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開発者「ユーザーとしては死にゲーは年に1本でいい。それはフロムのゲームでいいんです」 ->画像>1枚 ◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
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『エンダーマグノリア』は見た目のかっこよさや手触りの気持ちよさに注力。Binary Haze Interactiveは世界中で認知されるスタジオを目指す【インタビュー】
https://www.famitsu.com/article/202501/30562 ――ディレクターに対しても、あまりよほど難度が高くならない限りは、口をさし挟まないようにしている?
小林 一応意見は言いますが、自分の言う通りにはしなくていいよという前提で伝えます。
あくまで意見として伝えるだけで、押し付けることはしないです。
ただ、『エンダーマグノリア』の難易度はかなり議論を重ねました。個人的には、より難しくしたほうがいいのではないかと思ったんですね。
前作を遊んだ方が本作をプレイしたときに、「物足りない」、「前作より簡単だ」と感じることがあってはならないという考えがあったんですね。
ですが、メインプログラマーに「何でも死にゲーにするのはやめませんか」と言われまして、それが僕に刺さりました。
彼が言うには「ユーザーとしては、死にゲーは年に1本でいい。それはフロム・ソフトウェアのゲームでいいんです」と言うんです。
フロムのゲーム糞めんどいからなぁ
フロムのバトルでバトルバリバリやるゲームがやりたい
基本的に3Dの探索要素が全く要らない
――なかなかはっきりと言いますね(笑)。
小林 はい(笑)。「なるほど、たしかに」と思い、議論を重ねるなかで、そういった意見も参考にして、“難しくすることが正義”という価値観は捨てることにしました。
その結果、アーリーアクセス版では前作よりも遊びやすくなったとご意見をいただいている一方で、「前作よりもぬるくない?」というレビューも届いています。
ですが、個人的にはこれでよかったのかなと思っています。難易度選択もありますので、ユーザーさんが求める難易度で遊んでいただければなと思っています。
死にゲーではなくソウルライクがそんなにいらない
てか横2Dのメトロイドヴァニアをフロムと同じにするな
本家というべきなのかな?
ソウルライクメトロイドヴァニアキャッスルヴァニアとありますので
確かに1本やったら暫くもういいやってなるからな
なんなら数年やらなくてもいいから劣化ソウルライクじゃなくて一番質のいいフロムの1本で充分なんだよな
めちゃくちゃ正しい
ステラーブレイドや黒神話悟空も簡単過ぎず且つ死にゲーにしなかった事で人気だったし
>>9 高難易度ゴリラといえばやはりトロピカルフリーズ
あまりにあんまりな難易度でSwitch版は救済キャラのぶっ壊れ性能(ライフ多め、二段ジャンプ、ホバリング、トゲ床無効、水中息継ぎ不要)ファンキーコングが追加された
要は珍味だからな
たまにしかないから許されてるのであって毎食出てきたら普通に不味いだけ
去年はナインソール→Flintlock→黒神話→ENOTRIAとほぼ立て続けにやったがなかなかしんどかった
ジャンルの開拓者は強いわな
フロムゲーはキングスフィールドしかやったことないから面白いかは知らんけど
昔はやり応えのある高難易度のゲームだらけだったけど客層を広げるために年々ヌルいゲームを作らざるを得なくなって辟易してたところにフロムの大成功で世界中の開発者が歓喜して死にゲー量産
みたいな流れかもしれん
俺もやられまくるのはジャンプアクションとゼノブレイドで十分だな
全然死にゲーじゃない悟空をソウルライクだ死にゲーだとか言う意見も結構見るから難易度調整って大変なんだなと感じるわ
ゲーム上手いはずのゲハ民にすら居るし
アクションゲーは初手から高難易度で遊ぶから何とも言えん
シミュはルール覚えるまではノーマルで遊ぶけど
黒神話ソウルライクかはともかく死にゲーとは思ったんだが…
死にゲーに限らずそのジャンルで突出した売上の1本が出ちゃったらそれ以外は僅かなお零れ貰うとこに追いやられるからな
主語が括りがでかいのよ
スタミナやカウンターが関係ないレトロアクションの功績まで盗むな
メインイラストの遠景にわかりやすく悪魔城を置いてるインディは悪魔城オマージュでしかない
>>21 アレどう見てもリニア式のアクションRPGなのにソウルライク言ってるやつはアホだよな
狩りゲーもモンハンだけで良いってなっちゃったしな
ソウルライクもフロムだけで良いよホント
フロムゲーはレベル1縛りからが本番
普通に遊んでるだけじゃ雑な立ち回りしか身につかん
つまり誰かが死にゲー作ってもフロムの下位互換でしかないから他は作るなと?
クリエイターの信条的にも企業の立場的にもそれでええんか?
>>30 良いよ
結局丁寧に作っても売れないと言う反面教師も大量にあったわけだし
じゃあバカみたいに死にゲー作るPSW関係のサードが全員バカみたいじゃないですか
>>30 つまみ食いはやっぱ軽くないとな
重いものばかり食えんよ
インディーズに蔓延しすぎててソウルライク系はもう要らんから
ブラッドステインドぐらいのレベル上げて気楽にやれるメトロイドヴァニアをな
>>30 売り上げまで考えたプロデューサーの話だから
>>32 バカみたいに死にゲー作ってなくね?
例えばお前の中ではどれが死にゲーなん?
バカみたい、っつってるからあまりに多そうだし一旦5本くらい挙げてみてくれ
cod4にアーケードモードってあって
難易度ベテランで残機制で昔ハマったんだけど
やっぱ本当の死にゲーは残機制じゃないとダメなのよ
だからフロムも水増しのための難易度でしかない
そもそも死にゲーで一括りが馬鹿っぽい
デッドセルズみたいなローグライク要素あるゲームって典型的な死にゲーだけど年1本で良いとか聞いたことねぇよ
>>32 AI LIMITがそれっぽいかなくらいで他はあんまなくね?
カザンやPOE2はPSWってわけじゃないし
死にゲーというか高難易度アクションは普通に好きだし年に何本遊んでも問題ないけど自分が少数派ってのは判ってる
少数派が声大きくして開発が勘違いして大量に作ってくれても結局売れなくてお互い不幸にしかならないんだよな
AI LIMITとKhazanは発売日被ってるけどAI LIMITはずらした方がいい気がする
>>30 このゲームはそうしたってだけでなんでそこまで極端なんだよw
フロムゲーはセキロと他にソウルライク一つやればいいと思う
>>30 あまり死にゲーばっかだしても胃もたれするからどうなんて話を悪意マシマシで曲解するとこうなるのか
凄いなあ
>>39 これ
勝手に高難易度=死にゲーとか定義してフロムと比べるのわけがわからん
これもジャンルとしてはメトロイドヴァニアだし比較するのはそっちであってフロムはメトロイドヴァニアは出してないだろうに
メディアがすぐにそうやってフロムに結びつけるから開発側は大変だろうな
この社長がなぜ"難しくすることが正義"と思うようになったのか、そこを知りたいな
>>43 悪意があるのはスレタイとそれに便乗したコメだろ?
「真の〇〇」とか言ってる人が満たされずにオリジナルに粘着し続ける心理にも繋がる
前作より難しくすると上がった難易度に追いつけなかった一定数の前作ファンが毎回脱落していくからね
更に前作より難しい事で新規も入りにくくなるという
>>50 根拠は?一行レス連投しても事実は変わらんぞ
>>5 とんでもないバグ祭りやらでユーザーレビューが荒れに荒れたのに
一切のバグなどには触れなかった全レビュアーとかほんまゴミだったよな
任天堂も格ゲー作ったけどスマブラに逃げたし
エンタメ界隈は成功したものの真似はうまく行きづらい
後追いならちゃんとウケるように変化させないと
難易度が求められて高難易度が評価されてるようなゲームじゃないから正しい
死にゲーという括りは高難度を指してるだけなんだから
ジャンルを選ばないしアクション性も要らない
フロムさんだけなんだよねアホ丸出しな拡大解釈の余地を放置してんのは
前作の客が続編に求めてるのはより手応えのあるものって考える開発者は多いし旧客しか見てないとこはすぐそうする
>>30 死にゲーってジャンルに拘る必要無いじゃん?
お前の主張意味不明すぎるわ
>>55 某ファーストは逃げずにスマブラライクを世に出したというのにな
リリーズは話題になったメトロイドヴァニアに比べたらイージーだけどストーリーと音楽がいいから好き
1人の開発者が言ってるだけなのに全員がそう言ってると勘違いしてる人がいるのか?
レトロゲームはその資産全般が現代より相対的に高難易度だしそれが持ち味にもなってる
何かの現代作品が自身のゲームデザイン概要、範囲を無視して高難易度ゲームの代表格を気取ることで
膨大なレトロゲーム全般の取り柄をも奪って過小評価させることが出来る
そういう恥ずかしい行いを野放しにしてる状況
>>57 アホか
このスレ内では他は作らなくて良いと言う流れになってるからそいつはそうレスしたんだろ
マジでクソ頭悪いなお前
エンダーリリーズは接触ダメージいらんやろと思ったな
マグノリアでは無くなったらしいが
>>65 なんで勘違いしてると思ったん?ちゃんと証明してみ?
>>65 だからソイツは記事に対してじゃなくスレに対して言ってんだろって
何故理解出来ないんだお前
難しいって単一の項目じゃないのに同じ項目の難易度を高め続けりゃ先細るのは当然だわ
成功し続けてるシリーズはその辺の塩梅がちゃんとしてるんじゃねーの?
一般消費者としてすげー同意できるわ
死にゲー面白いけど、年に何本も遊びたいジャンルではない
その感覚を作り手がちゃんと持ってるの凄い
とにかく作りたいものを作る!ってクリエイターが多いゲーム業界だから尚更
>>69 クリエイターの信条的にも企業の立場的にもそれでええんか?は記事読んでの反応じゃないのか?
このゲームはそうしたってだけだと思うけど
>>73 これが擁護に見えるとか病気だろ
理解出来てない事に突っ込んでるだけで俺は
>>30の意見には賛同してねーだろアホが
ゲームデザインと難しさの考え方は作品の数だけあるはずなので
明確に違う内容なのに難しめにしたならフロムに敬意を払わなきゃいけないという理不尽な状況が起こらなくなるといいね
>>73 知らんがな
俺も自演ぽいとは思ったけど
スレの流れが一方的な気がしたから言ったまでだし
>>74 その後のレスの流れまでに対して言ったんだよ
それは最初に弁明したはずだが
ゼルダももろに死にゲーの影響受けてるよな
ティアキンとかアホだろあれ
リリィズがめっちゃサクサク遊べて良かったからな
難しい路線はマニアしか喜ばんのだ
>>78 ティアキンが死にゲーに思えるとかすごいなお前
シリアス死にゲーとギャグ死にゲーは別ジャンルとして分けて欲しい
エンダーがソウルとの競合側である事は変わらないにしても
死にゲーは好きだけどフロムゲーは好きじゃないって人だっているんだから
違った味付けができるなら他がいろいろ出すこと自体は全然わるいことじゃない
死にゲーもリトライ容易なら苦痛でもないしな
死んだのはお前が悪いって突きつけるようなのは気持ち悪いけど
フロムに敬意を払わなきゃとかそういう話じゃなくて、フロムは面白い死にゲーを出してくるんやろなあという信頼じゃね?
想定してるユーザーがフロムゲー遊んで満足してるから、自分の良さで勝負するって事でしょ
アーケードゲーム移植からファミコンが生まれたからそれは死にゲー市場でしかなかった
最初から切り拓かれていたものだし長く死にゲーだけだった
死にゲーは定義を取り決めないと何一つ発明ではない
3Dアクションでそれなりに路線かぶってないと
ソウルライク意識と言われるのは理不尽極まりないよね
>>40 Phantom Blade Zeroが挙がらないとかにわかかよ
>>83 死にゲーは好きだけどフロムゲーは好きじゃないやつなんていないだろ
それは美少女キャラが出てこないとかそんな理由じゃね
死にゲーは年一でいいってのは同意するが肝心のフロムの品質が下がってきてるのが辛い
AC6もエルデンDLCもわりと調整を履き違えたのが出てきたし、死にゲーというと微妙だけどステラブレードとかの方がよっぽど良かった
>>90 フロムもだけど近年の死にゲーと言われてるものは死にゲーじゃなくてただの初見殺しばかりになってるからなぁ
>>88 ジャンル同じでも作風がどうも合わないしっくりこないって普通にあるだろ
3Dダンジョン好きだけどエクスペリエンス製のやつはなんか違う、とか
僕が一番死にゲーを上手く作れるんだって事だろ
過信や驕りなのかはユーザーが判断する
ただし製作者の気概を感じられて個人的には好きだけどな
プライド無いのにディレクションしてる人最近多そうだし
うーん…
エンダーリリーズの難易度は凄く丁度良かったから、あれより難しくしなかったのは正解だと思うけど
逆に前作より難易度が下がってないか心配になってきた
死にゲーてのは従来糞ゲー扱いされていた初見殺しの覚えゲー
覚えれば誰でもクリア出来る
高難易度ゲーはアドリブと反応速度が求められるんで人によってはクリア不可能
>>97 ソウルシリーズが受けた理由は前者だからだよな
後者はゲームが上手くないと反復作業ではどうにもならないから流行らないよな
タルコフも後者だからキモオタ向けから抜け出せない
イキりに耳を傾けて高難度化に突き進むと不快感や疲労感がどんどん大きくなるのよな
フロムゲーもその傾向にあるし
そういうのはさ、クリア後にユーザーがカスタマイズして遊べるような作りにすりゃいいんだよ
開発側が難しくしたいのは一瞬で消費するコンテンツ量産が厳しいからよ
死にゲーはクリアできずに躓かせることでプレイ時間の水増しができる
>>96 それ聞いてちょっと安心したわ
少なくともリリーズより低い難易度しかないってことはなさそうね
エンダーリリィズは道中くらい気持ち良く散策させろと感じたな
フロムゲーはアクションの幅が狭く自由に戦って上手くなるでなく
パターン覚えてゴロゴロチクチクゲームが基本だから
脳死ゲーとはよく言ったもの
アクションゲームって本来操作上手くなり突破が醍醐味
これはパリィゲームがQTEと同じストレスになってきてるのと同様
脳死にならず気持ちよくアクションできるのは大事
前作クリア後の難易度でやるなんて
数十年前のマリオ2みたいなことを今さらやってもしゃーないからな
>>4 難易度選択があったらダメなんだよ
ブラッドボーンとかも難易度ないだろ
初心者すらあの容赦なさで攻略しなきゃいけないから燃えるんだよな
それをプレイヤーが自由に簡単にできたり難しくできたりしたらアカンのよ
>>30 実際、メトロイドドレッドはつまらなかったろ?
売れなかったしな
任天堂がフロムの後追いしてもダメなんだよ
>>88 このシリーズがその美少女キャラに頼ってるゲームだからなw
>>105 フロムゲーやったことないんか
ブラッドボーンとかそうだけど敵の攻撃を見極めて銃パリィからの致命は爽快感あるで
>>110 むしろドレッドはボス戦こそ一番良くなった部分だろう
個人的にはマップの誘導が強すぎるのが嫌だからスパメトの方が好きだけど、それは死にゲー要素関係ないしな
エルデンリングのDLCクリアしたあとしばらくゲーム出来なくなるくらいにはお腹いっぱいになったからな
いい意味でも悪い意味でも
>>106 1は神ゲーだったけど2は途中でやめたわ
何でも死にゲーにするのはやめませんか
スレタイこっちの方が刺さったな
やっとわかったのか…意外とゲーム制作者って閉じた世界でものづくりするんだな
もうフロムの導線しかないよそっち系は
フロムももう終わっとるよw
糞3、エルデン及びdlc、ac6、ゴミゲー連発しまくってる
やっと死にゲーいらないっての理解したか
あんなの何本も出してもやらないよ
そんなにみんなゲーム練習してうまくなるみたいな過程やりたいわけじゃないし
すごいスタッフ抱えてるんだな
プログラミングチームのメインを張ってるだけでなくユーザー目線の暗黙的かつ長期的なビジョンまで持っている
高評価な作品を作れる理由がわかる
これって楽しいより苦痛の方が勝ってるからでは、楽しいならやりたくなるじゃん
死にゲーとか嫌になるからフロムゲーとかやらないプレイヤーにとっては有り難い方針だわ
興味あってもどうせクリア出来ないんだろうなってAC6とか買ってないし動画で済ませてる
格ゲーの衰退に似てるんだよな
もっと難しく複雑に
間口をどんどん狭く
>>114 あれ爽快感じゃなくてパターンでパリィするのも脳死じゃね?
チクチクかパリィ以外アクションの幅がないよね
フロムライクゲームもそうだけどQTEの延長線上にしかいなくてだったらよりシビアな音ゲーでよくない?ってなる
>>129 縦STGも同じだね
横スクは任天堂がカービィなどで難易度下げても面白いとこ開拓してくれてるから
高難易度一色にならないだけでインディーは高難易度が正義と割と尖りガチ
>>123 その3本で4000万本以上売り上げてるのにクソゲーとな?
>>46 マリオ1つとっても、2は1や3と比べてほとんど語られないからな
高難易度はクリア後のおまけ程度で
>>135 ブラボは神ゲーだったけど
JAPANスタジオありきだったねあれは
>>133 それこそカービィ発明者が語る「ゲーム性を上げると面白さは上がる/一般性は下がる」に則した判断傾向だしねぇ
元々一般性を高望みできない中小規模開発なら、ゲーム性・面白さを尖らせて、深く掘り漁れる・実況して死んでくれる層に刺して話題作りを誘発させる狙いの方が比較的期待値が高い
なんか正しいような雰囲気になってるけど別に関係無いと思う
普通に年に何本も話題の死にゲー出てくるし
死にゲーというか攻略に達成感を持たせる塩梅をどう料理するか
例えばナインソールは難しいが、製作者がアクションを楽しませる工夫をよく練っているのが伝わった
スタルカー2はゲームとしては面白かったが、敵のチート具合がただただ理不尽で調整不足に感じた
どちらも中盤からストーリー実績レア実績だらけになったので
やはり難しいと脱落者は増える
覚えゲーで学習機会削っとるだけやん
何が面白いんや
>>142 RTAだって一種の覚えゲー、究極の効率プレイだしな
自ら楽しみを発掘するやつもいればレギュレーション通りにしか楽しみを見出せない奴もいるし
草刈りを楽しむか初見殺しにニヤニヤするかも人それぞれ
>>138 ゲーム性を上げると面白さが上がる理論
尖り過ぎてストレスゲーになって爆死してるインディーもいるからその匙加減
期待値は一般も手に取りやすそうなアルタとか可愛い系も出てるから一概にインディーは尖れば良いとは違う気がする
期待値含めプレイヤーから反応良いか次第だしね
それができるインディーは一部だけど
共闘先生と称してVITAで似たようなゲームを同時期に発売しては共倒れしたりね
>>105 パターン覚えてる時点で脳死じゃないやんけw
死にゲーって手っ取り早く寿命伸ばせるけどダルいねん
一本はまだしも何本もまとめてやろうとは思わん
確かに疲れるから1年で1本で良いし、やるならフロムゲーなりある程度知名度があるゲームににするな。
初見殺しの難しさは慣れて突破出来れば嬉しいや楽しいに繋がるけど
1ミスも許さないような理不尽な難易度は単にストレスなだけ
死にゲーは若くて暇な時間が多いなら良いけど、反射神経鈍ってきたおっさんになると平日ゲームする時間なんてほとんどないからやる気起きない
九日ナインソールはものすごい傑作のSEKIROライクだったけど本家くらいクソ難しいボスは2つくらいだったんだよね
やっぱり塩梅とか緩急って大事なんだよ
帰ってきた魔界村の最高難易度はクソすぎた
>>151 1ミスも許さないゲームって何だ?アイワナか?
フロムゲーはユルユルだし
>>39 ローグライトは運とアンロックで実力をカバーできるだろ?純粋にスキルだけでやるメトヴァニとはちょっと違うわな
メトヴァニ×ソウルライクの中には勘違いしてただ硬い面倒いマゾイに徹した開発者も多いんだよ
フロムもSEKIRO以外はレベル上げやらがあるから広く受け入れられたのに
アクションRPGを何でもソウルライクと
呼ぶのは開発側も迷惑してるのでは
>>88 俺死にゲーは好きだけどフロムゲーは好きじゃないぞ
死にゲーっていってもミートボーイとかセレステとかのタイプが好きだし
全くもってそう
フロム系死にゲーはフロムだけでいい
他はしんどいだけ
>>156 まあ篝火とロストシステムを安易に採用するメーカーも悪い
あとローリングとモッサリとパリィ
死にゲー向いてないわ
有名だから頑張ってダクソ3クリアしたけど3年かけたわ
でもエンリリもホロウナイトもクリアしたけどなんかホロウナイトの方が面白く感じたわ
開発者「ユーザーとしてゲームは年に2本でいい。
それは任天堂のゲームでいいんです」
スレタイのような言い方はフロム以外の高難易度ゲーの存在を否定していると捉えられかねないからあまり好ましくないよな
>>156 むしろ開発者側がソウルライクって呼んでるイメージ
ゲーム説明に書いたり
2Dに逃げたメトロイドヴァニアゲーがフロムに擦り寄ってくるのがやっぱ気持ち悪い
>>145 「それができるインディーは一部」からして期待値が低いって事だし、そもそも一概や個々の成功保証みたいな都合の良いもんじゃないからこそ期待値という言葉を選んでる
あんたが言ってるのは多分結果論とかその辺
>>163-164 推定だいたいSalt and Sanctuary辺りの売り方モデル模倣
人間夫婦一組&猫2匹程度で作れるゲームジャンル使って大人気権威大作の後追い名乗って大衆が否定しない前例が立ってるならそりゃ少なからず制作者側もそうしたがる
フロムはモーションやガニ股構えが二昔前の無双だからな
チーニンや他社に遅れをとってるからもう唯一無二でなくなった
そらそうよ
フロムの死にゲーだから売れる
カプコンの狩ゲーだから売れる
それでもバカなコエテクは両社をパクリまくる…
持ち上げて崇め奉る人もいるが
正直フロムゲーは面白くない
ピノキオとか初期はゴミゲーだったがコラボ武器の偃月刀が神性能過ぎて神ゲーになった
最初からアレ入れとけや
隻狼真似ただけのただのパリィゲーはリズムゲーにしかなってなくてチー牛以外やらないからね
チー牛「フロムのアクションは奥が深い!」
ローリングツンツンするだけのクソゲーのどこが深いんや?
出来るなら難易度は高いほうがいいんだよ、ゲームってのは
試行錯誤してクリアした時の達成感というカタルシスはゲームで一番ユーザーに満足度を与えるものだから
ただ難しさが=やってて苦痛、になったら駄目なだけ
無能がただ難しくしたらいいと安易にただクリアが難しいものを仕上げたらそうなりがち
それをはき違えて、難しくしたくないので簡単にしました~とか安易にしてもまた駄目
ただのクソつまらないゲームにしかならん
仁王はフロムゲーより面白かったわ
だから死にゲーじゃんじゃん出してくれや
フロム「あの…年1で死にゲーを出せと…?(^_^;)」
お前がそう考えるのは自由だけど、フロム信さんがこの文言を格言とか言い出して他のゲーム叩く未来が見えるわ
SEKIROやったら暫くお腹いっぱいになったしな
暫くどころかクリアしたら二度とやりたくないまで思ったわ
まあ覚えゲーとか言ってしまうとPvP以外全て覚えゲーだからな
俺もシャンシャン動ける仁王の方が好き
ダクソ3は雰囲気は最高だけど動きがモッサリだし
ストーリーがないからいまいちハマれなくて途中で飽きて積んじゃった
なんで2Dのキャッスルヴァニアがフロムがどうこう言ってんのか謎なんだけど
>>176 速さについていけない老人たちの最後の拠り所なんだよ…
実際フロムって年一本ぐらいしか出さないし、
フロムだけでいいって奴には丁度いいのかも
いやだから難易度何個か用意すりゃええやん
フロムゲーもそこがダメなんだよ
フロムゲーより売れてないゲームを引っ張って駄目だしされても説得力がないんだよな
自分が考えたゲームが一番面白いと言い張るならそれを作ればいいじゃんとしか言えない
パリィして攻撃!ローリングして攻撃!
相手の攻撃喰らったら即乙してその場に稼いだ物を全て置いてやり直し!
こんな作品だらけや飽きるなという方が無理
死んだら経験値的なのその場に落とすてのはもうやめていいんじゃね?と思う
エンダーマグノリアは死にゲーだから買わなくていいってことか
アクション的にはダークソウルより仁王のほうが好きだけど初見殺しトラップとかボス級1対2、1対3とかで死にゲーにしてるのは嫌だった
この手の上に意見を言える開発環境素晴らしい
どこぞこキモダサいゲーム会社にも見習ってほしいところです
-curl
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