Nintendo Switchの仕様決定にあたって、カプコンがまっさきに要望を出したのが、メインメモリ搭載量。最初に提示された資料では、
その当時に発売されていた据え置きゲーム機と比較しても充分なメモリ量だったらしいが、カプコンでは「これでは足りない」と伝えたらしい。
というのも、そのころカプコンではRE ENGINEの開発が進んでおり、そこで要求される据え置きゲーム機用タイトルとしてのクオリティーやゲーム仕様を満たすには、
どうしても提示されたメモリでは足りなかった。「次世代ゲーム機への互換性などを視野に入れると足りない」と、伊集院氏は伝えたようだ。
カプコンがどんな据え置きゲーム機向けにどんな新規タイトルを開発しているのか、極めて気になるところだが、そこは本稿では置いておくとして、
「伊集院さんの、メインメモリがまず足りないという第一声を、よく覚えています(笑)」(光吉氏)というから、光吉氏にとっても大懸案事項だったようだ。
メモリ増量は、カプコンだけではなくて、多くのサードメーカーの要望でもあったようで、
「メモリをどれくらいほしいかと聞くと、だいたいプログラムの方は“無限にほしい”と言われるので」と会場を笑わせたあとで、
光吉氏は「たくさん載せたいのは山々ですが、コストの兼ね合いもありまして」と実情を語る。結果、“ほかの機能をカットしてまでメモリを増やすべきか”
などを論点に、上層部を交えて激論を重ねて、現状のスペックに至ったという。社内外からの多くの要望を受けた議論を経て、
機能とコストのバランスを最適化した結果、最終製品のスペックが決定したようだ。
つぎにカプコンで話題に上がったのがタッチスクリーン。カプコンではWii Uの代から「静電容量式にしてほしい」とリクエストを出していたそうだが、
今回のNintendo Switchでようやく念願がかなったという。このタッチスクリーンに関しては、伊集院氏から驚愕のエピソードが披露された。
任天堂から「タッチスクリーンは本当に必要か?」と質問されたというのだ。タッチスクリーンといえば、
Nintendo Switchにとっては欠かせないUIとも思えるが、光吉氏によると、「Nintendo Switchドッグに置いたときに、
スクリーンは指で操作することはできないので、タッチができないことから、本当に必要かな?との意見もあり、
お求めやすい価格に抑えるために、どうすればいいのかということで、極端な質問をさせていただいた」とのこと。
伊集院氏もこの姿勢に対して、「まさに聖域なしで機能と価格のバランスを取りながら、ハードウェアを仕上げていくというのは非常にきびしい道のりなのだ」と痛感したそうだ。
最後は、任天堂に要望を伝えた上で「運を天に任せる心境」だとした。
メインメモリ、タッチスクリーンときて、おつぎは動作クロックと使用電力量。これについてはカプコンと任天堂は深い関係にあるようで、
当初光吉氏は、動作クロックと使用電力量には相関関係があると思い込んでいたという。クロックが高くなると、消費電力も多くなるというものだ。
それが、初期の開発段階では、検証に高負荷(市販ゲームレベル)のアプリケーションがなくて、測定しようにも正確な値が取れなくて、困っていたのだという。
そのときに“1ヵ月で対応したゲームメーカーがある”(カプコンのこと)と思いついた光吉氏は、「なんとかならない?」と伊集院氏に相談したところ、カプコン側で、測定に使用できるようにと、
開発中のタイトルを提出してくれたのだという。他社に開発中のタイトルを提供するとは、まさに破格と言えるが、任天堂とカプコンとの良好な関係を物語るエピソードと言える。
「カプコンさんには、初期段階からさまざまな実験にご協力いただいて、良好なパートナー関係を築けたと感じています」と光吉氏も感謝の言葉を口にする。
もちろん、任天堂ではカプコンのみならず、たくさんのサードメーカーと親密な関係を築いているそうだが、
「今回カプコンさんとはお互いの持ち味を活かして、ゲーム機としての完成度を高められたと言えると思います」と光吉氏。
伊集院氏も、「新規ハードウェアを開発するときは、プラットフォーマーが決めた仕様の中で、サードメーカーがソフトを作るという“
一方向”的な関係を想像する方もいらっしゃるかもしれませんが、実際にはそんなことはありません。私たちが提示された性能から何ができて、
何ができないのか、我々が作りたいものをこの設計思想の中でどう表現すべきなのか、そういったことを意見交換しながら、
いっしょに作り上げていく。この協力体制と、試行錯誤の中で生まれる信頼関係があってこそ、タイトル開発だと考えています。
まさに、“二人三脚”で高めていったと自負しています」と語る。
さらにカプコンでは、Nintendo Switchに充分なメモリが確保されたことで、RE ENGINEの対応も検討しているらしい。
ご存じの通りRE ENGINEとは、『バイオハザード7 レジデント イービル』で採用された、カプコンの第8世代機向けの
最新自社ゲームエンジン。これまで使用してきたMT FRAMEWORKに比べてグラフィッククオリティーやパフォーマンスの向上はもちろん、
トリプルAクラスのタイトルが効率的に開発できるように、さまざまな工夫が凝らされているという。
Nintendo Switchへの対応については、据え置き/携帯とパフォーマンスが大きくことなるふたつのモードがあることから、
これらへの対応が不可欠になるという。「(初めてのことで未知数なので)対応は簡単ではないが、
なんとか実用化にこぎつけてユーザーの皆さんに第8世代ならではのハイクオリティーなタイトルをご提供できるようがんばりたい」(伊集院氏)とのことだ。
どっちも好調だけど足並みはまったく揃ってなかったな
カプコン「そろそろですね」
任天堂「そろそろですね」
SIEJapan「そろそろ死にます」
あぁずっと言われてたメモリの話のソースはこれだったのか
3年前の記事やんけ。
まあ、もし明日ソレがあるのなら、3年掛けて色々動いていたと言うことになるけどな…
ゲーム作るのに何年掛かってるんだよ
低性能のせいか?
メモリの仕様に口出ししておいて逃亡とか、サイコそのものだったからようやくスタートラインに立ったトコやろ
VITAにはロンチから3年後にFしか出さなかったのにswitchには半年後にXX出したのも怪しい
そもそもワールド出したのって
PS4発売の何年後だっけ?
タッチスクリーンは任天堂もあんま使ってないよな、マリメ2ではかなり使うが
それよりもサードゲーのが使いこなしてるわ、siv6を携帯モードでやる時楽
口出してからエンジンの対応してそこからソフト開発したとするとまぁ3年ってありえる期間ではある
それまで移植でお茶濁ししかできないのも理解はするかな
モンハン出すだけじゃ全然二人三脚じゃない
今日のダイレクトミニで
キューブでショックな5タイトルを再現させて
初めて信用を取り戻せる