具体的に何をやってるのかの解説ページが見つからん
アイデアレベルでは色々できる(PS5のクラーケンもその一種)のは分かるが、何のアイデアをどう採用したんだか
少なくともアーロイさんよりはかわいいけど華はないな
使わなくてもホライゾンはこのぐらいのロード時間だけどな
ホライゾンはそりゃファーストのソフトなんだし、魔法のSSD(笑)は使ってるだろ
似たようなもんだよ
ホライゾン買わなかった貧乏人が何を言ったところで無駄な技術だったなw
SATA SSDで十分やん
PS5がM2 SSDに金かけた意味って?
DirectStorageの詳細情報はSX発売前に公開されて
その時に魔法vs科学と言われるようになった
クラーケンは使われてて今の現状だろ
効率的に使われてるかは不明だが
コーエーの人がPS5のストレージは速いけど使うのが難しいと言ってたけど、汎用エンジンがDirectStorageとクラーケンが両立するような機能がついたのかな?
PC版のテクスチャとCS版のテクスチャの品質は違う場合もあるからな
DirectStorageって箱で使われてるの?
Twitterの外国人はまだ使われてない!って言ってるけど
ウードルテクスチャはUE5のゲームに積極的に使われるだろ、何で買収したと思ってんだよ
順番ちゃんと整理して理解した方がいい
@無圧縮ビットマップ
ABCnテクスチャに変換 (※この時点で非可逆圧縮)
BBCnテクスチャを zlib や oodle kraken で圧縮 (可逆圧縮)
C実行時に zlib や kraken で解凍してVRAMへロード
BCnは4x4のブロック単位で色情報をパレット化して圧縮するので
圧縮率は固定で1/3 (α付きなら1/4) → この時点で元通りの色に戻らない
で、あくまでブロック単位での圧縮なので zlib 等で辞書化して圧縮する余地が残っている(B)
oodle texture はAの時点で使う RDO つきのBCnコンバータで、
BCn としてのこの時点での圧縮率は通常と変わらないが、
さらなる色の変化を許容することでBでの圧縮をよりかかりやすくするもの
なので oodle texture は後続の圧縮アルゴリズムが何であれ有効
zlib と kraken は可逆圧縮アルゴリズムで後者の方が圧縮率がやや高い
direct storageのgithubもうpublicだからそっちみた方が良いんでは。GPUと協調できるコマンドキュー経由で読み出しリクエストする仕組みに見えるけどこれPCでセキュリティ大丈夫なのかね。
こうしてみると、sataとnvmeの速度差って確実にあるんだな
sataのdsとwinAPIの速度はそんなに差がないのに実際のゲームだとそれなりの差になるのが気になるわ
そもそもこのAPI以前からWindows含めてどのプラットフォームにも非同期File IOくらいはあるのでは?
DirectStorageは非同期バッチIOで複数ファイルの読込元と書込先のオフセット、サイズ等の情報をキューに積んで一括発行が従来の非同期IOと違う。
従来の非同期IOはファイル単位でカーネルはいつ来るかわからないIO要求を捌く必要があって効率が良いIOパケットが生成出来なかったら
でバッチ化で一括で要求することでカーネルは纏めて処理して効率の良いIOパケットを生成できるようになった
未だゲームエンジン使わずにこの層使う人たちは非同期ファイルIOの管理なんて面倒には思わないし、新しいAPIもエンジンにインテグレートするでしょ。どれくらいアグレッシブに使うかに差異はあるとは思うけど。