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ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
ダッシュがアナログパッド押し込みのヤツ、これは最悪
パッドの傷みが気になるし、途中でダッシュ解除される事も多々ある
追加ダウンロード商法。猛将伝形式も嫌いだけど、一応ゲームソフトとして出るから安くなって買うけど、
ダウンロード系は絶対乗せられてなるものかとやらない
初期に宝箱取らないでいると
後でもっといい中身に変わるやつ
おま国と称されるゲームソフト鎖国
海外のDLソフトを国内から買わせないのはどうなのか
TPPでこの問題も解決してほしい
鎖国に正義はない
押し込み操作自分も嫌いだわー
ダッシュ操作がこれだと移動と一緒くたで傾けながら押さないといけないから嫌い
最初の発表から1年以内に発売しないこと
その挙げ句に発売延期すること
ゲームのオンラインサービスが終了して楽しみ方が大きく減ってしまう事
例:デモンズのコメント削除
課金ダウンロードとか無くならないかなぁ。
家庭にWi-Fi無いし。
作ったスタッフが後からその作品を黒歴史って言うこと
ブレス オブ ザ・ワイルド
ハートが少なく、戦闘スキルが低い序盤の方が死にゲー。
DLC2の一撃の剣の試練では序盤での苦戦を思わせる死にゲーと化する。
床を滑りながら歩くor走る
これをやられるとなんか萎える
あー、操作性を悪くして難易度上げるやつね
あれ嫌だわ
ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
ILNG1
取り返しのつかない要素
ホントこれだけはやめてほしい
とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
GBQ
森次慶子 岡くん 色盲絵師 ツイッター芸人
画家 チンフェ 唐澤 5ちゃん荒らし マウント
もりじ ロブスター ニート 裏口入学 悪質
分裂症 猛暑 病気 騒動 煽り運転 狂犬病
コンドーム おばさん キチガイ 炎上 ゲーフリ
芸人 依存症 ポケモン 熱中症 ゲームアプリ
森次 岡山県 ZOZO 東京医大 汚職 認知症
自己愛性パーソナリティ障害 異常者 精神疾患
慶子 模写 トレース 画伯 精神病 東京造形大学
北野高校 政治活動 仏教 オウム真理教
ロブおば カイカイキキ 画廊 高慢 勘違い
森○ 宗教 攻撃性 自己愛性人格障害 暴言
アルノサージュ 差別 LGBT アニメーター
森次慶子 性格 醜悪 見苦しい 粘着質 下劣
peg 失業率 トランプ 狂人 基地外 統合失調症
人格障害 森友学園 炎上商法 2ch 作品
Moritsugu Twitter ツイッター芸人 ハセカラ
Keiko エンジニア 鋼兵 いじめ 悪辣
ババア F9 生活保護 横浜 引きこもり
森次慶子 @W_Fei_hung
https://twitter.com/W_Fei_hung?s=09 https://togetter.com/li/1172468 レースゲーで、逆走できない設計
戻れない段差があるとか
逆走すると強制的に戻されるとか
ノベルゲーのタッチパッドでオートになるやつ
L3R3強制
他機種で完全版
BO4みたいな容量がアホみたいに食う
格ゲーだったら
コマンドの途中にジャンプと被る入力があるやつはやめてほしい
具体的には、2回転以上とか
後期のサムライスピリッツにあった47896+斬り
トレモで練習入力してみても、普通に立ったままの状態から出せたかどうかわかりづらい
サイキックフォースみたいに、一回転だけどジャンプと被らないとか(そもそもサイキックフォースにはジャンプの概念はないが)
ガードをバーチャみたいなボタンガード制にして、ガードボタン押してる間はレバー上でもジャンプしないとか
ジャンプの準備モーションを攻撃だけでなくしゃがみでもキャンセルできる
のならいいのだけどねえ
タッチパネル機能のあるゲームで、左手側のボタンが少ないケース。
(例:Lと十字ボタンしかないニンテンドーDS)
多数派の右利きの人は普通右手でタッチする以上、左手でボタン操作だよね?
せめてポーズ機能に使うスタートボタンぐらいは左手側においてくれないかな?
ボタンとタッチを両方使わせるゲームが糞だと思う
どっちかにしろよ
設定で画面の明るさやコントラストを調整するところで
画面が見えない
RPGでヒロインより仲間の幼女キャラのが高性能な事
ヒロインスタメンがポリシーだからFF9でガーネットよりアレイズ使えるエーコのが性能高いとか萎えた
控えに経験値が入らないのに強制出撃
長くて難易度高いのにセーブも脱出も不可能なダンジョン
高難度レトロゲーの移植で、サウンドテストなし
音楽聞きたいけどマゾゲーはやりたくないんだよ
オープンワールド飽きた
ローディング長い
アプデが多い
もはやなんのジャンルかわからないようなゲーム
>>39 微妙に違うが、見た目が弱そうなくせにステータス「だけ」高くて強い奴。
特にファイアーエムブレムのメディウスはDS版でFC版のザコ竜みたいな容姿にされたのに、
高難易度だとステータスが狂っており「マルスをいくら鍛えてもファルシオンでは勝てない」仕様。
こんな奴ドラゴンキラー…いや、鋼の剣一発で死ぬステータスで十分。
FF7一週目はヒロインスタメンがポリシーでネタバレ回避で外部情報遮断してやってると
ディスク1の最後あたりで途方に暮れる事態になるから笑えないな・・・・
シリーズ物のブランドに傷をつけるような駄作で「駄作だったので新作が出なくなる」を上回る。
「続編が駄作だったので前作の評価も下げる」というケースの駄作。
(前編で不消化なところあるけど前編だから仕方ないか→後編でも伏線投げ出し不消化など)
個人的にニコニコ大百科で見かけた「金の卵を産む鶏を殺す」というイソップの寓話をひねって。
「金の卵を産む鶏を追い出して、残ってた卵を踏みにじる。」という例えがこれにピッタリだと思った。
セーブデータが1個だけ
1周目の進行を残しながら、2周目を楽しむという事ができない
>>49 今はもうメモリーカードとか使わんだろうし、そういうのが逆に致命的デメリットになりそう
(メモリーカードなら、物理的に2枚以上用意すれば解決する)
開始してしばらくたってからダッシュ移動が解放される
プレイヤーにとっちゃ開始からしばらく鈍足移動を強制されるってだけ
明示されていない特定の一帯に踏み込んだだけで
進行イベントが始まり、元の場所に戻れなくなる
>>53 それに限ったことじゃないが、チュートリアルは『バンジョーとカズーイの大冒険(1)』のこれ見習ってほしいわ、
1:基本アクションは序盤のモグラ塚に話しかけるとモグラが操作法何度でも説明してくれる。
2:別にスルーして進んでもいいし、聞かなくても基本アクションはすぐ使える。
それをなぜかこうやるゲームの多い事・・・
1’:強制的にゲーム止めて基本中の基本アクションばっちり教えるよ!覚えるまで先行かせないよ!
2’:わかんなくなると困るからスルーダメ!覚えるまで使わせません。 それに一度覚えたら二度と言わないからね!
容量問題か
容量足りなくなったらセーブデータだけ残してあまりやらないゲーム消せばいいんだろうけど
アップデートされてるヤツや期間限定のDLCをダウンロードしてるゲームは
消しちゃったらもう期限切れのDLCは使えなくなっちゃうから消すに消せないし
グラフィックにこだわったせいで入力遅延が増して無断に難易度が高くなること
>>58 ロックマンみたいに「倒した敵の武器や能力使えるはずなのに全然違うのになっている」とかもな。
あと戦略・戦術シミュレーション系で鹵獲できなくてもいいが、敵味方の兵種が別々すぎるというのも、
なんかちょっと嫌な気がする。
キャラメイクのとき
抽象的な質問に答えていってステータスが決まるシステム
魔法陣や洞穴があるならまだしも
何もないところから無限に湧いてくる敵
いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
http://2chb.net/r/gsaloon/1518299611/ これの次スレまだ立ってないみたいだが
ここが次スレって事でいいんかね
ペルソナみたいな性格悪そうなガキどもが主人公のゲーム
女キャラメインの作品をお色気、萌えに頼ること
フェミっぽい意見じゃなくて
・自称「狙い過ぎてない女の子のほうが萌える」プレイヤー向け
・女主人公=自分で、恋愛以外の展開が楽しみたい女プレイヤー向け
・女の子よりも、行間からチラつく少年漫画展開が目的のプレイヤー向け
・鼻が敏感なプレイヤー向け(エロゲーは絵が臭そう)
の女キャラゲーを本気で増やすべき
昔は「少年漫画っぽい行間を読ませてる暇があったら、本当の少年漫画を作ったほうが売れる」
って風潮だったよな
いい加減に変われ
武器などを使い分けるゲームで「サブでいいからこういうの使わせろ」って普通にやってれば分かるのを入れないケース。
知名度高いロックマンを例に挙げるとこんな感じ。
【ロックマンの基本能力ロックバスターの性能】
「3連射が可能」「撃てるのは横方向のみ」「攻撃範囲は一直線で攻撃の幅は狭い」
「長押しでチャージで弾が大きくなる(4より)」
よって、ロックバスターでできない事は以下のようなこと。
・3連射以上の連射
・横一直線以外の軌道(上下や斜め攻撃、放物線、地形に影響、追尾など)
・広範囲(全画面でなくてもロックマンの周囲とか)を攻撃
・攻撃以外の属性(敵を停止とか攻撃反射とか)
・・・なのに、上記のがなくて「横をちょっと威力のある攻撃で攻撃するよ」がいくつもあるようなケース。
>>63 中高生が主役の作品は
第三者視点が多いからつまらんのだと思う
恋愛は中高生が一番しやすく
人間関係は年齢1桁が一番面白い
(大人になってからも面白いが「年齢1桁の感覚を覚えてるから」面白いんだと思う)って
ジレンマを消す設定が欲しい
学校で何者かに殺害され、妖精やぬいぐるみに転生する設定を定番化すればいいのか
>>64 小学校低学年女子向けっぽいな。
ニンテンドーDSって割とそういう「JSゲー」(あえて言うなら)が結構多かったから、探せばあるんじゃね?
>>68 >>64の視点が狭いだけ。
93年の『豪血寺一族』なんか、女性のラスボスに挑む女性主人公が主軸だったが色気は一切ねぇw
色物ではあるがな・・・
チュートリアルが長いうえ途中セーブが無く
長過ぎて途中でやめたら最初からになって萎えまくり
>>69 推理ゲーも
神宮寺みたいに探偵のキャラによるブランド化までいってるやつ以外は
>>64の希望に合いそうな女性主役ゲーが多そう
特にドラマからのゲーム化なら(ドラマは配役の都合でキャラの性別替えたりって結構ある。「不能犯」の多田刑事が女になったりとかな)
っていうか色んな板で電波演説してる半コテ腐婆相手にすんなよ
ゲームに限らないがCPU関係は「正しいやめ方」を最初に教えろ。
オートセーブって言っても変なタイミングで電源切って「データ壊れましたセーブできませんでした」じゃ困るんだよ。
ウィンドウズ8が不評だった理由も、確実にやめれると分かる「スタート→シャットダウン」がなくなったせいじゃないかと思うんだが。
負けバトルが中途半端
勝てない場面設定するまでは百歩譲って許せるがだったら瞬殺にしろ
メチャクチャ強いけど上手くやれば勝てるんじゃ?と思える程度のダメージで
回復アイテム使った後で強制負けが解るとか腹立つ以外の何物でもない
>>75 負けバトル系でひどいのが「敵に無敵設定付けただけ」かな。
特にRPGでこっちが鍛えていると攻撃がぬるいので死ぬまで時間がかかる。
だからと言っていくら鍛えてもこっちはダメージを与えられないので勝てない。
なお、SRPG『スーパー特撮大戦2001』ではゲージ消費技しかない敵がこの仕様で、
「向こうのゲージが尽きるまでにこっちのHPが0(イベント発生)にならないと詰む」、
「回避してもゲージは消耗するので回避率が高くても積む」という狂ったステージがw
>>76 ひでえなそんなのがあるのか
個人的に負けバトルは入れるなら完全イベント扱いにしろと言いたい
戦闘場面を絡めるな
プレイヤーが操作する余地もなく会話やムービーだけで圧倒される様を描かれるなら良いけど
操作出来る戦闘場面入れると何がどうあっても碌な印象にならん
個人的にイラッと来るのが
武器やアイテムがステータス画面とか店で購入する画面なんかで表示されてる画像と
実際にキャラが使う時に持った画像で全然違うデザインになってるやつ
レトロゲーで武器やアイテムは同一種だと全部統一した記号的なアイコンの様な物で表示され
実際の使用画面やイラストではちゃんと描かれてるみたいなのは割りきれるんだけど
PS4位の新しいフルポリゴンで美麗な画面を売りにしてるようなゲームでそれやられると違和感酷すぎて嫌い
>>79 FEだと暗黒竜と外伝のリメイクがその辺対称すぎたな。
旧作の戦闘グラフィックはどっちも、
「兵種で基本統一だが、複数種類(剣と槍など)を使える場合と一部の特殊な武器は別のパターンがある」
(一部の特殊=サンダーソードや手槍など間接攻撃できる武器、伝説の武器、一部の飛び道具など。)だった。
ところがDSでの新暗黒竜では武器ごとの違いや一部の同じ兵種とグラフィックが違うのがほぼ全廃で兵種で統一。
兵種からして専用の主人公ですら「伝説武器装備時専用のグラフィック」がなくなった。
一方3DSでのエコーズはモーションは兵種ごとで流用でも、見た目はキャラ・装備品で一つ一つ変えてくれた。
・・・このせいでね、「あの時暗黒竜リメイクしないでほしかった」みたいなのがちらほら・・・
エンディングやストーリーは各々の解釈に任せます!を履き違えてるやつ
一応決着着けてるけど自由な解釈して良いよ
矛盾しない程度に色んな想像出来るよ
死んだっぽく退場したあいつも生存出来てると判断するのも自由!
みたいなのなら解るけど
そもそも基本設定も適当で伏線だか何だか解らん描写しかなく
エンディングも雰囲気だけでハッピーorバッドエンドっぽいだけで何がどうなったか解らないふわっとしたぶん投げムービー流して終了
はい解釈次第ねって舐めすぎだろと言いたい
色々出来ると見せ掛けて絶対に失敗する
例えばキャラが自殺しようとしていて
説得の選択肢がやたら多数出たりアイテムを使う事が出来る様になってるけど
飛び降りから服毒に死に方が変化するだけとか
痺れを切らした他のキャラが殺してしまうとか
挙げ句の果てにはようやく助ける事が出来たと思えば後の再会シーンで結局自殺される
そこで会わなきゃ会わないで「あいつは死んだよ」と語られる等々
とにかく何がどうあっても必ず死なれるとかやられるとスタッフの必死すぎる悪意に気持ち悪くなってくるわ
>>81 そういうのは具体的にタイトル名指しした方が共感もらえると思う
>>82 FF4のローザは死んで中途退場する予定だったのがなしになったので、
後半では描写がなくて居るだけになってる、(ローザが生きてる前提でのシナリオになってない)
ってのを思い出した
ティナも消える予定だったらしいな
消えたらエドとアルのお母さんみたいになってたのかな
(人間の遺伝子だけが残る)
>>84 FF7のエアリスも皆の助けたい執念で、キングクリムゾンのごとく死亡イベント飛ばすバグが発見されたが、
結局その後のイベント用意してあるわけじゃないので・・・というのがあったな。
個人的に死亡イベントだと『アイドルデスゲームTV』どうやっても死ぬ運命な人は気の毒すぎて笑うしかなかった。
内容はアイドルたちが文字通りのデスゲームによるバトルロワイヤルなのだが、1人だけ死亡固定の人がいる。
(他は死亡順番が入れ替わったり死亡回避が可能だが、こいつは選んでプレイしても必ず最初の死亡イベントで終了。)
具体的にどれくらい死ぬ運命固定かというと、死亡イベントはアイテム購入で自分有利に調節が可能なのだが、
こいつのみ最初のイベント生存に必要なアイテムが「売り切れ」で絶対に買えない仕様になっているw
”今後”これはやめて欲しい事スレなのに
大昔の思い出話がしたいだけの解説おじさんによるオナニー長文スレになってて草w
ストーリーが一本道で死亡確定は普通の話だろ
それが気に入らないのは好きなキャラを殺すなって言うだけの主張
だがキャラの生死に限らずマルチエンディング方式で選択肢豊富・色んなルートが楽しめる!自由度高い!
ってポイントを売りにしておいて何をどうしても不可能な事がある
しかも総当たりで調べてみるまではいかにも何とか出来そうな思わせ振り演出にしてるのは流石に酷いと思う
逆に不自然過ぎる状況下でも必ず成功する
「自由度売りじゃねーのかよ」パターンも微妙
敵に追われてて逃げ切れ!って場面で
どんな判断をしようがチンタラしようが実は追い付かれる事はないって後から解ると萎える
一周目で頑張って逃げたから次は失敗パターン見ようと思って
待てー!と敵が後ろから叫んでる所で操作放棄してたのに声だけで全然姿も見せないとか
自由度や選択肢豊富と見せ掛けてちょっとリアクション変わるだけって手抜き過ぎる
>>88 『アイドルデスゲームTV』はまさにそれ。
>>86でもあったが他はキャラやストーリーの進め方である程度助かるにもかかわらず、
最初に死ぬ奴は本人を選んで初めても最初で死ぬ。
金さえあればアイテムで無理やり勝てる仕様のゲームなのに、こいつだけ買い物が許されない
(厳密にはできるが必要なものが売ってない)ので死亡回避ができない。
リアクション変わるだけも大概手抜きだが
それ通り越して
リアクションすら変化しない「選ぶだけ」の選択肢を数だけ増やした絶体絶命都市4
(3まではアホな返答を選ぶとボイスが出て同行者が突っ込み入れてくれてたのに
4では「僕は○○だと思った」「○○をした」とテキスト出るだけで終了したりする)
「一言いえば済むだろ」なイベント。
ムービーとかで容量どうこうならまだしも、セリフ1つにそうそう手間かかるわけでもないのに、
言わせないせいでストーリーが分かりにくかったり不自然になる奴。
例としてクラッシュ2のエヌ・ジン戦。
クラッシュを騙してパワーストーン奪おうとするエヌ・ジンだが、クラッシュが無言で突っ立っていると、
こっちが拒否していると判断して「従わないならこうだ!」といきなり襲ってくる。
これ以前にクラッシュの妹のココが「コルティックス一味は怪しい」と言っているんだし、
ここでココの通信入れて「そいつらにパワーストーン渡しちゃダメ!」っていわせてから、
エヌ・ジンが「バレたとあらば力づくでいただく!」って襲ってくれば自然なのに。
思わせ振りに何かありそう(謎が明かされたりコンプでアイテムか何かが得られたり)
と見せ掛けた物が単なる収集トロフィーにしかならないってのはマジで糞だと思う
あと存在するだけで良くも悪くも何の影響もなしなステータス
制作者が手抜きを”想像の余地”にすり替える粗は
昔は容量的に仕方なく削ったんだろうと推し量ることはできたけど今はそれが難しい
>>93 SRPGはマジでステータスの計算式を取説やチュートリアルに明記しろと思う。
本来この手のジャンルって「このようにユニットを動かしてこうすれば死なない」って計算してやるもんだろ。
特に命中と回避は同じシリーズでも計算違うことが多いし、その辺書いといてくれよと・・・
>>92 それは無口主人公物にありがちな展開だな
そのゲームの主人公が常に無口なのかそのイベント限定で不自然に黙りなのか知らないが
>>96 主人公のクラッシュは無言で他キャラから話しかける構図だが、
ココのセリフや会話顔は用意されているので
>>92のようなのをイメージ。
クラッシュをしゃべらせていいなら「断る!もうだまされないぞ」のさらに短い一言で済む。
明らかに効果じゃなく単なる手抜きな
テキストの説明だけで済ませ映像どころか一枚絵もなしの場面
>>98 さらに手抜きの「別ルートの画像を矛盾があるにもかかわらず平気で流用」。
『時と永遠〜トキトワ〜』のエンディングでマジであった珍展開。
(Wヒロインどっちを選んでも片方のヒロインと結ばれる描写で、
もう一方ルートだと「見た目が向こうみたいなこいつ」とセリフで言い切る。)
エンディングの流用と言えば
エンディングムービーでネタバレ画像流すの止めて欲しい
当たり障りのないシーンなんかを見せて「あっこれはまだ見てないやつ!コンプしたい!」
と思わせるのは良いが特定キャラが死亡するレベルの衝撃的な絵を
別ルート行ったからまだ見ても居ないのに流されたらむしろショックでしかねーよ
死亡シーンでこそないが
大人しい善人っぽいキャラが露骨にゲス顔晒してるシーンがエンディングに流れた時はおいおいと言いたくなった
本来なら豹変に驚かせられる展開になるだろうにこれじゃ殺人犯じゃないにしても
酷い事しでかすネタバレしてる様なものだろ
選択肢性で
選んだ物が真逆の結果を引き起こしてるやつ
極端な例えだと二人が崖から落ちそうになった場面で
「Aを助ける」「Bを助ける」と出て
どっち選んでも地崩れ起こり選んだキャラの方が落ちてしまうみたいな展開
実際ここまで極端じゃないけど
「Aを庇う」「無視して動かない」で前者を選ぶとAもろとも死んでしまい後者を選べば二人とも助かる
みたいなのは良くある
>>102 (『洞窟物語』だったと思うが)
「負傷して『ちょっと休ませて』という女の子を危険地帯に休ませて放置すると死亡」みたいに、
よく考えるとその選択肢選ぶとやろうとしたとおりにならないだろ。というのなら分かるんだがな。
選択肢だと
酷い対応、相手を怒らせて当然と思わしき奴しかないってのが腹立つわ
逆なら(特に会話相手が善人なら)まだ解らなくもないが何でわざわざ怒らせる喧嘩売る様な物しかない二択三択を選ばせられなきゃならんのかと
どう見ても欠陥品な武器
訳解らんデザイン重視するあまり
攻撃にも不便だし自分が怪我するだろって形状になってる剣とか
中途半端に現実的な形になってるけどどうあがいても弾丸が発射されない銃みたいなやつ
何か特殊能力に関わってて意味があるとかならスルーも出来るが
あとどう見ても鞘に納められる形してないのに納まってる剣も嫌い
ゲームオーバーと何が違うんだ
と言いたくなる手抜きバッドエンド
魔法の国の出入り口で光に包まれて鏡の中に吸い込まれるとか
未来都市の出入り口で自動ドアが開くのを待ってエレベーターに乗降するとか
たかが街に出入りするだけなのに毎回見せられる長い演出
今の、CDより容量のでかい半導体メディアですらロード時間の呪縛からは逃れられなかったみたいだしな
ちなみにDQ3(FC)や初代ポケモンなどの昔のゲームで、
「補欠と入れ替えやりますか?じゃあセーブしますよ、いいですね?」みたいな、
ちょっと確認程度でも強制的にセーブしてくるのがあったじゃん。
あれも実は容量の都合で「実際に処理できる領域」と「セーブで書き換えができる領域」に差異があり、
・実際に処理できる領域内→戦闘などで頻繁に変わるパーティメンバーのデータ
・セーブで書き換えできる領域→補欠のデータ
として、入替の際はセーブ機能使って、直接いじれない所をセーブで上書きする必要があるためだと。
>>104 回答選択に時間制限がある場合、タイムアップさせるのが正解ってパターンもあるな
何かありそうで何もないのに
やたら作り込まれてる部屋やエリア
おっ今まで気付かなかったがこんな所に裏道あったのか!と入ってみたら
いかにも何かありそうな空間に出るが何もないし別の場所と繋がってる訳でもないとか
たまにあるがやっぱりああいうのって最初は何かを配置する予定だったのが頓挫したのかな
>>112 それがある作品で、タイムアップで基本一番のバッドルートだとなおひどい。
>>114 それと違うが序盤がやたら丁寧で小ネタも多いのに後半そういうのがなくなる
(延々同じことの繰り返しとか、背景が比喩でない背景とか)ケース。
時間が足りなくなって後半手抜きになったんだなぁ・・・と感じる。
性格がクズいキャラが主人公だったり仲間で強さなど優遇されていたりする
開発スタッフの偉そうな奴がインタビューで気に入ってるキャラにこいつを挙げ
熱を入れて語るものだからごり押し臭が半端ない
スタッフの(偉い人の)お気に入りキャラが贔屓されてるのって萎えるよな
一応並列に並べられててどれでも好きな子と仲良くしてくださいよって用意されてるヒロインの扱いが不公平とか
そういうのだと「本編で冷遇されてたキャラを外伝で出番増やしたよ」ってのがあるのだが、
こっちとしては「本編でこいつらを活躍させたい」んだよなぁ・・・
DQのトルネコやテリーみたいなケースは「仲間キャラの昇格」って感じで悪くないんだが、
格ゲーなどのようにプレイヤーがそれぞれのキャラを選んで操作するようなのだと、
ある作品でリストラ組集結の外伝出されるより本編もう一度作り直して参戦の方がうれしい。
元々サブサブキャラみたいな立ち位置で作ったキャラで魅力的で予想外に人気出たからスピンオフ作るってのは嬉しいんだけどねー
並列だったキャラだと、本編に出てくれた方が嬉しい
逆のケース
ストーリーのキーキャラなのに様々な意味で魅力無過ぎて
キーとなる能力やアイテム取られてポイ捨てな扱いされるキャラ
>>119 アイドルマスター2も「竜宮小町組(ストーリーモードで使用不可)のサブシナリオ」を出すより、
アイドルマスター2´(ダッシュ)とか出して普通に使用できるようにしてくれた方が喜ばれたよな。
>>121 確かにねー
勝手にリストラして、不満でたから?サブシナリオ化って本末転倒だよな
元々サブキャラだった小鳥のサブシナリオだの外伝だのは単純に嬉しいだろうけど
律子とかその辺のキャラはだったら何故リストラした!で終わりだもんな
>>123 そういえばアイマス2で「あずささんは揺れる部位が多くて容量食うから髪切られたのでは?」という珍説があったなw
んなアホなと言いたいが、DS組の3人が全員ショートヘア、巨乳1名だけなのを考えるともしや・・・って気もする。
(涼なんか女装要素があるから長髪のウィッグつけててもおかしくないのに)
家庭用ゲーム機で描写が背景を含めたフルポリゴン使ってるなら
それ、あながち珍説・与太話でもなさそう
前作でできていた事ができなくなるとは考えにくいから
キャラを立てるために変更されたんだろ
前作でやれてたことができない続編って昔から割とある気がする
攻撃魔法の要素が削除されたハイドライド3とか
武器・防具の概念が削除されたアスピックとか
カメラ視点の操作の一部が削除されたブレイズ&ブレイドバスターズとか
レベルアップ時の能力上昇値を自分で振り分けてください ←いいね
新キャラが加入する際のレベルは主人公の値に揃えられます ←分かる
主人公の値に揃えてレベル上がった分の能力上昇は勝手に振り分けときますね ←ふざけんな!
低レベルで仲間にするようにプレイしなきゃいけないやつ
それか使える仲間は実質的に加入が早い生え抜きしかいないタイプか
個人的にはSRPGで「ユニット同士を戦わせるたびに『そいつらだけ』で経験値が入る」システムはいい加減にしてほしい。
この手の奴だと回復担当とかの経験値入手が面倒だし(最近は回復技で経験値入手とかもあるが)。
後半低レベルユニットが入っても「守れるけど戦わせられない」が起きて使えないことだって珍しくない。
そこまでいかなくても本来嬉しいはずのクリティカルさえ、弱い奴にとどめを刺させたいときは邪魔。
NPCが弱くて邪魔ならまだしも強いとそいつが倒した敵の経験値が手に入らず邪魔。
レベルがカンストしたユニットは強くても戦わせられない(経験値が無駄だから)。
これ全部普通のRPGみたいに「戦闘終了時に倒した敵の経験値合計を全員に与える」で解決するだろ。
(当然個々の経験値は現状仕様より少なくしないとバランスブレーカーになるだろうが)
>>130 SRPGという呼び名ができる前のころの、
大戦略やSDガンダムとかにユニット経験値がついてる仕様を
継承してるんだろうね
だけど、あれは1ユニット当たりの経験値の頭打ちが早いからこそ成立するシステムなんだ
頭打ちが早ければ一騎駆けプレイは効率悪しってことでいろんなユニット鍛えてみようってことになる
普通のRPGみたいな、経験値とレベルの二段構えでかつ頭打ちが遅いようなのだと
アドバンスド大戦略やってた頃
輸送車や補給車の経験稼ぎのために
無駄に走らせていたのを思い出したw
ファイアーエムブレム(FC時代)の鬼畜僧侶育成方法を思い出した。
暗黒竜版
・攻撃できないので唯一の経験値稼ぎ方法が「敵から攻撃される」
・代わりに魔法の威力が固定なので回復役としてはほとんどステータスが無意味。
(「敵から攻撃されたときに安全」な程度なので守り切れる自信があれば、レベル1でも20でも回復役としてほぼ同じ。)
外伝、
・戦闘終了時に少し経験値が全員に分けてもらえるようになった(これでレベルアップはしない)。
・1つだけ攻撃魔法も使えるようになり、一応戦えるようになった。
・ただし回復量などがステータスに依存するようになった。
>>133補足
ちなみに紋章の謎からは回復魔法使用で経験値が入るようになり、過去の事かと思ったら、
『封印の剣』で輸送隊が独立ユニットになり、攻撃どころか大半の行動ができないので、
「敵から攻撃されるごとに経験値が1づつ増える」という全員共通要素のみしか稼げない
(ちなみに1レベルアップに必要な経験値は100、暗黒竜僧侶はもっと経験値がもらえた)という、
鬼畜を超えた何かが登場。
ギャルゲーで
・主人公の容姿を決められる(固定の部分、空欄部分、カスタマイズ部分に分かれてる感じ)
・デート前に風呂に入る
・デート前におめかししていく(女と比べてコーディネートがつまらないなら、装備品や必殺技のモーションを服の代わりにしてもいい)
・磨いたステータスを利用して男の友達と戦うミニゲームが入る(ゲームの中のゲームで対戦するとか)
このイベントきぼん
容姿を磨く前にデートに行って逃げられるとか
イケメンになった途端詩織が寄ってくるとか
マッチョになった途端に外井が寄ってくるとか、そういうのはもういいから
乙女ゲーはヒロインに個性がないから分野が違うんだよ
こいつは色んな板で豚ズモさんと呼ばれてる腐豚のクソババア(精神疾患)なので相手するだけ無駄
結局主人公の個性要素がないのは、ギャルゲーも乙女ゲーも同じだなというのか。
思わせぶりなモブキャラ
話しかけると例えば「アイテムの◯◯が欲しいな」とか言ってくる
なのでプレイヤーとしては当然渡すと見返りの情報くれたりストーリーを進める為のフラグになってるんだろうと解釈するが
あげてもお礼を言われるだけとか
酷い場合には渡す選択肢すら出ず単なる独り言ですよー状態だったり
前者パターンでも何かしらサブストーリーみたいな小ネタイベントを見せてくれるなら納得は出来るが
本当に一言程度のお礼台詞で終了するのは後者と同じ位ケンカ売ってると思う
>>141の亜種でこれもなんかヤダ。
1:クエスト系で「○○を取ってきてください」と言われる。
2:取ってきて戻るがそいつが消えている。(他キャラの説明で幽霊だったらしいなどは推測可能)
3:結果的に取ってきた○○が報酬になるが・・・
同じ幽霊なら「ありがとう」って言って成仏とかしてくれよ。
アイテム渡せないで思い出したのが
アイテム必要としてるキャラにそれを渡せるのが物凄い限定された期限内って仕様
単純に相手が居なくなってしまい渡せないってのはまだ解らんでもない
しかし目の前に居る相手に手持ちのアイテムを渡したいだけなのに
欲しがる台詞を聞いたその瞬間「渡しますか?はい・いいえ」
が出てそこでキャンセルしてしまうとお仕舞いみたいなのがたまにある
会話終えた後でアイテムを確認し改めてさあ渡そうと話しかけ直した時にはもう手遅れ
渡しますかの選択肢出ません
とか意味が解らない
嫌がらせとかじゃなく単なるミスかもしれんが
似たようなので腹立った仕様
アイテムを拾う→そのアイテムをチェックする→名前が書かれてる事に気付く
って流れで次のイベントのフラグが建つが
チェックを拾った瞬間にやらないと何故か後からは調べても名前に気付く事が出来なくなるってのがあった
因果関係すらないのに持ってるアイテムを見る事すら出来なくなるって理不尽過ぎるだろ
>>143 そういうのマジあるのかw
方向性違うが『たけしの挑戦状』の「最初に社長に話した際に辞表を出さないと退職金が出ない」という、
全体的に理不尽なゲームの中でも屈指の理不尽展開を思い出した。
(社長に話す内容は「辞表」「休職」「有給休暇」「なぐる」「おべっか」、辞表が一番上なのがせめてもの良心か。)
>>140 モニターの前でコントローラー握ってる人のアバターだからね
あんスタのあんずは遊戯王の杏子をパロったのかと思った
だからアニメ版はネクタイにしたのかと
あんガルの同名キャラに至ってはスタッフのお遊びで
真面目に議論させる為に作ったキャラではないと
プレイヤーが干渉(操作)出来る通常場面と
落差が激しすぎるイベントムービー全般
操作パートではスピードも跳躍力も人外級
攻撃も耐性も完璧で死んでなきゃおかしい攻撃食らいまくりでも平然としてるのに
ムービー入った途端チンタラし糞雑魚モブの攻撃もかわせないとか納得出来る訳ないだろ
逆にムービーでは軽やかにアクションする主人公が操作出来る様になった途端どん臭くなるのもウザ過ぎる
いい加減この辺何とかならんのか
スタッフが何か意地になっているのか「こいつをこれ以上上げ(下げ)ちゃダメだろ…」な、特定キャラ贔屓(逆贔屓)。
単独作品では仕方ないだろうが、続編やリメイク、DLCでこれやられると・・・
操作キャラが勝手にアイテム等を捨てる展開
よくあるのが強敵に攻撃するも効いてる様子が微塵にもなく「くそっ!」と手持ちの銃や刀を叩き付けるみたいなパターン
ゲーム的にはそれがなくても切り抜けられるから頑張ってね!って事なのは解るが
誰が見てもショボい物でもないのに勝手に捨てさせんな!後々使えそうだろうが!と
イラッとくる
なぜか(格闘技などではないバトルで)倒した相手に追い打ち掛けれないゲーム。
常識的に考えて倒れた相手って一番無防備だろうに。
具体的に言うとバイオハザードみたいに「死んでいるような奴が生き返って襲ってくる」という奴で、
「復活する死体が見える位置に転がっているのに、動くまで主人公達放置で攻撃も当てれない」とか、
「何度も復活するのが分かり切っている奴を気絶状態で放置して先に行く主人公」とか。
そういうのって自分側だけが有利になるかならないかじゃないか?
アクションゲーム全般で、ダメージ受けると吹き飛んだあと点滅して無敵時間あるゲームがよくあるが
お互いにフェアな条件で無敵時間を無くすと多段ヒットであっという間にお陀仏だぞ
バイオだと一体のゾンビに抱きつかれて噛まれてる間他のダメージ受けないのとかな
フェアだとゾンビ一匹に噛みつかれたら周囲のやつに次々に絡みつかれて、一生ハメられてですぐ死んじゃうぞ
とはいえ主人公が不注意&学習能力皆無すぎでピンチや悲劇を呼ぶってのを繰り返されると
腹立つのは十分理解できる
龍が如くシリーズとか
戦闘画面で敵を倒す→終わるとムービーに入り散乱する銃器とセットで敵を放置して次の行動に→他の奴との会話最中等に案の定復活した敵から狙撃され味方死亡
な展開どんだけやれば気が済むのか状態
この手の雑な悲劇が多すぎるせいでカッコいいが肝心な所はポンコツって印象しか持てず
主人公があまり好きになれないんだよなあのゲーム
>>152 バイオの場合死体撃ちできるなら「本物の死体」と「待ち伏せゾンビ」が混ざっていたらよかったと思う。
・本物の死体→銃弾の無駄。
・待ち伏せゾンビ→先手を取れる、無論打ちこんだ時点でゾンビは動き出す。
実際GC版1では死体焼却でクリムゾン化阻止について、最初からある死体のうち。
・血清の部屋横の目立つ死体→本当にただの死体、灯油の無駄。
・かゆうま日記の部屋と厨房の死体→再起動を阻止。
・3階に行く廊下の死体→焼却しようと近づくと必ずクリムゾンヘッドになって起き上がる。
と、なかなかうまい仕様に成っていた。
アールタイプ2面の待ち伏せゾンビみたいなやつは
最初から攻撃が当たるぞ
キャラそれぞれに特性メリットデメリットがあり場面によって使い分けよう!状態でバランス取れてた所へ
追加で完全上位互換タイプを入れてくる展開
初期キャラの存在意義無くす様な事すんな
>>156 格ゲーなど対戦要素のあるゲームで上位がうまく三すくみになってたのに、
続編とかバージョンアップ版で三すくみ一角を削除しちゃうのも入れてくれ。
確実にバランス崩れるだろうに。
ネトゲの対戦モノはそれが日常だし、メーカーがあえてイタチごっこ繰り返してる感あるよな
チョキを強くしすぎて、パー死滅したからグー増えただけなのに、何故かグーを弱体化するとか
やるようなところはアホ
版権物で
原作に何の関係もない要素がメインになってるキャラゲー
昔はバトル漫画なのにパズルだのカードゲームだとか露骨な物も当たり前だったが
今の時代でやられると本気で萎える
でもドラゴボのカードゲームは
格ゲーやれない自分にも楽しめた
ゲームの雰囲気を再現できてれば別に気にならないって感じだな
サッカーがウイイレ形式じゃなくて、キャプテン翼形式でもサッカーやってると思ったし、
ドラゴンボールがガンダムvsガンダム形式?じゃなくて、カードゲームRPGでも格闘してると思った
まあドラゴンボールが題材なのに16パズルやって早くクリアしたら勝ちとかに萎えるのはわかる
悪い例の代表といえば、
原作は青春野球ラブコメ漫画なのにゲームではただのアクションゲームで、
犬のパンチに子供が生まれた後なのに和也がまだ生きてるという時間軸無視をやらかして、
隠しパスワードがしょうもないというおまけまで付いた(わざとじゃなくて偶然らしいけど)、
FC版タッチだろうな
あの時代はしょうがないやろ
表現力が圧倒的に不足してたんだから
コマンドアドベンチャーか、さもなくばテンプレ横スクアクションにキャラをはめていくしかなかった
FC時代の漫画アニメ原作ゲームは演出次第だったと思うなあ
キャプ翼やドラゴンボールのアクションは当時としては躍動感があって入り込めた
聖闘士星矢は微妙に違和感があった
版権のゲーム化がドラクエ型になった例も多いね
北斗の拳とか
当時の環境ではアクションよりドラクエ型ゲームのほうが人気があり
妥当な選択と言えた
>>165 当時は等身が高いキャラをアクションゲームにするの難かしかったしね
キン肉マンは2頭身にできたから上手くいったけど
タッチは意味わからんかった
ほのぼのコメディなのに、友達とかが敵で出てくるのをブチ殺しながら進んでくゲーは全般意味わからん
クレヨンしんちゃんはまさお君が攻撃してきて、これをブチ殺しながら進むからな
>友達とかが敵で出てくるのをブチ殺しながら進んでくゲー
真っ先に浮かんだクレヨンしんちゃんが真っ先に言われてて吹いた
他の部分はほのぼのギャグ漫画の雰囲気に合ってると言えるのに何故マサオ君達に触れるとダメージ受ける仕様にしようなんて思ったのかマジで訳が解らん
藤子漫画のFCゲームなら、ドラえもんはアクションもRPGも面白かったな
忍者ハットリ君のアクションも結構楽しめた
逆にオバQのアクションは操作性が致命的だった
聞いた話では、キテレツ大百科も酷いらしいな
>>163 タッチのゲーム化はファミコンと8bitPCの二本柱だったけど
PCの方はコマンドアドベンチャーだったね(ボクシング編省略・和也が死なないifではあるが)
版権ゲーで最も腹が立つのは
本来はAというキャラの役割をBが乗っ取ってるみたいなやつ
原作ストーリーなぞってる話なのにキャラが存在抹消されてるとか
それでいて実際には理由あって出番なしの奴がオリジナルでやたら出ばってるとか
Aの技を本来使えないBが使うとか
どうせスタッフにキャラ厨が居るんだろ死ねとしか思えん
>>171 ちょっと違うんだがナムコの『ゴルゴ13』のシューティングゲームで原作チョイスが謎なのがあった。
(ストーリーやキャラ改変は多いが、「狙撃方法」単位で違うのはこれぐらい。)
『防弾の城』 内容:防弾ガラスの向こうに標的がいるので連射で防弾ガラスを破って狙撃。
漫画では「動作:24分の4」という話でこういう狙撃をしているのだが、ゲームで使われているのは「ブラックジャイアント伝説」のコマ。
「相違点まとめ(動作:24分の4/ブラックジャイアント伝説/防弾の城)」
依頼人:元マフィアのボス/牧場主(ほんとは石油会社の大物)/牧場主
標的:マフィアのボス/銀行の頭取/銀行の頭取
特殊要素:防弾ガラス/ビル風/防弾ガラス
狙撃弾数:何発も連射/一発/何発も連射
「動作:24分の4」のコマをなぜ使わなかった?
>>171 昔のゲームで容量削減されてるのは、まあ大人の事情だとわからんでもないけど、
代わりに意味フなオリキャラとか、原作に拘りの無さそうな別キャラの技使われるのイラっとするな
短いシーンだけど超重要な心情の転機をスルーされて
それがあったからこそのエンディングをそのまま流されて良い話感演出されてたも腹立つとかさ
>>172 資料がなくても、原作と齟齬があっても作らにゃならんのがゲーム会社さんのつらいところだから
>>174 いや、それがこれ原作漫画をそのまんまゲームのムービーで流しているのよ。
だから「資料がない」はあり得ない。(ムービーそのものが資料)
「動作:24分の4が手に入らず、ブラックジャイアント伝説だけ入手できた。」ってのはいくら何でもないだろうし。
さいとうプロの協力を得られずに自分で古本屋巡りとかして漫画を探したっていうんなら見つからないことも大いにあり得るだろうね
逆のパターンだけど、ゲームボーイほかのONIシリーズあるじゃん?
あれアニメ版とゲーセン版は原作者のあずかり知らないところで作られてたらしいね
>>178 バンナムになった今なら全面協力もらえるかもしれんが、当時はまだナムコだしね
オン共闘しないと先に進めない
それが嫌で投げたゲームは多い
ゲーム自体がオン前提とかだったら別に良いんだよな
特定のステージやパートだけいきなりオンライン必須の状態になってるのが困る
それはタイトル名指しして注意喚起すべきだわ
サービス終了済みなので今からじゃ遊べませーん(もしくは遊べるけどクリアできませーん)ってことがありうるし
>>182 実際には「オフラインだとクリアできない」だとオフライン用のフォローがされていることが多いけど、
「オフラインだと難易度上昇」だと何もされてないからキツくなることが多いよな。
例えば、
・オンラインだと2人同時に制限時間ありの仕掛けを解けるが、オフラインだとCPU仲間が何もしないので時間がギリギリ。
・オフラインだとCPUがアイテムを使ってくれない(もしくは勝手に浪費するので持たせられない)のでアイテムに余裕がない。
いずれも「無駄なく行動すれば制限時間に間に合いますよ」「ノーダメ・無駄撃ち無しクリアすればいいでしょ」になるのだが、
それがオンライン通常プレイに比べてはるかに難しくなっているとさすがに理不尽。
2周クリアでベストエンディング
2周目に2周目故の追加要素があるとか2周目で改めて解るストーリーがあるならまだしも
ただ単に同じ事を2周やらされるだけだったり意味のない追加台詞がちょっとあるだけみたいなのは本当糞
>>186 彩京の『バトルクロード』の意地悪な2周目思い出した。
異種格闘技大会で優勝するのが目的のゲーム(一般的な格ゲーとはやや仕様が違う)なんだが、
優勝するとエンディング(注)が流れ「もう一度チャレンジだ!」と言われる。
(注:一部「優勝賞金で映画作ったけどコケた」「美女に囲まれ喜んでたら奥さんに怒られた」などバッドエンドあり)
2周目は防衛戦扱いで挑戦者固定だがこれを突破すると「おしまい」・・・え?なんもないの。
この仕様でバッドエンドのキャラだと普通は2周目で「今度は映画大ヒット!」とかになるかと思って頑張るだろ・・・
>>187 EDと二周目があるアーケード(もしくはそこからの家庭用移植)ゲームで
周回でEDが別内容にまるっと差し替えって方が珍しいと思う
昔はグラディウスとか、一周クリアしたら立ち去るのが礼儀だった時期もあったしねえ
>>188 同じエンディングならまだいいけど。
いかにも「まだまだこれから」みたいな奴出して頑張っても何もなし。ってのは意地悪でしょ。
2周ゲームで有名な魔界村(1周目→幻、2周目→真の冒険)がこの仕様だったらこんな感じだぜ。
1周目「大魔王を倒したと思ったら幻、助けたと思った姫は消えて大魔王の高笑いが・・・」
2周目(大魔王撃破と同時に終了。)
アーサー「姫はどうなったの?」
クソみたいな茶番劇やって「アッハッハッハ」って笑って締めること
エライ王様に対して分をわきまえてないガキ主人公が偉そうな口調で喋る
→PTの真面目系キャラがたしなめる
→その後茶番やる
→ガキ主人公が「よーし俺に任せな!安心しろ王様!」とか言う
みんなでワッハッハで締める
もう見飽きたぞこのパターン
バトルアレルギーが手を出せないゲーム
特にキャラクターが好みの作品が地獄
KOF、FE辺りが酷かったみたいだな
バトルアレルギーの米粉パンになるもの
・ゆるいシムズに人間関係足したようなやつ(トモコレ、ぶつ森とか。占いゲームや人生ゲームも評判良さそう。)
・スポーツ(キャプ翼とか)
・脳トレ(ワギャンランドとか)
・パズル(ぷよぷよとか)
・サウンドノベル(かまいたちの夜とか。萌え絵じゃないやつ。)
自分はライトなアクションは平気だが、洋ゲーレベルになると途端に駄目になるわ
>>191 の中で「人間の心の闇、攻撃性」が描けるのは
>・サウンドノベル(かまいたちの夜とか。萌え絵じゃないやつ。)
だけか
キャラ同士が殺し合いすることを割りきれなかったら辛いのかな〜
共感できないけど理屈はわかる
お気に入りのキャラ同士が仲良くするのがみたいなのに
殺し合ったり、例えスポーツの試合ででも殴り合ったりするのヤダーってのか
まあゲームやるのに80%ぐらい向いてないな
ペット育成ゲーム
コーディネートゲーム
恋愛SLG
辺りが苦肉の策だったんだな>バトルアレルギー
だが…
ペット育成ゲーム→ペット同士を戦わせるなんて!
コーディネートゲーム→売女育成うぜー!
恋愛SLG→絵柄キメー!自分が嫌いなキャラいらねー!
>>193 それ以前の問題でこいつはガイジ確定
レスのキチガイ臭溢れる書き方ですぐ解る
色んな板を荒らしてる半コテのガイジ腐女子っつーかキチクソババアだからまともにレス付けるだけ無駄
困ってるNPCにアイテムをあげて見返りを・・・みたいなサブイベントで
渡す物がメガネの展開
メガネを壊してしまって見えない〜と言ってるモブに別のモブのお使いイベントで貰ったメガネを渡すみたいな流れが多いが
本人が作った物でもないのにちょうど合う度数の物である確率低すぎるだろといつも気になって仕方ない
>>197 1〜3行くらいの内容で「あるある、分かる」っていう趣向のスレでも
そいつは聞かれてもないのに具体的なタイトルを出して
延々と自分語りを始めるよなww キショすぎるw
バトルアレルギーという言葉が適切かどうかはともかく
KOFや初期FEが高難度で人を選ぶゲームであるのは確かだろう
そういう場合でもバトルどうこうじゃなく「キャラ・ストーリー重視ゲーなのに異様に高難易度」でいいよな。
バトルじゃないけど該当する例あげると『キャサリン』。
発売前の宣伝で色っぽいねーちゃんやら三角関係要素やら出してアドベンチャー系のギャルゲーだと思わせて、
実際は骨太すぎる難易度の正統派パズルゲーム(ギャルゲーっぽいのはあくまでムービー)。
まあ「これを解けなかった浮気者の男達が幾人も永遠の眠りについた」という基本設定には納得できるがw
ほんわかなんちゃってバトルならいいけど、
剣とか銃使って殺し合いっぽいことやるのはイヤって層はいるっぽいんだよな
実質変形FPSだけど、スプラトゥーンが人気出たのは
銃の撃ち合いじゃなくてインクのかけっこする水鉄砲遊びだからだってのもあるだろうしさ
だから親も子どもに安心してプレイさせられるし、戦争が嫌いな女もプレイできるっての
人を選ばずやれるゲームといったら
ドラクエやポケモンじゃないか?と思ったが
まぁバトルアレルギーだそうだから、そのあたりも無理なんだろうな
ほんと聞いた事ないわ
>>202 剣道やスポーツチャンバラの部活(剣で殺しあうのを置き換えるとしたらこれだろう)を舞台にしたイケメンゲーとかも
バトルアレルギーさんにはダメなんかな
序盤がヌルいから難易度上げてやったら
後半の難度が違い過ぎて詰む
>>206 似たようなので周回プレイ可能なのに2周目以後の難易度変更不能も。
バイオハザードシリーズで同じGC時代の作品でも、『1』は変更可能、『0』『4』は不能と、
なぜか仕様が違っていたことがあった。
特に『0』はイージーだと隠し要素解禁ができないので、これで始めるとそのファイルは隠し要素を二度と使えない。
207 名前:ゲーム好き名無しさん 2019/08/03(土) 13:04:25.64 ID:EhCT6beP0
>>206 似たようなので周回プレイ可能なのに2周目以後の難易度変更不能も。
バイオハザードシリーズで同じGC時代の作品でも、『1』は変更可能、『0』『4』は不能と、
なぜか仕様が違っていたことがあった。
特に『0』はイージーだと隠し要素解禁ができないので、これで始めるとそのファイルは隠し要素を二度と使えない。
207 名前:ゲーム好き名無しさん 2019/08/03(土) 13:04:25.64 ID:EhCT6beP0
>>206 似たようなので周回プレイ可能なのに2周目以後の難易度変更不能も。
バイオハザードシリーズで同じGC時代の作品でも、『1』は変更可能、『0』『4』は不能と、
なぜか仕様が違っていたことがあった。
特に『0』はイージーだと隠し要素解禁ができないので、これで始めるとそのファイルは隠し要素を二度と使えない。
207 名前:ゲーム好き名無しさん 2019/08/03(土) 13:04:25.64 ID:EhCT6beP0
>>206 似たようなので周回プレイ可能なのに2周目以後の難易度変更不能も。
バイオハザードシリーズで同じGC時代の作品でも、『1』は変更可能、『0』『4』は不能と、
なぜか仕様が違っていたことがあった。
特に『0』はイージーだと隠し要素解禁ができないので、これで始めるとそのファイルは隠し要素を二度と使えない。
バトルアレルギーってトロッコ問題がダメなんだろうな
>>211 倫理観に関わってくる選択肢とかは
別にバトル前面に出してるアクションやらに限った話でも何でもないだろ
むしろ選択肢性のアドベンチャー系で悪ふざけ含む非情な選択肢が出てくる事の方が多い様な
っていうか通称マチズモさんは自分好みのイケメンキャラを愛でたい!自己投影する為自分の感覚そのまんまのプレイヤーキャラが欲しい!
気持ちよく欲情していたいから都合の悪い操作性入れんな!って主張してるだけだから
マジで深く考えるだけ無駄
道徳的に問題なゲス選択肢と言えば旧アイレムのお家芸だが
絶体絶命都市4は選択肢以前に展開が製作者の悪意全開で本当キモかった
集団暴行受けるとか酷い目に遭うNPCは誰一人としてプレイヤーが救う事は出来ないのに
無駄な選択肢だけは腐るほど出して自由度アピール
それどころか暴行に参加する事すら可能
(集団から責められるシーンで無関係のキャラに罪を擦り付け責任逃れしたら
その被害者に石を投げる群衆に混じって投げるミニゲームが始まるイカれっぷり)
ああいう無駄な悪事を働かせたりその癖人助けは不可能だったり
理不尽で意味のない胸糞要素を押し付けてくるゲームはマジでやめろと
最初からそういうのが察せられるサイコホラー系ならまだ良いが
>>212 おそらくその人だろうけど、よそのスレで
「操作しなくても自動でクリアまで行ってくれるゲーム(と言ってるが、事実上RPG)が出てほしい」
とか言い出したからなあ
ヌルいゲームがやりたいとはっきり言えばいいのにw
典型的洋ゲーアクションでも、難易度自体は下げれば低いゲームは沢山あるしな
キャラを操作する画面で当たり判定も有効中かつボイス付きで会話流してくるやつ本当やめてくれ
目的地目指して走りだそうとしたら急に同行者と会話しだすから
会話に集中しようとしたら敵に攻撃されるとか何の嫌がらせだよ
こういうのは昔はなかったのにゲームが進化すると共に増えて来た傾向だと思う
>>217で思い出したが、
会話などで時間停止状態にすればいいのに「プレイヤーキャラ動けません、敵は動けます。」
「でも大丈夫、喰らい判定消しているからノーダメージ。」とか面倒な割に役立たず仕様のゲーム
喰らい判定なくても敵がやってきて周囲に重なるようにいたら、解除時にダメージ受けるだろ・・・
ネトゲ―でバイトで急いでる時に
障害物に引っかかって障害物を攻撃し出したり
風邪引いてデートに行けなかっただけで女の子に切れられたり・・・
余計なストレス溜めるぐらいならゲームやらなくていい
>>219 本当これ
普通に「会話中」として場面切り替えれば良いだけなのに217の件といい何でわざわざ時間経過させる意味があるのかと
技術のせいで・・・とかじゃなく完全に製作者側の意志で糞仕様にしてるんだからたち悪い
お約束が何故お約束なのか分からずにリアリティーを追求したつもりなんだろう
どこぞのゲームでは操作中に停止して問答無用で会話割り込ませるせいで
操作不能時間が生まれて高難易度化するようなのがあったわ
ボス登場とともに会話が入って操作全部キャンセルされて、必ず一体持って行かれるという
MPのほとんどを使って10秒間ダメージを与え続ける必殺技を使ったとして、
使う→2秒分ぐらいダメージ与えた後、残HP5割で会話イベント発生→時間経過してるから残りの8秒分のダメージ消滅
こういうのクソすぎて、あらゆるリアルタイムバトル中に割りこんでくるムービーとかに憎しみを覚えるようになった
特に無双系な
ボスとの死闘中にぽわーん・ムービー発生→終了後いつの間にか後ろにいた敵将にコンボ決められて終わり
クソゲーすぎる、テストプレイしろ
>>224 格ゲーだとそれすらテクニックなのもあったな。
例として『北斗の拳(AC)』でユダの「ダム決壊」という原作にあったダムを部下に壊させて水が流れてくる場面再現技がある。
この技を出した後「暗転して両者硬直する技」をユダが連続で使うと「ダムの水や流れてくるものは止まらない」ので、
「相手は分かってても回避やガードができない(ユダも避けれないがユダ本人は巻き込まれない)」と凶悪コンボにw
結果この組み合わせが「チートダム」という名前で呼ばれてたw
225ゲーム好き名無しさん2019/08/07(水) 14:47:40.64ID:TadLncv20
>>224 格ゲーだとそれすらテクニックなのもあったな。
例として『北斗の拳(AC)』でユダの「ダム決壊」という原作にあったダムを部下に壊させて水が流れてくる場面再現技がある。
この技を出した後「暗転して両者硬直する技」をユダが連続で使うと「ダムの水や流れてくるものは止まらない」ので、
「相手は分かってても回避やガードができない(ユダも避けれないがユダ本人は巻き込まれない)」と凶悪コンボにw
結果この組み合わせが「チートダム」という名前で呼ばれてたw
225ゲーム好き名無しさん2019/08/07(水) 14:47:40.64ID:TadLncv20
>>224 格ゲーだとそれすらテクニックなのもあったな。
例として『北斗の拳(AC)』でユダの「ダム決壊」という原作にあったダムを部下に壊させて水が流れてくる場面再現技がある。
この技を出した後「暗転して両者硬直する技」をユダが連続で使うと「ダムの水や流れてくるものは止まらない」ので、
「相手は分かってても回避やガードができない(ユダも避けれないがユダ本人は巻き込まれない)」と凶悪コンボにw
結果この組み合わせが「チートダム」という名前で呼ばれてたw
225ゲーム好き名無しさん2019/08/07(水) 14:47:40.64ID:TadLncv20
>>224 格ゲーだとそれすらテクニックなのもあったな。
例として『北斗の拳(AC)』でユダの「ダム決壊」という原作にあったダムを部下に壊させて水が流れてくる場面再現技がある。
この技を出した後「暗転して両者硬直する技」をユダが連続で使うと「ダムの水や流れてくるものは止まらない」ので、
「相手は分かってても回避やガードができない(ユダも避けれないがユダ本人は巻き込まれない)」と凶悪コンボにw
結果この組み合わせが「チートダム」という名前で呼ばれてたw
>>229 「大切な事なので3回書きました」かねw
おかげで自分(=
>>207)しかアンカーしてない書き込みがすごい人気に見えてしまっているが。
2302252019/08/07(水) 23:41:35.34ID:TadLncv20
>>229 「大切な事なので3回書きました」かねw
おかげで自分(=
>>207)しかアンカーしてない書き込みがすごい人気に見えてしまっているが。
2302252019/08/07(水) 23:41:35.34ID:TadLncv20
>>229 「大切な事なので3回書きました」かねw
おかげで自分(=
>>207)しかアンカーしてない書き込みがすごい人気に見えてしまっているが。
2302252019/08/07(水) 23:41:35.34ID:TadLncv20
>>229 「大切な事なので3回書きました」かねw
おかげで自分(=
>>207)しかアンカーしてない書き込みがすごい人気に見えてしまっているが。
苦労してついたラスボス戦が盛り上がらないゲーム。
極論がクラッシュバンディグー2、
通常:ラスボスを追いかけて撤退させる(必ず逃げられる)。 「これでいいの?」とまで突っ込まれる。
完全:完成した新兵器でラスボスを基地ごと攻撃して破壊。(イベントムービーで戦闘無し)
海外は
ラスボス戦というものにそんなに意味を見出さないところあるよね
GPS使った位置ゲーなのにログがリアルタイムで全世界のユーザーに見えるようにしたINGRESS
Googleの個人情報に対する態度がよく分かる
同行者が居る状態でキャラを操作して
こっちが走ると「待ってよ〜」と遅いスピードでついて来ながら文句ボイス出して来たり
その同行者にぶつかると蹌踉めかれ「気を付けろよな」と怒られたり
酷い場合勝手に転ばれたりするゲーム
多分リアルさ追求とかの意図なんだろうが無駄でしかないわ
夏色ハイスクルは普通に走ってるとガールフレンドがすぐはぐれて
好感度が下がるクソ仕様だったな
ピクミン2もあるアイテム入手で走る速さが永続的に上がるのだがピクミン側はそのままなので遅れてしまう。
(元々オリマー達の方が少し速いが)
さらに「スティックの倒す角度で速度が変わる」というゲームキューブ作品の王道システム不採用のため、
ピクミンに合わせようとしても「そろそろ歩く」が使えず、時々立ち止まる必要があるという・・・
聖剣2みたいに、ただ歩いてるだけなのに引っかかって戻らなきゃいけないみたいなのも要らないな
ホントにただ移動するだけの場面で距離が離れるとうんぬんみたいなストレス要素いらんわ
移動といえば
走力強化アイテム・乗り物等で速く走れるよ!と謳ってるが
そもそもベースが遅すぎてスピードアップしても普通にトロイって仕様は本当糞
レトロゲーだけど
糞乗り物で真っ先に思い出すのがマザー2
自転車屋で借りれる自転車
しかし大して速くもないし何より小回りが効かないから入れない場所増えるだけでマジでメリットなし
ベルを鳴らす機能だけはあるが別にそれで敵やモブが避けてくれる訳でもなし
仲間が増えたら乗る姿だけでも楽しもうかと思えば「2人乗り禁止!」
仲間死亡して1人になればまた乗れるのかと思えば「2人乗り禁止!」(本当は病院送りにされてる設定だけど何故か幽霊姿で着いてくる)
借り物だから捨てる事も不可能でアイテムボックス的な奴に預けると枠喰うだけだし
どうしようもないから返すかと店に行けば店員から何故かバカにされる
プレイヤーにケンカ売る為に作っただろこれ
あれ?マザー2の自転車ってそんなゴミアイテムだったっけ
のどかなBGMで移動してた思い出しかなかったけど…
仕様聞いてたら超超クソアイテムだったんだな
乗り物ですらねーが・・・
ポケモンルビサファで「屋内ではダッシュできないようにしました」という、
スタッフの盛大な勘違いにはマジで腹が立ったことがあったわ。
こっちは「自転車に乗れない屋内だからダッシュしたい」んだよ・・・
ダッシュできない理由についても、
・ボタン押すだけでダッシュできるなら常時ダッシュしちゃうでしょ。だったら最初から速く動ければ…
→動きが速いと角で曲がれねーんだよw 常時速かったらそれこそクソゲーだわ。
というか、スタジアムについてた倍速プレイ機能使えば「常時早いと操作しずらい」ってわかるだろ。
DPでも「ゲート通過のたびに強制的に自転車から降ろされる(これ以前とプラチナは通過可能)」とかもそうだが、
ポケモンのスタッフは高速での移動に敵意でもあるのか。
「ネクロスの要塞」のダッシュ方式は秀逸だったと思う
知らん人のために説明すると、このゲームはステータス画面でキャラの移動速度を変えるんだけど、
最大速度扱いの8だけは、ちょっと挙動が変わる
方向キーをチョン押すると1と同じで最低速度で、おしっぱだと7と同じスピードで動けるというもの
途中で送ってしまった
この方式だと、ダッシュボタン(もしくはスローウォークボタン)を設定する必要がなかったりする
でも、採用例他に聞かないし、実はデメリットあったんかな…
>>247-248 昔のドラクエにあった、メッセージ速度のオプション変更で、
「1〜7は数字が大きいほど送りが遅くなる、8は自動送りしないが連打すると1より速い。」
という謎の使用を思い出した。(1〜7は連打でも速くならない)
この8の方式、他はともかく戦闘中は疲れるのが欠点w
245ゲーム好き名無しさん2019/08/12(月) 14:24:23.67ID:MHRZjtC70
乗り物ですらねーが・・・
ポケモンルビサファで「屋内ではダッシュできないようにしました」という、
スタッフの盛大な勘違いにはマジで腹が立ったことがあったわ。
こっちは「自転車に乗れない屋内だからダッシュしたい」んだよ・・・
ダッシュできない理由についても、
・ボタン押すだけでダッシュできるなら常時ダッシュしちゃうでしょ。だったら最初から速く動ければ…
→動きが速いと角で曲がれねーんだよw 常時速かったらそれこそクソゲーだわ。
というか、スタジアムについてた倍速プレイ機能使えば「常時早いと操作しずらい」ってわかるだろ。
DPでも「ゲート通過のたびに強制的に自転車から降ろされる(これ以前とプラチナは通過可能)」とかもそうだが、
ポケモンのスタッフは高速での移動に敵意でもあるのか。
245ゲーム好き名無しさん2019/08/12(月) 14:24:23.67ID:MHRZjtC70
乗り物ですらねーが・・・
ポケモンルビサファで「屋内ではダッシュできないようにしました」という、
スタッフの盛大な勘違いにはマジで腹が立ったことがあったわ。
こっちは「自転車に乗れない屋内だからダッシュしたい」んだよ・・・
ダッシュできない理由についても、
・ボタン押すだけでダッシュできるなら常時ダッシュしちゃうでしょ。だったら最初から速く動ければ…
→動きが速いと角で曲がれねーんだよw 常時速かったらそれこそクソゲーだわ。
というか、スタジアムについてた倍速プレイ機能使えば「常時早いと操作しずらい」ってわかるだろ。
DPでも「ゲート通過のたびに強制的に自転車から降ろされる(これ以前とプラチナは通過可能)」とかもそうだが、
ポケモンのスタッフは高速での移動に敵意でもあるのか。
245ゲーム好き名無しさん2019/08/12(月) 14:24:23.67ID:MHRZjtC70
乗り物ですらねーが・・・
ポケモンルビサファで「屋内ではダッシュできないようにしました」という、
スタッフの盛大な勘違いにはマジで腹が立ったことがあったわ。
こっちは「自転車に乗れない屋内だからダッシュしたい」んだよ・・・
ダッシュできない理由についても、
・ボタン押すだけでダッシュできるなら常時ダッシュしちゃうでしょ。だったら最初から速く動ければ…
→動きが速いと角で曲がれねーんだよw 常時速かったらそれこそクソゲーだわ。
というか、スタジアムについてた倍速プレイ機能使えば「常時早いと操作しずらい」ってわかるだろ。
DPでも「ゲート通過のたびに強制的に自転車から降ろされる(これ以前とプラチナは通過可能)」とかもそうだが、
ポケモンのスタッフは高速での移動に敵意でもあるのか。
ダッシュ系列だといっそエアライド方式の方がいいのかもな。
基本が原則ダッシュ移動(方向入力のみ)、曲がるときはブレーキボタンで速度落として小回り効かせる。
ってかこのスレの
>>1もダッシュネタだったな。
やっぱりダッシュって頻繁に使うからか、不具合があると真っ先にやり玉にあげられる要素なのかも。
>>253 i怒首領蜂をはじめとするケイブ製シューティングの方式と同じ発想だな
(ショットボタンがブレーキを兼ねてておしっぱにすると遅くなる。ボス戦には必須)
火、土、闇属性の回復魔法を増やして欲しい
火は暖炉のある部屋、過熱した料理、蝋燭を立てた誕生日ケーキが生命力を活性化させるとか
土なら大地のぬくもりで回復とか
闇ならエロティックな悪魔が回復してくれるとか
>>256 闇系回復だとファイアーエムブレムシリーズのリザイアかな。
「相手のHPを吸い取って自分のHPにする」なので闇魔法で違和感ないのだが、
なぜか『聖戦』『トラ7』ではこの仕様で逆に光魔法だった。
(ちなみに初登場の『外伝』では僧侶系の魔法、当時は闇・光ではなく、
攻撃の黒と補助・回復の白で白魔法扱いだった。)
土はアースヒール、闇はダークヒールっていう回復あるゲームはあるな
火は状態異常を直したり、復活・転生させる魔法があっても回復させるのは少ないねえ
漫画の「ブラッククローバー」だと
魔法の属性が人間でいう血液型みたいに一人につき一つしか持てないのが原則なので
火の回復魔法とかあったけど、
ゲームだとそういうの普通ないしね
258ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 10:17:45.00ID:fMpZj0uL0
>>256 闇系回復だとファイアーエムブレムシリーズのリザイアかな。
「相手のHPを吸い取って自分のHPにする」なので闇魔法で違和感ないのだが、
なぜか『聖戦』『トラ7』ではこの仕様で逆に光魔法だった。
(ちなみに初登場の『外伝』では僧侶系の魔法、当時は闇・光ではなく、
攻撃の黒と補助・回復の白で白魔法扱いだった。)
258ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 10:17:45.00ID:fMpZj0uL0
>>256 闇系回復だとファイアーエムブレムシリーズのリザイアかな。
「相手のHPを吸い取って自分のHPにする」なので闇魔法で違和感ないのだが、
なぜか『聖戦』『トラ7』ではこの仕様で逆に光魔法だった。
(ちなみに初登場の『外伝』では僧侶系の魔法、当時は闇・光ではなく、
攻撃の黒と補助・回復の白で白魔法扱いだった。)
258ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 10:17:45.00ID:fMpZj0uL0
>>256 闇系回復だとファイアーエムブレムシリーズのリザイアかな。
「相手のHPを吸い取って自分のHPにする」なので闇魔法で違和感ないのだが、
なぜか『聖戦』『トラ7』ではこの仕様で逆に光魔法だった。
(ちなみに初登場の『外伝』では僧侶系の魔法、当時は闇・光ではなく、
攻撃の黒と補助・回復の白で白魔法扱いだった。)
>>259 後、前述のファイアーエムブレムシリーズだと魔法じゃないけど聖戦の系譜に出てきた
「大地の剣」というアイテムが相手の体力を吸い取って回復の仕様だったな。
・・・どのへんが「大地」なのか謎だが・・・
ちなみに「ファイアー」エムブレムだが回復系の炎魔法・武器はさすがにないw
著名作品で炎系回復ないか調べたらFFの「転生の炎」が一応近いかな?
作品によって若干違うが「炎で敵全体攻撃して味方1体を蘇生」。
モチーフはフェニックスの復活でこのためフェニックスが使ったりフェニックスの尾で発動。
264ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 22:18:51.61ID:fMpZj0uL0
>>259 後、前述のファイアーエムブレムシリーズだと魔法じゃないけど聖戦の系譜に出てきた
「大地の剣」というアイテムが相手の体力を吸い取って回復の仕様だったな。
・・・どのへんが「大地」なのか謎だが・・・
ちなみに「ファイアー」エムブレムだが回復系の炎魔法・武器はさすがにないw
264ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 22:18:51.61ID:fMpZj0uL0
>>259 後、前述のファイアーエムブレムシリーズだと魔法じゃないけど聖戦の系譜に出てきた
「大地の剣」というアイテムが相手の体力を吸い取って回復の仕様だったな。
・・・どのへんが「大地」なのか謎だが・・・
ちなみに「ファイアー」エムブレムだが回復系の炎魔法・武器はさすがにないw
264ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 22:18:51.61ID:fMpZj0uL0
>>259 後、前述のファイアーエムブレムシリーズだと魔法じゃないけど聖戦の系譜に出てきた
「大地の剣」というアイテムが相手の体力を吸い取って回復の仕様だったな。
・・・どのへんが「大地」なのか謎だが・・・
ちなみに「ファイアー」エムブレムだが回復系の炎魔法・武器はさすがにないw
>>266-268 ↓これコピペはしないの?
265ゲーム好き名無しさん2019/08/15(木) 22:21:26.79ID:fMpZj0uL0
著名作品で炎系回復ないか調べたらFFの「転生の炎」が一応近いかな?
作品によって若干違うが「炎で敵全体攻撃して味方1体を蘇生」。
モチーフはフェニックスの復活でこのためフェニックスが使ったりフェニックスの尾で発動。
>>270 がんばれゴエモンで他はともかくゴエモンが忍者という認めたくない設定を思い出した。
あのカブキもののどこに忍者要素が・・・
>>271 石川五右衛門が忍者出身ってのは時代劇だと割とある設定
歴史上でも元忍者が職にあぶれて盗賊行為ってのはしばしばあったそうね
271ゲーム好き名無しさん2019/08/16(金) 18:10:58.09ID:xA6KYdkn0
>>272 >>270 がんばれゴエモンで他はともかくゴエモンが忍者という認めたくない設定を思い出した。
あのカブキもののどこに忍者要素が・・・
271ゲーム好き名無しさん2019/08/16(金) 18:10:58.09ID:xA6KYdkn0
>>272 >>270 がんばれゴエモンで他はともかくゴエモンが忍者という認めたくない設定を思い出した。
あのカブキもののどこに忍者要素が・・・
271ゲーム好き名無しさん2019/08/16(金) 18:10:58.09ID:xA6KYdkn0
>>272 >>270 がんばれゴエモンで他はともかくゴエモンが忍者という認めたくない設定を思い出した。
あのカブキもののどこに忍者要素が・・・
メインキャラと思えた奴がちょっとしか使えずに以後出番なし展開。
MGS2のスネーク、SFAのクリスタル、TOZのアリーシャ・・・
コピペ厨君、量産する前に
>>265のこと忘れちゃ駄目だぜ?
MGS2はもともとライデンの物語だったからなあ…
当時はそれに不満を感じたし、結局スネーク路線に戻ったけどさ
むしろスネーク脇役路線で良かったと思うんだけどねースネークのキャラも立ってたし
後から完全下位互換のものを出してくる
アイテム武器等そんなもん誰が使うんだよとしか思えないし
収集系のお宝であって使用する物じゃない物にしても必ず後の方で行く事になる面で
以前ゴールド版をゲットしたもののブロンズ版ゲットになるとか何で逆にしなかったと言いたくなる
敵撃破で金入手で、「全部の敵がとりあえず金を落とす」「ならゲームの処理上仕方ないなですむが、
なぜか1〜2種類だけ「敵の残骸が資材として売れる」という面白そうな処理なのに、
他は常識的に金を持っていると思えないのまで現金ドロップという仕様。
一例でバイオ4のこれ。
・ガナード(人)→現金をドロップ、一部は宝物。まあ寄生虫の傀儡とはいえ元の風習で金持っているのは分かる。
・ノビスタドール(虫)→「○○アイ」という宝石を落とす。 目玉の殻を剥いでいるのか・・・グロイがOK。
・それ以外の犬やら寄生虫そのものや巨人やら→全部現金をドロップ。
なぜノビスタドールだけ専用の設定?
敵だけはどんな属性にも無敵で主人公の攻撃でしかダメージ受けないアクションゲーム
ファミコンレベルのレトロゲーム時代なら仕方ないがもうやめてくれ
敵同士だとお互いの攻撃はノーカン
火に入っても無傷トゲに刺さる事もない毒も受けないとか意味が解らん
>>279 敵が何故か現金を落とすのは、もう素材剥いだり装備品あさってスカベンジャーしてることの略で納得してるのに
突然一部のキャラだけ高価で売れる素材落とすのが混ざってると整合性取れてないよな
>>280 3Dアクションゲーが主流な現在は地形使って敵倒すのが普通なのに、敵だけ地形効果無効はずるいよな
罠を避けるAIが作れないとかいうなら、そういうプレイヤーだけ不利を背負わされる場所で戦うの辞めればいいだけなのに
279ゲーム好き名無しさん2019/08/18(日) 23:51:20.60ID:1dInvpkp0
>>281 敵撃破で金入手で、「全部の敵がとりあえず金を落とす」「ならゲームの処理上仕方ないなですむが、
なぜか1〜2種類だけ「敵の残骸が資材として売れる」という面白そうな処理なのに、
他は常識的に金を持っていると思えないのまで現金ドロップという仕様。
一例でバイオ4のこれ。
・ガナード(人)→現金をドロップ、一部は宝物。まあ寄生虫の傀儡とはいえ元の風習で金持っているのは分かる。
・ノビスタドール(虫)→「○○アイ」という宝石を落とす。 目玉の殻を剥いでいるのか・・・グロイがOK。
・それ以外の犬やら寄生虫そのものや巨人やら→全部現金をドロップ。
なぜノビスタドールだけ専用の設定?
279ゲーム好き名無しさん2019/08/18(日) 23:51:20.60ID:1dInvpkp0
>>281 敵撃破で金入手で、「全部の敵がとりあえず金を落とす」「ならゲームの処理上仕方ないなですむが、
なぜか1〜2種類だけ「敵の残骸が資材として売れる」という面白そうな処理なのに、
他は常識的に金を持っていると思えないのまで現金ドロップという仕様。
一例でバイオ4のこれ。
・ガナード(人)→現金をドロップ、一部は宝物。まあ寄生虫の傀儡とはいえ元の風習で金持っているのは分かる。
・ノビスタドール(虫)→「○○アイ」という宝石を落とす。 目玉の殻を剥いでいるのか・・・グロイがOK。
・それ以外の犬やら寄生虫そのものや巨人やら→全部現金をドロップ。
なぜノビスタドールだけ専用の設定?
279ゲーム好き名無しさん2019/08/18(日) 23:51:20.60ID:1dInvpkp0
>>281 敵撃破で金入手で、「全部の敵がとりあえず金を落とす」「ならゲームの処理上仕方ないなですむが、
なぜか1〜2種類だけ「敵の残骸が資材として売れる」という面白そうな処理なのに、
他は常識的に金を持っていると思えないのまで現金ドロップという仕様。
一例でバイオ4のこれ。
・ガナード(人)→現金をドロップ、一部は宝物。まあ寄生虫の傀儡とはいえ元の風習で金持っているのは分かる。
・ノビスタドール(虫)→「○○アイ」という宝石を落とす。 目玉の殻を剥いでいるのか・・・グロイがOK。
・それ以外の犬やら寄生虫そのものや巨人やら→全部現金をドロップ。
なぜノビスタドールだけ専用の設定?
正直敵を崖から落とすのが攻略法のゲームとか糞やん
そんな抜け道いらんし
>>280 地形や同士討ちの処理ができないなら見た目上それが起きないように配置してほしいな。
例えば地形の炎ダメージを敵が喰らわないなら「炎地帯に敵がいない」「いるけど炎に接触区域は敵の行動範囲外」とか。
>>282-284 >>265のこと忘れちゃ駄目だぜ?
敵を同士討ちやら自滅させるのが攻略法のゲームとか糞やん
少しもやりたくないわ
>>279 タイガーアイは虎の目玉だと思ってるんか
>>281 アコヤガイに真珠が入ってるようなもんだろ
>>289 >アコヤガイに真珠
うん、そういう「敵が高額で売れるアイテムを持っている」こと自体は否定しないんだが、
例えばドラクエのザコ敵で「サイクロプスだけゴールドを落とさずに『きょじんのめだま』を100%ドロップ」で、
それ以外はスライム筆頭にほぼ全部「ゴールドを落とす」だったら「何でサイクロプスだけ?」ってならないか。
コントローラーで背面(プレイヤーから見て向こう側)のボタンがタブー視されること。
人間の手ってものを挟んで固定し操作する場合、
1:構造上親指側を上にした方が楽。
2:親指の反対側の方が指の数が多い、細かい方向操作ならともかくオンオフならこれらでも十分。
3:よってコントローラーを持つ場合背面側のボタンが多い方が操作しやすい。
なのに、64のZトリガーみたいな例外除くと徹底的に表面にボタン配置。
次いでLRボタンのように側面(通常はプレイヤーから見て上の側面)に配置。
方向操作とメインボタンは左右親指の方がいいかもしれないが、
サブは裏面で人差し指から小指に押させればいいのでは?
裏側にボタンが多いと
置くのにも困る事になるね
LRでさえ置く時によく誤爆するけど
>>291 ならない。高く売れるから狩ったろ!くらいにしか思わない
現実の世界だって整合性のない物事なんて珍しくないんだから気にしないわ
裏面ボタンとかゲームする子供のこと全然考えてなさそう
左抜けるルートか右抜けるルートしか選べないのはしょうがないんだよな
でもA-Eのクエストがあって、A終わらせるとB消える、C終わらせるとD消えるみたいなの邪魔
どうせほとんどのゲーム一週しかやらないんだから勝手にNPCが終わらせるスタイルにしないでくれ
いくらでも金を稼ぐ事が可能な仕様で
カンストさせずとも大金持ちになれるのに
ストーリー本筋だけは現実的な金銭感覚を皆が持ってて例えば悪役が物を強奪し
こいつを返して欲しけりゃ500万出しな!
と言ってくるのに対し「そんな大金出せる訳が・・・」とぐぬぬってる主人公
みたいな場面が出て来てこいつ今手持ち5000万は超えてるのにあり得ねーと糞茶番になってしまう展開
裏技使って増やせるだけとかなら齟齬も仕方ないけど普通に敵倒して行くだけで莫大な資産が出来るとか
攻略必須でこそないが殆どのプレイヤーが普通に通る道であろう流れで得る宝で一攫千金になるようなゲームで
こういう事されるとひたすら萎える
>>301 MOTHER2隣のオヤジが「お前のオヤジは百万にちょっとかけたぐらい借金がある」というのに、
主人公父が平気でこづかいで百万以上金くれるという謎があったなw
どうせゴールドの価値なんて生活と関係無くてわからないんだから
ゲーム中で要求される量をもっと現実とはかけ離れた数値にして欲しいわ
ちょっと頑張れば稼げる金額を要求されて、出せないから別のアイテム取ってくるわとか…
強制でイベントこなさせるのならもっと納得がいく金額にしろ
>>302 マザー2の金銭感覚設定の不自然さはもう鉄板だよなw
トンブラを借金地獄から救うために札束・ダイヤがイベントアイテムとして出てくるけど
主人公達が敵倒して稼げる金額で普通に返せるだろって感じだったり
「金10000(普通に稼げる額)出せ。出せないなら代わりに○○持ってこい」
事前に金10000用意してくと
「金20000出せ。出せないなら代わりに略」
事前に金20000用意してくと
「金30000出せ。出せないなら略」
こういう金での解決も可能と無駄に期待させるやつ
>>301 ラスボスはショパンでお馴染みのトラスティベルでも
プレイヤーキャラのアレグレットとビートがパンを盗んで下水に住む貧しい子どもたちを食わせているという設定があったけど
ビートが戦闘中にモンスターの写真を撮って売るとかなりの金額で売れて
お前それあれば盗みしなくてもいいだろと当時のユーザーに突っ込みまくられてた
ゲーム制作側がβテストを大きく公表せずプレイヤーには平等に知る権利を与えられず
制作側が遊ぶことを許可した一握りのβテスターのみが本編へのβアイテムの引継ぎと美麗な限定レアアイテムを貰える仕様
なおβはまだ続いていてβテスターはそちらのワールドでも遊べる
本編から始めた奴はどれだけ課金しても何も特典がない
もう二度とやるな
金の価値観崩壊と言えば昔ハンターハンターのGI(劇中ゲーム)がゲーム化された時も
ストーリー上の金銭感覚は原作通りなのにゲーム中の最低ジェニー単位が1「万」ジェニーという謎設定にした挙げ句
雑魚倒してその敵をショップで売り
その金を元手にカードパックを買って出たレアカード(出現率普通に高い)をその場で売り続けるだけで
もう今後金に困る事はない程に荒稼ぎ出来る仕様なもんで(裏技でも何でもない、カードコンプ=ゲームクリアの設定なので普通に攻略に必須な流れ)
金に反応する登場キャラ全員がアホにしか見えない酷い展開になってたな
有名なのがガメつい設定の強キャラが「1000万ジェニー貰えるというからこんな雑用も引き受けたのだ!」とか言って
バイトしてる所に遭遇する場面が出てくるけど
この世界の1000万=1000円だろ・・ガキの小遣いで何やってんだアンタはとツッコミ所にしかならないという
>>305 それと違うが『シャドウゲイト』で「鬼が橋を守っていて通行料を要求する」という部屋があり、
そこで金を払ってやるとどんどん値上げしていって最後に「やっぱり通すわけにはいかない」と、
奈落に突き落とされるひどいオチを思い出したw
(正解は投槍で撃退する)
このゲーム「しんのゆうしゃ」で名が通るぐらい死にゲーだが、他は大体。
・「なんかヤバそうなのがいる」→先制攻撃もしくは防御しないと速攻やられる
・「宝物が無造作に置いてある」→即死トラップがありいきなり行くと死ぬ
などであり、「明確に要求してくるがそれが外れ」なのはこいつぐらいだったはず。
309ゲーム好き名無しさん2019/08/22(木) 20:53:33.63ID:ycOhmmwm0
>>305 それと違うが『シャドウゲイト』で「鬼が橋を守っていて通行料を要求する」という部屋があり、
そこで金を払ってやるとどんどん値上げしていって最後に「やっぱり通すわけにはいかない」と、
奈落に突き落とされるひどいオチを思い出したw
(正解は投槍で撃退する)
このゲーム「しんのゆうしゃ」で名が通るぐらい死にゲーだが、他は大体。
・「なんかヤバそうなのがいる」→先制攻撃もしくは防御しないと速攻やられる
・「宝物が無造作に置いてある」→即死トラップがありいきなり行くと死ぬ
などであり、「明確に要求してくるがそれが外れ」なのはこいつぐらいだったはず。
309ゲーム好き名無しさん2019/08/22(木) 20:53:33.63ID:ycOhmmwm0
>>305 それと違うが『シャドウゲイト』で「鬼が橋を守っていて通行料を要求する」という部屋があり、
そこで金を払ってやるとどんどん値上げしていって最後に「やっぱり通すわけにはいかない」と、
奈落に突き落とされるひどいオチを思い出したw
(正解は投槍で撃退する)
このゲーム「しんのゆうしゃ」で名が通るぐらい死にゲーだが、他は大体。
・「なんかヤバそうなのがいる」→先制攻撃もしくは防御しないと速攻やられる
・「宝物が無造作に置いてある」→即死トラップがありいきなり行くと死ぬ
などであり、「明確に要求してくるがそれが外れ」なのはこいつぐらいだったはず。
309ゲーム好き名無しさん2019/08/22(木) 20:53:33.63ID:ycOhmmwm0
>>305 それと違うが『シャドウゲイト』で「鬼が橋を守っていて通行料を要求する」という部屋があり、
そこで金を払ってやるとどんどん値上げしていって最後に「やっぱり通すわけにはいかない」と、
奈落に突き落とされるひどいオチを思い出したw
(正解は投槍で撃退する)
このゲーム「しんのゆうしゃ」で名が通るぐらい死にゲーだが、他は大体。
・「なんかヤバそうなのがいる」→先制攻撃もしくは防御しないと速攻やられる
・「宝物が無造作に置いてある」→即死トラップがありいきなり行くと死ぬ
などであり、「明確に要求してくるがそれが外れ」なのはこいつぐらいだったはず。
ロード画面に何か書いてあるがすぐ切り替わって読めない
>>313 それに限らず「自動送りで読むひまがない」のは腹立つな。
「ボタン連打で送っちゃった」ならまだこっちの責任だろうが、それでも腹が立つ場合はある。
【例:チュートリアルで長々操作方法を強制的に聞かされる状況。スキップ不可。】
1:こっちは分かり切ったことなのでボタン連打。
2:「分かりましたか? →いいえ はい」
3:「ではもう一度話します。(最初からまた言い出す)」
ちなみに「Aはセリフ送りと選択肢決定、Bはセリフ送りのみで選択肢で進まない」というような配慮もない。
314ゲーム好き名無しさん2019/08/22(木) 22:57:10.84ID:ycOhmmwm0
>>313 それに限らず「自動送りで読むひまがない」のは腹立つな。
「ボタン連打で送っちゃった」ならまだこっちの責任だろうが、それでも腹が立つ場合はある。
【例:チュートリアルで長々操作方法を強制的に聞かされる状況。スキップ不可。】
1:こっちは分かり切ったことなのでボタン連打。
2:「分かりましたか? →いいえ はい」
3:「ではもう一度話します。(最初からまた言い出す)」
ちなみに「Aはセリフ送りと選択肢決定、Bはセリフ送りのみで選択肢で進まない」というような配慮もない。
314ゲーム好き名無しさん2019/08/22(木) 22:57:10.84ID:ycOhmmwm0
>>313 それに限らず「自動送りで読むひまがない」のは腹立つな。
「ボタン連打で送っちゃった」ならまだこっちの責任だろうが、それでも腹が立つ場合はある。
【例:チュートリアルで長々操作方法を強制的に聞かされる状況。スキップ不可。】
1:こっちは分かり切ったことなのでボタン連打。
2:「分かりましたか? →いいえ はい」
3:「ではもう一度話します。(最初からまた言い出す)」
ちなみに「Aはセリフ送りと選択肢決定、Bはセリフ送りのみで選択肢で進まない」というような配慮もない。
314ゲーム好き名無しさん2019/08/22(木) 22:57:10.84ID:ycOhmmwm0
>>313 それに限らず「自動送りで読むひまがない」のは腹立つな。
「ボタン連打で送っちゃった」ならまだこっちの責任だろうが、それでも腹が立つ場合はある。
【例:チュートリアルで長々操作方法を強制的に聞かされる状況。スキップ不可。】
1:こっちは分かり切ったことなのでボタン連打。
2:「分かりましたか? →いいえ はい」
3:「ではもう一度話します。(最初からまた言い出す)」
ちなみに「Aはセリフ送りと選択肢決定、Bはセリフ送りのみで選択肢で進まない」というような配慮もない。
( ´,_ゝ`)プッ
一貫性のない配置。
例えばバカの1つ覚えのように同じものを3つ延々ならべ続けるのに、あるところだけ2つだけだったり。
ひたすら繰り返す癖にあるところだけ忘れているような配置。
バリエーションとかじゃなく、単なる手抜きや根性なしだな。
チュートリアルだとなぜか未だに途絶えない「強制的に冒頭で長々聞かせればいい」という発想。
邪魔なだけだし、「何が分からないのか」が分かるのはプレイしてからなんだから、途中で任意で見直させろよ。
別にチュートリアルイベントも何もいらん。
「分からなくなったらスタートボタンを押して『メニュー』の『プレイングマニュアル』を見てね。」
↑これ一言でいいだろ。
プレイングマニュアルに記載できないほど容量がないor覚えることが多すぎて見きれないならば、
どうせチュートリアルイベントで教えきれるはずがないし。
上に出てる金銭感覚崩壊で一番酷かったのは龍が如く0な気がする
(バブル期の設定なので意図的に景気良くしてその辺の雑魚倒してても現金ドロップしまくる上に本筋とは別だが
単なるオマケ要素とも言い難い程ボリュームのある
不動産やキャバクラ経営モードで数百億とか稼げてしまう)
稼げる単位があり得なすぎてスタッフ側もギャグでやってそうなレベルだったが
本筋ストーリーは金を巡って人が殺されまくる胸糞展開連発だから凄い微妙な気分になった
龍が如く0は普通にストーリーを進めるだけで出来るようになり
気が向いた時に事務所に行くだけでいい不動産経営で短時間で数十億稼げるようになるから
カラの一坪10億とか立華が桐生を守るために100億出すとかが違和感しかなく
ホームレスに匿ってもらう時にギャグで一泊10万と言うのに対しそれくらいやるよと思った
金銭感覚崩壊じゃないが、「金を持っててもほとんど意味がない」というゲームもイヤ。
・回復はその辺で回復アイテムを拾えたり無料全回復地帯がある。金払って回復の必要ない。
・消耗アイテムはその辺に落ちてたり敵が簡単にドロップする。金払って購入の必要ない。
・武具は売ってないのでいくら金が余ってても強化できない。
・強化アイテムなども存在しないor非売品。
・そのくせ金は敵と戦うなどでガンガン入手。
322ゲーム好き名無しさん2019/08/23(金) 19:35:37.61ID:jgDD1N7V0
金銭感覚崩壊じゃないが、「金を持っててもほとんど意味がない」というゲームもイヤ。
・回復はその辺で回復アイテムを拾えたり無料全回復地帯がある。金払って回復の必要ない。
・消耗アイテムはその辺に落ちてたり敵が簡単にドロップする。金払って購入の必要ない。
・武具は売ってないのでいくら金が余ってても強化できない。
・強化アイテムなども存在しないor非売品。
・そのくせ金は敵と戦うなどでガンガン入手。
322ゲーム好き名無しさん2019/08/23(金) 19:35:37.61ID:jgDD1N7V0
金銭感覚崩壊じゃないが、「金を持っててもほとんど意味がない」というゲームもイヤ。
・回復はその辺で回復アイテムを拾えたり無料全回復地帯がある。金払って回復の必要ない。
・消耗アイテムはその辺に落ちてたり敵が簡単にドロップする。金払って購入の必要ない。
・武具は売ってないのでいくら金が余ってても強化できない。
・強化アイテムなども存在しないor非売品。
・そのくせ金は敵と戦うなどでガンガン入手。
322ゲーム好き名無しさん2019/08/23(金) 19:35:37.61ID:jgDD1N7V0
金銭感覚崩壊じゃないが、「金を持っててもほとんど意味がない」というゲームもイヤ。
・回復はその辺で回復アイテムを拾えたり無料全回復地帯がある。金払って回復の必要ない。
・消耗アイテムはその辺に落ちてたり敵が簡単にドロップする。金払って購入の必要ない。
・武具は売ってないのでいくら金が余ってても強化できない。
・強化アイテムなども存在しないor非売品。
・そのくせ金は敵と戦うなどでガンガン入手。
遂にアンカー張る事すらできなくなったのか・・・
>>265のこと忘れているだろ。
>>305も2回しかやってないだろ。
敵が特定部位や特定手順でしかダメージを受けないのに、
被ダメモーションがない(あるいは逆に体力減ってない攻撃でもがき苦しむ)描写。
単純に紛らわしい。
別にのけ反ったりしろとは言わないが、弱点部位が点滅とかで「喰らってます」とか演出しろ。
>>326 このコピペ池沼とケンカでもしてるのか?
他所でやってほしいんだが
これは時限性
オンライン限定のトロフィーも流行り廃りがある為これ
ほんとやめてくれ
>>328 すまんな。気にしないでくれ。
こっちも気にしないことにするわ。
最終装備はだいたい宝箱やイベントで入手だし
終盤は金の使い道がねぇってことになりがち
終盤になったらボッタクリ価格ながら任意の強化アイテム買える店解禁!
とかしてくれたらいいのに
退屈なムービーを長々と押し付けるムービーゲー
ムービー見たいんじゃなくてゲームがしたいんだよ
同じ所で同じ事を繰り返す事でフラグが立つ仕組みで
その脈絡がないとしか思えない状況
例えば露骨に怪しい岩が道のど真ん中に設置されてて
一度目のチェックで「邪魔で通れない!」
二度目のチェックで「爆破出来る爆弾を探そう」
この程度ならまだ納得出来るが
基本同じ台詞を繰り返すだけの大勢いるモブキャラの中の一人だけは三度話し掛ける事で「そういえば・・・」と
突然今まで微塵にも触れなかった目撃情報を出してくる奴だとか
そういうのは全く納得出来ない
>>331 金次第ができないゲームだと『どうぶつの森』の家具とかゲーム進行に関係ない飾りは
「通常の10倍価格でもいいから任意のを選んで購入できるイベント」みたいな制度を入れるべきだと思う。
>>334 どう森はそのせいでたまに来るつねきちの店がほぼ無意味だったな。
設定上「つねきちの店は高いけど珍しい家具を売ってくれることがある」なのに、
実際行ってみるとすでに持っている家具ばかりと定価でも買う気がしないラインナップ。
「つねきちは優先的に未入手の家具を売りつけてくる」ならいいのに。
334ゲーム好き名無しさん2019/08/24(土) 19:06:54.55ID:qY+pxH+J0
>>335 >>331 金次第ができないゲームだと『どうぶつの森』の家具とかゲーム進行に関係ない飾りは
「通常の10倍価格でもいいから任意のを選んで購入できるイベント」みたいな制度を入れるべきだと思う。
334ゲーム好き名無しさん2019/08/24(土) 19:06:54.55ID:qY+pxH+J0
>>335 >>331 金次第ができないゲームだと『どうぶつの森』の家具とかゲーム進行に関係ない飾りは
「通常の10倍価格でもいいから任意のを選んで購入できるイベント」みたいな制度を入れるべきだと思う。
334ゲーム好き名無しさん2019/08/24(土) 19:06:54.55ID:qY+pxH+J0
>>335 >>331 金次第ができないゲームだと『どうぶつの森』の家具とかゲーム進行に関係ない飾りは
「通常の10倍価格でもいいから任意のを選んで購入できるイベント」みたいな制度を入れるべきだと思う。
>>334 どう森だと他に「レアアイテムじゃないのがなかなか入手できない」のがイライラする。
例えばセット家具を買い集めていくとなぜかどのセットも1〜2種類ぐらいづつ揃わない。
毎日店を見に行っても全然売ってない。(つねきちの店でも売ってない)
公式ガイドブックでは通常販売品扱いで特別な入手方法があるわけでもなく、
一度入手すればいくらでも買えるからスタッフもレア扱いする気はない。
もしかして交換をやらせるために開始時に家具入手のパターンが決められてて
「パターンに応じてそれぞれ出現しない家具がありますよ」とかあるんじゃないのかと疑った。
>>333 逆転裁判って2だか3だかで
一旦全ての証言に対してゆさぶりを掛けたのに目ぼしい矛盾が見つからずあれ?
と詰みかけて困ってたら全く同じ証言にまたゆさぶる事で何故か進展する
っていうのが出てきて物凄く納得行かなかったんだよな
個人的にはこの仕様が出てきた時点でゲーム性が崩壊しかけてたと思う位に
全く同じことを2度聞いてカマ掛けるのは刑事コロンボとかでもやってるけどな
ノベルゲーの露骨な時間稼ぎだな
そういうの嫌なら手出さないほうがいいぞ
だからと言って『ミシシッピー殺人事件』の「もう はなしましたよ」はイヤだw
>>341 そりゃコロンボはTVドラマだからね
コロンボのゲーム版があったとして、原作でやってるからって理由でそういうの盛り込まれたらやっぱりいやかも
そう言えば昔ドラマ相棒のゲームが出たが
天才完璧超人の主人公に推理ミスとかさせられないキャラ崩壊だとでも思ったのか
推理告発パートに入ったら何が何でもミスらない仕様でもうこれゲームじゃないよなと思った
(例えば「犯人は・・・」で三択出現して違う人物を選択しても
Aさん・・・だとすると○○をしなければならなくなりますが不可能なので候補から除外される訳です、ですから・・・と二択になるみたいなのを繰り返す)
ラオウは地に膝をつかぬ!とかいう有名なセリフがあるから
しゃがめないようにしましたっていう有名なクソ格ゲーがあるね
>>347 しかもその言葉の意味は「俺は大ダメージを受けてもダウンしない」という意味なんで、
本来ならハイパーアーマーみたいな再現が適切なはずという・・・。
らんま1/2 超技乱舞編のラスボスのハーブも、しゃがめないキャラだったな
あいつはそんなの問題にならない強キャラだったけど
348ゲーム好き名無しさん2019/08/26(月) 21:15:48.82ID:vEeI1ouA0
>>347 しかもその言葉の意味は「俺は大ダメージを受けてもダウンしない」という意味なんで、
本来ならハイパーアーマーみたいな再現が適切なはずという・・・。
348ゲーム好き名無しさん2019/08/26(月) 21:15:48.82ID:vEeI1ouA0
>>347 しかもその言葉の意味は「俺は大ダメージを受けてもダウンしない」という意味なんで、
本来ならハイパーアーマーみたいな再現が適切なはずという・・・。
348ゲーム好き名無しさん2019/08/26(月) 21:15:48.82ID:vEeI1ouA0
>>347 しかもその言葉の意味は「俺は大ダメージを受けてもダウンしない」という意味なんで、
本来ならハイパーアーマーみたいな再現が適切なはずという・・・。
「原作再現」を曲解したような再現もイヤだが、捏造レベルの再現やる原作持ちゲーム。
ひどい例だと『スーパー特撮大戦2001』はゾフィーがなぜか飛行できない。
これについて「原作で飛ぶ場面がないから」と公式ガイドブックにあったが、
超有名なウルトラマンの最終回で堂々飛んで光の国にウルトラマン連れ帰ってただろ?
仮に原作一切見たことなくてゾフィーを図鑑などでちょっと知っている程度の知識でも、
「飛行できなきゃM78星雲から地球に来れないだろ」って速攻分かるよな?
スタッフはそんなのでごまかせる人間がいるとでも思っているのか?
RPGやSRPGの「盗む」「モンスターが仲間」や「鹵獲」「敵が寝返る」的な要素のあるゲームで、
味方と敵で手に入れたアイテムや加入した奴の性能が別物になっているケース。
詐欺だろ。
>捏造レベルの再現やる原作持ちゲーム
最近はこれがマジでクソ
ファン界隈で声のでかいやつが言ってるだけのゴミ設定を平気で公式に還元してくる
個人的には艦これでそれやられたから魅力薄くなったわ…
バランスってものを考えないで一個の特徴しか特徴が無いキャラにされる
赤城=燃料をバカスカ喰う=大食いってキャラが創作界隈で流行ったら
飯を食うことにしか興味が無いサイコにされたりする感じ
>>347 「違う、そうじゃない」のお手本の様だなw
353ゲーム好き名無しさん2019/08/27(火) 00:11:30.80ID:xcUJEQKu0
「原作再現」を曲解したような再現もイヤだが、捏造レベルの再現やる原作持ちゲーム。
ひどい例だと『スーパー特撮大戦2001』はゾフィーがなぜか飛行できない。
これについて「原作で飛ぶ場面がないから」と公式ガイドブックにあったが、
超有名なウルトラマンの最終回で堂々飛んで光の国にウルトラマン連れ帰ってただろ?
仮に原作一切見たことなくてゾフィーを図鑑などでちょっと知っている程度の知識でも、
「飛行できなきゃM78星雲から地球に来れないだろ」って速攻分かるよな?
スタッフはそんなのでごまかせる人間がいるとでも思っているのか?
353ゲーム好き名無しさん2019/08/27(火) 00:11:30.80ID:xcUJEQKu0
「原作再現」を曲解したような再現もイヤだが、捏造レベルの再現やる原作持ちゲーム。
ひどい例だと『スーパー特撮大戦2001』はゾフィーがなぜか飛行できない。
これについて「原作で飛ぶ場面がないから」と公式ガイドブックにあったが、
超有名なウルトラマンの最終回で堂々飛んで光の国にウルトラマン連れ帰ってただろ?
仮に原作一切見たことなくてゾフィーを図鑑などでちょっと知っている程度の知識でも、
「飛行できなきゃM78星雲から地球に来れないだろ」って速攻分かるよな?
スタッフはそんなのでごまかせる人間がいるとでも思っているのか?
353ゲーム好き名無しさん2019/08/27(火) 00:11:30.80ID:xcUJEQKu0
「原作再現」を曲解したような再現もイヤだが、捏造レベルの再現やる原作持ちゲーム。
ひどい例だと『スーパー特撮大戦2001』はゾフィーがなぜか飛行できない。
これについて「原作で飛ぶ場面がないから」と公式ガイドブックにあったが、
超有名なウルトラマンの最終回で堂々飛んで光の国にウルトラマン連れ帰ってただろ?
仮に原作一切見たことなくてゾフィーを図鑑などでちょっと知っている程度の知識でも、
「飛行できなきゃM78星雲から地球に来れないだろ」って速攻分かるよな?
スタッフはそんなのでごまかせる人間がいるとでも思っているのか?
原作で飛んでるロボばっかりだったからといって
安易に空中ユニットまみれにしなかったブレイブサーガ
移植しません!→やっぱします だな完全版によりウザい
そもそも移植しない宣言をする必要が無いのにして
やりたいからハード買うか→やっぱ移植しますってのが最高に殺意
>>361 それに関しては、むしろ奨励してほしい
パッケ化することで、後からの入手手段ができるしな
漫画の単行本やTV放送番組のDVD化と一緒
>>361 そもそもDL版先に買うデメリットって具体的にどういうのがあるっけ?
普通はDL版の方が安い気がするし
DL版を複数売った後
それらをまとめてさらにおまけをつけてパッケージで出す
もちろんおまけはDLなし
スイッチのソフトなんかメモリーカードが揮発する
(実際にどういう原理なのかわからんけどCDより持ちが悪いらしい)って言われてるし
ゲームソフトを賞味期限のあるものにしよう・生鮮性のものにしようっていう流れは嫌だ
>>366 スイッチに限らずメモリーカードは「書き換え」ができるんだから、その辺が何かの拍子に劣化することはある。
読み取り専用の場合は逆にいえばそう簡単には消えない
攻略に必須のアイテムだけでも枠潰して持ちきれない
回復薬など消費アイテムや武器ならまだ仕方ないがこれは酷すぎるだろ
>>368 リメイクで元のゲームになかった消耗品の回復アイテム追加させて装備品と同じ枠で持つので
「回復持つと装備不可」という使い勝手が悪すぎる仕様になっていたFEエコーズを思い出した
旧作は「武器」「盾」「指輪」から1つだけ選んで装備(武器無しでも攻撃は可能)なので
「攻撃を取れば守りが取れない」ぐらいなのに1度の回復で攻撃も守備も捨てるのはちょっと…
実はまだ使う場面あるのに「このアイテムはもう使い道がなさそうだ。捨てますか?
はい いいえ」が出てくるゲーム
>>372 そんなゲームあるのか?
逆に『BIOHAZARD』シリーズの「使い終わったキーアイテムがなぜか自動消滅しない(YES・NO選択)」は知っているけど
そういうのをネタにしてるというか
ゲームのお約束を逆手に取った悪意をスタッフがぶっ混んで来るようなゲームだとあるな
流石にクリア不可能になる訳じゃなくアイテムや収集要素が取れなくなる程度だけど
それでも酷い話だと思う
そもそも「もう必要ない様だ」とか主人公何の超能力だよって感じだが
もう必要ないかな→実は違ってました、に限らず
憶測が外れるなんてことは、現実にもよくあること
そういうのをリアルさの追求でやってるならアスペレベルの基地行為だと思う
>>374 >ゲームのお約束を逆手に取った悪意
それとちがうが「ゲームならではなこっちが有利な事」を「リアリティ」名義で使えなくしてあるのに
「現実なら簡単にできるだろ」なことをさせてくれないゲームは腹立つわ!
割とわかりやすい例で行動不能と無敵時間
「ハシゴは上ると上りきるまで操作できませんがその間無敵ですよ(無難な処理)」
↓
『リアリティ追及ですのでハシゴ昇降時は無防備です、敵を駆逐してから進んでね。』
・空を飛んでいる敵に攻撃できない?上方攻撃はそんな容量ないからできません
・ハシゴ上っている間武器振り回させろ?照光寺の攻撃モーションは容量ないからできません
・昇降速度任意で変えさせろ?それで回避できる?そんな容量ないからできません
だったら最初から「リアリティ」の追及やめろやw
377ゲーム好き名無しさん2019/09/03(火) 23:37:47.98ID:s6H6oVa90
>>378 >>374 >ゲームのお約束を逆手に取った悪意
それとちがうが「ゲームならではなこっちが有利な事」を「リアリティ」名義で使えなくしてあるのに
「現実なら簡単にできるだろ」なことをさせてくれないゲームは腹立つわ!
割とわかりやすい例で行動不能と無敵時間
「ハシゴは上ると上りきるまで操作できませんがその間無敵ですよ(無難な処理)」
↓
『リアリティ追及ですのでハシゴ昇降時は無防備です、敵を駆逐してから進んでね。』
・空を飛んでいる敵に攻撃できない?上方攻撃はそんな容量ないからできません
・ハシゴ上っている間武器振り回させろ?照光寺の攻撃モーションは容量ないからできません
・昇降速度任意で変えさせろ?それで回避できる?そんな容量ないからできません
だったら最初から「リアリティ」の追及やめろやw
377ゲーム好き名無しさん2019/09/03(火) 23:37:47.98ID:s6H6oVa90
>>378 >>374 >ゲームのお約束を逆手に取った悪意
それとちがうが「ゲームならではなこっちが有利な事」を「リアリティ」名義で使えなくしてあるのに
「現実なら簡単にできるだろ」なことをさせてくれないゲームは腹立つわ!
割とわかりやすい例で行動不能と無敵時間
「ハシゴは上ると上りきるまで操作できませんがその間無敵ですよ(無難な処理)」
↓
『リアリティ追及ですのでハシゴ昇降時は無防備です、敵を駆逐してから進んでね。』
・空を飛んでいる敵に攻撃できない?上方攻撃はそんな容量ないからできません
・ハシゴ上っている間武器振り回させろ?照光寺の攻撃モーションは容量ないからできません
・昇降速度任意で変えさせろ?それで回避できる?そんな容量ないからできません
だったら最初から「リアリティ」の追及やめろやw
377ゲーム好き名無しさん2019/09/03(火) 23:37:47.98ID:s6H6oVa90
>>378 >>374 >ゲームのお約束を逆手に取った悪意
それとちがうが「ゲームならではなこっちが有利な事」を「リアリティ」名義で使えなくしてあるのに
「現実なら簡単にできるだろ」なことをさせてくれないゲームは腹立つわ!
割とわかりやすい例で行動不能と無敵時間
「ハシゴは上ると上りきるまで操作できませんがその間無敵ですよ(無難な処理)」
↓
『リアリティ追及ですのでハシゴ昇降時は無防備です、敵を駆逐してから進んでね。』
・空を飛んでいる敵に攻撃できない?上方攻撃はそんな容量ないからできません
・ハシゴ上っている間武器振り回させろ?照光寺の攻撃モーションは容量ないからできません
・昇降速度任意で変えさせろ?それで回避できる?そんな容量ないからできません
だったら最初から「リアリティ」の追及やめろやw
ゲームに限った話でもないんだろうけど
死亡する脇役・敵役等のキャラが予想外に人気出たからって過去編で補完という売りで出番描写増やして色々盛るも
むしろ本編での言動や設定に矛盾が増えただけだろって状態になってる展開
単純に人気キャラを後のシリーズで出番増やすだけのパターンは狙って変な描写増やしたりしてもキャラ崩壊で済むが(これも嫌だが)
死亡済キャラの過去編を後から付け足すやつはむしろ美化されればされる程引くハメになる
ってパターンが物凄く多い
>>383 そういうの見ると「パラレルワールド」という物をここでこそ使えよと思う
「本編だとこいつこの後敵幹部に殺されます→でもパラレルですから返り討ちも可能」とか
倒して(死亡)エンディングのラスボスキャラ
一応そいつなりの理由はあるがかなり身勝手な動機で主人公を裏切り悪の組織を立ち上げたというストーリーがあった
みたいなキャラが人気出たからって過去編でメチャクチャ良い奴に描かれ
主人公の相棒時代「死んでもお前だけは守る!」とか言って体張って助けて来たり
裏切るに至る闇落ちの動機付けとして既存の善人仲間キャラにラスボスへ理不尽な裏切り行為させる
とかやられると「ラスボスも本当はこんなに良い奴だったんだなあ可哀想に」どころか
冷めるし萎えるし他キャラ巻き込むな仲間キャラdisじゃねーかって腹立ってくる
>>385 似たようなので「なんでこいつ悪堕ちしたのか?」すらちゃんと語らないのもあるよな。
MGSのビックボスは「3」で自分の恩師を任務のため殺さないといけなくなったっていうのはわかるんだが、
「5」で無印1・2の狂気じみた野望になぜ目覚めたのか一切説明なく「プレイヤーの知らないところで陰謀進行」w
>>385-386 わかるわー
特にメタルギア系、俺は普通にソリッドスネークが好きだったから、ビッグボス持ち上げられた結果
ソリッドがハメられたことに気づかないで犬になってたアホみたいになってんのがすげー嫌だ
ビッグボスは裏切られて狂ったぐらいでいいじゃんね…
386ゲーム好き名無しさん2019/09/05(木) 12:13:32.25ID:0dSV3C+E0
>>385 似たようなので「なんでこいつ悪堕ちしたのか?」すらちゃんと語らないのもあるよな。
MGSのビックボスは「3」で自分の恩師を任務のため殺さないといけなくなったっていうのはわかるんだが、
「5」で無印1・2の狂気じみた野望になぜ目覚めたのか一切説明なく「プレイヤーの知らないところで陰謀進行」w
386ゲーム好き名無しさん2019/09/05(木) 12:13:32.25ID:0dSV3C+E0
>>385 似たようなので「なんでこいつ悪堕ちしたのか?」すらちゃんと語らないのもあるよな。
MGSのビックボスは「3」で自分の恩師を任務のため殺さないといけなくなったっていうのはわかるんだが、
「5」で無印1・2の狂気じみた野望になぜ目覚めたのか一切説明なく「プレイヤーの知らないところで陰謀進行」w
386ゲーム好き名無しさん2019/09/05(木) 12:13:32.25ID:0dSV3C+E0
>>385 似たようなので「なんでこいつ悪堕ちしたのか?」すらちゃんと語らないのもあるよな。
MGSのビックボスは「3」で自分の恩師を任務のため殺さないといけなくなったっていうのはわかるんだが、
「5」で無印1・2の狂気じみた野望になぜ目覚めたのか一切説明なく「プレイヤーの知らないところで陰謀進行」w
なんか露骨にキーアイテムっぽい物を駆使して入手するのが単なる消耗アイテム
わざとか知らんがガッカリ感が酷い
>>392 そういうのだとSFC版DQ6の「時の砂」(メダル50枚の景品)がひどいぞ
「戦闘中使うと戦闘開始時点の状態まで戻る」というアイテムなんだが
「1回使うと消滅し二度と入手不可能」・・・え?
(歴代で消滅するのはこれだけで他は再使用できるというのがより悪質)
393ゲーム好き名無しさん2019/09/06(金) 22:10:32.46ID:1096/MJq0
>>392 そういうのだとSFC版DQ6の「時の砂」(メダル50枚の景品)がひどいぞ
「戦闘中使うと戦闘開始時点の状態まで戻る」というアイテムなんだが
「1回使うと消滅し二度と入手不可能」・・・え?
(歴代で消滅するのはこれだけで他は再使用できるというのがより悪質)
393ゲーム好き名無しさん2019/09/06(金) 22:10:32.46ID:1096/MJq0
>>392 そういうのだとSFC版DQ6の「時の砂」(メダル50枚の景品)がひどいぞ
「戦闘中使うと戦闘開始時点の状態まで戻る」というアイテムなんだが
「1回使うと消滅し二度と入手不可能」・・・え?
(歴代で消滅するのはこれだけで他は再使用できるというのがより悪質)
393ゲーム好き名無しさん2019/09/06(金) 22:10:32.46ID:1096/MJq0
>>392 そういうのだとSFC版DQ6の「時の砂」(メダル50枚の景品)がひどいぞ
「戦闘中使うと戦闘開始時点の状態まで戻る」というアイテムなんだが
「1回使うと消滅し二度と入手不可能」・・・え?
(歴代で消滅するのはこれだけで他は再使用できるというのがより悪質)
>>393 しかもなぜか「時の砂がこぼれている場所」があってそれを回収するイベントまであるのに、
メダル以外では絶対に手に入らないという謎仕様。
メダルは全体の数が決まっていて何パーセント集めたかで景品がもらえる形式なので、
メダルを集めてもう一度もらうこともできない。
便乗するけどRPG・SRPGの「一つしか手に入らない消耗品(補給不可)」。
「もったいないので最後まで使えないor知らずに使って後悔」の二択。
せめて「一度の戦闘や一つのステージでは1度だけだが次では再使用可能」にしてくれ。
一つしか手に入らない消耗品は別に問題ないと思うが
その使用を前提としたサブイベントボスが数多く仕込んであるゲームは糞
(開幕瀕死技がくるので全体回復エリクサーは必須的な)
>>393 しかもなぜか「時の砂がこぼれている場所」があってそれを回収するイベントまであるのに、
メダル以外では絶対に手に入らないという謎仕様。
メダルは全体の数が決まっていて何パーセント集めたかで景品がもらえる形式なので、
メダルを集めてもう一度もらうこともできない。
>>393 しかもなぜか「時の砂がこぼれている場所」があってそれを回収するイベントまであるのに、
メダル以外では絶対に手に入らないという謎仕様。
メダルは全体の数が決まっていて何パーセント集めたかで景品がもらえる形式なので、
メダルを集めてもう一度もらうこともできない。
>>393 しかもなぜか「時の砂がこぼれている場所」があってそれを回収するイベントまであるのに、
メダル以外では絶対に手に入らないという謎仕様。
メダルは全体の数が決まっていて何パーセント集めたかで景品がもらえる形式なので、
メダルを集めてもう一度もらうこともできない。
数字で戦うゲームなのに、予想結果などのUI表示を親切にしすぎて
本来のパラメータを見るのに手間がかかるやつ
いちいち自分で戦闘結果の計算とかしてるほうが少数派なのかしら
>>340 後の方の証言を揺さぶって出てきた内容が、
先の証言と矛盾してて、それを今度は矛盾した情報を
得た状態で揺さぶるって形だから、
ちゃんと内容を把握してればね。
>>403 そういうゲームだと戦闘結果の計算式を取説に乗せてほしい(命中率は「技×2+幸運(%)です」とか)、
とくに命中率とクリティカル率は同じシリーズでもゲームによって計算方法全然違うからさっぱりわからん。
あと、「予想結果」が当てにならんのは予想結果の意味ねーだろといいたい。
FEの場合、
【トラキア776】クリティカル表示がイカサマ
・戦闘時のクリティカルは上限25%、30や40表示になってても1/4の確率でクリティカル。
・追撃(2回目の攻撃)だけ上限が撤廃されるが、この時はさらに別の係数をキャラ別で掛けるので結局表示通りにならない奴がかなりいる。
【封印〜聖魔】命中率変動が激しすぎ
・表示された命中率を2回使って行っている(注)らしく、30%は90%の1/3の命中率ではなくすさまじく低い。
注:
聞いたところによるとサイコロで例えると、
「命中率が5/6とでたら2回サイコロを振って平均値が5以下なら命中とする」
というような処理をする。
>>46 FEは今はどうだか知らんが、
一時期「敵の攻撃は避けて当然(命中はクリティカルのようなもの)」な回比率にされてたな。
これだったら「攻撃は必中だが受けるダメージにむらがある」方が戦略組みやすくてよっぽどマシ。
406ゲーム好き名無しさん2019/09/07(土) 18:39:36.67ID:Jz4OwUkU0
あと、「予想結果」が当てにならんのは予想結果の意味ねーだろといいたい。
FEの場合、
【トラキア776】クリティカル表示がイカサマ
・戦闘時のクリティカルは上限25%、30や40表示になってても1/4の確率でクリティカル。
・追撃(2回目の攻撃)だけ上限が撤廃されるが、この時はさらに別の係数をキャラ別で掛けるので結局表示通りにならない奴がかなりいる。
【封印〜聖魔】命中率変動が激しすぎ
・表示された命中率を2回使って行っている(注)らしく、30%は90%の1/3の命中率ではなくすさまじく低い。
注:
聞いたところによるとサイコロで例えると、
「命中率が5/6とでたら2回サイコロを振って平均値が5以下なら命中とする」
というような処理をする。
406ゲーム好き名無しさん2019/09/07(土) 18:39:36.67ID:Jz4OwUkU0
あと、「予想結果」が当てにならんのは予想結果の意味ねーだろといいたい。
FEの場合、
【トラキア776】クリティカル表示がイカサマ
・戦闘時のクリティカルは上限25%、30や40表示になってても1/4の確率でクリティカル。
・追撃(2回目の攻撃)だけ上限が撤廃されるが、この時はさらに別の係数をキャラ別で掛けるので結局表示通りにならない奴がかなりいる。
【封印〜聖魔】命中率変動が激しすぎ
・表示された命中率を2回使って行っている(注)らしく、30%は90%の1/3の命中率ではなくすさまじく低い。
注:
聞いたところによるとサイコロで例えると、
「命中率が5/6とでたら2回サイコロを振って平均値が5以下なら命中とする」
というような処理をする。
406ゲーム好き名無しさん2019/09/07(土) 18:39:36.67ID:Jz4OwUkU0
あと、「予想結果」が当てにならんのは予想結果の意味ねーだろといいたい。
FEの場合、
【トラキア776】クリティカル表示がイカサマ
・戦闘時のクリティカルは上限25%、30や40表示になってても1/4の確率でクリティカル。
・追撃(2回目の攻撃)だけ上限が撤廃されるが、この時はさらに別の係数をキャラ別で掛けるので結局表示通りにならない奴がかなりいる。
【封印〜聖魔】命中率変動が激しすぎ
・表示された命中率を2回使って行っている(注)らしく、30%は90%の1/3の命中率ではなくすさまじく低い。
注:
聞いたところによるとサイコロで例えると、
「命中率が5/6とでたら2回サイコロを振って平均値が5以下なら命中とする」
というような処理をする。
周回プレイ可能なのに同じファイルによる2周目以後の難易度変更不能。
なんでイージーでやったらお前は永続イージーだ!になるわけ?
「イージーで隠し武器解禁して次にノーマルで無双されたらぬるくなるでしょ」
って言うならそもそもそんな隠し武器を入れるなっていうレベルだし。
大体イージーでぬるくて楽しめなくなったからノーマル選ぶんだろ?
難易度固定より周回時の強制難易度アップの方が性質が悪いと思う
2週目以降の要素がある癖に周回するとハードベリーハードと強制的にあがるので
途中からリアルスキルが無いとレベルカンストですら秒殺されるゲームは結構ある
話変わるが、
アクションゲームなどで難易度がこういう作品。
・一般コース→精密な動きが要求され、一瞬の油断が死を招く激ムズステージ。
・ボスステージ→ボスはパターンにはめれたり、でかくて動きがトロいので簡単に倒せます。
なんか納得いかない。
シリーズ作品だが主人公筆頭にキャラは全入換で舞台も全然別の場所って感じの
あくまでテーマやシステム世界観などを統一した故のシリーズ物で
歴代キャラが無駄に出まくるやつ
ファンサービスのつもりなのは解るが
不自然な状況であいつもこいつも手当たり次第と言わんばかりに雑なぶっ込み方されると
ファンはキャラさえ大量に出せば良いと思ってるんだろうなとひしひし感じてイラッとくる
というかそういうのに限って手抜きの粗が多い作品に仕上がってるんだよ
作品跨いでも登場する意味や必然性のある特別なキャラ1人だけとかならまだ解るが
>>414 それは例えるならファイナルファンタジーシリーズでディシディアみたいな番外作品じゃなく
FFXVIで光の戦士4人やフリオニールと言った歴代主人公大集合をやるとかいった感じ?
>>415 FF知らんが多分そんな感じだと思う
多分
ディシディアのコンセプトはともかく、描写はディシディアも雑だった
原作内で我の強かった人々がみんな仲良くやってるんだからその時点でムリが出るもんだけどさ
フリオニールがやたら「のばら」に拘ってて、その理由がフィン王国云々じゃなくて
のばらが一面に咲き誇る〜とか言ってて、そんな理由でフィン王家の紋章と同一のキーワード使うなよって思った
日本で言うなら異世界転生した幕末の志士がやたら「菊」の話してて、ああ天皇家のことねと思ってたら
菊が一面に咲き誇る花畑を作りたいとか言い出したようなもん
過去作キャラを登場だと巨影都市は酷かった
主人公から脇悪役まで不自然なシチュエーションでもおかまいなしに放り込まれてるんだけど
その全員が見事なまでに「誰だお前」としか言い様がない程似ていない
グラフィックの進化でキャラデザがリアル寄りになって行ったせいもあるんだろうけど
それでももう少しは似せられただろうって位面影なくて直接名前出したりキャラ設定匂わせてるからかろうじて解るレベルで
酷い場合髪型も違うから似た服着たコスプレイヤー状態で「出せば良いってもんじゃねえんだよ」と言いたくて仕方無かった
>>418 グラフィック流用で「もっとましなのがあるだろ」や「汎用性のある形にしろ」系統の問題だな
個人的にはDQ5のボス連中が殿堂入りだわ
-話に深くかかわるゲマとジャミがザコの流用(色まで同じ)
-ザイルが専用グラフィックなのにわざわざ無関係のカンダタを子供にしたような造形
ディシディアみたいなのはまだマシな部類だと思う
シリーズキャラより「おれのかんがえたキャラサイッキョー」がやりたいがために
歴代キャラを当て馬雑魚キャラ扱いにするゲーム
某ガンダム系に多かったりする訳だけど関わる連中がなろう脳なので仕方がないんだろうか
>>419 主人公ですら顔の差を出すのが難しい2頭身ドットレベルのグラフィック荒いレトロゲー時代はそんなに気にならなかったが
3DCGでリアルになればなるほど「汎用型」デザインのモブがゴロゴロ出てくるのが見てて気持ち悪くなってきたわ
ファンタジー系の作品で兵士みたいに同じ様な奴が集められた前提の状況ならまだしも
現実的な世界観で普通の日本人的なキャラばかり出てくるタイプだと
髪型も顔も服装も同じ奴が大勢とか本当に違和感凄い
正直ちょっとしたホラー感覚になる
>>421 それもあるなあー
しかもネットでの評価をそのまま取り入れたようなやつが…
もうネットネタは若者世代のあるある要素になっちゃってるし、今更なくせといっても無理かもね
ストーリー上意味の感じられない
同じ街・村に戻ってくる展開
最初から目的地のABC等に行った後
出発地点の故郷を助けに戻ってくるんだ!とか言ってる等の伏線とかあるなら勿論良いけど
旅して行く系の話に見せて何故か結局最初の街に戻る事になったり狭い範囲内を行ったり来たりみたいなのを繰り返されると手抜き乙
もっとマップ用意しろやと言いたくなる
>>427と逆に極端なまでの一本道というか同じところを通らない展開
バイオ4の古城でキマイラのレリーフを集め終えた後で使用場所に戻ろうかと思ったら
最後のレリーフ入手場所の横の部屋にトロッコ(?)みたいなものがあって
それで使用場所の横のカギがかっている部屋まで一気に戻れたのは吹いたw
(逆にもと来た道を引き返すと水の広間が通行不能になってて戻れない)
427ゲーム好き名無しさん2019/09/11(水) 18:45:52.57ID:sPgc6Nk40
>>427と逆に極端なまでの一本道というか同じところを通らない展開
バイオ4の古城でキマイラのレリーフを集め終えた後で使用場所に戻ろうかと思ったら
最後のレリーフ入手場所の横の部屋にトロッコ(?)みたいなものがあって
それで使用場所の横のカギがかっている部屋まで一気に戻れたのは吹いたw
(逆にもと来た道を引き返すと水の広間が通行不能になってて戻れない)
427ゲーム好き名無しさん2019/09/11(水) 18:45:52.57ID:sPgc6Nk40
>>427と逆に極端なまでの一本道というか同じところを通らない展開
バイオ4の古城でキマイラのレリーフを集め終えた後で使用場所に戻ろうかと思ったら
最後のレリーフ入手場所の横の部屋にトロッコ(?)みたいなものがあって
それで使用場所の横のカギがかっている部屋まで一気に戻れたのは吹いたw
(逆にもと来た道を引き返すと水の広間が通行不能になってて戻れない)
427ゲーム好き名無しさん2019/09/11(水) 18:45:52.57ID:sPgc6Nk40
>>427と逆に極端なまでの一本道というか同じところを通らない展開
バイオ4の古城でキマイラのレリーフを集め終えた後で使用場所に戻ろうかと思ったら
最後のレリーフ入手場所の横の部屋にトロッコ(?)みたいなものがあって
それで使用場所の横のカギがかっている部屋まで一気に戻れたのは吹いたw
(逆にもと来た道を引き返すと水の広間が通行不能になってて戻れない)
>>427 バイオ4はほかにも不自然レベルな「戻る際の近道」があったな。
・村の滝の裏で教会の紋章入手後「エルヒガンテの出てくる広場の地下(武器商人の店)まで戻れる地下水路」への扉が開く。
・クラウザー戦の後、塔の鉄格子が空いて飛び降りれるようになって飛び降りた先がキーアイテム使用場所の門。
まあクラウザーのはサービスかもしれないけど、村はわざわざ(通る必要のない)道中の敵を再配置するなど無駄が多い。
あと、バイオ4でよくわからなかったのは何周も遊べるゲームでシリーズ初の武器持ち越し要素があるのに、
周回ごとの難易度再設定ができない(イージーで始めると永続イージー)。
こういう何周でもできるゲームこそ「慣れたから次は高難易度に挑戦してみよう」だと思うのだが。
持ち越しとか強くてニューゲーム的な要素があると
ハードじゃなくなっちゃうじゃん
>>433 まあ、確かにバイオ4の場合だと周回で強い武器持ってゴリ押しもできるけどね。
ただ初回をイージーでやるとその周回が無駄になるゲームの場合、
ノーマル以上で手こずってもイージーやりたくない気がする。
イージーで恩恵受けられないとか当たり前だと思うけど
ヌルゲーにしてほしいってこと?
431ゲーム好き名無しさん2019/09/12(木) 18:39:37.35ID:eZthYEbH0
>>427 バイオ4はほかにも不自然レベルな「戻る際の近道」があったな。
・村の滝の裏で教会の紋章入手後「エルヒガンテの出てくる広場の地下(武器商人の店)まで戻れる地下水路」への扉が開く。
・クラウザー戦の後、塔の鉄格子が空いて飛び降りれるようになって飛び降りた先がキーアイテム使用場所の門。
まあクラウザーのはサービスかもしれないけど、村はわざわざ(通る必要のない)道中の敵を再配置するなど無駄が多い。
431ゲーム好き名無しさん2019/09/12(木) 18:39:37.35ID:eZthYEbH0
>>427 バイオ4はほかにも不自然レベルな「戻る際の近道」があったな。
・村の滝の裏で教会の紋章入手後「エルヒガンテの出てくる広場の地下(武器商人の店)まで戻れる地下水路」への扉が開く。
・クラウザー戦の後、塔の鉄格子が空いて飛び降りれるようになって飛び降りた先がキーアイテム使用場所の門。
まあクラウザーのはサービスかもしれないけど、村はわざわざ(通る必要のない)道中の敵を再配置するなど無駄が多い。
431ゲーム好き名無しさん2019/09/12(木) 18:39:37.35ID:eZthYEbH0
>>427 バイオ4はほかにも不自然レベルな「戻る際の近道」があったな。
・村の滝の裏で教会の紋章入手後「エルヒガンテの出てくる広場の地下(武器商人の店)まで戻れる地下水路」への扉が開く。
・クラウザー戦の後、塔の鉄格子が空いて飛び降りれるようになって飛び降りた先がキーアイテム使用場所の門。
まあクラウザーのはサービスかもしれないけど、村はわざわざ(通る必要のない)道中の敵を再配置するなど無駄が多い。
バイオハザードシリーズは『4』(初出は『3』)から異様にQTEが過熱したのは誰か止めろよと思った
『4』はまだマシなのだが「ほぼ不評」にもかかわらず『5』では走るのにQTE・よけるのにQTE・攻撃するのにQTE…
そして散々嫌がられたのに『6』で「車のエンジンかけるのもQTE」・・・w
スタッフは「何が何でもQTEを入れねばいけない」とでも命じられたのか?
「そうするのが最新のゲーム事情だから入れろ!」ってエアプ上層部から命じられた可能性はある
日本のユーザーは中高年が多いから記憶力と反射神経を要求するQTEで足止め余裕ってのが大方の理由
洋ゲーはもう大半がQTEから脱却しててムービーと操作シーンがスムーズに繋がるようになってる感じ
>>439 QTE系列の一番嫌なのがムービー中にやる奴がお互いの良さつぶしあっている事
『君のためなら死ねる』でミニゲームクリア後のハートがいっぱい出てくるところで
「最初ハートをタッチするとボーナス入れようとしたけどミニゲームとの緩急のためやめた」
というスタッフの話を見習ってほしいわ
RPGなどのお使い系のクエストでたらいまわしにされる展開は百歩譲って分かるが
「もうあきらめた方が効率いいだろ」と思えるものを延々追わせる展開
MOTHER3のドアノブなんかいろいろ言われているがただの民家のドアノブなんだし修理しろよ
(まさかあれ以外この世界にドアノブがないわけじゃないだろ)
それを言うとバイオ7なんて最序盤の窓蹴り破ったらそこで終了ですよ
(イーサンの目的は達成できないだろうがどちらにせよ無敵ゴリスが終わらせに来る)
バイオハザードは初代で「玄関から逃げようとするとケルベロス達がしっかり待ってました」というオチだったが
OBで「逃げてもクリアできる(ただしこっちの方が高難易度の場合もある)」というのがあって感動したw
>>444 ホラーゲームの場合は冒頭では「帰れるけどプライドや金のため帰れない」で
怪物とか出てきてもう何が何でも逃げざるを得なくなると「逃げ道が封鎖」が王道w
OPの時点で怪物に追われているとかならいきなり帰還不能でもいいが
>>446 バイオみたいなその道のプロが重装備で突入してる舞台ならプライド云々もわかるけど
巻き込まれてしまっただけの一般人で怖い物好きでも何でもないビビりの高校生等のキャラ設定なのに
事あるごとに夜に野外行動する
意味も必然性もなく単独行動するみたいなタイプのホラーゲームは違和感しかない
元が手抜きすぎる未完成だろと言われるレベルのボリューム少ないソフト
あるいは未回収伏線だらけで尻切れトンボの如く終わる様なソフトで後に有料DLCとしてアフターエピソード系のストーリー追加するゲーム
仮にそれが優良な内容でも
未完成品を売った後から完成させた状態でしかなくそれで追加料金かよと言いたくなるが
実際これやってるゲームでまともな後日談が描写されてる作品見た事ない
大抵追加されてなお中途半端だったり
やらない方がマシな見当違いフォローを入れて更に酷い事になってる
>>448 確かにw
一番腹立つのって「やってない」のより「余計なことやるなら肝心な方やれ」だよな
TOZも本編フルボッコで当初有料予定だった後日談DLCを無料にするも
本編に輪を掛けた内容で「内容自体糞だがこれで金取るつもりだったとか本気でありえん」と火にガソリン注いだ結果になったんだっけ
テイルズ系は追加コンテンツじゃなくて未完成品に追加課金要求してるだけだからな
>>450 ディスペリアの事だったらあれは未完成というより、
・看板に出してきたヒロインがろくに使えない(弱いのではなく速攻強制退場のため愛があっても使えない)
・別の女をヒロインとしてごり押し
・にもかかわらず「ヒロイン用」の使う機会がない代物を予約特典やDLCで売りつけた。
当たりだと思う。
羊頭狗肉ってやつか。
452ゲーム好き名無しさん2019/09/22(日) 20:46:57.32ID:TEFkMWtN0
>>450 ディスペリアの事だったらあれは未完成というより、
・看板に出してきたヒロインがろくに使えない(弱いのではなく速攻強制退場のため愛があっても使えない)
・別の女をヒロインとしてごり押し
・にもかかわらず「ヒロイン用」の使う機会がない代物を予約特典やDLCで売りつけた。
当たりだと思う。
羊頭狗肉ってやつか。
452ゲーム好き名無しさん2019/09/22(日) 20:46:57.32ID:TEFkMWtN0
>>450 ディスペリアの事だったらあれは未完成というより、
・看板に出してきたヒロインがろくに使えない(弱いのではなく速攻強制退場のため愛があっても使えない)
・別の女をヒロインとしてごり押し
・にもかかわらず「ヒロイン用」の使う機会がない代物を予約特典やDLCで売りつけた。
当たりだと思う。
羊頭狗肉ってやつか。
452ゲーム好き名無しさん2019/09/22(日) 20:46:57.32ID:TEFkMWtN0
>>450 ディスペリアの事だったらあれは未完成というより、
・看板に出してきたヒロインがろくに使えない(弱いのではなく速攻強制退場のため愛があっても使えない)
・別の女をヒロインとしてごり押し
・にもかかわらず「ヒロイン用」の使う機会がない代物を予約特典やDLCで売りつけた。
当たりだと思う。
羊頭狗肉ってやつか。
>>451 発売して数日後に「追加コンテンツ発表」だったっけ?
ゲーム後半に既に離脱した本来ヒロインだったやつの装備とか売ってるのマジでひどい
んほった糞プロデューサーに文句を言うべき
実際はア〇〇シャヒロインのままストーリー作ってたのにほぼ丸々作り替えさせられたんだしな
そしてスクエニに引き抜き栄転でドヤってたけど無能すぎてプロジェクト一つ終わった瞬間クビにされてて笑った
>>452 「ディスペリア」にワロタwww
確かにあれはディスりたいわなw
後日談DLCだと絶体絶命都市4は最悪の一言
挙げればキリがないがとりあえず
・本編では主人公や同行者キャラAを裏切って誘拐し海外へ売り飛ばそうとしてきた人身売買組織の一員だったキャラB
こいつは本編ラストで警察に逮捕されるんだが後日談で何事もなかったかの様な顔してただの一般人みたいな空気で度々登場
そして最後まで何の説明もなくフェードアウト
・Aは本編エンディングでは主人公と共に被災地に残り復興を手伝う様なルートもある様な存在なのに微塵にも出て来ず
最後に「Aさん出て来なかった・・・けどまあいっか」とか言わせ終了
・災害とそのドサクサで会社を潰されそうになっていた社長キャラが居たが
DLCではその後見事会社を立て直した!と描かれるも「悪どい方法で資金を手に入れたからだった」と記者に明かされ破滅する
しかも具体的な内容は「恐ろしく複雑なので割愛します」とマジで一切触れられない
この辺は本編だけなら特に問題なく片付いていた物をわざわざほじくり返した上で放置し終了という
まさしく「ない方がマシ」な後日談だった
>>460 >・災害とそのドサクサで会社を潰されそうになっていた社長キャラが居たが
>DLCではその後見事会社を立て直した!と描かれるも「悪どい方法で資金を手に入れたからだった」と記者に明かされ破滅する
>しかも具体的な内容は「恐ろしく複雑なので割愛します」とマジで一切触れられない
真似して実行に移す現実の経営者が出てきかねないことを懸念したんじゃないかな
>>461 ねーよwwww
絶体絶命都市4の後日談は酷くない所の方が少ないが
一番酷いと思ったのが主人公のせいで冤罪を被り集団リンチを受けた善人キャラが出て来るんだけど
注意してなきゃ見落としてもおかしくない位モブキャラみたいな適当さで配置されてた事
話し掛けると色々酷い目に遭ったので故郷へ帰ります的な会話しただけで終了
別にムービーも何もなし
そもそも本編でのリンチが理不尽過ぎる上
暴行後に再会した時
「薬を探してくるよ!」「助けを呼んで来るよ!」みたいな選択肢をいくつも出して
いかにも助けられる様に見せかけといて近くで救急隊員に会っても怪我人が居ると知らせる選択肢も出ず
特に薬や水を与える事も出来ず放置を強制されるという仕様で後味最悪だったのに
後日談でまで追い討ちかけるとか本当にとことん製作者の悪意に満ちたゲームだったわ
STGで難易度設定がパワーアップアイテムの出現が多いか少ないかの違いしかないやつ
敵の数も出てくるタイミングも攻撃の仕方も全難易度共通とかさすがに飽きる
まぁインディゲーで1000円ぐらいだからしょうがないかもしれないが
>>463 イージーでやりこんだ結果がハードにも生かせるともいえるかも
(普通の難易度調整ゲーだとこうはいかない)
ガチンコで勝つ
ガチンコでは負けるがチートすれば勝つ
チートして負ける
お前、どれ?
>>495 「クソゲーにありがちな事」のスレにそういうのあったな
「○○してれば勝てる!」「○○しないと勝てない!」のどちらか、あるいは両方が成り立つ作品はクソゲーというのw
>>464 そういう考え方もあるか
でもやっぱり飽きるよw
トロフィー集める気にはならないな
キーアイテムの配置が雑
鍵ないしそれになるアイテムが落ちてて
それを使う扉はすぐ目の前って流石におかしいだろ
鍵用意する意味あんのかと
>>468 バイオハザード0にあった「ダイヤル式の錠がかかったアタッシュケース」の側面に
「ダイヤルの番号が書いてある」という錠前の意味がないアホ仕掛け思い出したw
469ゲーム好き名無しさん2019/09/25(水) 21:33:33.61ID:CObDmpcV0
>>468 バイオハザード0にあった「ダイヤル式の錠がかかったアタッシュケース」の側面に
「ダイヤルの番号が書いてある」という錠前の意味がないアホ仕掛け思い出したw
469ゲーム好き名無しさん2019/09/25(水) 21:33:33.61ID:CObDmpcV0
>>468 バイオハザード0にあった「ダイヤル式の錠がかかったアタッシュケース」の側面に
「ダイヤルの番号が書いてある」という錠前の意味がないアホ仕掛け思い出したw
469ゲーム好き名無しさん2019/09/25(水) 21:33:33.61ID:CObDmpcV0
>>468 バイオハザード0にあった「ダイヤル式の錠がかかったアタッシュケース」の側面に
「ダイヤルの番号が書いてある」という錠前の意味がないアホ仕掛け思い出したw
どうやら荒らし君は、「バイオハザードという単語がある」と「語尾に句読点つける」文章をコピペするみたいだねw
皆で語尾に「バイオハザード。」ってつけると必死に全部コピペするのかな?どうなるかな?
いつもの括弧多用おじさんをターゲットにしてると思ってたんだけど違うの?
たぶんどっか別のスレで喧嘩でもして特定の奴が粘着されてるんだろうなとは思ってた
粘着の結果がそいつのレスコピペってのが意味解らんが
鍵がないと扉が開けられない
というのを統一してないゲーム
要するに特定の扉だけはブチ壊すのが可能ってパターン
それやられると普段から鍵なんざなくても壊して入れば良いだろってなる
普通の建物なら鍵開けて出入りが当然だが閉じ込められた廃墟等の場合は特にそうなる
>>476 鍵システムだと「どの扉でも開けれるが使うと消滅」というよく考えると不思議な鍵
ドラクエ1だと魔法でなんでも解錠して一度使うと壊れるという設定だったが
他のゲームにも汎用の設定とは思えんし・・・
>>477 今まで特に疑問視されず継承されてきたリアル風習だった要素に対して
ドラクエ1では継承はするけどゲーム内で理由を付けたってことなんだろうなあと思う
ドラクエ2が初めてだったからね、使ってもなくならない鍵が出てきたのって
大体のゲームは鍵なんて必要になる該当ステージで入手して使って終了だったしね(基本一本ずつしか持つ事もない)
初代ゼルダでは、迷宮の鍵は基本的にその迷宮の扉よりも多く入手できたのに、レベル4の迷宮だけは扉よりも少ないという変な事があった
リンクの冒険では、街にいる婆さんから「神殿の鍵は必ずその神殿で使え」ってアドバイスされた事があったっけ
迷宮の鍵がその迷宮でしか使用できなくなったのは神トラからだったっけ
>>480 >レベル4の迷宮だけは扉よりも少ない
初代ぜルダやったことないんだが、そのレベル4の迷宮で詰むことはないの?
>>480 >レベル4の迷宮だけは扉よりも少ない
初代ぜルダやったことないんだが、そのレベル4の迷宮で詰むことはないの?
初代ゼルダでは、手に入れた鍵は他の迷宮でも共通で使用できるから、
レベル2か3で鍵を余分に手に入れておけば(どちらも鍵の方が扉よりも1つ多い)、
レベル4では扉5つに鍵4つだから詰む心配は無い
余分に集めるのが面倒なら、鍵は店でも売ってるからそれを買っても良いし(値段は80〜100ルピーだからお勧めできないが)、
迷宮の扉の中には、爆弾で壁に穴を開けてショートカットする事で、開ける必要のなくなる扉もあるから、
それで鍵を節約するという手もある
483ゲーム好き名無しさん2019/09/29(日) 20:05:43.63ID:J3sVA0IX0
初代ゼルダでは、手に入れた鍵は他の迷宮でも共通で使用できるから、
レベル2か3で鍵を余分に手に入れておけば(どちらも鍵の方が扉よりも1つ多い)、
レベル4では扉5つに鍵4つだから詰む心配は無い
余分に集めるのが面倒なら、鍵は店でも売ってるからそれを買っても良いし(値段は80〜100ルピーだからお勧めできないが)、
迷宮の扉の中には、爆弾で壁に穴を開けてショートカットする事で、開ける必要のなくなる扉もあるから、
それで鍵を節約するという手もある
483ゲーム好き名無しさん2019/09/29(日) 20:05:43.63ID:J3sVA0IX0
初代ゼルダでは、手に入れた鍵は他の迷宮でも共通で使用できるから、
レベル2か3で鍵を余分に手に入れておけば(どちらも鍵の方が扉よりも1つ多い)、
レベル4では扉5つに鍵4つだから詰む心配は無い
余分に集めるのが面倒なら、鍵は店でも売ってるからそれを買っても良いし(値段は80〜100ルピーだからお勧めできないが)、
迷宮の扉の中には、爆弾で壁に穴を開けてショートカットする事で、開ける必要のなくなる扉もあるから、
それで鍵を節約するという手もある
483ゲーム好き名無しさん2019/09/29(日) 20:05:43.63ID:J3sVA0IX0
初代ゼルダでは、手に入れた鍵は他の迷宮でも共通で使用できるから、
レベル2か3で鍵を余分に手に入れておけば(どちらも鍵の方が扉よりも1つ多い)、
レベル4では扉5つに鍵4つだから詰む心配は無い
余分に集めるのが面倒なら、鍵は店でも売ってるからそれを買っても良いし(値段は80〜100ルピーだからお勧めできないが)、
迷宮の扉の中には、爆弾で壁に穴を開けてショートカットする事で、開ける必要のなくなる扉もあるから、
それで鍵を節約するという手もある
>>81 ゲームのシナリオって全体的に他のエンタメ作品に比べて
レベルが高くない場合が多いけど、そういうのは特に萎えるね
設定資料集だの何だのを読んで初めて重要な事実が判明するってのは多いよな
どうあがいてもゲームだけやっててそんな真相解る奴1人もいねーよってレベルのクライマックス・エンディング展開に関わる話を後からコメントで聞いたら
スッキリする内容でもスッキリしないっつーかゲームならゲーム作中だけで語れと
>>488 格ゲーなんかキャラゲーなのにOP・EDと試合前後の掛け合いしか説明できないから
同じゲーム(シリーズではない)なのに根底設定が変わることもあるからなw
例としてストIIだと最初期はベガが「強さを貪欲に求めてリュウ&ケン師匠を殺した兄弟子」だった
道着系とベガってファイティングスタイルが完全に別物=同門キャラに見えない
だから、そこは変えて正解というか変更を進言したひとGJだと思う
おそらく関連漫画や、テレビアニメ「ストIIV 」からの逆輸入なんだろうなあとは思うけど
まあ格闘や音楽系はある程度仕方ないと思う
言ってる通りストーリーや設定を語れる様な部分自体が少なくてあくまで操作性重視のゲーム性なんだし
紙芝居やムービー多発のストーリーを重点的に見せるRPGやADV系でそれだとアホとしか言い様がない
>>489 ベガがリュウケンの師匠を殺したって設定は確かにあったけど、
リュウケンの師匠とベガの師匠が同一人物って説は、
「波動拳の謎」っていう本で考察されていただけで、公式設定じゃなかったような
その本が発売された後で、ストゼロ2のバックストーリーで、
自分の技の極意を知られないために波動の力を使わずにベガと戦って倒されたという話が語られて、この説が否定される事になった
>>488 ゲームだけ見てるとこうなんだろうなと簡単に解釈したエンディングが
裏話を聞く事で実は・・・と解るみたいなのはまだ許せるんだけどな
プレイ中はえっ?何がどうなってそうなった?としか思えないムービーが流れて終了
→あれは○○の力が〜っていう設定が実はあるもんでAが死んでBがこうなってCに力が与えられて云々なんですよ♪・・・みたいなのは糞すぎる
>>493 作中ではどうみても悪党だったのに、設定集なりなんなりで実はこういう事情があった
「○○はかわいそうな人、あいつを悪党呼ばわりしてるなんてにわか」とかそういうのがクソほどいらない
悪党が実はかわいそうな人だったってわかったからってゲームに奥行きも深みも生まれてない
××はどうだったんだろう?△△についてもっと知りたいなってのをきちんと解説してくれてるなら意味あるけど
実は深い話だったってのを後から足すだけのオナニーはやめてほしい
本編だけ見てても明らかに歪んだ原因があって元は良い奴だった事が解るタイプのクズが
設定プロフィールとかで過去の詳しい出来事明かされるとかならまだ解る
ただそれもラスボス格でない程度の悪役でゲーム本編でいちいちこいつの半生全部語られる必要性に欠けるわなと納得出来ればの話だが
むしろ逆に本編では何の悪事も働いてない
精々KYやちょっと図々しい程度だった脇役等に後から実は犯罪者級の酷い奴だと追い討ちかけてくるパターンは本気で誰得としか思えないしやめてくれと言いたい
>>494 >>495 説明描写の配分の悪さだと『アンダーテール』も表ボス(DQ3でいうバラモス)のアスゴアが
ゲーム進めていくと魔王と言っても悪い奴じゃないと大体予想ができるのはいいのだが
終盤で「昔アスゴアの息子が人間に殺されて民衆が怒りに燃えた」という話を延々聞かされる
(それもラストの城の一般モンスターが強制的にこっちに聞かせてくる)
のはいくらなんでも駆け足展開だろうと思った
496ゲーム好き名無しさん2019/10/02(水) 10:57:50.20ID:B4oakY310
>>494 >>495 説明描写の配分の悪さだと『アンダーテール』も表ボス(DQ3でいうバラモス)のアスゴアが
ゲーム進めていくと魔王と言っても悪い奴じゃないと大体予想ができるのはいいのだが
終盤で「昔アスゴアの息子が人間に殺されて民衆が怒りに燃えた」という話を延々聞かされる
(それもラストの城の一般モンスターが強制的にこっちに聞かせてくる)
のはいくらなんでも駆け足展開だろうと思った
496ゲーム好き名無しさん2019/10/02(水) 10:57:50.20ID:B4oakY310
>>494 >>495 説明描写の配分の悪さだと『アンダーテール』も表ボス(DQ3でいうバラモス)のアスゴアが
ゲーム進めていくと魔王と言っても悪い奴じゃないと大体予想ができるのはいいのだが
終盤で「昔アスゴアの息子が人間に殺されて民衆が怒りに燃えた」という話を延々聞かされる
(それもラストの城の一般モンスターが強制的にこっちに聞かせてくる)
のはいくらなんでも駆け足展開だろうと思った
496ゲーム好き名無しさん2019/10/02(水) 10:57:50.20ID:B4oakY310
>>494 >>495 説明描写の配分の悪さだと『アンダーテール』も表ボス(DQ3でいうバラモス)のアスゴアが
ゲーム進めていくと魔王と言っても悪い奴じゃないと大体予想ができるのはいいのだが
終盤で「昔アスゴアの息子が人間に殺されて民衆が怒りに燃えた」という話を延々聞かされる
(それもラストの城の一般モンスターが強制的にこっちに聞かせてくる)
のはいくらなんでも駆け足展開だろうと思った
>>496 一周目はだとあれと最後のフラウィーが完全に蛇足だったな。
(フラウィーは世界観の根底に関わるキャラだが、アスゴア戦の後で出てくるなという気がする。)
アスゴアの息子の話はイベント戦闘で必ず遭遇する奴ら(パピルスとかアンダインとか)が説明して、
一周目はアスゴア戦で終了のほうがすっきりしていたと思う。
>>500 ああ、確かにフラウィーは1周目は「生意気なこと言う花」で終わってほしかったわ
1周目だとラストの「王様助けたかったらまたやって」のセリフがお前が言うな状態だし
2周目以後でアスゴアを助けれそうなルートに行くとフラウィーが本性見せて豹変が良かったと思う
500ゲーム好き名無しさん2019/10/02(水) 15:19:46.43ID:IfgDADWf0
>>501 >>496 一周目はだとあれと最後のフラウィーが完全に蛇足だったな。
(フラウィーは世界観の根底に関わるキャラだが、アスゴア戦の後で出てくるなという気がする。)
アスゴアの息子の話はイベント戦闘で必ず遭遇する奴ら(パピルスとかアンダインとか)が説明して、
一周目はアスゴア戦で終了のほうがすっきりしていたと思う。
500ゲーム好き名無しさん2019/10/02(水) 15:19:46.43ID:IfgDADWf0
>>501 >>496 一周目はだとあれと最後のフラウィーが完全に蛇足だったな。
(フラウィーは世界観の根底に関わるキャラだが、アスゴア戦の後で出てくるなという気がする。)
アスゴアの息子の話はイベント戦闘で必ず遭遇する奴ら(パピルスとかアンダインとか)が説明して、
一周目はアスゴア戦で終了のほうがすっきりしていたと思う。
500ゲーム好き名無しさん2019/10/02(水) 15:19:46.43ID:IfgDADWf0
>>501 >>496 一周目はだとあれと最後のフラウィーが完全に蛇足だったな。
(フラウィーは世界観の根底に関わるキャラだが、アスゴア戦の後で出てくるなという気がする。)
アスゴアの息子の話はイベント戦闘で必ず遭遇する奴ら(パピルスとかアンダインとか)が説明して、
一周目はアスゴア戦で終了のほうがすっきりしていたと思う。
「図鑑」が見れるゲームで遭遇や捕獲前は図鑑が空欄なのに
その条件を満たすと生態などの説明まで詳しく乗る奴(ポケモンがいい例)
なんでお前その一瞬で生態まで判明できるの?
あるいは既知なのにその時まで調べられないの?
>>505 それゲームでやめてほしいことなの?
1匹ずつめちゃくちゃ時間かけて生態調べたいの?
ソードワールドRPGに似たようなルールあるな
セージ技能:モンスター知識の判定にどれだけの高いサイコロ目を出して成功したかで
わかるデータの詳細さに差が出るってやつ(最高ならモンスターデータの全部が判明)
PC,SFCとかには無い
遭遇や捕獲の時点では名前と姿だけが図鑑に記載されて、
図書館の資料や基地のコンピュータで調べる事で詳細が追加される
っていう形にして欲しいという事か?
ゲームでやっても面倒臭くなるだけだと思うぞ
そういえばドラクエ9では、図鑑の2ページ目はみやぶるを使わないと記載されない仕様だったな
変にリアルにしたところで面倒なだけだよな
食べて排泄して睡眠取るのが必須のゲームなんてあっても誰もやらんし
>>506 むしろ逆に最初から図鑑全部見れて遭遇するとチェックや書き込み追加程度でいいと思う
そんなもの面白くないだろうというかもしれないが攻略本買ってプレイするのとたいして変わらんよ
ブレイブリーセカンドだと倒した数に応じて
図鑑の内容が追加される仕様だったな
>>509 空腹感・喉の渇き度・排泄欲求
というパラメーターが用意されてるのに
ガン無視しててもポリゴンがそれっぽい仕草をする程度(トイレ行きたそうにモゾモゾする等)で実際プレイに何の影響もない
絶体絶命都市4(1・2ではそういうのは体力気力ゲージに影響してた)
まあ都市4はこれらより善行・悪行ポイントというのが主人公のプレイによって貯まるのに
どっちがどれだけ貯まっても最後まで何の意味もなかったってのが一番萎えたが
>>510 なるほど、PCエンジン版ロードス島戦記の方式か
ただし、あなたの言う利用者がチェック入れるとかはできないけど
貴方は攻略本と大して変わらんよというが、
今はその攻略本が発売されるゲーム全部で発売されるとは限らんので
逆にあったらうれしい機能かもしれんね
>>513 謎パラメーターだと「幸運」は何にかかわるのか明記してほしいわ
ゲームごとにコロコロ変わるから「力」とか「素早さ」と違って見当もつかない
食事と睡眠が必須のゲームなら、ハイドライド3があったな
12時と18時に食料を持っていると自動的に食べて体力回復するが、持っていないと腹を空かして体力が減っていく
23時を過ぎると眠くなって、宿に止まるかキャンプの道具を使わないと、体力が減るばかりか攻撃が命中しなくなる
あのゲームでは、ただでさえアイテムに重量設定があって自由にアイテムを持ち歩けないのに、食料を常に持ち歩かなきゃいけないのも、
体力がたくさんあってレベル上げを頑張りたくても、時間が過ぎると睡眠のために街に戻らなきゃならないのも面倒だった
あのゲームの一番の問題点は、アイテムの重量設定が無茶苦茶な事だけどな
最初の町の店で革の服を買うと、服が重すぎて動けなくなるし
「変にリアルにした」せいでゲーム性を損なったという典型例だった
睡眠だとブリーを思い出す
就寝時間が設定されてて時間が近付くと画面が暗くなっていき廊下どころか屋外で暴れてても気絶の如く寝てしまう
という無茶っぷりがシュールすぎた
1日の行動制限時間が決められてるゲーム自体は普通だけど大抵は時間が来る事で
主人公が「夜になったから帰ろう」と自発的に言ったり
ぼく夏のおじさんが迎えに来るみたいな演出等で画面が切り替わって寝床へ入った事が伺えるものだしな
>>516 今の基準ではともかく当時はそんなにきつい制限じゃなかったよ
料理をしたり食事を色々食べ合わせする様なシステムがあるゲームで
なんか納得のいかない組み合わせで上手い不味い判定をされる事
多分スタッフの誰かの好き嫌いが反映されてるんだろうけど
例えばハンバーグ+カレーだとめちゃ上手いとキャラに喜ばれるがラーメン+カレーは不味い扱いとかは納得行かん
これがチョコレート+味噌汁とかならまだしも
>>519 『美食戦隊薔薇野郎』ではキノコとキノコを料理すると毒キノコになって
食ったら瀕死状態になるという謎仕様だったなw
(「キノコと他の何か」を2つ分調理は普通に回復するので致死量とかは関係ない)
520ゲーム好き名無しさん2019/10/05(土) 12:01:41.90ID:I6jYMX+50
>>519 『美食戦隊薔薇野郎』ではキノコとキノコを料理すると毒キノコになって
食ったら瀕死状態になるという謎仕様だったなw
(「キノコと他の何か」を2つ分調理は普通に回復するので致死量とかは関係ない)
520ゲーム好き名無しさん2019/10/05(土) 12:01:41.90ID:I6jYMX+50
>>519 『美食戦隊薔薇野郎』ではキノコとキノコを料理すると毒キノコになって
食ったら瀕死状態になるという謎仕様だったなw
(「キノコと他の何か」を2つ分調理は普通に回復するので致死量とかは関係ない)
520ゲーム好き名無しさん2019/10/05(土) 12:01:41.90ID:I6jYMX+50
>>519 『美食戦隊薔薇野郎』ではキノコとキノコを料理すると毒キノコになって
食ったら瀕死状態になるという謎仕様だったなw
(「キノコと他の何か」を2つ分調理は普通に回復するので致死量とかは関係ない)
>>519 というか調理に限らず合成系のシステムって、バイオハザードのハーブみたいに手持ち圧縮以外理不尽なのばっかだよな。
>>516 あれは最初の店で買うべきは飛び道具のスリング
防具は使いこなせるまで不要
あの頃の低評価RPGには
こういう「ドラクエのセオリーが通用しない」が低評価の理由になってるやつが
ちらほらあるのかもしれん
>>519 おでんと味噌汁を組み合わせて出したら遠回しに嫌味を言われるゲームとかええーって感じだったな
普通に美味いと思うんだが
そしてマザー2のあじつけこものは定番
バナナとチョコなんてメジャーな組み合わせだろうにあんまり美味しくない扱いって
他人の家に無断で入り込んでツボ割ったりタンス開けたりして
出てきたコインや薬草を持ち逃げすることとかか?
チュートリアルで使ったアイテムは返してくれよォン
規定数の5個にするために最初に6個配ってチュートリアルで1個使って数合わせるみたいなやつ損した気分になる
>>525 俺はFC版を戦士でプレイしたが、最初の武器はナイフにした
飛び道具だと自分の攻撃力が反映されないし、最初は持てる重さが低いから、
スリングよりも軽いナイフの方が良いと思ったから
あのゲーム、慣れると普通にプレイできるようになったが、
時間に重力と、中途半端なリアルさの制約ばかり多くて、最初はかなりとっつきにくかったな
それにしても、革の服が重さ3000というのは、やっぱり納得いかないわ
レベル1とはいえ戦士が動けなくなるって、どんだけ重い革を使ってるんだと
>>528 チュートリアルで正しくない使用法教えるのもな・・・
一例にFE烈火のクラスチェンジはレベル上限が全員20で上級になると1に戻るので
下級職レベル20になってからした方がレベルアップ回数や経験値の入り的によいのに
チュートリアルでレベル10の人を上級にさせるのを強制w
なんでこいつのレベルをステータスそのままでいいから20に設定しなかった?
530ゲーム好き名無しさん2019/10/06(日) 14:42:13.45ID:kBsH2a4s0
>>528 チュートリアルで正しくない使用法教えるのもな・・・
一例にFE烈火のクラスチェンジはレベル上限が全員20で上級になると1に戻るので
下級職レベル20になってからした方がレベルアップ回数や経験値の入り的によいのに
チュートリアルでレベル10の人を上級にさせるのを強制w
なんでこいつのレベルをステータスそのままでいいから20に設定しなかった?
530ゲーム好き名無しさん2019/10/06(日) 14:42:13.45ID:kBsH2a4s0
>>528 チュートリアルで正しくない使用法教えるのもな・・・
一例にFE烈火のクラスチェンジはレベル上限が全員20で上級になると1に戻るので
下級職レベル20になってからした方がレベルアップ回数や経験値の入り的によいのに
チュートリアルでレベル10の人を上級にさせるのを強制w
なんでこいつのレベルをステータスそのままでいいから20に設定しなかった?
530ゲーム好き名無しさん2019/10/06(日) 14:42:13.45ID:kBsH2a4s0
>>528 チュートリアルで正しくない使用法教えるのもな・・・
一例にFE烈火のクラスチェンジはレベル上限が全員20で上級になると1に戻るので
下級職レベル20になってからした方がレベルアップ回数や経験値の入り的によいのに
チュートリアルでレベル10の人を上級にさせるのを強制w
なんでこいつのレベルをステータスそのままでいいから20に設定しなかった?
スタッフの内輪ノリでほのぼのシリーズだったのをクサいシリアスにしてみたら
購買層からそっぽ向かれる
>>529 野球のグローブやミットを全身にまとうのを想像してみればいいと思う
>>530 >下級職レベル20になってからした方がレベルアップ回数や経験値の入り的によいのに
遊ぶ人がこれに自力で気づくってことをさせるためだと思う
実際、あなたもそうだったんだろ?
>>535 それって革の服というよりは革の鎧だな
それにしたって、いくらレベル1でも、戦士ともあろう者が革の服を着て一歩も動けなくなるってのはどうなんだと
せめて重さ1000くらいにして欲しかった(それでも開始直後に買うと邪魔になるだろうけど、一歩も動けないよりはまだ納得できる)
序盤のアイテムの重さ、食糧とナイフと両替機が同じ500、スリングと棍棒と兜がその2倍の1000、盾がその2倍の2000…
やっぱり色々と重量設定に無理を感じる…
あのゲーム、ストーリーは結構好きだけどね
途中で宇宙へ行く事になるのはかなり驚かされたし
>>537 重量システムは素早さ低下のマイナス要因にしか使われないのも気になるよな。
・衝撃が増すのでガードされたときの削りダメージが上昇
・敵の攻撃を受けてもひるみにくくなる
・風攻撃などへの耐性
こういう効果があってもいいと思うんだよね。
積載重量を高めに作って重量を余らせると移動力が高くなるゲームがあった気がしたが
あれも積み過ぎると移動力が下がるっていうマイナスの表裏かもしれんなあ
>>538 単純に機動力下がるとかなんとかっていうデメリットを超えるメリットがあれば良いバランスになってると思うんだよね
クォヴァディス2っていう太古のRTSロボットゲーでも重量システムがあって、
軽いと移動力が高いので格闘ロボ向け、火力のある重火器持たせると移動力下がるけど射程内では強いので射撃向け
こんな感じで割とバランス取れてた
でもFE系が持つ、進撃する側は自分たちっていうプレイヤー側だけのデメリットからは逃れてなかった
敵のアーマーナイトは移動する必要が無いから強い、ウザい
こっちのアーマーナイトは味方の進軍についていけなくてザコいっていうジレンマ
進んでいくステージが多いから脚が遅いのがどうしても致命的になりがちね
そういうのって重い装備の性能に反映されてるだろ
実際の戦場で、重いのが有利だからと言って
無駄な重りをつけて出た奴はいない
装備する事で実際のキャラの見た目に影響が出る訳でもないのに
下位互換の武器・装備品が無駄にゴロゴロ出てくるゲーム
服がちゃんと変化してる・剣や鈍器を振り回してくれるなら見映えの点で意味あると解るが
そうでないなら何の意味があるんだよ
>>540 単純に戦場で殴りあいしないから人間がウェイト持たないだけでしょ
火器類は発射の反動で吹き飛ばないように意図的に重くしてあるのがよくあるよ
あと船舶は軍艦に限らず重心が上がりすぎる場合バラストを積む
>>541 っていうかレトロゲーやそれ風のドット絵とかならまだしも
3Dポリゴンの新しめゲームでキャラの見た目に反映されない武器装備って時点で萎える
インナー系で普通に見える物じゃないアイテムは仕方ないが服や帽子アクセサリーなら
ちゃんと着せてる所を見せろと
>>538 アクションゲーム系じゃない仕様のゲームに採用するなら
新世紀勇者大戦のバランスルールみたいな感じになるのかな
知らん人への解説
被弾してウッってなったり、
反動の大きい武器(作内のでいうとビッグボルフォッグの4000マグナムとか)の使用によるスキの発生を
上記の条件で消費し、回避にぺナがつく「バランス」の減少によってターン制ウォーシム内で表現している
バランス減少を抑える装備もあり
>>541 下位互換に限った話でもないな
同じスペックでも言える事
見映えに反映されないのに同じ性能違うのは名前だけのアイテムなんか要らんわ
>>545 技でも名前が違うだけで中身一緒なのは何の意義があるのかと言いたいわ
ポケモンのスピードスターとマジカルリーフ(どっちも必中で威力60・PP20)みたいに
せめて属性さえ違えば相手によって使い分けたりする意義もあるのにそういうのも一緒
あるいは「○○パンチを手のないキャラが使えるのはおかしい でもバランス的にこの技は使わせたい」とかで
別名同じ技の○○キックとか入れるなら○○アタックとかもう少し汎用性のある技名にしておけばいいのに
リメイクや続編でスタッフの想定外的なことが修正されるのはまだ分かるが、
想定外なことが起きる主犯がそのままで脇役だけ始末される展開
例としてDQ3のメタル狩り
・ボミオスはダメだがまだらくもいとの素早さ低下は有効→消される
・ドラゴラムの炎でメタル系も一網打尽→そのまま
まだらくもいとはこれで鈍くしてからドラゴラムのコンボに使うから便利なのであって
ドラゴラムでメタルが瞬殺できるのがそもそもの問題なのになぜそっちを残す?
DQ4からはできなくなっているの見る限り「ドラゴラムで瞬殺」はスタッフにとってもバグ認識だろうに。
>>547補足
ちなみにSFC版DQ3では敵を混乱させて同士討ちさせたときの炎はメタル系には無効化される
つまりわざわざ「味方の炎は貫通」「敵の炎は無効」という処理までしてドラゴラム瞬殺を維持させている
そういう調整をする時に一貫した方針が無いんだろう
まさしく、
・ボミオスが効かないのにまだらくもいとが効くのはバグ、修正
・ドラゴラムが効くのは仕様(リメイク3で調整した人は4から効かなくなったことを知らない)
って感じでさ
4の聖水投げはリメイクで修正されてたっけ?
>>550 それだと苦戦を演出するためにNPCの動きに合わせて敵が出てくるとかを辞めて欲しい
周囲のやつ全部掃除したのにNPC護衛で進むと無から湧いてきたり
勝手に動くNPC防衛で苦戦したくないってのが先にあるけど
一撃死の仕掛けが多いのに死ぬたびに長いロードで待たされるサイコブレイク
技術がないのなら自分らの技術に合わせてゲームデザインをするべき
>>553 一撃死並びに詰み展開が多いのにFC版ではスタッフがトチ狂ったか
セーブ機能を削除した『ミシシッピー殺人事件』よりはマシだろ
ミシシッピーが出た頃はバッテリーバックアップすら無かったんじゃなかったっけ
だから日をまたぐならパスワードコンティニューしかなかった
形は違うがスペランカーで、ゲームオーバー画面をスタートボタンで飛ばせない(ポーズがかかってしまう)のを思い出した
主人公が死にやすくて、何度もゲームオーバーになる羽目になるゲームだから、ゲームオーバーになったらさっさとやり直したいのに、
ゲームオーバーになる度に、無駄に長いゲームオーバーのBGMが終わって自動でタイトル画面にもどるまで待たなきゃ再開できないのはイライラした
あーだからか!スペランカーはゲームオーバーのBGMを明確に覚えてるのは
>>550 フィスラゲイル「よし、俺について来い」
>>557 通常ステージに居る時のBGMは最初の方だけやたら記憶に残ってて
死んだ時のデンデ・デンデ・デンデ・デンデ・デッデッデッ♪が一番インパクトでかいゲームだと思う
>>555 調べたら1986年とのことなんで、なかったと思う
遊ぶ人が実際にメモを取りつつトライ&エラーで行くか、
MSX2版にはセーブ機能あるのでそっちで、とか
>>555 >>560 その「セーブ」はパスワードを含んでいっている
要するに任意並びにゲームオーバー時点でパスワードが取れれば良いわけ
2年も前の『さんまの名探偵』でさえパスワードで進行度記録システムはあった
ミシシッピーが86年10月の発売で
さんまが87年4月なんだが
何を言っているんだ
>>563 すまん89年のゲームと間違えてた
でもまあ86年基準でもDQ1が86年の5月発売でミシシッピーより早いぞ
(初出は85年8月の「ハイドライト」らしい)
RPGの場合、キャラの能力値とかそういうのがあるから
パスワード制を取ってでもセーブ機能持たせる必要あるけど
アドベンチャーだと解法わかってればOPからEDまで1時間もかからんことあるしなあ
ポートピアなんか説明書に
「やったところまでは覚えてるだろ
電源入れ直したら最初からな(意訳)」
みたいなこと書いてあるしな
昔のアドベンチャーには、特定の箇所でヒントを取り逃がすと、どうあがいてもクリアできなくなる
「詰み」の要素のあるものが結構あったから、セーブ機能が裏目に出る事があったんだよな・・・
新宿中央公園殺人事件は、交番で必須情報が聞けるのが18日、21日、24日だけだったから、
24日までに必須情報を聞けないままセーブすると詰むし
昔のゲームってやり直したところでそこまで長くないからなあ
とか思ってたけど初期の探索ゲーだと何気に半日くらいかかりそうなのもあって困る
アドベンチャーの方がむしろ短いんではと
>>566 ファミコン版オホーツクとかポートピアの倍くらいあるはずだけど
クリア済知識でテンポよく進めるとそこまでプレイ時間に差がないっていう
>>567 「逆に詰む」だとオートセーブは一種の罠だな
有名所だとクロックタワーは酷かった
部屋の扉を開けるとそこで入った部屋がスタート地点として自動的にセーブされるもんで
脱出用アイテムをゲットしてない状態で檻にぶちこまれてしまうと
檻の中からでセーブされてるからもうどうやってもクリア不可能になってしまうという
クロックタワーって一応初代から派生まで全部やってるし好きな作品なのは間違いないんだが
クソゲー呼ばわりされても仕方ないレベルのアレな要素も盛りだくさんではあったと思う
シリーズ中全ソフトにおいて
>>570 「3」が非難されやすいけど「ゴーストヘッド」もグッドエンドのフラグ建てがひどいのがあったな。
(最初のほうで一見無関係なランダム発生イベントを見る)
これに限ったことじゃないがフラグ立ての因果関係はちゃんとしてほしい
>>571 そうそう
あれは正直擁護の余地ないと思ってる
第1章で家の廊下に飾られた武者の鎧を調べると勝手に動き出す
調べておかないと最終章で何故かその鎧が遠く離れた研究所の天井から降ってきて主人公が押し潰され死亡のバッドエンド
って意味が解らんにも程がある
その鎧に関しては調べておかないと家に住んでた少年キャラが死体となって登場し
それ以降は調べ直しても動かないから無駄
実は動き出した鎧にはその少年が入っていて急に呪いで殺人鬼と化した妹に恐怖し隠れる為に入っている内気が触れて動き回ってたんだ
とか何とか設定があるらしいんだが作中ではそんな説明なかったはずだし
と言うかこの説明聞いた上でも尚「動かさないと後々無関係な場所で降ってくる」という因果関係は謎としか思えない
そりゃひどいな。
これならまだたけしの挑戦状の伝説の一つ
「宝の地図をくれたジジイを殺さないとラストで殺され宝を横取りされる」
の方がよっぽど筋道が通っているわ
っていうか「鎧を調べた場合中に人が入っててそいつの死亡回避させた事になる」ってんなら
むしろ動かしてない場合よりも動かした場合バッドエンドに繋がる方が筋通ってるように見えるなそれ
発狂した鎧武者マンと化したそのキャラに襲われたと考えれば「鎧を動かさないと降ってくる」より理不尽ながらもまだスッキリはする
パッケージのイラストとプレイ中の本編で見るCGキャラが違いすぎなゲーム
>>576 さすがにそれはPS2時代以降限定だ
それ以前のはしょうがない
>>578 個人的に「流用だから仕方ない」のは分かるが専用なのに似せる気ないグラフィックは気になる
例としてFE紋章の踊り子はフィーナしかいないのにグラフィックだとフィーナと配色が逆
(公式イラスト→ピンク髪・黄色い服 戦闘グラフィック→黄色い髪・ピンクの服)
別にレトロゲームじゃなくても画像の差異が気になるゲームは結構あるな
パッケージ詐欺とは逆にポリゴンの方が好みな場合もあるし
ルイーダの酒場はもういいから、ルイーダの喫茶店にして欲しい
そこでコーヒーや紅茶やケーキを…とか
ファンタジーの世界は本来ならカフェなんて気の利いたものはない
殺伐とした世界だからなぁ
しかしすでにお菓子ワールドでしかないドラクエには、そっちの方が合ってるかもな
Wizでパーティ編成する場所が酒場だったのを踏襲してるんだろうけど
今だったら飲酒表現ガーとか言われかねないし、機能にあった別の名称になるのかなあ
そもそもなんでWizで酒場だったのかってのも、
人が常にたむろしてて当然な場所といえば・・・ってことだし
今だと思いつかんな
RPGでパーティー集めに酒場ってのが定番だろう
しかしドラクエに伝統的に入っていたぱふぱふだの酒場だのって要素が
低年齢向けの傾向が強くなるにつれてミスマッチになっていったな
今はぱふぱふよりもふもふだろ
ピチピチギャルのおっぱいやお尻で攻められていたと思ったら
猫カフェの猫だった(ドラクエならスライム?)
無個性無口で性格がよく解らんタイプでも
プレイヤーの選択次第で善良にもクズやアホにでも出来るタイプでもなく
かなりクセの強い言動が強制されてハッキリとキャラ付けされてる主人公に
何故か名前変換機能があるゲーム
名前付けた後でプレイヤーの意志で弄れないレベルのDQN言動や奇行に走るタイプだと判明すると名付けた事に後悔するんだよ
クセの強い主人公はそれはそれで好きだけど名前も普通に固定しておいてくれ
>>590みたい設定は
主人公を独立したキャラとして捉えたいからじゃなくて
搾取目的で背後霊がついてきてる感じが気になる
主人公の近くに個性が薄いペット(育てるモンスターじゃなくて逆。見る側。)がいて
ペットの名前が変換できるとか
ファミコンジャンプみたいに最初に個性無しの現代人がゲームをプレイしてて
いつの間にかファンタジーの主人公になってる、って設定じゃ駄目なんだろうか
実際にはゲームなんかどうでもいい腐れ豚の池沼婆とか死んで欲しいわ
マリオRPGの「最初に入力する名前はファイルの名前です」は潔かったなw
個人的には時のオカリナで最後にガノンドロフがこちらの名前を呼ぶのを逆手にとって、
「まいった」という名前にしちゃうネタがあったなw
>>594 キャラ付けは無口無個性なもんで
>>590とは別の理由でだがモンハンの名付けが納得行かなかったのを思い出した
あれも多分そのマリオと同じで「単なるセーブ用ファイル名」扱いなんだろうけど
名前付けたのにプレイ中周囲のキャラから一切名前を呼ばれる事がないってのが最初凄いイライラモヤモヤしてたな
フルボイス系だと名前を変換すると予め録音したボイスで発音させようがないので
主人公の名前部分だけ無音になったり「君」「貴方」にせざるを得ないって事で色々不自然になるゲームもあるが
モンハンはそれともまた違うしな
キャラ性といえば名前どうこう関係なく
紙芝居系などのストーリーを楽しむだけのADVなのにプレイヤーと意志疎通が出来ない
勝手な行動に走る主人公はマジ死ねと言いたくなるわ
アクションやパズルやシューティング等の操作を楽しむ系のゲームならそっちがメインとして多少主人公がバカでも仕方ないと思えるが
物語を追うだけなのに選択肢の内容無視したりとかもうゲームじゃねえだろと
今ナイルなトトメスが配信されているが
ゴキブリ型の悪魔(本体)が個性が確立したキャラクターに宿る→肌の表面に臭い液体が付いたエロゲ主人公になる
(見た目は普通のゲームのイケメンに似ているが、何かが違う。自己投影視点でも第三者視点でもエロ(BL)視点でも普通はこの外見にならない。)
って感じなのかな
>>597 スレと板に関係ない加齢臭とキチガイ臭垂れ流しの電波書く前に死ねって言われてるだろゴミクソゲロ豚ババアが
冗談じゃねえんだよマジで死ね
お前は書き込みする権利もない生きてるだけで害悪な存在なんだよ
>>596 そういうのに限らずゲームで思い通りに動かせない味方キャラ程ムカつくものはない
・単純に操作性が悪くて特定方向や位置への行動が困難
・AIが馬鹿なうえ手動切り替えもできずに勝手な行動をする(何もしないならまだそいつはいないものと思う手もあるが)
・ゲーム上ではなくシナリオ上でプレイヤーがやりたくない行為をとる(596でいうのはこれだな)
>>599 操作性はまたちょっと違う気もするが
AIが馬鹿で自殺したいのかと思う程無策に敵や流れ弾目掛けて突っ込む味方
特に「護衛しろ」対象キャラは本当に糞
ディビジョン2で
防衛対象の人質が、勝手に安全圏まで逃げたら
不戦勝でゲームにならないから、あえてなんだろうけど
瀕死になっても敵に向かっていく理不尽なアホさを見せていた
ハイドライド3のジョークアイテムは邪魔でしかなかった
全然面白くないし、無駄に種類は多いし
>>603 そう言うので思い出したけど『パラサイト・イヴ』で主人公の知り合いの男が
お守りなどを次々押し付けてくるイベントがあったけどあれって何の意義があったの?
実際に役に立つにしても効果を説明してほしいわ
(「これは火難避けの御利益があるというお守り」→炎ダメージ減少とか)
パラサイトイヴのお守り(ナリタサン)は直後のボス用弾丸(前田の弾box)が
手持ち一杯で取れなくなるって事にならない為のダミーアイテム
他のゲームでもイベアイテム取得不能による進行停止を避けるためのアイテムは存在してるよ
(ドラクエ5の幼少期ゴールドオーブ⇒青年期ビアンカのリボンもそれ)
続編ありきで単体で終わらせようとしないとか、前作キャラが出しゃばってくるのは嫌だ
>>605 なるほど、イベントアイテムが手に入ったけど手持ちいっぱいだ!の時に
捨てさせて空きを作るためのものか
パラサイトもドラクエもやった事ないからいまいちピンと来ないんだけど
その捨てる為アイテムってのは重要アイテムが手に入る瞬間までは捨てる事が出来ないって事?
>>608 言われているのはやったことないがバイオハザード(初代)の類似例だとこういう感じかな?
・このゲームはアイテムを捨てる行為ができない(使い切ったキーアイテムは例外)
・消耗品も無駄遣いはさせてもらえない(毒じゃないときに解毒しようとするなど)
・ラスボスのスーパータイラントは戦闘中に拾うロケットランチャーがないと絶対倒せない
→よってアイテム欄をすべて埋めた状態でラスボス戦に行くとロケラン拾えず詰む
この為ラスボス戦に行くエレベーター前でバッテリーが外れててこれを拾ってはめ込まないと先に行けない
そしてはめ込むと操作できなくなって勝手に乗り込んでしまうので必ず1つアイテム欄が開いてラスボス戦
>>605 なるほど、プレイ当時はゴールドオーブがゲマにあっさりと破壊されたのが何だか拍子抜けだったんだが、
後で過去の自分に出会って偽物とすり替えるイベントがある都合というだけじゃなくて、
リボン自動入手の都合でアイテム欄を空けるためでもあったのか
システム上の都合とストーリー上の都合を上手く融合していたんだな
604ゲーム好き名無しさん2019/10/22(火) 10:52:27.63ID:23FzpGhN0
>>603 そう言うので思い出したけど『パラサイト・イヴ』で主人公の知り合いの男が
お守りなどを次々押し付けてくるイベントがあったけどあれって何の意義があったの?
実際に役に立つにしても効果を説明してほしいわ
(「これは火難避けの御利益があるというお守り」→炎ダメージ減少とか)
604ゲーム好き名無しさん2019/10/22(火) 10:52:27.63ID:23FzpGhN0
>>603 そう言うので思い出したけど『パラサイト・イヴ』で主人公の知り合いの男が
お守りなどを次々押し付けてくるイベントがあったけどあれって何の意義があったの?
実際に役に立つにしても効果を説明してほしいわ
(「これは火難避けの御利益があるというお守り」→炎ダメージ減少とか)
604ゲーム好き名無しさん2019/10/22(火) 10:52:27.63ID:23FzpGhN0
>>603 そう言うので思い出したけど『パラサイト・イヴ』で主人公の知り合いの男が
お守りなどを次々押し付けてくるイベントがあったけどあれって何の意義があったの?
実際に役に立つにしても効果を説明してほしいわ
(「これは火難避けの御利益があるというお守り」→炎ダメージ減少とか)
いまさら何をw
・・・っていうようなキャラ加入・アイテムゲット。
>>608 上の人も書いてるけどトレード形式で入れ替わっていくので捨てられないものが多い
昔のゲームなんかはアイテム枠も少ないのでこの手のわらしべ長者形式のキーアイテムは結構あったかな
>>614 糞ショボアイテムor武器も大概だが
全回復等性能そのものは良いものだが最後の最後でゲットする事になるから使い道ないってパターンは本当に酷いと思う
ラスボス倒した後だとか
ラスボス戦前ではあるがその時は近くに休憩スポットがあるので無償で全回復出来るし
ラスボス戦は特殊なバトルになるのでアイテムが使えません
とかいい加減にしろと
クリア後に隠しボスがいて、そいつとの戦いで使えるというのなら良いんだけどな
アンチャーテッドは長いムービーとドンパチ多すぎんよ。普通にクリアしたのに殺傷人数100人越え
>>617 「今更」どころか初期の方に覚えるけど全然使わないって魔法もありがちだな
失敗率高いとか副作用などあってデメリットでかい割には効果も微妙とかよくある
>>616 ペナルティ的なものだとまだ分かるんだけどな
例えば『アンダーテール』(モンスターを殺さないのが推奨)でモンスター狩り大量にやっていると
ラスボス前に数値上最強の武器と防具が手に入るんだがラスボスも別の奴になっていて
向こうもこっちも攻撃力・守備力無意味な戦闘をやらされるので無意味w
621ゲーム好き名無しさん2019/10/30(水) 00:08:59.63ID:9jK1pTRx0
>>616 ペナルティ的なものだとまだ分かるんだけどな
例えば『アンダーテール』(モンスターを殺さないのが推奨)でモンスター狩り大量にやっていると
ラスボス前に数値上最強の武器と防具が手に入るんだがラスボスも別の奴になっていて
向こうもこっちも攻撃力・守備力無意味な戦闘をやらされるので無意味w
621ゲーム好き名無しさん2019/10/30(水) 00:08:59.63ID:9jK1pTRx0
>>616 ペナルティ的なものだとまだ分かるんだけどな
例えば『アンダーテール』(モンスターを殺さないのが推奨)でモンスター狩り大量にやっていると
ラスボス前に数値上最強の武器と防具が手に入るんだがラスボスも別の奴になっていて
向こうもこっちも攻撃力・守備力無意味な戦闘をやらされるので無意味w
621ゲーム好き名無しさん2019/10/30(水) 00:08:59.63ID:9jK1pTRx0
>>616 ペナルティ的なものだとまだ分かるんだけどな
例えば『アンダーテール』(モンスターを殺さないのが推奨)でモンスター狩り大量にやっていると
ラスボス前に数値上最強の武器と防具が手に入るんだがラスボスも別の奴になっていて
向こうもこっちも攻撃力・守備力無意味な戦闘をやらされるので無意味w
>>620 使わない魔法というとバグで効果なしとか有効な敵が少ないとか「結果的に」使えないなら分かるが、
設定時点で利用価値皆無の魔法は何でそう思いついたのかすごく気になる。
例としてDQ6のバシルーラ(敵を倒さず消す)。
1:全く同じ効果のニフラムという呪文がある
2:ニフラムとバシルーラは同じ属性(初登場の3では別々)なので耐性に応じて使い分けはできない
3:ニフラムとバシルーラの命中率は同じ
4:「ニフラムの方が効果範囲・消費MP・習得の速さすべてにおいて優れている」
5:バシルーラだけマホカンタ(マホステ)貫通するが使用モンスターの耐性で生かせることはほぼない
・・・一応ニフラムはこっち専用なので敵側の消失呪文を弱体化させてバランス取ったのかもしれないが、
だったらバシルーラを敵専用にすればいいだけじゃないかな?
アンチャーテッド4の黒人女が強すぎる事 いくら傭兵でも屈強な男二人と二対一で殴りあって女側には一発も入れられず一方的にボコられるだけの戦闘なんておかしい。女を殴るとうるさい団体に配慮でもしたのかこれ?
現実的にはおかしいけど、強い男/女が相手の攻撃がかすりもせずボコボコにするなんてゲーム表現ではよくある
メタルギアもゲーム中では攻撃貰わずに敵を倒すのは難しいけど
ムービーでは敵全員を手玉に取ってノーダメで撃破してたりするだろ、そんなもんよ
625ゲーム好き名無しさん2019/10/30(水) 21:01:32.37ID:9jK1pTRx0
>>620 使わない魔法というとバグで効果なしとか有効な敵が少ないとか「結果的に」使えないなら分かるが、
設定時点で利用価値皆無の魔法は何でそう思いついたのかすごく気になる。
例としてDQ6のバシルーラ(敵を倒さず消す)。
1:全く同じ効果のニフラムという呪文がある
2:ニフラムとバシルーラは同じ属性(初登場の3では別々)なので耐性に応じて使い分けはできない
3:ニフラムとバシルーラの命中率は同じ
4:「ニフラムの方が効果範囲・消費MP・習得の速さすべてにおいて優れている」
5:バシルーラだけマホカンタ(マホステ)貫通するが使用モンスターの耐性で生かせることはほぼない
・・・一応ニフラムはこっち専用なので敵側の消失呪文を弱体化させてバランス取ったのかもしれないが、
だったらバシルーラを敵専用にすればいいだけじゃないかな?
625ゲーム好き名無しさん2019/10/30(水) 21:01:32.37ID:9jK1pTRx0
>>620 使わない魔法というとバグで効果なしとか有効な敵が少ないとか「結果的に」使えないなら分かるが、
設定時点で利用価値皆無の魔法は何でそう思いついたのかすごく気になる。
例としてDQ6のバシルーラ(敵を倒さず消す)。
1:全く同じ効果のニフラムという呪文がある
2:ニフラムとバシルーラは同じ属性(初登場の3では別々)なので耐性に応じて使い分けはできない
3:ニフラムとバシルーラの命中率は同じ
4:「ニフラムの方が効果範囲・消費MP・習得の速さすべてにおいて優れている」
5:バシルーラだけマホカンタ(マホステ)貫通するが使用モンスターの耐性で生かせることはほぼない
・・・一応ニフラムはこっち専用なので敵側の消失呪文を弱体化させてバランス取ったのかもしれないが、
だったらバシルーラを敵専用にすればいいだけじゃないかな?
625ゲーム好き名無しさん2019/10/30(水) 21:01:32.37ID:9jK1pTRx0
>>620 使わない魔法というとバグで効果なしとか有効な敵が少ないとか「結果的に」使えないなら分かるが、
設定時点で利用価値皆無の魔法は何でそう思いついたのかすごく気になる。
例としてDQ6のバシルーラ(敵を倒さず消す)。
1:全く同じ効果のニフラムという呪文がある
2:ニフラムとバシルーラは同じ属性(初登場の3では別々)なので耐性に応じて使い分けはできない
3:ニフラムとバシルーラの命中率は同じ
4:「ニフラムの方が効果範囲・消費MP・習得の速さすべてにおいて優れている」
5:バシルーラだけマホカンタ(マホステ)貫通するが使用モンスターの耐性で生かせることはほぼない
・・・一応ニフラムはこっち専用なので敵側の消失呪文を弱体化させてバランス取ったのかもしれないが、
だったらバシルーラを敵専用にすればいいだけじゃないかな?
>>625 DQの無意味呪文というとDQ2(FC)のスクルト・ルカナン。
DQの守備力は「4ポイント増減で被ダメが1増減」なのに効果が「初期値の約1/6〜1/12前後変動」。
・・・これじゃ1回かけてダメージが1/24〜1/48だけ増減、もはや誤差のほうがでかいw
これ絶対「守備力1ポイント増減で被ダメが1増減」って勘違いしていたスタッフがいただろ。
(これだと以後の作品にある「初期値の半分増減=被ダメが1/8増減」に近くなる)
>>631 あー、それは確かに勘違い説が説得力あるな。
というかDQに限らず攻撃力・守備力が見れるゲームで属性などの変動計算後の最終数値で、
「攻撃側攻撃力-被攻撃側守備力」以外の組み合わせ(ランダム幅追加はOK)は何のための表示だと言いたい。
例:攻撃力100 VS 守備力80→100-80=20のダメージ!
常識的にこれしかないだろうに、なぜ分かりにくくする計算をするのか。
ポケモンでサイホーン、ケンタロスが尻尾を振るの後睨みつけるを覚えるのが意味が分からなかった
>>627 メタルギアは男女問わず拷問シーンが結構な頻度であるから男女平等だと思うけど。上に挙げたキャラは全編に渡って負けバトルか数回あって一度もまともなダメージ与えられなかった。
作中で負った怪我が黒幕に平手打ちされたくらいで即座に腹パンで返しててひいたわ。
賛否あると思うんだけど。私は「さぁ!ここからはエンドコンテンツだ!やり込め!」ていうのが始まると辞めちゃうんだわ。 ストーリーが終わったらもういいや!てなっちゃう
>>634 そこまで行くと優遇されてんだなーと思うなあ
631ゲーム好き名無しさん2019/10/31(木) 18:16:29.78ID:IhRRBP2M0
>>632 >>625 DQの無意味呪文というとDQ2(FC)のスクルト・ルカナン。
DQの守備力は「4ポイント増減で被ダメが1増減」なのに効果が「初期値の約1/6〜1/12前後変動」。
・・・これじゃ1回かけてダメージが1/24〜1/48だけ増減、もはや誤差のほうがでかいw
これ絶対「守備力1ポイント増減で被ダメが1増減」って勘違いしていたスタッフがいただろ。
(これだと以後の作品にある「初期値の半分増減=被ダメが1/8増減」に近くなる)
631ゲーム好き名無しさん2019/10/31(木) 18:16:29.78ID:IhRRBP2M0
>>632 >>625 DQの無意味呪文というとDQ2(FC)のスクルト・ルカナン。
DQの守備力は「4ポイント増減で被ダメが1増減」なのに効果が「初期値の約1/6〜1/12前後変動」。
・・・これじゃ1回かけてダメージが1/24〜1/48だけ増減、もはや誤差のほうがでかいw
これ絶対「守備力1ポイント増減で被ダメが1増減」って勘違いしていたスタッフがいただろ。
(これだと以後の作品にある「初期値の半分増減=被ダメが1/8増減」に近くなる)
631ゲーム好き名無しさん2019/10/31(木) 18:16:29.78ID:IhRRBP2M0
>>632 >>625 DQの無意味呪文というとDQ2(FC)のスクルト・ルカナン。
DQの守備力は「4ポイント増減で被ダメが1増減」なのに効果が「初期値の約1/6〜1/12前後変動」。
・・・これじゃ1回かけてダメージが1/24〜1/48だけ増減、もはや誤差のほうがでかいw
これ絶対「守備力1ポイント増減で被ダメが1増減」って勘違いしていたスタッフがいただろ。
(これだと以後の作品にある「初期値の半分増減=被ダメが1/8増減」に近くなる)
難易度調整のために進行度ですぐレベル制限がかかるRPG
アクションとかなら難易度が高くてもプレイヤーの腕次第だと思うけど
>>642 DQ6・7(レベルと別に戦闘回数で決まる「熟練度」という物で技を覚えていく)について触れてたサイトで、
「熟練度のエリア別上限値設定の必要ねーじゃん」っていう意見があって最もに思えたな。
上限設定はおそらくスタッフが「熟練度はどこでも同一=序盤のザコと戦いまくって稼ぐのが楽=バランス崩壊」
「ならばレベルが上がると序盤では熟練度を稼げなくしないといけない」って思ったんだろうが、以下の理由で逆効果だという。
・技を覚えても基礎ステータス(レベルで上がる)が低いと無意味なものが多い。
(例:MPが低いと呪文が使えない、力が低いと正拳づきの威力がしょぼいなど)
・よって一番効率がいいのは「経験値と一緒に稼ぐ」であり序盤のザコ狩りは制限などせずとも自然とやらなくなる。
(旧作でもゴールドと経験値双方稼げるならそこでやり、「ゴールドだけ稼いで次経験値」みたいなことはしなかった)
・プレイヤーが「経験値を稼ぐとまずい」と思うのは「レベルを上げると熟練度が入らなくなる」システムのせい。
これがなければわざわざ以前の地域に戻ったりザコ狩りの必要もなかった。
定員オーバーで仲間を解雇しないといけないゲーム
キャラバンハートお前のことだよ
643ゲーム好き名無しさん2019/11/02(土) 14:20:50.54ID:scopPQil0
>>642 DQ6・7(レベルと別に戦闘回数で決まる「熟練度」という物で技を覚えていく)について触れてたサイトで、
「熟練度のエリア別上限値設定の必要ねーじゃん」っていう意見があって最もに思えたな。
上限設定はおそらくスタッフが「熟練度はどこでも同一=序盤のザコと戦いまくって稼ぐのが楽=バランス崩壊」
「ならばレベルが上がると序盤では熟練度を稼げなくしないといけない」って思ったんだろうが、以下の理由で逆効果だという。
・技を覚えても基礎ステータス(レベルで上がる)が低いと無意味なものが多い。
(例:MPが低いと呪文が使えない、力が低いと正拳づきの威力がしょぼいなど)
・よって一番効率がいいのは「経験値と一緒に稼ぐ」であり序盤のザコ狩りは制限などせずとも自然とやらなくなる。
(旧作でもゴールドと経験値双方稼げるならそこでやり、「ゴールドだけ稼いで次経験値」みたいなことはしなかった)
・プレイヤーが「経験値を稼ぐとまずい」と思うのは「レベルを上げると熟練度が入らなくなる」システムのせい。
これがなければわざわざ以前の地域に戻ったりザコ狩りの必要もなかった。
643ゲーム好き名無しさん2019/11/02(土) 14:20:50.54ID:scopPQil0
>>642 DQ6・7(レベルと別に戦闘回数で決まる「熟練度」という物で技を覚えていく)について触れてたサイトで、
「熟練度のエリア別上限値設定の必要ねーじゃん」っていう意見があって最もに思えたな。
上限設定はおそらくスタッフが「熟練度はどこでも同一=序盤のザコと戦いまくって稼ぐのが楽=バランス崩壊」
「ならばレベルが上がると序盤では熟練度を稼げなくしないといけない」って思ったんだろうが、以下の理由で逆効果だという。
・技を覚えても基礎ステータス(レベルで上がる)が低いと無意味なものが多い。
(例:MPが低いと呪文が使えない、力が低いと正拳づきの威力がしょぼいなど)
・よって一番効率がいいのは「経験値と一緒に稼ぐ」であり序盤のザコ狩りは制限などせずとも自然とやらなくなる。
(旧作でもゴールドと経験値双方稼げるならそこでやり、「ゴールドだけ稼いで次経験値」みたいなことはしなかった)
・プレイヤーが「経験値を稼ぐとまずい」と思うのは「レベルを上げると熟練度が入らなくなる」システムのせい。
これがなければわざわざ以前の地域に戻ったりザコ狩りの必要もなかった。
643ゲーム好き名無しさん2019/11/02(土) 14:20:50.54ID:scopPQil0
>>642 DQ6・7(レベルと別に戦闘回数で決まる「熟練度」という物で技を覚えていく)について触れてたサイトで、
「熟練度のエリア別上限値設定の必要ねーじゃん」っていう意見があって最もに思えたな。
上限設定はおそらくスタッフが「熟練度はどこでも同一=序盤のザコと戦いまくって稼ぐのが楽=バランス崩壊」
「ならばレベルが上がると序盤では熟練度を稼げなくしないといけない」って思ったんだろうが、以下の理由で逆効果だという。
・技を覚えても基礎ステータス(レベルで上がる)が低いと無意味なものが多い。
(例:MPが低いと呪文が使えない、力が低いと正拳づきの威力がしょぼいなど)
・よって一番効率がいいのは「経験値と一緒に稼ぐ」であり序盤のザコ狩りは制限などせずとも自然とやらなくなる。
(旧作でもゴールドと経験値双方稼げるならそこでやり、「ゴールドだけ稼いで次経験値」みたいなことはしなかった)
・プレイヤーが「経験値を稼ぐとまずい」と思うのは「レベルを上げると熟練度が入らなくなる」システムのせい。
これがなければわざわざ以前の地域に戻ったりザコ狩りの必要もなかった。
>>644 DQ6も仲間モンスターが全19種(ルーキーとスライムは同一枠でカウント)しかいないのに、
15匹(ルーキー・ドランゴ除外)までしか仲間にできないという微妙に歯がゆい仕様があったな。
(つまり1種類につい1匹づつ仲間にしてもコンプ不可能)
転職要素で1匹当たりのデータが膨大になるのは分かるんだけどさぁ・・・
だったら逆にリップスとか微妙そうな連中削って15種類に纏めてもよくね?
仲間候補がメチャクチャ多くてパーティーメンバーにしきれないのは当然だって数なら良いけど中途半端は腹立つよな
5人居るけどパーティー制限は4人ですとか最悪
何その仲間外れ臭
ロックマンみたいな武器使い分け要素があるゲームで通常攻撃と威力以外ほぼ同じな武器
弾道が違う・攻撃範囲が違う・効果が違う(敵を固めるなど)というような個性をつけてくれ
そうでないと十中八九死に武器になる
>>649 >5人居るけどパーティー制限は4人です
そういえばDQ7がまさにこれだった
最終的に主人公・マリベル・ガボ・メルビン・アイラの5人の仲間なのに乗り物(飛空石)が4人乗りなので
「悪いなガボ この石4人乗りなんだ」とか言った感じに拠点に1人お留守番させられるw
(2人留守番で3人パーティなどは不可)
ラスボスと思われてた奴は雑兵だった。しかも雑兵は能力を制限されて舐めプしてた事が判明
敵の正体や目的が一切解らぬまま終了 20時間以上遊んでこの結末はねーよ。
「原作」に該当するゲーム本編の根底を揺るがす様な派生ゲーム
昔出てたピカチュウげんきでチュウとか
野生のピカチュウと森で仲良くなったら毎朝主人公の自宅に遊びに来るようになりそのうち家族として迎え入れ一緒に暮らす様になる
しかしストーリーを進めていくと「ピカチュウは野生のポケモンじゃから森に帰してやるのが一番じゃよ」
とかなんとかオーキドから説教喰らってお別れという名の放流を強要されてエンディング(一応スタッフロール終わった後また戻ってくるオチはあるんだけど)
元々が野生のポケモンをボールでゲットしまくり私物化し
戦わせたりまでする様なゲームなのに
こんな現実に山で手負いの子熊助けた子供みたいなシチュエーションとして説教してイイハナシダナーってそりゃ通用しねえだろ
とツッコミ処しかなかった
>>652 1ゲーム内で完結ならまだいいよ
酷いのは何作掛けて数年以上持たせて
内紛で自滅して結局何したいのか判らないパターン
>>652 カイザーナックルのジェネラルとかまんまそれだから困る
能力制限はないと祈りたいが・・・
>>653 そう言うのとは違うが DQ4リメイクでわざわざ第5章のストーリー改変までしておいて
徹底的に「第6章でデスピサロと協力する理由」を成り立たないようにさせる意地はあきれた
「本編前にロザリーを人間に殺された復讐で戦っていたが 実はエビプリの陰謀と知らされ改心」
「エビプリは世界を滅ぼそうとする エビプリを倒すカギを知るデスピサロと協力しないといけない」
このどっちかでいいのになぜか「ロザリー死亡は終盤」はそのままだし 第6章のエビプリはむしろおとなしいし
>>473 いや、これたぶん特定の一個人(仮にAさんとする)を狙い撃ちしてる
このAさんって、ゴルゴや特撮大戦のことに関して同じ内容の恨み節を定期的にずーっといってる人、
>>653 酷すぎる。ポケモンにペットにしてる人もおるぞ!てオープニングで言ってた気がするけど。ボケたの博士
意地悪くしすぎた迷路ダンジョンは苦痛だなあ
デビルサマナーの中華街とか
>>643 けどまあ熟練度だけ上げたかったらアリアハンでスライムだけ狩ってるのが一番早いみたいなゲームだったらくだらないのわかる
結局正解はFF5みたいなアビリティポイントシステムだなあ
>>651 前後の話から推測するとホントはマリベルが永久離脱するんだったぽいんだよな、キーファみたいに
でもそれじゃ色々とマズイから急きょ復帰するようにしたけどPTは4人って推測してる人が居て妥当だと思った
>>653 外伝が本編の世界観とか設定をブチ壊して、俺の考えたイイハナシで感動しろ!ってのはゲームでもアニメでも多いよね
プリパラのゲームの最終作がプレイヤーがプリパラにお別れして次回作の主人公に連れられて別のゲームの世界に行くってオチで嫌だった。誰しもが新番組に乗り換えるとは限らないんだがそういうのは共演映画とかで公式の主人公同士でやってくれ
>>660 そういえば一時元ジャンルが何なのかにかかわらず「3D迷路」ねじ込んでくるのがあったな。
アドベンチャー(ポートピアなど)はまだ分かるがアクションやSTGでこれがあるとテンポが悪くて苦痛なだけだったのに
なぜか全然違うメーカーで一斉にこれを入れてきた謎
>>659 すごろく系のゲームで「nマス戻る→サイコロ振る→n→nマス戻る…」のループもなんかイライラする。
DQ3のすごろく場ではこれが頻発し「もしかして特定マスに止まりやすくなる補正がかかるのでは?」と疑ったw
女神転生からの派生なんだからダンジョンもあって当然みたいなペルソナシリーズだけど
もういっそダンジョン要素はカットしてほしい
面倒な人はDLCで最強ペルソナを買って道中の敵は一掃してくださいってことなんだろうけど
それでもダンジョンに非常に長い時間を取られる
>>662 乗り換え系で最悪なのが無断で技奪ってポイ捨てした奴を使う
KOFアッシュ編の主人公アッシュ・クリムゾンがそのパターンである理由で神器チームの技次々奪うのだが
信者的には技取り戻した神器キャラにアッシュ復活させて欲しい…て
何で技奪って人生壊したキャラ復活させなあかんのや
>>658 野性のままじゃなくちゃんとモンスターボールにぶち込んで洗脳しなさいってことかも!
サトシが危ない!w
>>666 仮面ライダージオウとか海賊戦隊ゴーカイジャーみたいな感じ?
>>668 性格的にはゴーカイジャー敵側のバスコ・ダ・ジョロキアが近い
>>665 ペルソナのダンジョンは作業だし、カレンダーのせいで自分のペースでじっくり攻略出来ないし
モンスターは魅力ないし、戦闘は耐性パズルと敵の種類によってパターン攻撃するのが正解だし
削除しても良い気がするよな
>>670 そう言う不評要素を伝統と残し続けるのはなんかムカつくわな・・・
アーケードゲームの名残なのか制限時間や永パ防止キャラ設けていたり
無意味な得点機能がついていたりするコンシューマ作品とか
>>670 ダンジョンを削除したら、RPGらしい移動処理の部分が無くなってしまうようなゲーム
(Wizみたいにダンジョン以外のパートが全部メニュー操作、とか)なのなら
いくら不要論が出てもなくならないかもね
>>653 話だけ聞くと、「あらいぐまラスカル」の話をポケモンでやりたかったんだろうなあと思う
イケメン「俺はお前の後ろからついていく。」美少女「イケメンさん、素敵!」
俺「」
イケメン「ボスのとどめは頂いた!」
美少女「素敵!あっ主人公さんも手伝ってくれてありがとう。ばいばーい!」
ドラクエ10で実際に合ったイベントです。
>>674 ドラクエ4のゲームブックで、テンペの村でカメレオンマンを倒した後、村でご馳走になった時に、
生贄になる予定だった娘が、イケメンのクリフトの事ばかり露骨に褒めて
(「クリフト様の強力な一撃が…(実際はアリーナの攻撃の方が効いていた)」「クリフト様の強力な呪文が…(トドメはヒャダルコ。つまり呪文はブライが唱えたもの)」)
しかもクリフトがデレデレして否定しなかったから、アリーナがイライラしてたのを思い出した
>>674 DQ10はNPC様のためのイベントが多いな
PCが頑張ってボスキャラを倒したらその直後のイベントシーンで同じ敵が2匹出てきてそれを突然現れたNPC様が一瞬で倒しちゃったり
>>676 ドラクエはやった事ないけどありがちでムカつく展開だな
プレイヤーが(レベル上げてる為)割と余裕で倒す→戦闘画面開けると
敵「ハッハッハその程度かw」主人公「くっそーこのままじゃやられる!」となってて
どこからともなく現れた伝説の騎士が敵を一撃瞬殺 とか死ねよと言いたくなる
>>674 一瞬、美少女を先頭にする似非レディーファーストって意味と思ってびっくりした
赤ずきんチャチャのRPGの戦闘シーンで
主人公のチャチャは先頭じゃなかったな(駄洒落になった)
>>678 DQなんかでもバランスタイプの主人公よりタフな重戦士系が先頭というのはよくやる配置じゃね?
(配置固定なうえ主人公がタフな重戦士の2除外)
DQ6ならハッサン先頭とかいった感じ
ネトゲによくある数字がじゃらじゃらでるやつ。
ダクソみたいに合計とゲージを併記すりゃいいだけでしょ
なんでこういうところスマートにできねえんだ?
ぶっちゃけ見返りがなきゃやってらんないんだよ。俺が苦労して取ってきたレアアイテムを何もしてない奴に譲ってそいつが助けた娘に恩人みたいに扱われてるのが納得いかん 何もしてない奴に「ふっ相変わらずお人好しだな(笑)」とか言われた時はぶっ飛ばしたくなった。
ストーリーにいちいち愚痴るくらいなら
ストーリーがあるゲームやらなきゃいいのに
>>680 ギャンブルジャンキーなオッサンはでかい数字の羅列がポコポコ出るとで大はしゃぎするせい
なので今のソシャゲ業界では数字の桁を増やすのが最重要項目になってたりする
モバゲー辺りなんて桁がインフレしすぎて京とか垓が当たり前の頭の悪い世界になってるからな・・・
(などというと信者のオッサンがうるせーぼけとかしょっちゅう噛みついてくるんだけど)
>>677 そういう展開にしたいなら、負けイベとまでは言わなくても納得行くゲーム内容にして欲しかったよな
クソ苦労して強い敵部隊倒したのに、直後のイベントシーンでは負けたことになってる系全部イラっとするわ
「ほう、なかなかやるなでもまだこんなにいるぜ」って今まで倒したのの倍の増援がいるアピールでもすれば撤退するのもしょうがないなとか思うけど
今倒した敵に実は負けてたから逃げるわ、助けて貰うわってなんのための戦闘シーンなのか納得いかねえ
>>684 負けバトルだと瞬殺ができないわけでもないのに自動回復やノーダメージ使って
「死なない敵」とだらだら戦わせてこっちじり貧で負けさせるのが嫌い
DQを例に挙げると「6」でドグマという奴が命中100%の全体麻痺技でこっちを全滅させたのに
なぜかDQ7の負けバトルは全員HPを30000にして毎ターン100回復ばかり
>>684 そうそうそう
そういう例えなら話として納得もいくのに
余裕で倒した敵に画面明けてこちらがボロボロにされた事にされるとか戦闘シーンの意味がねえだろと
だったらそもそも戦闘画面にならないとか調整考えろと言いたい
東京鬼祓師ていうゲームを三十時間遊んでバットエンドになったんだが。攻略本買って読んでみたら愕然としたよ。チュートリアルでバットエンドが確定してた。感情入力で好きな性格を演じる系のゲームで決まった行動取らなきゃ行けないとか。
>>688 別のスレで言われてたクソゲーの基本3つを思い出した
1:クリア必須の行動選択で尋常でない数の総当たりを要求される
2:プレイヤーが普通に取りうる行動で詰む
3:「2」と同一でも別でもいいが詰んだ後だいぶ後までそれが分からない
まるで攻略本やネットにあふれる攻略を見る前提のような難易度設定はちょっとな
細かく正確な手順を踏ませてレアな特殊エンドとかならまだ良いけど
ネットがない当時頑張ってクリアして何か消化不良エンドだったのが
後でマルチエンドだと知って呆然としたゲームはいくらかある
しかも攻略本にすらエンディング分岐や条件の情報が書かれてないという
攻略本ていいかげんじゃん
子供の頃2作分ぐらい買ったけど小遣いの無駄と思って買わなくなった
>>688 そのゲームと似たようなゲームの東京魔人学園でもさ
運命の仲間たちを集めて、メインヒロインと普段から運命の恋人みたいな会話してるのに
クリスマスデートは断られて、魔王倒したあと卒業式でフラれるとかいうしょーもない展開したわ
異様にシビアな選択肢の選択してヒロインイベント起こして攻略してないと真のラスボスと戦えない(ラングリッサー3)ってのクソだけど
すげー盛り上がってラスボス倒したのにお前はもう洋ナシだから一人で生きてね(魔人学園とか)も泣けるわ
サクラ大戦みたいに相対好感度でランクトップの人をヒロインにできるのが一番問題起こらないな
東京魔人学園って相手の会話に主人公が自由なリアクション返せるのが売りだけど、自由に返してたら仲間が全然揃わなくなるから結局は正解を調べて決められた行動を取ることになるんだよなあ
ヒロインに好きな季節を聞かれて「秋」と答えないと攻略失敗になるイベントもあった。露骨な地雷を踏んだとかじゃなくて本当にただの雑談
ギャルゲーだけど好感度足りてるけど。サブキャラ全員クリアしないとルートに絶対入れない作品とかあったわ。最初からやり直すの怠すぎんよ
>>694 選択肢性でどう考えてもその場で正解なんか解るわけねーだろって物で即死とかバッドエンド直行とかはマジでクソゲーだと思う
敵の車が迫ってきてて右へ避けるか左へ避けるかの二択とか(背景は右も左も同じ様に描かれてる前提)
あとNPCにただ人として自然なレベルの親切をするだけの選択肢なのに
選んだらバッドエンドってのは製作者の性格悪すぎだろと思った事もある
しかもそいつが実は悪人だったからと言うのならまだ解らなくもないが主人公がそこから勝手に全てを捨てて
そいつの為に尽力する事を決めたと突っ走ったから詰みになるとかキチガイ過ぎる
692ゲーム好き名無しさん2019/11/11(月) 16:12:05.61ID:dsQRbORp0
>>688 そのゲームと似たようなゲームの東京魔人学園でもさ
運命の仲間たちを集めて、メインヒロインと普段から運命の恋人みたいな会話してるのに
クリスマスデートは断られて、魔王倒したあと卒業式でフラれるとかいうしょーもない展開したわ
異様にシビアな選択肢の選択してヒロインイベント起こして攻略してないと真のラスボスと戦えない(ラングリッサー3)ってのクソだけど
すげー盛り上がってラスボス倒したのにお前はもう洋ナシだから一人で生きてね(魔人学園とか)も泣けるわ
サクラ大戦みたいに相対好感度でランクトップの人をヒロインにできるのが一番問題起こらないな
692ゲーム好き名無しさん2019/11/11(月) 16:12:05.61ID:dsQRbORp0
>>688 そのゲームと似たようなゲームの東京魔人学園でもさ
運命の仲間たちを集めて、メインヒロインと普段から運命の恋人みたいな会話してるのに
クリスマスデートは断られて、魔王倒したあと卒業式でフラれるとかいうしょーもない展開したわ
異様にシビアな選択肢の選択してヒロインイベント起こして攻略してないと真のラスボスと戦えない(ラングリッサー3)ってのクソだけど
すげー盛り上がってラスボス倒したのにお前はもう洋ナシだから一人で生きてね(魔人学園とか)も泣けるわ
サクラ大戦みたいに相対好感度でランクトップの人をヒロインにできるのが一番問題起こらないな
692ゲーム好き名無しさん2019/11/11(月) 16:12:05.61ID:dsQRbORp0
>>688 そのゲームと似たようなゲームの東京魔人学園でもさ
運命の仲間たちを集めて、メインヒロインと普段から運命の恋人みたいな会話してるのに
クリスマスデートは断られて、魔王倒したあと卒業式でフラれるとかいうしょーもない展開したわ
異様にシビアな選択肢の選択してヒロインイベント起こして攻略してないと真のラスボスと戦えない(ラングリッサー3)ってのクソだけど
すげー盛り上がってラスボス倒したのにお前はもう洋ナシだから一人で生きてね(魔人学園とか)も泣けるわ
サクラ大戦みたいに相対好感度でランクトップの人をヒロインにできるのが一番問題起こらないな
>>697 >選択肢性でどう考えてもその場で正解なんか解るわけねーだろって物で即死とかバッドエンド直行
>>689の「2:プレイヤーが普通に取りうる行動で詰む」に該当する奴だな。
伝説のクソゲー『たけしの挑戦状』はこれが多すぎてわかりやすいぜw↓。
・宝の地図をくれたおじいさん(友好そうな態度をしている)を殺さない→最後の最後でゲームオーバー
・宝の地図をあぶりだしなど正答(ノーヒント)以外の処理をする→地図を失い詰む
・必要なもの(ノーヒント)をそろえず正しい所(ノーヒント)以外の飛行機に乗る→ゲームオーバー
・目的地に行くのに必要な乗り物の資格(ノーヒント)を日本で取らない→目的地の島に行けず詰む
・目的地の島の一つ手前で必要な物(これはヒントあり)を買わない→目的地の島でイベントを進められず詰む
・辞表出しと離婚(ノーヒント)をしないで目的地の島まで行く→ゲームオーバーではないが日本に連れ戻される
(この区間のSTG部分が激ムズなので再チャレンジしたくなくなり心が折れる)
・目的地の島でイベントの起こる家(ノーヒント)以外に入る→出られなくなり詰む(一応パスワード見てリセット→再開で脱出は可能)
他にもあったかな?
以前ギャルゲーという訳でもないが恋愛要素もある系のゲームで
最初から良い関係のメインヒロインに仲の良い友人サブヒロイン
更に脇役で先輩や家族等が居る感じのキャラ配置されてて
普通にメインヒロインに好感持たれそうな選択肢選んでたのに脇役女の1人がアクシデントに見舞われて落ち込んでる場面に遭遇した際に
慰めの言葉をかけるという選択をしただけなのにそこから主人公がプレイヤーの意志をガン無視して
メインヒロインついでにサブヒロインも蔑ろそれどころか当初の(恋愛無関係)目的すら投げ出してその脇役しか目に入らない状態になって
総スカン食らいながら脇役とくっついてバッドエンドっていう信じがたい展開になるのを見た事がある
些細な選択肢で嫌われるのも大概だが主人公の意志が強制される様になるってのは最悪だよな
>>702 そういう微妙な選択肢から固定されるのも嫌だが、さらに嫌なのが強制的にそのルート突入系。
例えば「主人公の男は仲のいい女友達がいます、一緒に冒険してます。」的な感じで始まるんだが、
困っている女の子を助けるイベントのあとそのままその女の子といいムードになって、
女友達はフェードアウトや敵に殺されたりして、主人公は女の子とそのままくっつくとか。
まだ女友達が実質設定だけでプロローグかそれ以前に殺されているとかならまだわかるけど、
パッケージや発売前PVでは女友達がメインヒロインっぽく描かれていると
女の子がメインヒロインとわかるのが早くても遅くても最悪。
>>704 途中から唐突に強制ルートはメインヒロインっぽい存在がなくてもモヤモヤする
特に誰がメインって感じじゃなく割とまんべんなく女キャラの出番と絡みが多数あり
好感度システム搭載されててデート系のイベントがあったりするのに
物語後半で登場した女キャラをいつの間にか主人公がベタ惚れしてたらしくその子の為に尽力
最後は幸せなキスをして終わりますとか
それ当の女の子が好きな場合でも微妙な気分にしかならんわ
あと誰を恋人にしても良いですよって感じの空気で特別メインヒロイン!ってポジションとも言い難がったキャラが
続編とかで恋人として出て来られると「これが正規ルートです」と後だしジャンケンされた様な気分で不満しか募らない
後から正史アピールと言うと
喧嘩番長のいつだかが印象に残ってる
名門女子高に通う天然お嬢様
女子大生の勝ち気なお姉様
ワガママ女子中学生
保健室の美人教諭
と4人恋愛攻略対象キャラが居てどのキャラともイベントで親交を深め恋人になれるのに続編ではお嬢様とくっついた前提で主人公が登場
お嬢様以外が露骨にキワモノだったりよっぽど凝った事しないとイベント展開しないとかなら解るけど
別に全然そんな事ないしキャラや関係性の好みでプレイヤーが誰を選んでもおかしくない感じなのに
お嬢様だけが正史なんですよーってのはどうなのかと
特定のヒロインが真エンドだのグランドだの締めを強制されるの嫌い 最近のだと夢現リマスター
全国のヒロイン12股しながらも全力で行動するのでそれなりにプレイヤーからの好感度の高かった主人公が
続編でトラックに強制異世界転生させられて別の主人公(性格がちょい悪い)に全員寝取られるゲームを思い出した
サクラ大戦の続編で大神がいかにもメインのさくらと結婚しててもなんとも思わないけど
>>706こういう最初からメインヒロイン設定してないのに後だしでこれが正史ですとか言われるのやだよね
>>702 このゲームがめっちゃ気になる
706ゲーム好き名無しさん2019/11/12(火) 22:26:46.53ID:j0dImyvo0
後から正史アピールと言うと
喧嘩番長のいつだかが印象に残ってる
名門女子高に通う天然お嬢様
女子大生の勝ち気なお姉様
ワガママ女子中学生
保健室の美人教諭
と4人恋愛攻略対象キャラが居てどのキャラともイベントで親交を深め恋人になれるのに続編ではお嬢様とくっついた前提で主人公が登場
お嬢様以外が露骨にキワモノだったりよっぽど凝った事しないとイベント展開しないとかなら解るけど
別に全然そんな事ないしキャラや関係性の好みでプレイヤーが誰を選んでもおかしくない感じなのに
お嬢様だけが正史なんですよーってのはどうなのかと
706ゲーム好き名無しさん2019/11/12(火) 22:26:46.53ID:j0dImyvo0
後から正史アピールと言うと
喧嘩番長のいつだかが印象に残ってる
名門女子高に通う天然お嬢様
女子大生の勝ち気なお姉様
ワガママ女子中学生
保健室の美人教諭
と4人恋愛攻略対象キャラが居てどのキャラともイベントで親交を深め恋人になれるのに続編ではお嬢様とくっついた前提で主人公が登場
お嬢様以外が露骨にキワモノだったりよっぽど凝った事しないとイベント展開しないとかなら解るけど
別に全然そんな事ないしキャラや関係性の好みでプレイヤーが誰を選んでもおかしくない感じなのに
お嬢様だけが正史なんですよーってのはどうなのかと
706ゲーム好き名無しさん2019/11/12(火) 22:26:46.53ID:j0dImyvo0
後から正史アピールと言うと
喧嘩番長のいつだかが印象に残ってる
名門女子高に通う天然お嬢様
女子大生の勝ち気なお姉様
ワガママ女子中学生
保健室の美人教諭
と4人恋愛攻略対象キャラが居てどのキャラともイベントで親交を深め恋人になれるのに続編ではお嬢様とくっついた前提で主人公が登場
お嬢様以外が露骨にキワモノだったりよっぽど凝った事しないとイベント展開しないとかなら解るけど
別に全然そんな事ないしキャラや関係性の好みでプレイヤーが誰を選んでもおかしくない感じなのに
お嬢様だけが正史なんですよーってのはどうなのかと
初めてこの池沼コピペマンにコピペされた
特定の人物に粘着してるって訳じゃないんだな
>>709 まあ「サクラ大戦」というタイトルで他ヒロインルートが正史なら「なんでこのタイトルなんだよw」だろうしな。
(一応初代で一番重要ポジはあやめだが攻略はできないし)
>>713 このコピペの人は「句読点」「長文」「箇条書き」「かぎかっこ」のどれかがあるとよく食いつくよ。
>>714 聖闘士星矢Ω(主人公は星矢じゃない)みたいな
違和感
敵や技の属性なんかで「弱点」とか表示されてるのにそれがない攻撃よりもダメージ少ない
意味が解らん
弱点って何だよ
遊戯王5DSのゲーム 終盤三対三のチーム戦になるんだがこれが酷い。プレイヤーが負ける=ゲームオーバー ラスボス戦なんか原作主人公と
そのライバルが一人目にパーフェクト負け プレイヤーがノーダメージの敵三人を連戦で倒さないとゲームオーバー その癖 エンディングではチーム内の最強を決めようぜ!とか言い出す。
フラグを建てておかないとイベントが進行しないのは良いんだが
行動は起こせるが無駄になるってのは本当に糞過ぎる
例として出すと
家がボロ家ですぐに潰れてしまうんだという村人が居る
このキャラへ修理費に充てて下さいと金を渡す事が出来るのだがいつまで建っても直らない
なのに金を渡すという選択肢は毎回出るから足りないって事か?と追加投資しても何か起こる様子はない
で実はこの家を破壊しに襲撃に来ている悪役が居てそいつは特定の時間じゃないと現れない
倒すと漸くイベントが進み家立て直される
みたいなパターン
この悪役が襲撃に来ている事が事前に語られるならじゃあそいつ倒せば良いんだなと
判断も出来るがそういう情報も一切なく実は壊れるのは原因が・・・ってその瞬間を目撃するまで解らず
挙げ句の果てには倒すまではいくら金を渡しても無駄ドブに捨てるだけの行為ですとか
いくらなんでも悪意が過ぎる
DQ5の
*「どうか おめぐみを……。もう3日も なにも 食べていないんです。
みたいなお金を渡しても特に何も無い一見意味ありげなイベントくらいなら
フレーバーとしては全然許容範囲だけど、行き過ぎると何かな
スパロボのヴァングレイという機体の必殺技が一発の機雷に敵を誘導する為に数百発のミサイルを牽制に使うという技 これが対エース用の技なら分かるんだけど。初使用が特攻してくる
戦艦相手だから意味が分からんことになってる。世界観的にもシナリオ的にも違和感しかない技
ポケモン最新作の化石ポケモンをキメラにして
再生するって悪趣味な行為
>>719 フラグ立てとは違うが無駄な攻撃を無駄だと気が付かせないような余計な描写もやめてほしい
例えば「弱点以外ノーダメージ」なのはいいけど他部位でも命中時に出血や爆発描写があったり
当たると痛がるような行動取ったりする敵
物凄い解る
逆に被虐モーションや演出が一切ないのもやめて欲しい
攻撃が効いてるのか効いてないのか解らないのはどっちも糞
明らかに完成してるDLCを小出しにする系
ドラゴンボールのゲームみたいにアニメの最新キャラとかなら分かる。 ガンダムの追加機体とかは明らかに小出しだろ
今はどこも本体だけで完成しないのが普通になってるからなぁ
最近の中華ソシャゲの広告ってゲーム内容と無関係なちょっとエロいイラスト多いね
ゲーム画面どころかどういうゲームかも判らんCM
ビヨビヨ
ビヨビヨ
ビヨビヨ
>>725 DLCの積み重ねで当初の4倍ぐらいのキャラ数になることもあるからなあ
一概に内部解禁ばっかりとも思えん
特にフルポリゴン系は
>>729 それは「ビートたけしが基盤に囲まれながら大根おろしをやる」という謎CMを流した
『たけしの挑戦状』以来の伝統かもしれないw
内容解らんCMはマジで昔っからだなw
とりあえずマザー2思い出した
あと内容が解らんと言うより誤解を招く様なキモさ全開のCMで非難轟轟だったワンダープロジェクトJ2
731ゲーム好き名無しさん2019/11/20(水) 17:38:22.97ID:L3nImzpW0
>>729 それは「ビートたけしが基盤に囲まれながら大根おろしをやる」という謎CMを流した
『たけしの挑戦状』以来の伝統かもしれないw
732ゲーム好き名無しさん2019/11/20(水) 19:28:53.33ID:Q/pQFp1l0
内容解らんCMはマジで昔っからだなw
とりあえずマザー2思い出した
あと内容が解らんと言うより誤解を招く様なキモさ全開のCMで非難轟轟だったワンダープロジェクトJ2
731ゲーム好き名無しさん2019/11/20(水) 17:38:22.97ID:L3nImzpW0
>>729 それは「ビートたけしが基盤に囲まれながら大根おろしをやる」という謎CMを流した
『たけしの挑戦状』以来の伝統かもしれないw
732ゲーム好き名無しさん2019/11/20(水) 19:28:53.33ID:Q/pQFp1l0
内容解らんCMはマジで昔っからだなw
とりあえずマザー2思い出した
あと内容が解らんと言うより誤解を招く様なキモさ全開のCMで非難轟轟だったワンダープロジェクトJ2
731ゲーム好き名無しさん2019/11/20(水) 17:38:22.97ID:L3nImzpW0
>>729 それは「ビートたけしが基盤に囲まれながら大根おろしをやる」という謎CMを流した
『たけしの挑戦状』以来の伝統かもしれないw
732ゲーム好き名無しさん2019/11/20(水) 19:28:53.33ID:Q/pQFp1l0
内容解らんCMはマジで昔っからだなw
とりあえずマザー2思い出した
あと内容が解らんと言うより誤解を招く様なキモさ全開のCMで非難轟轟だったワンダープロジェクトJ2
>>729 初期PSはそういう方向性を売りにしてたからね
ゲーム画面なるべく出さずにこういう雰囲気のゲームです、みたいな
アニメ版権ものはそうもいかんかったみたいだけど
最近の池沼コピペマンは本当にコピペ対象の基準も訳解らんレベルになってきたな
元々同スレで直前のレスを3回コピペ投下自体が脳死行為とはいえ
たまに沸く電波演説腐れババアよりはナンボかマシか
あいつは視界に入るだけで不快
CMといえば「ドリームキャストってすごいんだぜ!」って言うガキの滑舌が嫌いだったな
今だとテニス選手の錦織みたいな喋り方
>>732 ヴァリスみたいに「金のためエロゲーに」ならイメージが悪くても理由として筋が通ってはいるんだが
ワンダープロジェクトJ2は実際はエロくないという二重の意味でひどいCMだったよなw
>>739 確かに、ちゃんと内容知ってる作品ファンからはギャルゲー扱いで汚しやがってと怒られ
CMでギャルゲーと判断して買ったら全然そんな内容じゃないから詐欺になりマジで全包囲にケンカ売るだけで誰も得しないCMだったな
浅いクリエイターってのは意表を突いて奇をてらって話題さらえば勝ち的な考えしてたりするからな
それが結果的に秋葉原でデカデカと孕ませシリーズの看板広告出したりとかもする
まあ個人的にはTVCMだけならインパクト重視で謎なネタ映像でも許せるよ
でも肝心のパッケージで内容が解らんゲームは擁護のしようがない
店先で商品を手に取る段階の人間にすらまともに情報開示しないメリットがあるのか
PS1の頃はマジで多かったよな
実際プレイする時のゲーム画面を載せない
雰囲気メインのイラストや素材ロゴばかりでなんも伝わって来ないとかそういうパケの事なんだろうけど
メリットあるのっていうか要するに隠してんのかって印象にもなるよな
クソゲーだから誤魔化し隠してるのかと
まあパケ詐欺は画面やらを載せてて尚詐欺ってるパターンもあるが
パッケージ中央にデカデカと載ってる男女は終盤まで出番ないキャラで隅っこにちっちゃく写ってる男女が相棒とヒロイン枠だった事 調べて観たら中央の男女は人気声優で主題歌まで担当してて察した。
>>745 この系統は雰囲気だけで買っちゃうバカにしか効果無いよな
きちんと情報誌見て買う対象決める人には意味無し
パッケ見て面白そうだな、つまらなさそうとか判断して買う人は良でもクソでも敬遠される
トータルで損してるんじゃないのか?
>>746 なんだそりゃ・・・ひでえ
つか単純に声優人気でゴリ押ししたいってんなら最初から主人公にその声優をあてりゃ良いだけじゃないのかと
アイマスのステラステージ ライバルが持ち上げられ担当アイドルが迷走するって展開の繰り返し そのライバルも実際に真っ向勝負する時は中の上程度の実力で肩透かし感ある。
>>750 アイマスというと「2」の竜宮小町強制敗北イベント思い出した
・必要ないのに勝負することになる
・負けたせいで竜宮小町が次のイベントに出れなくなる(勝負しなければ出られた)
・プレイヤー側のチームではないので一切助けられない
この中に犯人が居る!誰だ!という状況で
主人公に推理を求めてくるのに
まともに推理出来る証拠等はなく勘だけで決めなきゃいけないという糞展開
751ゲーム好き名無しさん2019/11/25(月) 00:08:09.35ID:AjLemvOy0
>>750 アイマスというと「2」の竜宮小町強制敗北イベント思い出した
・必要ないのに勝負することになる
・負けたせいで竜宮小町が次のイベントに出れなくなる(勝負しなければ出られた)
・プレイヤー側のチームではないので一切助けられない
751ゲーム好き名無しさん2019/11/25(月) 00:08:09.35ID:AjLemvOy0
>>750 アイマスというと「2」の竜宮小町強制敗北イベント思い出した
・必要ないのに勝負することになる
・負けたせいで竜宮小町が次のイベントに出れなくなる(勝負しなければ出られた)
・プレイヤー側のチームではないので一切助けられない
751ゲーム好き名無しさん2019/11/25(月) 00:08:09.35ID:AjLemvOy0
>>750 アイマスというと「2」の竜宮小町強制敗北イベント思い出した
・必要ないのに勝負することになる
・負けたせいで竜宮小町が次のイベントに出れなくなる(勝負しなければ出られた)
・プレイヤー側のチームではないので一切助けられない
シャイニングウィズダムというゲームでは魔物が王女に化けて紛れ込んでどっちがどっちか分からないから
斬りつけてみる(本物はティアラのバリアで守られてるので安心)からお前選べって言われる
ペナルティー無し。あったら糞だけど無いなら無いでこのイベント意味ある? と思った
近い例だとジョジョ4部のチリペッパー篇の終盤で
船員に化けた敵と本物を億康が両方殴るつもりだったってやつだな
億康の場合はぶっちゃけ本物だったとしても怪我するだけだしいっかーwって感じだけど
シャイニング〜の方は万が一バリアが発動できなかったら勇者と言えど死刑確定だなと
見抜けるように何かしらヒントを用意して失敗したらガメオベアかシナリオ分岐が良かったな
(王女をたたき切ったら人類と敵対するダークサイドシナリオ直行とか)
『初代熱血硬派くにおくん』の騙されるルートぐらいが一番無難かな。
敵から協力を申し出てくるんだが、従うと「騙されて結局安全保障無し」「味方の人が怒ってアイテムをくれない」というオチ。
じゃあだが断るというのが正解かというと、この場合持ちかけてきた敵幹部が怒って子分と共に戦闘を仕掛けてくる。
(この幹部は強いけど普通に勝つことは可能)
一番楽なルートはというと「同意するふり(戦闘回避)してその後敵には協力しない(味方は怒らない)」というちょい変則。
女主人公が女らしい服装(特にエロ衣装)のまま戦うのは違和感感じるし、男装姿でも見ててつまらない
女主が武装したら男装するだけじゃなくて生えてしまい(つまりTS)
ライフゲージの顔アイコンだけ女らしい顔のままとかどうよ
TS系のキャラを追加しろって事では?
もしくはゲームでもLGBT様を優遇しろと
759ゲーム好き名無しさん2019/11/26(火) 01:23:52.60ID:BuN2DkHh0
『初代熱血硬派くにおくん』の騙されるルートぐらいが一番無難かな。
敵から協力を申し出てくるんだが、従うと「騙されて結局安全保障無し」「味方の人が怒ってアイテムをくれない」というオチ。
じゃあだが断るというのが正解かというと、この場合持ちかけてきた敵幹部が怒って子分と共に戦闘を仕掛けてくる。
(この幹部は強いけど普通に勝つことは可能)
一番楽なルートはというと「同意するふり(戦闘回避)してその後敵には協力しない(味方は怒らない)」というちょい変則。
759ゲーム好き名無しさん2019/11/26(火) 01:23:52.60ID:BuN2DkHh0
『初代熱血硬派くにおくん』の騙されるルートぐらいが一番無難かな。
敵から協力を申し出てくるんだが、従うと「騙されて結局安全保障無し」「味方の人が怒ってアイテムをくれない」というオチ。
じゃあだが断るというのが正解かというと、この場合持ちかけてきた敵幹部が怒って子分と共に戦闘を仕掛けてくる。
(この幹部は強いけど普通に勝つことは可能)
一番楽なルートはというと「同意するふり(戦闘回避)してその後敵には協力しない(味方は怒らない)」というちょい変則。
759ゲーム好き名無しさん2019/11/26(火) 01:23:52.60ID:BuN2DkHh0
『初代熱血硬派くにおくん』の騙されるルートぐらいが一番無難かな。
敵から協力を申し出てくるんだが、従うと「騙されて結局安全保障無し」「味方の人が怒ってアイテムをくれない」というオチ。
じゃあだが断るというのが正解かというと、この場合持ちかけてきた敵幹部が怒って子分と共に戦闘を仕掛けてくる。
(この幹部は強いけど普通に勝つことは可能)
一番楽なルートはというと「同意するふり(戦闘回避)してその後敵には協力しない(味方は怒らない)」というちょい変則。
>>762 TS系だとそれが設定だけで特に生かされないのはなんだかなぁと思う。
一例に『魔訶魔訶』で骨抜きという敵の色気にやられる状態異常があって、
基本女性っぽい敵が使うからか女性陣には完全無効という設定なんだが、
敵軍の仕業で女性(外見はスケバン)にされた男のミッチーもなぜか無効。
初めて会った場面ではミッチーが女性に恋している描写もあるのに。
昔のゲームだとカラーリングがイラストと本編で違うのはざらだったが、
「できない」ではなく「できるけど合わせていない」というケースはなぜそうしたのか気になる。
上述のくにおくんも第一作目のアーケード版でくにおが黒髪でりきが茶髪。(イラストはくにおが茶・りきが青黒)
首から下はほぼ同一のひろしやりきの子分はそれぞれ茶髪と黒髪なので、この配色が不可能でもないのに。
設定画だと青髪なのに何故か緑色とかいうのはよく見た気がする
>>768 FE外伝のアルムは逆に箱絵が緑でゲーム中は青だったな
同作で傑作なのが「公式イラストで3人セットでゲーム本編と全員髪色が違う」という理由で
誰が誰の公式イラストかわからないクリフ・グレイ・ロビンのトリオw
>>767 >首から下はほぼ同一のひろしやりきの子分はそれぞれ茶髪と黒髪なので、この配色が不可能でもないのに。
不可能だったかもしれんよ
アーケードとはいっても発色性能それほど良くなかったし
4096色がすげー!!だった頃だから
TSキャラって実際いれても正直扱いづらさしかないんだよなあ
「北へ」って恋愛ゲーだと主人公の親友がLGBTで恋愛対象だったりするけど
シナリオは結構メンタル的にディープなので当時も賛否が半端なかったと思う
(ただし女装姿は作中ヒロインでもトップレベルで声も可愛い女声とかいうもうただの美少女で良いよね状態)
いい加減ゲームでやめてほしいことスレの15だか16だがでもLGBTキャラの話題出てきたけど、
正直、そういう
「描写したらプロ市民が出張ってくるような物件」は
敬して、しかし遠ざけたいよね
そう言うのだと嫌がらせレベルだったのがFEのどれだったかで「同性婚できます」と言っておいて
実際は男女それぞれで1人づつしか同性婚できるのはいないというオチのがあったな
しかも明確に女の子好き設定のお姉さんが女同士の同性婚対象に選べないという謎
(実際の相手はヤンデレ女)
超絶イケメン騎士が実は女だったてゲームがあったんだが。イケメン時が余りにもカッコ良すぎて女バレ後に下着みたいなドレスが私服になってボコボコに叩かれた事があった。余りにも不評だった為に続編では男装時の服に戻ったほど
>>773 >しかも明確に女の子好き設定のお姉さん
レズビアンごっこだろそれ
思春期にありがちなやつ
エロ衣装、萌え衣装の逆で、苛めで着せられる嫌われ衣装とかないかな
その設定のブサキャラがいるんじゃなくて、美形キャラが着せられるのがポイント(女キャラも)
嫌われ衣装はドラクエモンスターみたい見た目じゃなくて、ヘイト創作好きの厨二が考えるような
わざと嫌われるように調整して作った臭そうな外見
嫌われ衣装を着ると
動きが鈍るとか
醜い見た目で攻撃を受けやすくなるとか
あまりもの醜さで周りにダメージが与えられるとか
ネタ的な需要がありそう
ヒロイン(性格は優しい)が妖怪ババアになった程度で非人間扱いするモブに批判が集まるとか、議論の余地もありそう
>>776 ネタ装備だとMGS3のウンコ模様の服(正式名称はFLY)
装備すると大便臭(たぶん)がしてハエが舞うのだが敵兵が悪臭で悶絶する(マジ)
そんなに男みたいな女が見たいんなら
洋ゲーやりゃいいだろ
もれなくブスゴリラしか出ねぇからさ
メガCD版マイト&マジック3みたいに日本人好みの絵柄に書き直されることもある
池沼コピペマン以上のガイキチ豚通称マチズモさんにはお手を触れてはいけません
NG登録してスルーしましょう
何度も出てるけどそれをする必要性が特にないのに
何となく内輪ノリみたいな感じで前作主人公勢disってみたシナリオ
納得行かない経験値バランス
某メタルみたいにレアで固くてすぐ逃げるが倒せば美味しい特別枠とかは解るが
逆パターンの
何でこんなに苦戦したのに普段の雑魚と変わらないんだよ!があるのは糞
>>783 それ言うとなぜか経験値0のラスボス・・・
まあここで入手しても無意味というのは分かるが逆に言えばカンストしてもバランスには無問題ってことだし
ちなみに『魔導物語2』は珍しくラスボスのサタン戦でも普通に経験値が入るのだが
これレベルアップでHP・MP全快するシステムを利用して必ずレベルアップするようにサタンの経験値を設定
その後のイベントがMP切れで詰まないようにする配慮だと最近知った
ボスが経験値くれないのは低レベルクリア向けやりこみって感じでいいんじゃないかなー逆にって思ってる
>>782 続編主人公が前作主人公に魅力で勝てないので異世界転生(トラック轢死)させましたってやつのことだな
そして主人公が死んで悲しんでるヒロインを根こそぎ平らげるっていう稀に見る最悪のストーリー
Wizだったら、あくまでシナリオ1であって、別売りの後続シナリオにキャラ持ってってね!が前提の作りだから
ラスボスの経験値はおろかクリア達成経験値があることにも納得がいくんだけど
昔はTRPGをコンピュータゲームにするのがRPGの基本だったもんね
TRPGは一連キャンペーンの最終シナリオの予定でもクリア経験と報酬とかちゃんともらうしね
そのGMがもうGMやるのやめるだけで、キャラの持ち主はそのキャラを別のキャンペーンに使っても良いわけだし
とはいっても、このTRPGと同じ基本セット&別売り追加サプリ方式の試みは
本国でも実はWizのIIIまでしか採用していなかったりする(俺の知る限りでは)
やっぱりII、IIIだけ買っても遊べないというのが悪かったんだろうか
初回出荷版限定のDLC(分かる)
廉価版に全てのDLCが入ってまーす(は?)
>>791 初回限定をちゃんと買った人に忖度しろってこと?
>>790 WIZの追加シナリオ方式はベースシステムを流用出来て安く提供できるってのが強みだけど
やることに変化がないので変化を好む海外では長続きしなかっただけの話
WIZが海外より少しではあるが長続きしたのは変化や進歩による覚えなおしを嫌がる日本人の特異性のお陰
ドラクエのコマンド型やらモバゲのオートプレイ型も今じゃ日本と中韓辺りしか需要はない感じ
アクションゲームとかで武器で敵を攻撃したときに
「武器と敵が重なってエフェクトが出る」っていう表現いい加減やめて欲しい
いい加減記号的すぎる
日本語版で追加ヒントが全部削られてたり、
翻訳間違ってて自力発見不可の洋ゲーサブイベント。
最初は攻略見ないでクリアする派には色々鬼門過ぎる。
>>796 国内での話だけど、PCゲー版のWiz2って海外同様のアペンドディスクでして
単品で遊べないのに当時の定価で9800円したんだよね
安価での提供なんてそんなつもりメーカー側には無かったと思う
ウィザードリィは信者商売みたいなところあったからな
お前ら今後が存在しないような古いゲームのことばっか話してないか?
ダンジョンRPGは今後も出るんじゃないか
誰に受けてるのか不明ではあるが
>>796 ポケモンやぺルソナは世界的に評価されてるって事実が見えねーのかこのゴミは?
懐古しか能がない白痴はお前だ
困ってるNPCが出てきて
主人公には余裕で助けられる手段があるのにスルーを強要されるってパターンが本当に嫌い
特に餓えた相手に食い物を渡す事が出来ないやつ
普通に店で料理・果物・飲み物等いくらでも買えるのに
もう○日も食べてないんだとグッタリする家族泣く子供にそれをあげる事は出来ないってなんだよ
仮にストーリー進行でその人達が充分な食事にありつける展開になっても
主人公のガン無視による胸糞悪さは全く解消出来ん
最初からドクズ野郎な主人公ですと設定された話ならそりゃ解るけどそんな事もないんだよな
野良猫に餌を与えても悲劇しか生まない理屈と似てるんじゃね
>>803 なんか未来に向かった話じゃなくて懐古厨の巣になってんじゃん
>>803,
>>808 昔はゲーム界隈のそういう現象にユーザーが苦汁を飲まされたからこそ
“今後は”やめてほしい
っていうスレではないの?
今後はやめてほしいスレなのに
老害の「ワシが嫌だったゲームの昔話を長文で語るスレ」になってるからなw
このスレは
思い出話オナニー要素>>>>>>>>>>>>>>>今後はやめてほしい要素でしょw
発売三ヶ月後にご好評につき完全版の発売が決定しました!とか発表したけど。売上は数百から数千本しか売れてなくて新品も在庫投げ売り 買取価格は五百円以下のゲームがあったわ。どの辺が好評に付きなんだか
デマ・大嘘とまではいかんが
中途半端に役立たずのヒント
>>810 >老害の「ワシが嫌だったゲームの昔話を長文で語るスレ」になってるからなw
それは「ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開」スレがここに統合された結果だよ。
ボスが特定のアイテム持ってこないといけない
初見だと負け確に近いイベントバトルみたいになってるやつ
ペーパーマリオカラースプラッシュとかが該当する
ゲームに限らないが「女を攻撃できない」とかいうような理由で、こちらを攻撃してくる女でも反撃不可という展開。
そしてさらに不思議なのが、そういうこと言ってその問題解決のイベントをやらないといけないのに、
実際の戦闘では普通に女キャラでも攻撃できる展開。
(近年のやつだと『熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲』であった展開、このためにわざわざみすずに助けを借りに行くのにくにおだけでも勝てる。)
>>814 ならそのスレをもう一回立ててそっちにお帰りください
勝手にそっちの次スレを立てるのを止めて
勝手にこっちに来て、勝手に自分らのオナニー行為を正当化しないでくださいw
老害(50)が同世代より下を老害と叩く滑稽さについて
どんだけ昔の話しても良いってことになると「もうやってない」って感度が存在しないことになるんだよな
「もうやめてほしい→もうやってない→良かった」のルートが存在しないから昔の嫌な気持ちを延々と放り込む毒沼になるだけ
呪いそのものなので、メンタル的に不健康でしかない
2010年代も終わることだし、ここは話をここ10年くらいの話に限定してみてはどうだろうか
ラスボス他直前まで驚異だった敵が最後適当に「主人公の行動無関係に」死んで解決させるエンディング
バトル物じゃないADV系だと特に多い
揉めてたら建物が崩れて敵だけ下敷きになったり火事で炎上する所から
主人公だけ運良く脱出とか
ラピュタの人がゴミの様だ!みたいな感じでまとめて転落死させたりとか雑すぎだろと思う
シリーズ物で毎回ラスボスや黒幕は転落死するか主人公が落ちるも助かるかの二択なゲームとか
もうスタッフも狙っててやってそうだけどウンザリする
コナンとか金田一で犯人が自殺する、自分の仕掛けた罠で死ぬとかが多いのと同じ動機だと思う
相手がいくら悪党だからって主人公の手を汚させたくないんだよ
でも悪行の報いは受けさせたい、誰かなんとかしてくれないかなー?チラッ → 不可抗力の事故死 → やったー悪は滅びた!
ラピュタの最後にパズーなりシータなりがムスカにお前だけは許さないとか言って直接殺すシーンを想像してみろよ、スッキリするか?
逆にムスカが明らかに生き延びていても多分スッキリしない(ラピュタは上手く処理したから文句無い)
だから事故を装って邪魔ものは殺してるの、プレイヤーの手を汚させないように後腐れのないように
>>821 手を汚した事がない主人公ならその理論はわかる
普通に手を汚してる主人公でやるならラスボスだけ例外的に手を汚さない事になるからむしろモヤモヤする
モーションキャプチャーに頼りっきりのモーションやCGムービーをやめて欲しい
勢いがないし地味という印象しかない
肝心な所を文章で説明するゲーム
大昔のレトロゲーでもそもそもが紙芝居なADVでもないのに
これやってるゲームを見るたび幻滅
ムスカの最期はあえて分かった人だけわかる描写にしてたのがいいんじゃね
ラスボスだから盛大にラストを迎えられてもウザイってキャラは結構いるし
糞なろう主みたいなタイプのラスボスなんてむしろゴミみたいに消えてほしいだろ
>>822 直接とどめをした方が留飲が下げられる場合とそうでない場合もあるからなあ
がれきの下敷きになって瀕死のまま苦しみを与える時間を延ばしてやりたい敵もいる
「人がゴミの様だ!みたいな」ってのはあくまで足場を失って大勢のクズがバラバラ落下して退場
ってのを指してるだけだからムスカの最期に関してはむしろパズーシータが
自ら起こした行動で倒した、トドメを刺した様な物だと解釈してるんだが・・・
要するにムスカの最期は納得してる
そもそもムスカが部下を殺した方法だってムスカがやった行動だから必然性がある
俺が嫌なのは何故かいきなり地震が起きたり原因不明の火事でテキトーに終わらせるパターンなんだ
良いアイテムを売り付けてくる奴が居て
そいつを信じ買う選択肢を選ぶとボッタクリ価格でガラクタを手に入れる羽目になるが
かといって拒否ると本当にメチャクチャ良い物だったという事になり別のNPCが俺が買うぜとかっさらっていき悔しい想いをさせられるみたいな
どっちを選んでも後悔するような意地の悪い展開
邪魔ものは死んでほしいけど、明確な殺意でトドメを刺すのは後味悪いに尽きると思うけどな
結果的に敵を殺してるバトルゲーだって、戦うを選んだら敵が倒れたみたいな漠然とした感じだし
主人公たちからは血の匂いを消したいんだと思うんだよ
>>828 ゲームに寄るとしか言い様が無い
家族を惨殺された相手への復讐なら殺意が無いと嘘くさくなる
>>829 それだとDQ6のドランゴの不条理行動思い出すわ。
「よくも私の卵を殺したな!」って卵割ったテリーに襲い掛かったのに、
一度負けると急に態度変えてテリーに懐く。(子供の仇だろ)
まだこれなら「以前テリーに助けられてテリーのために一芝居」の方がよっぽど自然。
>>827 単純に選択肢の時点でどっちも嫌な2択とかならウザいけど納得は行くが
選ぶ事で事実も変化する(両方ハズレだけどそれは選ぶまで解らない)理不尽選択肢はクソだな
あと
Aを選ぶとBになり、Bを選ぶとAになるみたいなタイプもイライラするわ
>>それだとDQ6のドランゴの不条理行動思い出すわ。
思い出しオナニーはそれ用のスレを立ててそっちでやってください
主人公がプレイヤーの言うことを聞かない奴で選択肢の意味がねえってのは割りと伝統的だが
主人公の意志でなしに選んだ方と逆のものを押し付けられるパターンなんてあるのか
そういうのは本当に製作側の悪意みたいなものを感じるな
ゲーム的には選択肢に意味が無い方が、お前の選んだ選択のせいでこうなったんだぞー(ザマァ)って言われるよりマシだよな
>>832 リメイクでも一切変更なしなんだぜ。>ドランゴ
それどころかDSでは会話が追加されたせいで、なおさらテリーを慕ってる女の子キャラアピール。
テリーの強さはリメイクするたび何度も調整されたのに。
CERO的な側面で
たとえ正当な殺意(
>>829さんのいうような)でも
描写が許されないとかあるんだろ
ゲームの自キャラって少年少女のカテゴリーに入る年齢のキャラなこと多いし
敵の差し向けた怪獣やらロボットやらを主人公が倒して、
それが元で起きた基地の崩壊に敵が巻き込まれて死ぬ…あたりが、
ベタだけど理想的と言えるのかな
バカゲーと鬱ゲーのコンボ
どっちも好きだけど混ぜないでくれ
ここだけは拒否反応しか出んわ
終盤の展開が「早くラスボスを倒さないと世界が破滅しちゃうよ」みたいなノリなのに
ラスボス撃破後のおまけ要素(例:隠しボス戦)が時間が巻き戻ってラスボス戦前から開始という奴
これで隠し要素やりこみやると主人公達が突然切羽詰まった目的忘れて寄り道しているみたいでなんか嫌
>>817 次スレを立てるって行動は、失敗することもあるんで
「勝手にそっちの次スレを立てるのを止めて」 なんていうのは、あなたがひどいことを言っている
嘘だと思うのなら、次スレを立てるという行動を実際に行ってみなさいな
>>836 829だけどあれは
>>822ありきの話ね
スマホゲーブラウザゲーだと絵師ちゃんぽんで絵柄バラバラとかもデフォルトだけど
演出含めて明らかに食い合わせの悪いキャラ物を混ぜるのって本当誰得だと思う
あるゲームを勧められてダウンロードページ見たらアイコンが露骨な豚向け美少女絵だったから
ええーあいつこんなんやるのかよと思いながらダウンロードしてみたら
ゲームそのものは美少女ゲーでも何でもない真面目な内容だしキャラ数の率からいっても
過半数は萌え要素皆無のリアルで上手い人物画ばかり
そこへマスコット感覚でアイコン等でアピールされてた美少女痴女がしょーもない会話を繰り広げに随所で登場するって感じの演出になってた
ゲームを楽しみたい人間からすりゃ糞紙芝居劇場が邪魔でしょうがないし
アイコンや宣伝で見た美少女目当てでダウンロードした連中は軒並み美少女詐欺じゃんと酷評してる
豚向け美少女はちゃんとエロゲで使えよ関係ないゲームで無理矢理捩じ込んでも良い事ねーよと言いたい
今はコンビニ売りのビジネス書にも美少女キャラ表紙がデフォなこと考えると、
それはもう現代人のあるある習性の方の話になる気がする
>>842 俺がやってるゲームも、公式の売り方はそんなんだわ
ゲーム中に出てくるグラ持ってる女キャラだけ集めてきて壁紙みたいなの作って美少女キャラだらけ!みたいに誤解させる
一昔前のアキバとか2chのオタク文化を特にコンセプトも無くとりあえずぶち込んでみました的な奴はなあ
タイアップというかただの安っぽい便乗で世界観壊されちゃ困惑するよ
>>843 コンビニでビジネス書なんか買う人いんの?
>>847 今の、社会人何年目とかの若手は
生まれた時からコンビニがある世代だから、そこで買うことはありうるでしょ
生まれた時からコンビニあるからって何でもコンビニで済ませるわけねえだろ
馬鹿にしてんのかこいつ
ビジネス書に萌えイラスト着いてたからってそれ目当てに喜んで買う奴なんかまず居ないわな
つか要するに上の方にあったワンダープロジェクトJ2のCMと同じ問題だろこれ
まっとうにゲーム内容を好いてるファンからはギャルゲーみたいなイメージ植え付けんなボケと叩かれ
ギャルゲーを求めてる層には純粋に詐欺となる誰得宣伝
これは作る側がアホとしか言いようがない
ログインするたびに何周年記念やら何何コラボやら
もうええっちゅうねん。お知らせで別に表示しとけや
そしてこのクエストは〇〇キャラレベル100でないと参加できません。
知らんがな…興味ないキャラなんぞ育てんよ。なんなんこれ
特定キャラ強制出撃クエストなんかはソシャゲネトゲでなくてもよくあるけどな
よくある事だからこそやめて欲しいって言うスレだろ
レアケース出されてもそのゲームだけだぞって言われて終わり
使用強制というと露骨に強すぎる奴を使わせられるのもイヤだが
逆の「製作者から逆贔屓されたのかと思うほど使いにくいキャラの強制使用」は悪夢
それもペナルティ的な展開ならまだしもRPGやSRPGで本来自由に決めれるメンバーに
使いにくい奴が出撃枠に居座っているの(主人公が弱いケース含む)はムカつく
ペナルティプレイだと昔からの伝統だなと思うのが
動きが異常に遅くなる、操作と動きが逆になる、画面が暗くなったり障害物が発生等して見辛くなる辺りだが
やっぱり動きが遅くなるが一番腹立つからもうやめて欲しいわ
ペナルティプレイってなんだ…と思ったけど
ゲーム内のイベントで老化させられる=移動遅くなる
鏡の世界へ送られる=捜査が逆になる
恐怖演出のために停電=暗い見にくい
とかそういうやつか
弾幕かいくぐりゲーなら微調整がしやすいというメリットがある鈍足移動ってありがたいんだけどね
鈍足がある怒首領蜂とない弾銃フィーバロンを遊び比べたらわかる
本当にペナルティっていうかミスした故の不都合ならいいけど強制してくる鈍足モードは心底ウザイ
良くあるのが強制イベントで被ダメージが避けられない状況にされ負傷したから・・・
みたいな感じで脚引き摺ったりするやつ
>>858 『ビューティフル・ジョー』はマジで「自ら動きを鈍くする技」があってこれが主力技だったな
(厳密には敵や仕掛けも鈍くなるので「相対的プレイヤーがクロックアップしている」だが)
ちなみにジョーは自分だけ高速化する技も持っているがこっちの方が使いにくい
やたら遅い遅いと文句言うせっかちキッズは好きになれない
ADHDと診断されるんじゃないか?
最近のゲームはFPSにしろ銃撃要素があるとほぼスロー再生技があるよな
アンチャみたいに隠し要素的なのもあるけど女キャラの声が全員オッサンになって笑える
最近ならThe Outer Worldsにも搭載されてるね
スーパーサイヤ人ブルーをストーリー中に使いたい? クリア後にエンドコンテンツで延々レベル上げして二週目で使えば?て感じのゲームバランス アニメの主要技くらいもっとハードル下げてくれよ。
視界遮る系だとこちらの技として使えてもなんか微妙と感じるな
対戦プレイなら人間のプレイヤーはそりゃ操作の邪魔だがAIの敵にどんだけ効くのかよく解らんし
スロー演出もマックスペインとかで見かけてから結構長いよな
完全にベタ演出になってる
てか
>>859 って物語上不利なシチュエーション全部ダメみたいな話にならない?
マトリクックスでやって人気でたからミーもヤリタイデース!ってなった要素だしね
他のキャラは会話イベントやムービーでフルボイスでしゃべりまくるのに
主人公だけ全然発さない
(何もしゃべらない奴という訳でなく選択肢等でも普通に会話してるのが解るが
1人だけボイスなし)
ハーレム的に美少女ばっか集まるゲームとか主人公に自己投影するユーザーが多いから仕方ないね
声つきで主人公だけON/OFFできるゲームもあるけど男性声優()はナルシストが多いので
ご機嫌を損ねないようにOFF機能はつけないようになってるとは聞く
ゲームの音声だと特定キャラだけボイスがある(他は文字で表示のみ)のは
「全員分声優用意して声のデータ入れる余裕が確保できなかった」ですむけど
逆に「特定キャラだけ音声しか出ない(字幕非表示)」のは何なんだろう?
(攻撃時の掛け声みたいな短いものではなくちゃんと会話で)
ちと古いが『ダウンタウン熱血物語』のPC版で店員やボスキャラはボイス+字幕なのに
長谷部の情報提供は音声だけなので聞き逃してしまった時以来納得いかない仕様
古すぎ
今もやってる例を挙げて「今後やめて」と言えよ
今やってないならそれは「もうやってないこと」だろ
近年のポケモンやってるけど。ライバルが良い子過ぎてライバル感無かったりチャンピオンが保護者の様について回るシナリオはどうかと思う。サンムーンの島巡りも試練て言うよりは自動車教習所て感じ。
例が古くなるときはあえて挙げないようにしよう
噛みつく奴がいるからね
仕切りたがりの自治厨に気を使うようになったらこんな過疎板は終わりだぜ
ソロプレイなのに、やたら制限がきついやつ
例・モンハン4G
狩りゲーを装ったレースゲーム
あー、オンライン協力する事前提かよって難易度や縛りは本当に腹立つわな
そこは切り替え出来るようにしろと
アンチ存在が強力すぎて、敵側がアンチに引っかからないようになる、実質システム的に無駄に…って自縄自縛してるやつ
ロボゲーでミサイルが必中(もしくは高命中)で威力高い、しかしジャミング装備してるユニットがいると当たらないっていうアンチがあったとする
そうするとジャミングが便利すぎて結局敵にミサイル持ってる奴いなくなるだけなんだよな
味方がミサイル使いたかったら、相手のジャマー持ってるユニット倒してミサイル使うって戦法取れるけど
敵はそんな考え方しないからミサイル装備しないで代替品の遠距離攻撃持たせて、有利位置から攻撃してくるだけになる
ファイアーエムブレム聖戦の系譜でも、飛行ユニットへのアンチである弓攻撃が必ず必殺(攻撃力2倍)っていう超強力効果なので
飛行するボス系は必殺攻撃を無効化するスキルをほとんどのやつが持ってた…本末転倒
騎士系へのアンチであるナイトキラー、鎧系へのアンチである斬鉄の剣なんかは装備として弱いからボス系へは普通に攻撃力高いの使えばいいだけだが
飛行系へは弓すべてっていうのが強すぎて結局ボスへは使えないようにされてしまった
あとほとんどのゲームで状態異常系が一般ボスに効かないってのも自縄自縛してると思うわ
ただの人間ボスなのに毒らない、眠らない、マヒらない、石化しない、即死しない…って具合なの
カルネージハートがそんなんだったな
敵のミサイルが強力なのでオプションはミサイル妨害一択、
サブウェポンでもミサイルは妨害されると無力なので装備しないという感じだった
ゲーム機やPCゲームパッドの十字キーはもうちょっと進化してほしいなあと思う
マリオのころの4方向入力前提の構造のままでしょ
中央に汎用品のプラ棒を差し込める穴でもあればなあ
セガ系のコントローラーは昔から斜めに入りやすかったと思うが
>>879 起動するたびにPSプラスに加入しますか? あなたは未加入なのでオンラインサービスは使えません!て言われるゲームイラッと来る。
>>880 いつからは覚えてないがDQの「スカラ系で守備力を上げると死にやすくなる」を思い出した。
昔の奴はクソ性能の低いDQ2でも最悪焼け石に水だった(少なくとも受けるダメージは減る)のに、
最近の奴だと守備力を上げると敵が物理攻撃控えて守備力無視だけに切り替える。
pvでなく実際の戦闘画面を見たいんだが?
結局ミソの部分に自信がねーからそういうごまかししてんだろ
その時点でもう信用ねーんだよ
>>880 スパロボNEOだと
対空攻撃が強い→後半飛べる敵も地上におろす
包囲効果が強い→後半のボスは画面端に居座って2〜3包囲が限界
なんて状況だったな
あとテンション貯めてなんぼのDQ8は後半のボスはいてつくはどう標準装備とか
>>880 ソシャゲガチャのインフレも結局は頭の悪い成金(馬鹿金)への配慮からそうなってるな
ダメージ軽減実装⇒軽減しきれない火力実装⇒軽減2実装⇒軽減2でも軽減しきれない火力実装・・・以下ループ
試行錯誤が嫌なら人間辞めろよと言いたくなるバフデバフの無意味化ってのはほんと馬鹿らしい
まあこの手の問題は格ゲーのバランス調整に近いところあるのかもしれない
例えばジャストディフェンスや当身技が強くて待って迎撃が最良の手順のゲームだったら
CPUが相手ならAIで「迎撃をむやみにしない・プレイヤーが待ってても襲ってくる」にすればいい
(逆に100%ミスなく迎撃してくるならプレイヤーは無理ゲー)
でも対戦プレイだったらお互い最良の手を選ぶのでお互い何もせずにタイムアップになるだけ
だからと言ってCPUキャラのように最善の手をランダムでしか選べない対戦などストレスたまるだけ
>>875 最新作はジム戦すら上級国民の紹介がなきゃ挑戦すら出来ない設定になったぞ。主人公とライバルはど素人だがチャンピオンの身内だからコネ使いまくり
悪事(窃盗器物損壊殺人など)を働くとペナルティが発生するが
そもそもやりたくなくても悪事を働く事になってしまう様な糞操作性
>>888 それはソシャゲあるあるだな
全体大回復持ってる神ヒーラーだして、その時は唯一無二だからすげえええって歓迎されるけど
それ以降のアプデではそれに対応して強力全体攻撃やってくるのがデフォになるから
神ヒーラーが人権化してしまうやつ
強いユニット出されてもそれを持ってれば有利になるのではなく、持ってないと不利になるだけ
インフレとか簡単な言葉で括っていいような問題じゃないよな
>>883 斜めに入りやすいってのも二通りの意味があって
斜めに入れるのがやりやすいのか
斜め入力が暴発しやすいのか
おそらく両方だろうなあ
セガ系と同じ“円形の表面に十字モールド”タイプの方向キーを採用してたPCエンジンでも
斜めの暴発起きやすかったらしいし
>>892 別スレの「クソゲーあるある」ネタのこれ思い出した↓
「○○すれば勝てるor○○しないと勝てない」のどっちか
シリーズ物でナンバリングタイトルも付けてるのにジャンルの違うゲームにする
(RPG→カードバトルetc,)
マジでやめろ
>>895 そう言うのだとシリーズの連番が滅茶苦茶なゲームもひっかかる
最近のゲームだと『けものフレンズ3』(『けものフレンズ』はあるが『けものフレンズ2』というゲームはない)
アニメには『けものフレンズ2』はあったけどまさかこれと連番というつもりじゃないよな?
(仮にそうだとしてもゲームかアニメ版第一作目のどっちかがノーカンになる)
龍が如くの最新作で
アクションバトルからコマンドRPGにしたのはアホかと言いたくなった
正直ギャグでやってる様にすら見えるレベル
服装の着せ替えどころじゃなく
髪型顔立ち体格場合によっては性別や人種等も自由に主人公をカスタマイズ出来るゲームで
エンディングのムービーでデフォルトと思わしき外見の主人公を入れてくるゲーム
最近のゲームでも普通にあるけど萎えるし誰だこいつとしか思えないからやめてくれ
というかムービー画像を固定でしか用意出来ないなら主人公の外見変更出来なくて良いだろと
新サクラ大戦の序盤の謎展開
敵妹「ヒロイン、貴女をスカウトしてあげる(上から)」
ヒロイン「かくかくしかじかでお断りします」
敵兄「じゃあボコるわ!おらぁ(一方的な暴行シーン)」
主人公「まてぃ!(ヒロインの窮地に駆けつける主人公)」
ここまでは分かる。
ここで兄妹をボコる展開かと思ったら共通の敵が出現
敵兄「ケンカはやめだ!俺は左!お前は右をやれ!」
主人公「分かった!いつでも頼ってくれ!」
何この展開 何でこの流れで共闘してんの? 数分前まで殺す勢いでいたぶってたのに
>>766 現実にそういう例がない以上仮説でしかない話だけど、
心の性別は結局肉体が作るって話がある
脳を移植するとかして元男が女の体になっちゃったら
体側のホルモン配分は女のそれなので、
そのせいでどんどん脳も、そして精神も女性化していくのではないか?、というやつ
>>814 じゃあ、これも関連過去スレとして
次からスレ立てする人に貼ってもらえたらいいのかな
ゲームで腹が立つ・嫌いな展開8
http://2chb.net/r/gsaloon/1523117291/l50 >>903 現実の技術としてはまだない
SFだと脳移植で若返るとかありがち(ゲームだと、「新世紀勇者大戦」の敵幹部にそういう理由でショタジジイなキャラがいる)
手塚漫画の「ミッドナイト」も
単行本未収録の最終回を蔵出し!って触れ込みのコンビニ本では
死んだ主人公がブラックジャックの執刀によって脳だけ女性の体に移植されて新人生を送る
で、その過程でどんどん男時代の記憶を失い女性化していくという結末だったね
>>902 海外で見かけるマッチョなオカマ全否定か
そういや次スレどうするんだろな
いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
http://2chb.net/r/gsaloon/1518299611/ 元々このスレだったんだが
ここは重複のリサイクルなんだよな
どっちの次で立てるんだか
だから過去スレというより関連スレとして扱うのがいいのではないかと思う
>>899 無駄に細かくカスタマイズ出来るゲームほど何故かそういう部分をスルーしてる気がするから意味が解らない
特に静止画をスライドショー的に流すムービーだとそんな手抜き演出するなら
それこそ主人公の姿映さない画面で作りゃ良いのにって思う
サブイベントをやるとメインストーリーのイベントが飛ぶ
これはいくらなんでも酷すぎるだろ
無口型主人公でエピローグになったらペラペラ喋り出す系止めて欲しい。登場人物との人間関係とか色々妄想してた脳内設定台無しだつた。
だったら最初から普通にしゃべる主人公にして欲しい。
主人公はもうお前らプレイヤーの手から離れて自分で歩き出したんだよ
お前らもゲームにのめり込んでないで現実を頑張れよ(笑)
っていう制作者の粋なメッセージだな
>>904の過去スレを暇つぶしに読み返してみたら
スーパー特撮大戦2001のブラックキング関連
ナムコ版ゴルゴ
悠久幻想曲のパティのイベント
これらに関する話が同一スレ内で3回か4回ぐらい以上出てきて、
ちょっと書き込み上でのエチケットというものを自戒の意味も込めて考えさせられた
>>912 大昔の芸人が全力でクソゲー作って最初から最後までちゃんと糞だったエンディングで
こんなげーむにまじになっちゃってどうするの なら粋でいいが
今の時代そんなつもりで作ってるクリエイターはバカとしか言いようがないな
つか最近だとオタク脳のクリエイターが製作者側に回って客をオタクと見下して純粋なアラすら認めずウエメセの逆ギレするパターンが多すぎる
俺の屍を越えていけのジジイとかその典型
俺屍の阿保はオタじゃなくて脳内は陽キャだと思ってる陰キャでいわゆる自意識過剰系
今はなろう主人公みたいな周りが理解しないだけで俺は超凄いって勘違い君が多いし
ゲーム業界のシナリオとかは実際なろうから引っ張ってるんで余計酷くなってるってだけの話
クリエイターなんて少なからずどこか性格がひん曲がってるから面白いものが作れるような所はある
アイテム合成要素のあるゲームで足し算すらできてないケース。
まだHP10回復と15回復合成してHP25回復ができるなら「スペース圧縮」「(RPG等の場合)1ターンで一気に回復」というだけでも価値はあるかもしれないけど、
この組み合わせで25以下しか回復しなかったり、下手すると原料以下の回復しかできないアイテム(補助効果などもない)が完成とか。
流石に世の中そんなに便利じゃないわ
10+15回復するのかけ合わせて20回復するの作れたら十分重宝される
単純にゲームデザインだと思うぞ
消費MPは倍になったけど威力は1.5倍とかの回復・攻撃魔法でも使い勝手ある
現実でも燃料を倍使ったら倍の速度出せるわけじゃないけど性能上がるなら、レースや兵器だと採用したりするだろ
攻撃力10のアイテムを防御力10の敵にいくら使ってもダメージを与えられないが
攻撃力15なら5ダメージを与えられるとなると合成の意味が出てくるかも
>>918 「材料の合計値より完成品が低性能」なら分かるが「材料単品より低性能」って合成の意味ないだろw
ネトゲ仲間がストーカーに豹変 主人公を脅迫しデスゲームに参加させ巻き込まれただけのヒロインは事故死
犯人は逃亡 二週目はヒロインを生還させられるが犯人逃亡エンドはそのまま
犯人のリアルや詳しい動機も謎のまま完 DLCの追加ストーリーのラストで再登場するが
「また会いたい」的なメール送って来て終わり こういう打ちきりオチやめろや
ベストエンディングとそれ以下がキッチリ別れてる(ベストだと全員生還ハッピーエンド、それ以下は誰かが死ぬ等)タイプのマルチエンディングで
ベストエンドだと謎が残りバッドエンドの方を見れば明かされるよって仕様
別にベストバッドがハッキリしてない場合ならまだ
全部見る事によって全貌が明らかになるってのは良いと思うんだけど
大事件を防ぎ人死にを防ぎ一件落着してるのに肝心な動機や重要な過去エピソードが語られずじまい
知りたかったら仲間が自殺する胸糞エンドの方で流れるエピローグ見てね!とかはあんまりだと思う
>>921 ゲーム内の合成に
そもそも合成ができませんでした以外の失敗結果あったらいかんの?
ARPGなのに端から知識詰め込もうとすんのやめてくんね?
世界観をくどくどくどくどくどくどとさ、それ後にしてくんね
とりあえずこっちはさっさと動かしてーんだわ
デモンズソウルの挿入みてみろ。なんであれができない?
お話はあとでいいんだよ
>>925 さらに悪質なプロローグが押し付け無責任チュートリアルだな。
1:たとえプレイヤーが分かっていてもチュートリアルのスキップは許さない。
2:ボタン連打で必死に送っていると「○○をやってみろ」と指示操作ができるまで先に行かせない。
(これらの最後に「わかりましたか? →いいえ はい」という選択肢があるとより悪質w)
3:そしてこの後は二度と劇中で操作方法の再確認が不能。最初の方忘れてたらもうアウト。
周回前提なのにチュートリアル糞長くて飛ばせないゲーム
>>925 最初に世界観の説明されてもマジで頭に入ってこないよな
ある程度立った後に世界観の断片を色々置かれてたりしたらわざわざ探しに行くくらいだけどさ
>>928 容量や製作の手間の都合にしても、
FC時代のRPGなどで「序盤で話しかけるといろいろ教えてくれる人」がいて
「チュートリアルのOPイベント」がなかったところ見る限り絶対前者の方が楽なのにな
それか一番いいのがスタート→メニュー画面で「操作方法」選ぶといつでも見れる
洋ゲーの方がチュートリアルも進化してるのが辛いよな
「◎◎してみろ」に移行する場合の流れも自然だし世界観の説明なども
実際にその世界がどうなってるかを体感させながらなので頭に入りやすい
日本のゲームの大半がそうだけどメッセージだけであれこれそれどれ云云かんぬん・・・と
延々と10ページ以上の駄文を垂れ流されても理解したいと思わんだろ
神ゲー扱いされてるタイトルでも説明文が長いものは結構あるな
海外の英語訳版を見ると日本語の回りくどいセリフ回しを訳すものだから
セリフ枠が余計に長くなってプレイする外国人は和ゲーにうんざりしないのかと心配になる
凝ったチュートリアル作るのも手間が掛かるから
体力勝負になるんだろうな
未来の科学捜査系のミニゲームやたら多くないか? 知ってる限りだとバットマン、デトロイト、アストラルチェイン辺りとか使い回ししたいのかうんざりするくらい出てくるし。
既にあるゲームシステムを利用したパズル要素、例えば見つからずに目的地へ進めみたいなのはわかるけど
唐突に15パズル出てきたり、ジグソーパズルさせられたりするのはやだねー
別にそんなの求めてないんだが…
ミニゲームで何度もリトライさせられるとそのトラウマばかり印象づけられて
前後に大事なシーンとかあっても頭から抜けてしまいがちだな
主人公だろうが仲間だろうが助っ人だろうが
「もうこいつ1人でいいんじゃないかな」としか思えない性能の奴が存在するのは糞
>>936 そうか?
オープンワールド系とかそっちの方向へ大胆に舵きってるのしかないと思うけど
全然重要じゃないキャラが無意味に死んでる展開
メインキャラならストーリーに関わる事だし
バトル物やホラー作品なんかも解る
だけど普通にほのぼのした世界観のゲームなんかで話に何の影響もないのに何故か死んでましたみたいな
(NPC住人に話しかけたら○○さん?昨日死んだよとか聞かされる等)脇役が出てくるのが気持ち悪い
殺す必要一切感じられないのにとりあえず死亡捩じ込みって好きな重要キャラが死ぬより後味悪く感じてしまう
>>940 似たようなので「クエストの依頼人が幽霊で勝手に成仏した」オチも後味悪いよな
1:Aさんからの依頼「〜〜をとってきてください、どこどこにあるはずです。」(これで「どこどこ」に〜〜が出現)
2:〜〜入手して会った場所に行くとAさんがいない
3:近くのBさん「ここに昔Aって人がいたけど何年も前に死んでいる。」とAが幽霊と分かる
4:結局〜〜はAさんに渡せずにこれが報酬
せめて〜〜をAさんに渡すと「これが見たかった、お礼にこれをあなたもどうぞ。」と未練がなくなって昇天とかにしてほしい
勝手に消えられて音信不通だとじゃ報酬がネコババしたみたいで後味悪い
とりあえずお前らタイトル挙げろ
それでもうやってないことなのか分かるから
>>941 その展開で上手くまとめてるパターンもあるな
依頼人から求められたアイテムと場所を発見⇒もう何十年も前の廃墟的な場所でした
戻ったら依頼人は消えてるけどその子が夢に導かれたとかで登場して顛末を語るってやつ
DSのソラトロボのクエの一つだけどあのゲームは何気に本編とサブクエの絡め方やまとめ方が上手いと思う
ガンダムのゲームで敵軍全滅させたら1枚絵で既に倒して逃げってたはずの奴に主人公が晒し首にされて死んでた。えっ負けたの?敵軍壊滅させたのに?
>>942 幽霊じゃない(幽霊が依頼人というのは別にある)FEエコーズのクエストにそういうのがあった。
盗賊っぽいおっさんが「俺の親父が行方不明、こんな帽子をかぶっているんだ。」という説明があって、
その後ゾンビでその帽子を装備の敵がいるので彼の親父は死んでゾンビ化したんだなと匂わせる。
でもこのゾンビを撃破して帽子を入手してももう依頼人はいない。
どう見ても一般的じゃなさそうな問題なのに
タイトル出さないのは、意地が悪いよな
他者の目を考えない、ただのオナニーと言ってもいい
>>947 そんな下らん事を言うということは、
このスレの内容を編纂してカネとって売ることでも考えてるのかよ
まずなにを持って一般的なのか証明が無いし
やったこと無いゲームならプレイしたその人にとってはそうなのだろうと思うだけ。
もし製作者がキレちらかしてるならそれはそれで面白い
タイトル出したり分かるものだとそれはそれで
古いからスレチ、思い出話するなとか文句を言いだすしさ
マロンの似たスレでも前似たようなバカ居たわw
そんな漫画ないだろ具体例挙げろとタニンのレスに噛みつく癖に
実際にタイトル挙げられてもスルーするだけで一言謝罪や言い訳もなし
お前は全ての作品網羅してんのかと
そんな訳ねーのに実在しないだ大昔の一作程度だろとか本当バカ
どうせ有名タイトルしか目に入ってない癖に無駄に偉そう
>>950 そんなの当たり前だろ当たり前だろ
もうやってないものを延々と「もうやめろ」ってしつこ過ぎ
「ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開」も最初は良いスレだったんだよ
でも思い出しオナニー話のおじさん達の精子だらけで臭くなりすぎて、普通の人たちは去った
で、オナおじ達は次スレを立てる能力すらないから
他のスレに寄生してきて今度はそこをオナクラにする始末
すぐ上二人の希望してるような
「書き込み時現在で新しいと認定してよい時期のゲームで、かつ現在でも改善例がない不満要素」
にネタを限定したら
たぶん、スレ伸びないだろうなあ、話題が出てこんから
じゃあ「今でもムカつくレトロゲーの仕様」ってタイトルでスレ立て直そうね
たかが過疎板の便所の落書き
好きにネタ出せば良いじゃない
さも現在進行形の事象のように装って、やってないことをやってることかのように語るのが意地汚すぎんだよ
こういう時制の区別つけられん喋りしてると嫌われるぞ
何十年も前に一回だけやったことで「あの人は〇〇する人だから」みたいに喋ってくる婆さんいるだろ
ああ言うのとまったく同じメンタリティ
新作・準新作ゲームの人柱報告の情報交換だったら
また別のスレあるだろうしなあ
レトロゲーの話がしたけりゃ5chにはレトロゲーの板が3つもあるからそこでやろうね
A「この要素いやだよね」
B「実例でいうとあの作品みたいな?」
で済めばそこで終わるにしても話題が膨らむにしても平和的なのに
AがBの役割を奪って長々と語ったり(
>>913で挙がった「ブラックキング関連の人」がそんな感じだった、同意がほしいだけかよと)
Bの挙げた実例に難癖付けるやつがいたり
すると居心地悪くなるのかな
自治厨とコピペマン以外の書き込みは認めませーん的な?
>>962 鉄道模型板の蒸気機関車スレよりはマシ。
要約すると「日本のメーカーが出した日本の蒸気機関車の模型以外の話題はするな」と自治厨が噛みつく。
それでそいつらをからかうように実物データを名前付きで長々書きこむ連中もいる。
対価無しにメリットを得られる技や武具
結局それを使う前提の作業になって枠があってもそれ専用で埋まるやんってやつ
攻撃力が上がる代わりに守備や速度が落ちますでないと選択する意味がない
武器防具とか種類ごとに特徴つけて差別化するのは浅い内は使い分けで個性出て面白いけど
深く入って効率を求め始めるといらない子が出てきてしまうのは必然かもな
ちょっと違うけどドラクエの職業やスキルなんかも満遍なく広げていくより
どれかを最短ルートで極めに行った方が良かったりして
属性やら技の効果やら色々複雑にあると見せ掛けて
実際はスピードや火力さえマックスにしとけば無双状態のゴミバランス
正直死ねと言いたくなる
>>967 ネットで見かけた「バランスブレイカー要素はなぜムカつくのか?いやなら使わなければいいはず」
(使用強制ならびにプレイヤー同士の対戦要素があって自分がどう思おうが相手がつかってくる場合は除く)
について説得力あった話を思い出した。
「プレイヤーは褒章に従って行動するのでそれが一番儲かるシステムならやらざるを得ない」
(ここでいう「褒章」「儲かる」はゲーム中の金銭・アイテムに限らずキャラの強さなども含む)
「レベル上げて物理でry」はまだレベル上げの手間があるから低レベル中は他要素のお世話もありうるが
最初から最後まで物理攻撃最強だったらひたすらそれだけやってそのうち飽きてやめるだけだろうということ
>>961 自治厨おじさんはカネがなく視野も知識も乏しいので知らない話題になるとキレるからなあ
有名ゲーでも貧乏なオッサンじゃ手が届かなかった可能性もある
なので大勢が何となく参加できそうなふわっとした話題じゃないとダメなんだよ
タイトルを問わない新作・準新作ゲームのイラッと要素に関する総合的人柱報告のスレって、
わりと需要あるかもしれんね
ただ、そんなスレに「ゲームで、今後これはやめてほしいこと」なんてスレッドタイトルはそぐわないと思うけど
自治が始まったからこのスレは終わりです
ちょどよく
ほらな
自分でスレを立てようとせず、ちょっと趣向の違うスレに寄生しようとするだろ?
オナおじ専用のスレ内ならいくらでも好きに書き込んでいいのにそれはしたがらない
なぜならオナおじはただオナニーがしたいだけじゃなく、それを他人に見せつけたいから
まさに変態です
>>970 そもそも「ゲームで、今後これはやめてほしいこと」で新作から古典まで扱ってても別に問題なくね?
「今後」なんだから永続的にであり、シリーズ物で第一作目にあった大問題が二作目〜最新作で無くなっても、
次回作でまた発生する可能性だってあるわけじゃないんだし。
>>973 見えない敵と戦っているキチガイ
薬飲め
>>974 すまん、最後の行書き間違え真逆の意味になってたw
「次回作でまた発生する可能性だってないわけじゃないんだし。」が正しい文章だった。
>>972 そっちは不満の対象になってるゲームの実名出したらいけない感じだから、
情報交換の場にはなれそうもないかねえ
>>978 スレルールで明文化されてないからって言いたいのか?
向こうのスレの書き込みがほとんどタイトルを濁してるんだから
言葉にせずとも態度で示してると考えてよいだろ
今後変わるかもしれんではあろうけど
イカサマ紛いの事しないと勝てない勝負
相手がイカサマキャラだからそれに対抗する為にこっちもそれを逆手にとって
みたいな展開なら解るけど
そういう訳でもないのに強すぎる故にもし自分が同じ事やられたら絶対納得行かん
というレベルの酷い事しないと勝てない設定にされてるのは本当に腹立つ
スーパーリアル麻雀PIIは相手がイカサマまがいのことしてくるのに
こっちはイカサマが使えない理不尽
DDONみたいなただ通り過ぎるだけで無意味なフィールド。
あれなら九龍妖魔学園紀みたいに一歩に戦術性が絡むマス目移動のがよほど楽しいんだけど。
戦場にならない場所の移動ってプレイ時間の水増しにしか感じないんだよなあ
最終決戦前夜とかで、これまで使えた機能が使えなくなる事
ラスボスが力を取り戻して、世界が闇に包まれて色んな施設が使えなくなるとか、
ラスボス戦に絶対使わなきゃいけないキャラが居てそいつが外せなくなるとか
クリア後に闇が晴れて普段の世界を歩ける機会があるならまだいいけど、世界が崩壊しちゃってもう戻らんとかはクソ
旧作で言うならFF5とか6とかで別のステージに進んで戻れなくなるのはわかる
新桃太郎伝説みたいに世界が崩壊&暗い雰囲気になってもう戻れんのクソ
ファミコンジャンプ2も最終段階まで行ったら闇に包まれて地球の人間全員動かなくなったしな…
技やアイテムの効果によくあるが
いい加減曖昧な表現止めてくれんかと思う
しばらくだの少しだの大幅だの具体的な数字を出してくれよ
ところで
>>970も
>>980も立てる気配がないので次スレ立ててもいいかい?
・表題はそのままで「2」をつける。
・
>>1にテンプレ部分のスレルールの記載がないので、
とりあえずは「ここはゲームで今後これはやめて欲しい事を書くスレです。」あたり。
・ワッチョイは今のところないのでとりあえずなし。
>>907の続きでなくていいんか?
ここ住人わりと多そうなわりに、誰も立てないんだな
本当に今後やめてほしいと思ってない書き込みで溢れてるスレだから
スレタイは変えるべきでは??
もうこのスレはオナおじたちに毒されたけど
本来「ゲームで、今後これはやめて欲しい事を書くスレ」というからには
本当に未来に向けた話が出来る奴らだけでスレを回すべきなんだから
でも今後もそれが出来ないオナおじのレスで溢れるだろうから
それこそ955の言う通り「今でもムカつくレトロゲーの仕様」にすれば良い
で、テンプレに『オナおじ専用』『自治厨立ち入り禁止』とでも書けばよい
ぶっちゃけどうでもいい。ネタ提供しないならお前のは今後透明あぼーんだわ
まあパートスレにするなら終盤は次スレのテンプレ議論をするのが
ひろゆき時代からの専門板の慣習と思ってる古参利用者もいるのは確か
ゲームに関しては続編を作る気でも収まりの良い所で区切ってほしい
映画だけど例えばスターウォーズみたいな切られ方されるとちょっとなあ
一応単体独立でこういう終わり方もあるくらいの説得性は持たせてほしいかなと
待っても誰も立てないから、好きにさせてもらった
ゲームで今後やめてほしい事 その18
http://2chb.net/r/gsaloon/1577569262/ >>990 特に悲惨なのが前作が「ストーリーがやや不完全燃焼だけど続編前提だし仕方ないか」と思えたのに、
次作がストーリーの伏線未回収だったり、逆に無理やりひたすら回収するだけの展開になって、
前作のストーリー評価を後から落すパターンだな。
前作で解決した問題をぶち壊した挙げ句
解決案が自分ごとタイムパラドックス等でリセット
前作と現行作の苦労が無駄骨
>>994 仮面ライダーでも似たような事やってたけど。歴史改編を無かったことにして夢オチエンドにしたな。
シナリオに何の不満もなく続編が続いている事のほうがまれなのでは…
>>994 世界中で冒険する系ゲームは多かれ少なかれそうなるよな
>>996 うまくいってると思える例って
たいていは続編の設定を前作から数百年後とかに飛ばしてしまうパターンよね
>>988 自分が話題に入れないからってすねるなよガキ
拗ねてる暇があったら一本でも多く遊んで提供できる話題のもとになるプレイ経験を積め
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