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PS5「フォースポークン」、MSのDirectStorageを用い爆速ロードを実現 ->画像>2枚


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1名無しさん必死だな2022/03/24(木) 10:49:16.15ID:DC9NUCNMp
オープンワールドです
PS5「フォースポークン」、MSのDirectStorageを用い爆速ロードを実現 ->画像>2枚

2名無しさん必死だな2022/03/24(木) 10:51:06.86ID:OKAsRurxH
どうでもいいけどキャラ結構やばいな

3名無しさん必死だな2022/03/24(木) 10:54:45.09ID:mN2d/03Y0
具体的に何をやってるのかの解説ページが見つからん

アイデアレベルでは色々できる(PS5のクラーケンもその一種)のは分かるが、何のアイデアをどう採用したんだか

4名無しさん必死だな2022/03/24(木) 10:57:40.42ID:DC9NUCNMp
>>3
directstorageは高速なストレージから大きな(多数の)アセットを効率的に読み出すための技術

5名無しさん必死だな2022/03/24(木) 10:58:22.53ID:mN2d/03Y0
>>4
具体的なメモリ上のマッピングとか転送につかう信号とか、そのレベルで何やってるかを確認したい

6名無しさん必死だな2022/03/24(木) 10:59:53.27ID:mN2d/03Y0
>>4
大きなじゃなくて小さなじゃないかな
オーバーヘッドはサイズに反比例してしまうものなので

大きなデータはスループットに近い値だせる

7名無しさん必死だな2022/03/24(木) 11:04:10.87ID:zVlTefyq0
少なくともアーロイさんよりはかわいいけど華はないな

8名無しさん必死だな2022/03/24(木) 11:05:45.31ID:9GWeOkEuM
使わなくてもホライゾンはこのぐらいのロード時間だけどな

9名無しさん必死だな2022/03/24(木) 11:07:42.37ID:fH0c1RVW0
ホライゾンはそりゃファーストのソフトなんだし、魔法のSSD(笑)は使ってるだろ

似たようなもんだよ

10名無しさん必死だな2022/03/24(木) 11:29:41.05ID:rCyav+G2M
>>2
どっちの意味?
可愛いしクオリティ高いが

11名無しさん必死だな2022/03/24(木) 11:32:31.39ID:EADaK/y70
ホライゾン買わなかった貧乏人が何を言ったところで無駄な技術だったなw

12名無しさん必死だな2022/03/24(木) 12:00:20.05ID:zMl3RKL9r
SATA SSDで十分やん
PS5がM2 SSDに金かけた意味って?

13名無しさん必死だな2022/03/24(木) 12:02:16.27ID:skNBqnOOM
ダイレクトストレージ未使用時の
比較はないの?

14名無しさん必死だな2022/03/24(木) 12:21:49.59ID:Yg2akeA90
>>1
ぶっさあ

15名無しさん必死だな2022/03/24(木) 12:27:42.67ID:mN2d/03Y0
>>12
ネック部分を徹底的に回避する
テクニック駆使した作りにすれば
マジで凄い3D描画が可能にはなるんよ

ロンチのPS5移植のダーマン以外で、実現できてるのを見たこと無いけど

16名無しさん必死だな2022/03/24(木) 12:46:47.24ID:jM7o867ha
>>8
逆に言うと、最適化してないソフトはPS5でも遅い訳じゃん?

そこはかなり手間が掛かる、だから爆速ロードのソフトは少ない

PCとXBOXはその最適化を共通化したから、PCに最適化すりゃXBOXにも最適化される様になったワケよ

17名無しさん必死だな2022/03/24(木) 12:48:04.47ID:mN2d/03Y0
>>16
クラーケンは、もっとお手軽に採用されるもんだと思ってたけど
全然使われてなくてPS5のネガティブ要素にすらなってる (魔法w 言い出したのはソニー側ではなく煽る側だけど

18名無しさん必死だな2022/03/24(木) 12:49:51.10ID:jM7o867ha
>>15
ロードの早いソフトって
ダーマやGT7、仁王など、そもそもPC版がないソフトなんだよね
つまりPC向けの高精細なテクスチャなんて用意してないソフトじゃない?

PS4版とテクスチャ品質変わらないなら、倍になったメモリで好き放題に先読みしてるんじゃないかと疑っている

19名無しさん必死だな2022/03/24(木) 12:51:11.97ID:mN2d/03Y0
>>18
テクスチャの高圧縮や、高速転送いわれる技術は
画質の悪化がヤバすぎで採用されないことが多いのが業界の歴史でもある

20名無しさん必死だな2022/03/24(木) 13:04:44.79ID:1th057PQ0
DirectStorageの詳細情報はSX発売前に公開されて
その時に魔法vs科学と言われるようになった

21名無しさん必死だな2022/03/24(木) 13:06:57.97ID:1zdHOpaw0
>>17
ストレージ格納時に圧縮する機能、テープドライブ(キャッシュは効かなくてOK)やWindowsの組込み機能(OSが透過的に使える)が有るけど
クラーケンは使い所が無い気がする

あと魔法あつかいしたのはテク民とかの信者じゃね?

22名無しさん必死だな2022/03/24(木) 13:11:35.47ID:sE5cFboiM
クラーケンは使われてて今の現状だろ
効率的に使われてるかは不明だが

23名無しさん必死だな2022/03/24(木) 13:17:09.03ID:jDnObMuz0
コーエーの人がPS5のストレージは速いけど使うのが難しいと言ってたけど、汎用エンジンがDirectStorageとクラーケンが両立するような機能がついたのかな?

24名無しさん必死だな2022/03/24(木) 13:22:19.13ID:1zdHOpaw0
>>23
汎用エンジンでのクラーケン対応、PS5proやPS6でもクラーケンがサポートされる事を保証されるかどうかじゃね
無かった事にされるのなら無視一択やろ

25名無しさん必死だな2022/03/24(木) 13:51:47.74ID:7tVxk97sa
>>18
仁王pc版あるよ

26名無しさん必死だな2022/03/24(木) 13:54:02.01ID:hbazOMN/r
PC版のテクスチャとCS版のテクスチャの品質は違う場合もあるからな

27名無しさん必死だな2022/03/24(木) 14:00:35.00ID:cDnIWsVqd
DirectStorageって箱で使われてるの?
Twitterの外国人はまだ使われてない!って言ってるけど

28名無しさん必死だな2022/03/24(木) 15:33:26.79ID:5d0CP0fD0
>>27
縦&PCマルチは使われてないだろうな。限りなくソースコンパチが箱&PCでの利点だしDirectStorageでリソースコピー管理を根本から直す必要あるから

29名無しさん必死だな2022/03/24(木) 15:49:38.50ID:g0Sni7Zt0
>>27
> DirectStorageって箱で使われてるの?
> Twitterの外国人はまだ使われてない!って言ってるけど

DirectStorageはもともとXbox SX/SSの機能で、Win11からPCでもDirectStorageが使えるようになる
もともとXboxの機能だぞwwwwwwww

30名無しさん必死だな2022/03/24(木) 16:58:31.18ID:Y/S/TEdbd
>>26
PS4とならそうだがPS5とPCは同じテクスチャだぞ

31名無しさん必死だな2022/03/24(木) 17:10:37.92ID:mN2d/03Y0
>>30
それだと売りのクラーケンは使われてないってことになるな

画像劣化が入る特殊な圧縮が必要になるんで (zip 圧縮がかかるように元データを加工するというのがキモなんで)

32名無しさん必死だな2022/03/24(木) 17:41:56.78ID:Y/S/TEdbd
>>31
クラーケンの圧縮はPCでも使えるぞ
PS5は解凍用のチップ積んでる

33名無しさん必死だな2022/03/24(木) 17:42:55.89ID:KY0vG5Pcd
>>31
いやkrakenは可逆だろ

34名無しさん必死だな2022/03/24(木) 17:45:37.62ID:mN2d/03Y0
>>32,33
zlibってそれほど圧縮率良くない可逆の汎用アルゴリズムで
圧縮率を上げるためにいろんな細工が生み出されてきた

テクスチャが従来より高圧縮してるのは、ZIP圧縮に元データを細工するため (細工されたデータに可逆する)

35名無しさん必死だな2022/03/24(木) 17:54:33.22ID:Y/S/TEdbd
ウードルテクスチャはUE5のゲームに積極的に使われるだろ、何で買収したと思ってんだよ

36名無しさん必死だな2022/03/24(木) 18:55:33.34ID:SbqN5cfI0
順番ちゃんと整理して理解した方がいい

@無圧縮ビットマップ
ABCnテクスチャに変換 (※この時点で非可逆圧縮)
BBCnテクスチャを zlib や oodle kraken で圧縮 (可逆圧縮)
C実行時に zlib や kraken で解凍してVRAMへロード

BCnは4x4のブロック単位で色情報をパレット化して圧縮するので
圧縮率は固定で1/3 (α付きなら1/4) → この時点で元通りの色に戻らない

で、あくまでブロック単位での圧縮なので zlib 等で辞書化して圧縮する余地が残っている(B)

oodle texture はAの時点で使う RDO つきのBCnコンバータで、
BCn としてのこの時点での圧縮率は通常と変わらないが、
さらなる色の変化を許容することでBでの圧縮をよりかかりやすくするもの

なので oodle texture は後続の圧縮アルゴリズムが何であれ有効
zlib と kraken は可逆圧縮アルゴリズムで後者の方が圧縮率がやや高い

37名無しさん必死だな2022/03/24(木) 19:10:55.37ID:1zdHOpaw0
>>29
時系列だと、元々はクラウドやスパコンで使うサーバ向けに開発してた技術
全部MS製チップで作れるXSX/XSSが先行したって話

CSを神格化して起源説でイキるのはアホや

38名無しさん必死だな2022/03/24(木) 22:04:15.24ID:SbqN5cfI0
https://つべ/watch?v=Bq_eXMA5KqM

自分も動画見るまで知らんかったけど、FSR1.0だけじゃなくSSAO、SSR、デノイザと、FidelityFX をかなり積極的に使ってるんだな
Variable Shading も利用してるようだけど動画見る限りTier2っぽいのでこれはPC版のみかな
(Tier1相当であればソフトウェアベースでもできるだろうけど)

肝心の DirectStorage については、「使ったらこれだけ早いです!」以上の情報がなくて残念
もうちょっとテクニカルな解説を期待してた

基本的には
・AHCI世代の直列かつ同期なI/OではなくNVMe世代の「大量の並列リクエストをバッチ化して投げる非同期I/O」が前提のAPI
・非同期化に伴いリクエストのプライオリティも制御できるように
ってあたりで、これに伴いロード関連はメインスレッドから分離してロードスレッドを1つ起こすだけでは足りず、
最大効率を目指すにはロード関連そのものをマルチスレッド化する必要も出てくる、
とか本当にいろいろ作り方が変わるはずなんでなー

ちなみにこれはPS5でも本質的には同じ転換を迎えてるので、SIEとかが DirectStorage API 相当の
(どれだけ使い勝手のいい)ライブラリを用意してくれるか?というのも一つ焦点ですかね
(UE5あたりがその辺のレイヤーの違いを吸収して機能提供すると開発者は相当楽なはず)

39名無しさん必死だな2022/03/24(木) 23:47:54.60ID:ZmBuTnXB0
direct storageのgithubもうpublicだからそっちみた方が良いんでは。GPUと協調できるコマンドキュー経由で読み出しリクエストする仕組みに見えるけどこれPCでセキュリティ大丈夫なのかね。

40名無しさん必死だな2022/03/25(金) 08:07:40.57ID:bjpbeVrj0
>>13
検索すれば出てくるぞ
他よりちょっとだけ早いくらい

41名無しさん必死だな2022/03/25(金) 08:22:54.29ID:XOYJwqPw0
ほんでなんのゲームから対応してくれるん?

42名無しさん必死だな2022/03/25(金) 08:26:25.40ID:N2ZoWBXgd
>>1
黒人にしては美人さんだな

43名無しさん必死だな2022/03/25(金) 08:41:48.59ID:VmPbiWG5M
>>28
既存のハードの対応も考えないといけないから
対応進まないと思うわ
固定ハードのCSだから活きる技術だけど
PCマルチが当たり前の時代に果たして対応させるメーカーがどれほどあるのか

44名無しさん必死だな2022/03/25(金) 10:02:04.56ID:0RNGYVK70
>>34
だからそれはkrakenじゃないんだって
oodle texture compressionでkrakenとは直交した技術
oodle texture compressionは非可逆だが、見た目の劣化を極少にしつつ圧縮率上がるようにtextureを加工する
krakenと組み合わせることで最大の効果を得られるが、zlibでも圧縮率上がる

45名無しさん必死だな2022/03/25(金) 10:12:59.84ID:0RNGYVK70
>>38
ロードに関してスレッドを沢山用意する必要はむしろなくなる

46名無しさん必死だな2022/03/25(金) 10:59:23.58ID:ZspkiUMx0
>>13
当たり前だけどストレージ速度が一定以上だと効果がどんどん薄れる例になっちゃってるけどね

PS5「フォースポークン」、MSのDirectStorageを用い爆速ロードを実現 ->画像>2枚

47名無しさん必死だな2022/03/25(金) 14:32:39.75ID:rIi1m2d10
すご

48名無しさん必死だな2022/03/25(金) 14:36:51.96ID:srigy/WZ0
>>46
体感出来そうにないなぁ
もっと早くなると思ってた

49名無しさん必死だな2022/03/25(金) 14:41:06.60ID:voxDl3kn0
こうしてみると、sataとnvmeの速度差って確実にあるんだな

50名無しさん必死だな2022/03/25(金) 14:57:22.79ID:YGO1NPB70
sataのdsとwinAPIの速度はそんなに差がないのに実際のゲームだとそれなりの差になるのが気になるわ

51名無しさん必死だな2022/03/25(金) 15:22:57.56ID:ZspkiUMx0
>>50
それがIOコールに伴うCPUコストの差だろうね。HDDなんかスループットは低下してるけどパフォーマンスは向上してるし
20,000ファイル/4.5GBと25,000ファイル/5.5GBのデータ読み込み時の結果みたいなので通常のAPIだとコスト高いね
と言うか2万ファイルはアセットのパッケージング出来てなさそうなファイル数だからもう少し最適化されると思う
逆にパッケージングしなくてもこんだけパフォーマンス出ますよって事でもあるが

52名無しさん必死だな2022/03/26(土) 00:53:42.72ID:f5RfGgNh0
>>45
これまでは基本的に同期I/Oだったがゆえにメインスレッド等でファイルI/O待ちで
止まるわけにはいかなかったんで論理的にというより処理の都合上ロードは
別スレッド化かつなるべく「まとめて」でメモリに持ってくるという作りだったけど、
非同期I/Oが大前提となると、より論理的にスレッドを切った上で、たとえば
レベルストリーミングのスレッドでは背景アセットを都度読み込むとか、
キャラクタ管理スレッドではキャラクタのテクスチャやモーション等を都度読み込むとか、
そういう作りに変わっていくかもしれないね

つまり "純然たるロードスレッド" 的なものは不要になるというか。

53名無しさん必死だな2022/03/26(土) 09:18:19.49ID:UJtArL/C0
>>52
そんな作りにはしないと思う。
GPUが実際に利用したミップレベルを計測してテクスチャストリーミング管理をするし、モデルの画面上の大きさからメッシュやアニメーションのストリーミングをするよ。

アセットの種類で戦略を変えるのはテレインとかよっぽど特殊なものだけだよ。

54名無しさん必死だな2022/03/26(土) 09:43:43.78ID:Ls0FogCiM
そもそもこのAPI以前からWindows含めてどのプラットフォームにも非同期File IOくらいはあるのでは?

55名無しさん必死だな2022/03/26(土) 12:02:49.45ID:Oy7bQgbo0
DirectStorageは非同期バッチIOで複数ファイルの読込元と書込先のオフセット、サイズ等の情報をキューに積んで一括発行が従来の非同期IOと違う。
従来の非同期IOはファイル単位でカーネルはいつ来るかわからないIO要求を捌く必要があって効率が良いIOパケットが生成出来なかったら
でバッチ化で一括で要求することでカーネルは纏めて処理して効率の良いIOパケットを生成できるようになった

56名無しさん必死だな2022/03/26(土) 12:10:47.19ID:+mYNO7+J0
従来の非同期IOって使う側からしても糞面倒だぞ

57名無しさん必死だな2022/03/26(土) 12:39:15.93ID:UJtArL/C0
未だゲームエンジン使わずにこの層使う人たちは非同期ファイルIOの管理なんて面倒には思わないし、新しいAPIもエンジンにインテグレートするでしょ。どれくらいアグレッシブに使うかに差異はあるとは思うけど。

mmp
lud20220921022031
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