよね >>107
物語上でのプログラムが最初から完全に決まっている
朝起きて次はここへ行って、するとタイムラインがこれだけ進んで次はここへ行って
その次はここへ行って、すると日が暮れて来て
それに対して、本来のゲーム進行はプログラムが決まってない
ただ、関所を通過するとその先には竜のいる洞窟が立っている
関所には通行許可証を提示すると通る事が出来る
通行許可証は発行者に発行してもらう
という因果関係が設定されているだけ
それがどのようなスケジュールで実行されるか?どのようなプログラムで実行されるかは決まってない
プレイヤーに実行されて初めて決まる
すんなり、竜の場所までまっすぐ進む人間もいるし
最初に竜のいる場所へ行こうと思ったら入る事が出来ず引き返してどうすれば通れるか悩んで通行証をを手に入れればいいと知り
その通行証を手に入れるためにはどうすればいいかそこからさらに考える人もいる
受け手によって全然ストーリーが変って来る
登場人物はどこで迷いどこで悩むのか?
どのような気持ちで進んだか
自分だけの物語がそこには存在する >>109
ドラクエ2マンセー!!!!!!!!!!!!!
まで読んだ >>109
フラグを通る順番が一本道と決まっていないゲームの話を長々としてるんだろうが、
つまり結論は何? >>111
フラグを通る順番が一本道と決まっていない
というのは違う
フラグを通る順番が一本道と決まってる場合で比較した物語と物語性の与え方の違い
上段は物語上でプレイヤーのする行動スケジュールが最初から決まってる
下段は受け手の目線で物語を語る事になる
物語表現の違い プロットを予め作者が物語に組み立ててそれを受け手に渡す⇒ストーリー
プロットをプロットのまま受け手に渡し受け手が物語として組み立てる⇒ナラティブ
つかナラティブとストーリーは必ずしも相反しないんだよなぁ
一本道かつナラティブってのは普通にある
対立項ではないんだよね
その辺が排他的関係だと思ってるドラクエ2好きにはわからんだろうけどw
>>116
彼の行動理念の一つはTVゲームのつまらなさを布教することだから
これはかつてご本人が言っていたこと ストーリーはタイム割が決まっていて、起きた出来事を起きた順番に並べたもの
ナラティブはその同じ一本道の物語の受け手による語りによる物語の事
なのでどちらも同じ一歩道の物語の事を指す
物語と言うのは必ず筋立てされてる訳だから
基本一本道の前提
逆に一本道でない筋の定まらないものは基本物語にはならない
OW等で特に決まった筋はないけど、自分のやりたい行動をとった
その起きた出来事を並べてもそれは筋はないので物語ではない
それを自分だけの物語と勘違いしてる人間が多い
サブシナリオの結果が他のサブシナリオやメインシナリオのクリア条件を変えるOWもたくさんある
そういうのはプレイヤーによって行動による道筋が異なってくる訳なんだが
とりあえずどのOWゲームをプレイた上で語ってるのか教えてくれ
>>120
結果やシナリオが変ったら物語にならない
物語とは一つの筋の事を指す訳だから
物語という以上筋が定まらなければいけない訳で まとめると小説や映画のようなものにのみストーリーや物語があり
テーブルトーク含むrpgにはないと言いたいわけか?
一つの物語の伝達の仕方の違い
ゲーム側が一方的に物語を語り続けていて
受け手のプレイヤーはそれを聞き手に回りただ聞いているだけなのか
プレイヤーの実体験からの物語として伝達されるか
その先の関所を進むのにプレイヤー自身は別段そこを進みたいとは思っていないけど
そこを進めて指示されるからその通りに進む
これだとストーリーの語り部と聞き手が完全に分かれている
逆に受け手のプレイヤーが自分で関所の先へ行きたいと思っていて
そのためには自分はどう思いどんな行動をとったのか?
どこへ行ったのか?何を見たのか?
どんな行動は失敗で、どんな行動を発見して進む事が出来たのか?
これは語り部は受け手のプレイヤー自身による
どちらも同じ筋書き同じ物語の事
>>123修正
その先の関所を進むのにプレイヤー自身は別段そこを進みたいとは思っていないけど
そこを進めてと、指示されるからその通りに進む
その通り進むと自分で思ってもいない事を主人公キャラがしゃべりだす
これだとストーリーの語り部と聞き手が完全に分かれている
要するに語り手が自分の語りたい内容をいかに表現するか?
を狙って作る その辺はどうでもいいから
>>119はマルチエンディングやクリアへの手段が複数のあるゲームにはストーリーは無いっていってるんだよな? 一方ゲームで必要になるのは
受け手のプレイヤーがどんな実体験をするか?
何に興味を持ち、どんな行いをとったか?
そうしたらどんな結果になったか?
またはどんな結果になるのか?
それらはすべてプレイヤーのどんな行動選択でどんな結果になるのか?
それで物語を表現するには?
プレイヤーの選択で結果変わったら物語にならないんだよな?
>>121でいってるよな? >>126
そんな事はない
マルチエンディングでも物語は作れる >>128
一つの物語進行中に
筋が定まってなかったら物語にならない
マルチエンディングは筋書きが複数存在するというだけ >>118でいってるじゃないか
物語は基本一本道なんだろ? お前の言う物語の定義はブレブレでワケわかんないんだよ
お前のいう物語やストーリーは構成についてのことだから
このスレのストーリー主体とは全く別物で
何の評価にもならないってことでいいんだよな?
>>132
一つの物語は一つの筋
例えば、ここに一つの箱が置かれている
それを右に動かしても左へ動かしてもどっちでもいいよ
右に動かしたら右へ動いた
左へ動かしていたら左へ移動していた
これはどっちに動かしてもいい訳でそれは筋とは言えない
物語にするには必ずその必然性が存在する
必然性とその結果の因果関係
そうしなければただの出来事の羅列 話が>>120にもどるだけじゃねーか
メインストーリーやサブストーリー同士が因果関係で結ばれているOWたくさんあるっていってるだろ? 具体的に因果関係で結ばれたメインストーリーやサブストーリー
の例は?
具体例一切言わないやつが要求してくるのかよ
ウィッチャー3やってみな
>>137
タイトルでは何を言いたいのか分からない
具体的なメインストーリーやサブストーリーの言いたい事の表現の例 >>138
こういうので”○○やってみな”っていうのに疑問を感じるのは
自分の主張を伝えようと説明しない所
そのタイトルを受け手がやれば、自分の言いたい主張と同じ解釈をすると勝手に信じて疑いを持たない タイトル書いたんだからまずは
自 分 で し ら べ ろ
お前は何を根拠に>>119の決めつけ文章を書いたんだ? 調べるにも主張がないと何の意味もない
どの場面をどういいたいのか?
それをやったからと言って異なる人間が同じ感想を持つ事はまずないし
注意して欲しい点も言ってないのでそこを流すだけで
むしろ言いたい事をその場でいえばいいだけなのに何故それを出来ないのか疑問
>>119でいってるのはおそらく
イベントとイベントの間を遊ぶ人に脳内補完させるようなやり方(「ときめきメモリアル」など)
は俺は認めない
ってことか >>146
…ところがそういうナラティブさを
彼はドラクエ式だと認めてるから単なるダブスタっつーか
ドラクエ筆頭に彼が認めた古いものだけ除外してるだけなんだよね
ぶっちゃけ話になんないw フラグとかナラティブとか他人が使った直後しか使わないのにさも最初から知ってましたみたいな論調なの草
後出しジャンケンで勝った気になりたいだけで脊髄反射的なレスを繰り返すだけだから壊レコか、納得
まあ本人が幸せならいいが、なんも救いが無さすぎていたたまれないな
>>148
だって壊レコの言うナラティブって
単にアイツがやった事あってナラティブな経験した事あるのが
ドラクエとかのごく限られたタイトルってだけだものw
つかそれすら怪しくて他人の受け売り臭いけどね
そらそれ以降の手も触れてないゲームのナラティブさなんかは
語れるハズもないのも当然なんだよ
だって肝心のプレイヤー経験自体をエアプでしてないんだから >>146
イベントとイベントの間を遊ぶ人に脳内補完とは具体的にどんな? >>146
脳内補完の意味にもよるけど
ストリーテラーでないゲームならではの語り方っていうのは要するにプレイヤー自身の頭の中に存在する
しかし、筋がないものを自分で勝手に想像して下さい
っていうのはストーリーとは違う
物語というのは特定方向に向かう性質が存在する
例えば、関所を進むというストーリーだったら
ストーリー上必ず関所は進まなければいけない
関所を進んでも、進まないでも好きに選んでどっちでもいい
となったらストーリーにならない
要するに物語性というのは特定の筋書きが決まっていてそれを追従する事になる性質を持つ
要するに筋書きが決まっていて
総理大臣に会い通行証を発行してもらう→関所へ行き通行証を提示し関所を通過する→鉱山に入る
と筋が決まっていればそれはストーリーや物語になる
作者から語られようと、自分の頭で想像したり自分が語り手となっても、物語
逆に筋書きは何も決まってない
総理大臣に会ってもいい、別に会う必要もない
どこへ行ってもいい
と言ったらこれは物語とは言えない
仮にそこに何を妄想しても
仮に起きた出来事を並べてみても
展開的な展開が練られていない、この先どうなってもいいという状態のものに、ストーリー性が存在するという方が無理が在る 右に倒れても左に倒れてもいいならそれは偶然倒れただけで深い意味はない
そこにはストーリー性はない
>>151
だから製作者がルートを決めているのが固定ストーリーなんだろ? 物語やストーリーの部分をシナリオに変換すると多少は共感できる部分もある
その結果、他の人が話したい内容と全く関係ないことを話続ける壊レコという事実が残るだけだが
こいつア◯ぺだろ
自分で想像したり脳内補完できないから描写されたことしか把握できない
あーだこーだ屁理屈捏ねてるが、その原因は壊レコの頭の悪さに尽きる
>>153
固定でないストーリーは存在しない
筋としてまとめられるものが物語
筋としてまとめられないものは物語にならない >>155
脳内補完という単語の意味にもよる
物語は自分の頭で想像するもの
それはタイム割の決まったストーリーテラーでも想像はする
ストーリーテラーでない語り方でも想像はする
意味合いが上とは異なる
勿論上と同じ意味の想像も使う
またOWでの想像は上二つと関係ない次元の違う事を言ってる 基本的に[語りたい内容が存在してそれを伝達しようとするもの]が物語
伝達しようとしない(どっちに進んでもいい)、または語りたい内容がない(自由にふるまってるだけ)
そういうものは、物語性がないものとされる
昔竹をとる翁がいた
その翁が竹をとりに出かけると、こういう事が起きて
その結果こうなって、こうなった
というのが物語性
強い筋書きが存在する
それは伝えたい筋書き
誰がいてもいいし、どこに行ってもいいしいかないでもいい
どう転んでもいい
これには物語性のないものとされる
語り手の伝えたい事を想像して下さい
それと
何でもいいので自分の思う事を想像して下さい
これは同じ想像でも別物の意味
君の言う物語と他の人の言う物語は前提も内容も異なってる
皆それをわかっている
問題なのは異なっていることではなく、異なっていることに気づかない事
>>162
同じ事を言ってるはず
違うと思うのは具体的に? 自分が
スレに書いてるほかの人に対して嫌がらせをしてることに自覚的になったりでもしたかこいつ
どう考えてるのかを知らないとどこを勘違いてるのか分からないので説明しようがない
悲しいなあ
ここは皆の場であって君中心に動くわけではないんだ
君だけが理解できていないことを君だけに説明する必要もないし
君に不快感持っている人は説明する気もないだろう
物語でいうところの想像は
竹を刈っている高齢の人間がいました
それを想像してみて下さい
って想像
OWの言うところの想像っていうのは
今朝通りすがった道で転んでる人がいた
どうして転んだのか想像してみる
違いは
上は伝えたい側の伝えたい像が存在しそれを想像する
下は伝えたい内容のないものを自分から勝手に想像する
>>167の内容は説明
説明する必要性についての説明
それを本題に付いていえば済む 例えば
昔、一人の戦士がいて
その戦士は魔王を倒す旅に出かけた
するとこういう事が起きて、こんな事になってこんな事になった
その結果魔王をやっつけられました
という運び方をするのが物語
どうなるかは特に決まってない
目覚めると自分は自分が誰だか分からない
何も覚えていない
特に決まった目的もない
好きな場所へ行き好きな事をする
これは物語にはならない
物語を押し付けられないゲームが良いね
自分のプレイによって善にも悪にもなれるやつ
あとクエスト制も作業感があるから、あんまりリストになってないいシステム
マップは見えない壁とか無いのが良い
>>171
物語を押し付けられないというのには意味が二つ存在する
意味1は、自分の進みたい展開へ分岐出来る事
意味2は、ストーリーは1本だけどストーリーを押し付けられないという意味
ストリーテラーでないとは本来2の方
1の中でさらに結果を自在に出来るという構造のものはそもそもストーリーにすらならない 善悪とはちょっと違うがメガテンの属性システム
単にイベント選択肢でルート分岐するだけならノベルゲーと同じだが
仲間の扱いとか回復施設の利用なんかにも関わってくる
こういうのがあるとRPGならではの意味があるなって思う
戦闘に関わる数値変化が欲しいのかな俺は
あとまあ数えるほどのイベントじゃなくシステムと言えるような機会の多さというか
戦って回復して強化してっていうサイクルに取り込まれてる…やっぱ戦闘と絡んでほしいのか
昔のメガテンがCRPGとして良質なのは、不特定多数の悪魔を仲間に出来る代わりに、
悪魔のレベルと装備を固定・なしにしたところ
容量的な問題なんだろうが、これにより作業を少なくすることが可能となった
作業が少ないってことはプレイ内容が割と心に残りやすくなるんだよね
稼ぐ作業ってルーチンワークでしかないからな
昨今の和製RPGはやること多いがどれもルーチンワークになりがちなのが問題点と俺は思う
>>175
レベルが重要でRPGらしくていいよね
最近のは育成の作業ゲーだよ
初代のシステムに戻せばいいのにな >>175
同じ系統で強さの違う悪魔を別キャラにできるという
キャラ商売的におけるラインアップ充実のメリットもあるか >>171
クエスト制批判は前スレでも散々上がってたな
作業感が強くなるからクエスト制廃止論はめちゃ分かる >>174
メガテンの属性はクソだろ
施設の使い分けは手間なだけ
開発者自身が属性を明確に定義できてないから「なんでその選択肢でそっちに傾く!?」という理不尽な状況が頻発する
特に真2は酷かったな
自己中心的な選択をすればカオスに傾くシーンがあれば、利他的な行動でカオスになるシーンもある
>>175
は?おまえエアプか?
メガテンの過去作とか超重作業ゲーだろ
交渉も合体も滅茶苦茶時間かかるだろ
剣合体ともなればMMOの廃人コンテンツに匹敵するようなダルさ
近作の方が仲魔もレベルアップして勝手に強くなるから多少は楽になったといえる 真2の攻略見てみたが確かに変だな
神の壁の問答とか、ロウ/カオスの変化基準が「秩序/自由」ではなく「人道的/非人道的」のように見える
ロウとカオスといいつつ、実際にはグッドとバッドのつもりで作ってるってことか
なるだけ作業感のないロールプレイングのシステムってどういうものにしたらいいんだろうか
楽しさも両立する前提で
〇〇オートみたいなのは除外
>>179
まあ突き詰めると結構マゾいのは確かだな
魔法継承とか >>182
ここの過去ログ見ても分かると思うが、もはやRPGからは稼ぎ要素は外せない
そして人によって作業感をどれくらい感じるかは違って来る
つまりどうしようもないね
ポイントとしてはボスをあまり強くし過ぎないことくらいかな
逃亡出来ないボスが強いと下手な奴はそこで足止め食らってやりたくもない作業やるハメになるからね PS1時代の奴にいくつかあったみたいに、
キャラの戦闘員としての成長を
ザコ狩り経験値より
街で日雇い系の仕事したり訓練したりで直接能力値を上げることで行っていく方の比重が大きい
って方向性はどうだろう
>>184にある人それぞれの作業感に対応するため
戦闘以外の成長手段を増やすってことだね
もう2,3種類ぐらい作ればバランス大変そうだがありだとは思う RPGに求められてんのはソシャゲのようなゲーム性
一人の成長の幅を広げるよりは仲間キャラを増やす
稼ぎは戦闘のみ
100%運で手に入る装備や仲間
プレイヤーはこれら以外を求めていない
はっきり言ってシナリオも不要
「好きなキャラ」を「戦闘」で「育成」するのが今のRPG
ソシャゲに勝てるわけないんよ
>>182
戦闘以外の成長要素を取り入れるとか
そもそも成長要素はあんまり重視しなくて、探検とか探索そのものが楽しくなるようなマップデザインにしてみるとか
一本道でレベル上げとクエストをひたすらやらせると作業感しかないし 探検を楽しませるとなるとオートマッピングがあった方がいいかも
システムにしてもいいし、特定のクラスが持ってるスキルにしてもいい
3Dダンジョンものでなきゃいかんということすらない
(洋ゲーの「Phantasie」シリーズは完全2Dだがオートマッピング制)
敵出ない前提でマップ探索がどうやったら面白くなるか
単純に報酬と罠をランダムにばらまけばいい
落ちてた薬草拾ったら毒草でダメージとかな
>>196
そうなっちゃうと、
君にとっての「作業になってしまわない状況」を考えた方が早いね
君自身にしかできんことの気がするけど ランダムアイテム配置は古くからある手法
戦闘以外で経験値等が入るのも色々やられてきた
でも結局戦闘だけになった
戦闘以外求められてねーんだよ
転職あるいは合体したらレベル1から
たったこれだけでレベル上げという作業でも一定の緊張感を保てる
作業そのものを否定してはいけない、作業に熱が入るようにすればいい
悪い例はガチャ
今の話題でいう作業って、ゲーム内キャラ鍛練活動の意味?
戦闘だけしか楽しめられないかと言うとそうでも無いと思うんだよな〜
ゼルダみたいにダンジョン攻略とかアイテム収集に成長システムを絡めることも全然できそう
実際ハートのかけら探しは、探索+成長なんだし
>>201
スレの流れ的にはそうなのかな?
>>189への意見として、鍛錬が作業になっちゃうよなーって話ならゼルダ式を提示してみる 以前の同系スレだと
「レベル上げや鍛練はイージーモード選んでるようなもんなので、プレイヤーとして恥ずべき行為
ゲーム開始時のキャラ力量と遊び手の操作テクニックでラスボスを殺せるゲームであるべき」
みたいな割と極端に思えた意見もあったなあ
大体、非アクションのゲームだとどうすんだよって
>>204
なんだろね、操作のテクじゃなくて例えば最初の段階で最強の剣が手に入る方法があるとかそんな感じかね 最初から低レベルクリアみたいな方法を探していく感じでしょ
ボスとかの情報を戦う前から偵察なんかであらかじめ綿密に調べられるみたいなフローがないと勝てるパターン見つけるまで死にゲーになる
低レベルクリア「も」できる
だったらそれでも良いかな
そもそもRPGの戦闘ってつまらないだろ
つまらないから大昔から自動化するシステムが考えられてきた
DQ4以降のAIとか
ファンタシースターのマクロとか
RPGで面白い部分ってキャラクターが強くなって敵を蹂躙することだけ
ガチャゲーはもっとも合理的な進化を遂げた結果なんだろうなぁ
従来のRPGは時間をかけさせるだけだったが金をかけさせることで大きな商売となった
戦闘がつまらなかったらそれはその作品の失敗でしょ
雑魚いゲームシステムしか作れないからオート化に走る
システムのデザインと面白さのデザインって違うんだよ
面白さのデザインっていうのは簡単に言えばマップデザインのようなこと
じゃあレベル上げとかでそれに当たるものを聞かれると?マークつかないか?
苦行系レベル上げって音ゲーで言えば等間隔に印流れるレベルだと思う
結局どんなシステム作ろうがそれができなきゃ面白くなる可能性は低いんだよね
ハイドライドIIやブランディッシュみたいに
各能力値ごとに上げる手段が違うとかもなんだかね
レベル上げって手法が取れるのは
ある意味救済措置があるジャンルだってだけ
どんなド下手でもレベル上げという作業さえすればクリアまでたどり着けるジャンル
それがRPGって感じ
怒首領蜂の新作に重厚なストーリーがついてても意味ねえ気もするけどな
ストーリーと比較してゲーム性と言ってるようなものも、
ゲームのストーリーも、
「ゲームを前進する動機の調達」みたいな形で一元的に語れると思う
自由度ってドット絵時代の産物でしょ
ちょっといろんなところに行ける時期が多いってだけ
ドラクエ11はもう自由度なんか全然なかった
ていうかさ、ここ数年で出てきた
RPGのレベル上げは難易度を下げるためのズル行為だって考え方
どういう理屈で出てきたのやらね
その問いに答えるためにはおそらく
RPGの難易度とは何かを考えないといけない
鍛えて物理で殴るで済んじゃうと、解法を見つけられなくても物事が解決する感じがしちゃうのが嫌なんでしょ
ゲームとはメーカーから出題される問題で、解法を見つけられたやつが偉いみたいな
RPGはどんなゲームヘタでもクリアまでたどり着けるジャンルなんだよ
レベル上げさえすれば難易度を下げられる
作り手も別に高難度にしてせっかく組み上げたストーリーをみすみす見られないようになんて作らん
80年代PCの奴みたいに謎が解けないと進行が止まるようなの今やらしてもらえるのかな
ユーザーがゲーム内世界と対面して他の人のことを忘れるようなゲームと、
ユーザーが横並びになってることをユーザーが意識して競技っぽいゲームとでやれることが違うと思う
>>218
要は経験値上げ楽にしたら
それが最適解化してしまって想定以上に上げられて
想定したゲームバランス歪んでしまったせい
その後に適正レベルとか延々と稼ぐ行為にペナつけたせいで
経験値上げ=悪って認識が出てきてしまった >>220
敵が強いから進めないっていうのと
扉が開かなかったり、壁がふさいでるから通れない
橋がないから通れない等は別 開く条件の一つにキャラレベル一定以上がある扉もあったりするがな
>>225
「レベル上げて解決するのは卑怯はどこから来るのか」って話だから一旦そういうのは良いでしょ クエストがリストになっているのはまあ作業感はあるよね
声調にしろミッションにしろ消化するだけに見えてしまう作りはあまりうまくない
無理に成長させなくていいのでは
しょせんやりこみ要素じゃん
>>230
面倒だけどいやいややると作業感出る
自分からやりたい事だからやると作業感出ない
ではどうすると、自分からそれをやりたいと思えるか?
達成して得られるものは何だったらいいか?
またどんな出し方与え方をされるものがいいのか?
力を1上げれば、入っていける場所
それで得られるもの
それにどれだけの労力をかけられるか?
適度の成長のスピード
得られる対価と支払う労力のバランス
釣り合っていれば不快に感じない
どんなプレイヤーは何を得るのにどれだけの労力を支払えるか?
プレイヤーの欲望の利用 >>231
RPGでは成長は先へ進むための手順や段階になる
そう織り込まれるべき D&Dミスタラ英雄戦記みたいにステージクリアでレベルアップしたらええねん
普通のRPGでやるならイベント達成(あるいはボスバトル勝利?)だな
>>235
それだと逆
お題として、[ここを通るにはこれだけの力が必要、必要な要素をそろえて来た場合通してやる]
だから
ゲームっていうのは、出題を全て解いた場合にのみゴールまでたどり着ける
その条件が一定以上の強さだったり、鍵だったり、特定の手順の行動だったりする
先にお題が来て、条件をちゃんと満たしたプレイヤーのみ関門を進める
だから、後から勝手に上がったらだんだん進めるのが苦になる
先に進みたい気持ちが来て、それの条件達成のために努力する
から、それをやろうという気になる >>234
ハートのかけらは探索の楽しさ+成長だからうまい作りだよね 転職も魔石もマテリアも大まかに見れば同じことやってる
まあ、手間の違いこそあれやってることはキャラ性能の変更だしな
ストIIレインボーでスタートボタンを押すとその場でリュウがガイルになったりみたいな
ひろゆきは本質をついたっぽい喋り方をするだけで意外と適当なことしか言ってないからな
クラス制と転職ルールは一人冒険ゲーの方が活かせてる例多いと思う
wizやドラクエ3の転職はデメリットもあってよかったが、それ以降の転職はただのスタイルチェンジに成り下がってるのがつまらない
Wizはスペル職じゃないと呪文全部9回とかできんようになってるしな
>>236
おまえは「俺の理想はDQ1、2」って正直に言えよ
最初からそう言っていれば共感してやってもよかった
実際、初期DQみたいなゲームがどこにもないのは事実だし まあPC向け同人ゲーでドラゴンオエスト(DragonOuest)はあったけど
それぐらいよね
プロジェクトEGGに行ってみたらあるかもねと思う
ドラクエが参考にしてるって名指しされることも多い夢幻の心臓シリーズも扱ってるし
>>236
そもそもDQ1、2が理想ではないし
DQ1、2を想定しては書いていない >>249
じゃあ何が理想で想定したゲームなんだよ
中身のない駄文は要らないから題名だけ挙げろ >>250
ゲームと聞いて一般の人が思い浮かべるものが想定
要するにルールの中で目的を達成する遊び ゲームとは概念なんだから
そもそもゲームに題名を求める方がおかしい
お前の心の中のエンジョイソフトの話は誰も興味ねーんだよ
>>251
君の考えはもういいから
その一般の人にリサーチしてその結果だけ書いてくれないか
そうでないと、君はいつまでも「俺の考えこそ世間の総意系キチガイ」と思われたままだぞ もしかするとあれか
「俺が今まで書いてきたことは、5chの駄弁り意見をトレースしてるだけなんだから
俺の意見=お前らの総意で間違いない」
ってことか
日本人にRPG作るの向いてねーのはこのスレ見りゃ一目瞭然だな
サイコロの話全くねーもんな
謝りますごめんなさい
サイコロとかアホみたいなこと言って煽って申し訳ありません
そこでお聞きしたいのですが、そもそもストーリーテラーじゃないRPGってどんなの