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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
http://2chb.net/r/ghard/1590138151/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html
PlayStationR5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新)
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html
<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体
CPU
x86-64-AMD Ryzen? "Zen 2"
8コア / 16 スレッド
最大3.5GHzまで可変
GPU
AMD Radeon? RDNA 2-based graphics engine
レイトレーシングアクセラレーション
最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)
システムメモリ
GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s
SSD
825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)
映像出力
4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)
オーディオ
"Tempest" 3Dオーディオ技術
・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計
・PlayStationVR対応
●コントローラー
・ハプティック技術搭載
・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用
●物理メディア
・Ultra HD Blu-ray
・ゲームディスクとしての容量は100GBに What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/
Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/
CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
Die Size 360.45 mm2
Process 7nm Enhanced
Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
External Storage USB 3.2 External HDD Support
Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS
Variable Rate Shading (VRS)
Quick Resume
Dynamic Latency Input (DLI)
HDMI 2.1 Innovation:
Auto Low Latency Mode(ALLM)
Variable Refresh Rate(VRR)
Hardware-accelerated DirectX Raytracing AMDのレイトレーシングの特許文書
http://www.freepatentsonline.com/y2019/0197761.html
概要
The system includes a shader, texture processor (TP) and cache, which are interconnected.
システムには、相互接続されたシェーダー、テクスチャプロセッサ(TP)、およびキャッシュが含まれます
The TP includes a texture address unit (TA), a texture cache processor (TCP), a filter pipeline unit and a ray intersection engine.
TPには、テクスチャアドレスユニット(TA)、テクスチャキャッシュプロセッサ(TCP)、フィルターパイプラインユニット、レイインターセクションエンジンが含まれます
The shader sends a texture instruction which contains ray data and a pointer to a bounded volume hierarchy (BVH) node to the TA.
シェーダーはレイデータと境界ボリューム階層(BVH)ノードへのポインターを含むテクスチャ命令をTAに送信します
The TCP uses an address provided by the TA to fetch BVH node data from the cache.
TCPはTAから提供されたアドレスを使用してキャッシュからBVHノードデータを取得します
The ray intersection engine performs ray-BVH node type intersection testing using the ray data and the BVH node data.
レイインターセクションエンジンはレイデータとBVHノードデータを使用してレイ-BVHノードタイプの交差テストを実行します
The intersection testing results and indications for BVH traversal are returned to the shader via a texture data return path.
交差テストの結果とBVHトラバーサルの指示はテクスチャデータリターンパスを介してシェーダーに返されます
The shader reviews the intersection results and the indications to decide how to traverse to the next BVH node.
シェーダーは交差の結果と次のBVHノードの横断方法を決定するための指示を確認します テンペストの音をスピーカーで聴くときはコントローラーにあるマイクを使って
キャリブレーションしたりするのだろうか?
>>1
乙 今日は俺様メッシュシェーダーが気になって眠れない夜 明日の楽しみ
スレの最後の方に現れて言いたいことだけいって袋叩きにされる前にスレを終わらせる
レスバ必勝法の1つ
小手先のテクニックはブルートフォースの前ではコテンパンにやられてきたのがコンピュータの歴史
メッシュシェーダーってテッセレーションモデルの頂点分割部位ごとのカリングまでしかしないんだな
テッセレーション関数を使わず自由にモデリングしたものを超早期カリングするような使い方はできない
ナナイトみたいな無限頂点に落とし込むときにはどうやるんでしょう?
ってのは答えはもう出ていてあらかじめモデルの品質を1000万頂点ほどに抑えるデチューンが必要
この発想だとオブジェクト毎の頂点は結局1頂点残るってわけで
30頂点の石を10億個描画するとしたら最低でも300億頂点から10億頂点までしか減算出来ない
メッシュシェーダーの場合はGPU性能から逆算してシーンを作らないといけない?
メッシュシェーダーって基本的にメッシュレット前提だからな
プリミティブのままどうこうするって考えは無い
>>30
まあ自分もソレは正しいと思うけど
でもPS5のSSDもかなりの力技よね
今回の場合はどっちの力技が勝つかじゃねーかなぁ ボトルネックを取り除いて効率化したものを力業とは言わないだろ
力技の定義が崩れるな。
クロック数、コア数、容量など基本設計変えずに増やせるものを増やすのが力技であって、
新しい仕組みや工夫まで力技って言うなら全部力技になってしまう。
GPUをアップグレードするのは当然なのでさも悪いことのように言われても…
DX12Uとかのソフトウェア面での工夫が全く考慮されないのも謎
githubに資料公開されてるから読むと面白いよ
個人的には、定格以上のオーバークロックは力技だが、smartshiftはテクニック(工夫)
ボトルネック取り除く仕組みそのものはテクニック(工夫)だが、
それを実現するためにより高速SSD搭載や各種チップガン積みで更に速度UPは力技
CPUやGPUのグレード上がるのは当然の手法というのは同意
あえて言うなら、グレード上げて逆ザヤで販売したら、力技になりそう
SSDに関しては、XSX側のやや高速のSSDに独自圧縮技術を使う方がどちらかというとテクニック(工夫)
GPUが定格以上のクロックで動かせるソースハヨ
チカンは嘘と妄想を垂れ流すな
あ、ちなみにオーバークロックは、初期箱oneを想定してるよ
PS5の事は、smartshiftの方ね
さもPS5のSSDが独自じゃないみたいな書き方はどうかと思うよ
汎用解凍に専用チップ使うのと、独自解凍に専用チップ使うので、比較するとね
テク民さんじゃないけど 自分なりに
箱SXは常にブーストでも低いクロックで発熱も低くそれを52個繋げて理論速度を上げてる実効性能は不明
PS5は元々高いクロックを必要な時に32個のいくつかにブーストかけるから冷却も間に合い実行性能があがる
大体合ってるよね
6/5のPS5ソフト発表延期されたそうで……今週はあれを楽しみに乗り切ろうと考えてたのになんてこった!
つらい
これじゃせっかく後出しでポケモンダイレクトぶつけた任天堂が馬鹿みたいじゃん…
ポケモンは2バージョンの両方でDLC買わないといけないって嘆かれててエグいなって思った
>107 名前:YAMAGUTIseisei Email:sage×ピクセルベース/○面ベース/スプライト発想 投稿日:2020/03/16(月) 23:05:13 ID:5xYZOhVF0
|>with brute force, ry , very powerful GPU. ry . But if you want low power, this is a real problem, you cannot make it.
|
| 一つの可能性
| バンプ ( + 鏡面 ? ) 特性最適化モデリング ( + 背景 環境 ) → 近細粒度環境合成マッピング ?
|
| * 予め境界 ( + バンプの端 ? ) 近辺検出 → 境界範囲内物理オブジェ別レイヤ生成
| → 変形拡縮合成 ( 鏡面 色調補正 境界近辺描画域の各種パラメータなりから近似 ) ?
|
|>45 YAMAGUTIseisei 190225 0152 ImKxjDic0? \>997 YAMAGUTIseisei 160805 1811 BiuMFNWl0
||| >846-849 20-30 fps p://news.mynavi.jp/articles/2006/09/14/cedec3/006.html
|||
||| ○ やわらかシェーダ = 光学空間汎用レンダ
||| ◎ 自律スプライト ( Sega-MODEL1 型リンク機構 思考文法関節 TRONCHIP )
||>= 物理空間融合レンダ = 仮想空間融合レンダ = 意味空間融合レンダ =
|
>
| 書かれていない ? >BVH周りが全く違う >>46
>テク民さんじゃないけど 自分なりに
>箱SXは常にブーストでも低いクロックで発熱も低くそれを52個繋げて理論速度を上げてる実効性能は不明
同じ周波数の場合36CUと52CUでは後者の方が圧倒的に消費電力も発熱も多い
同じCUの場合は周波数高いほど発熱も多くなる
前者を何故かすっぽかして「XBOX SXはps5よりCUの動作周波数が低いから発熱は少ない」とか勘違いしてる人を見かける
36CUの2.2GHz前後のps5と52CUの1.8GHzのXBOX SXじゃXBOXの方が消費電力も発熱も多くなると思うよ 「CU数増えるほど発熱も消費電力も増える」って基礎的な事をすっぽかすのはどうかと思う
他のスレにいた統失も自分自身の書き込みのコピペ+意味不明なメール欄って構成で延々書き込んでたな
反応すると10年以上いつくとこまで一緒だったらどうしよう
今のトランジスタの特性は低クロックで効率よく回って高クロックにすると急激にワッパ悪化するので実際は逆だがな
スマホやタブレット向けに設計してあるからどうしてもそうなる
その「高クロック」ってものすごく上げた場合では?
AMDもnvidiaもCU数だけでなく動作周波数も変えて製品ラインナップにバリエーションを持たせているが、「動作周波数高いモデルはワッパパフォーマンスが悪い」と思うような製品あったっけ?
>>53
ムーンショットの路線か
いずれその方向に向かうだろうけど2025年にその片鱗が見え始めるかどうか
そしてPS世代がそういった進化をするかどうかも分からない
PCから始まるかも知れないし >>60
設計をかなり詰めて作ってるRTXでも100MHzクロック上げても性能は数%変わるだけで逆に消費電力は10%以上悪化するから対比は悪いよ
PS5も冷却が高コストとかわざわざ冷却機構は解説挟むと言ってるようにその辺に相当リソース割かないと実現できない仕様なのは間違いない ダイサイズ増やすより冷却コストが安く上がる
かつ、ジオメトリ優位でキャッシュ内で完結する処理はクロックアップの効果がわりと効く
CU増やせば帯域もきっちり増やしてやらんといかんからチップ価格と天秤にかけたんでしょ
バランスが良いという話だからうまく設計したってことじゃないの
PS5はやっぱりV字型のヘンテコデザインになるのかなあ
パイプの流れ的にはメッシュシェーダー使う意味がない
>>67
レイトレなんだろうが自分が光源になっちゃってるから見た目意味不 >>68
パイプライン的には、旧来のシェーダだとGSに行くまでに、バッファ内のデータが次フレームでのVSに使えないものになっているので、
次フレームでも同じ工程を繰り返す必要がある
プリミティブシェーダのデータが変わっても?そのまま頂点処理できるので頂点自体のカリングができるという特性のほうが得意というか、
UE5のナナイトってそれ向けに作られてるんだと思う
メッシュシェーダーはベクタ線でモデリングされたようなものに限定されていて、LOD自体は作らないといけない
似て異なるものってイメージ メッシュシェーダーは100億頂点を持つモデルとかストリーミングする前提ではなかったのでテッセレーション主体になっているんじゃないかと
メッシュシェーダーは無機質なプロシージャルな隕石のベクタモデルものなら5兆とかデモでやってたし
Naniteはコンピュートだっての
よくわかってないのにプリミティブシェーダー持ち上げ必死すぎでしょ
>>73
普通にインタビューで答えてるで
カリング部位についてのプリミティブの効能
メッシュのタスク(アンプラ)はあくまでもテッセレーションでのカリングまでの頂点制御指示 視覚内データ読み込み範囲策定にプリミティブシェーダのハードウェア部分sensor機能を活用してるんじゃないのかな
視覚外を読み込まない事で余計な部分をカリング
今度はPCキチガイがティムにps5のSSDの事で凸ってて簡単にあしらわれて煽られてるのクソ笑うわ
ティムも大変だなUE5のデモからずっとこんなんばっかで
しかもLQD4500とか持ち出してきてそれすら敵わないって言われてさ
SSGIとマイクロポリゴンに話わけないとわけわからなくなる気がする
QiitaのはASでただ増やしているだけで効率関係ないよね
TBDRとFRの比較ではポリゴン数ばかり見てはいけなくて、平均ライト数*ポリゴン数と、平均タイル内ポリゴン数を比較しなければならない
SSGIを切ってのフレームレートが気になるよなあ
>>78
なんで理解できないかな?
スペック上速いSSD積んでも数字通り速くないことは経験上わかってるはずだろうに。
PCにおいて負のレガシーを断ち切りブレイクスルーを起こすチャンスなのにな。 >>82
愚直にボトルネック潰して、あると便利な機能つけてるだけなんだろうけどな
全体俯瞰して細かいところまで手を入れて設計できるかどうかの違いだな
武器がなくなったり、金かけまくっても今は追いつけないってのに我慢ならん人もいるんだろ どこを直に繋げるのはいいが
いつかはテレビにワイヤレスでリンクして欲しい
>>59
え?そうなんだ・・
RDNA2ってCU数減らした高クロックの方がパフォーマンス上がったはずだったけど?
勉強不足何でそこんとこ詳しく説明し下さい RDNA2に限らずGPUは固定機能多くてそれがシェーダーコアと連動してるなら高クロックで回したほうが並列性高めるより性能の上げ幅がでかいってだけ
でも今のトランジスタ特性は省エネ向けなので高クロックで回すと閾値超えたときの効率が上がらずワッパが落ちやすい
PS5も性能を犠牲にせず高クロックを達成してるわけではなくワーストケースでは下げざるを得ないことはサーニーも認めてるように純粋な高クロックは狙いにくい
面積あたりの半導体製造価格が高すぎて
多CUで低クロックより、少CUで高クロックの構成にシフトしてきてるらしいじゃん
RDNA2って高クロック化がウリのひとつじゃなかったっけ
>>90
キャッシュにのるジオメトリ重視な方向性なら高クロックのほうが都合がいいしな
CU増やしてもダイサイズ食ってコストかかるし、メモリだって枚数つけなきゃバランス悪いことになるからな
際限なくコスト高にできるもんじゃねーからPSはSSDまわりにコストかけるのが一番コスパ良いと判断したんだろ 2.23GHzで適切に動作することは保証されてるからその説明はちょっと違う
サーニーのいうワーストケースは電力使用量が予算を超えたときの話
少CUだろうがトランジスタ特性が変わらないのに
そんなことできるわけないだろ
電力使用量が常に予算を超えるゲームが発売されたらどうなるのっと…(カタカタ
アナライザで分析すると予算を超えるのはだいたいCPUが256bit演算をするときの一瞬だそうだ
そういうときでもCPUを10%程度ダウンクロックさせると範囲内に入るのでほぼ問題ないとDFだったかで説明されてたよ
今PS4でファンがぶおおおーんって鳴るような
徹底的にチューニングされたゲームが出たら
クロックが下がるんだろうよ。
動作周波数2〜3%下げれば電力10%削減出来るんですっよ
ぶおぉーんとなったりサーマルスロットリングで意図せぬ性能低下が起こったり
最悪シャットダウンとかしないためのアプローチだから
>>93
適切に動作するけど電力バゲット超えたら落ちるんだから同じことでは
このスレにも何回か出てきたけどサーニーがちらっと触れてるCPUの256bitAVX命令が恐らくそれ
これ回すような処理するとGPUはCPU分の電力使えなくて落ちると思われる 消費電力や熱の問題って微細化したら解決するんだし
6nm?5nm?版PS5が出てから買えばいいんじゃないの
>>100
CPU/GPUが同時にフルロードになることはほぼないと言ってたし、そうなった場合にどちらかを電力バジェット内に入るよう落とすってだけでしょ
相当細かく分析してると思うけどね 動作周波数2〜3%下げれば電力10%削減になるなら
SXより20%GPU周波数が高いPS5は
CU当たりの消費電力は少なくとも+50%は多いんだろうな
負荷プログラムを走らせたCPUとGPUを冷却システムが許容する限界まで動作周波数をあげた結果が
PS5の動作周波数なんだろうからそうそうワーストケースは起こらないと思うのよ多分
開発側も電力使用量モニタして最適化するんだろうし手探りで限界を想定するより効率的ともいえるかも
>>100
256bit命令を大量に使用することを前提には出来ないから今回のアプローチをとったのだから
そうれはそうだとしても高クロックだと落ちると256bit命令大量に使ったら落ちるではやっぱり違うから >>82
高度なテクノロジー(?)は一見魔法に見えるからね
現代人なら技術と捉えられるはずなんだけど ほぼ常にピーク値が出るからどうのとか言い訳するくらいなら
最初から両方そのピーク値で動く前提の設計にして常用周波数として発表すればよかったのに
jagurならともかくRYZENであのコア数と動作周波数でゲームでCPUが100%いくケースってほとんど無いだろうね
ただCPUの動作周波数を最初から下げたらXbox SXのCPUの動作周波数との差で叩く馬鹿がいるし、それで売り上げにも多少響く場合があるのでこういう形にしたのかも
>>107
それが箱SXの設計思想なんでしょう カリカリ理論値や >>103
周波数40%落としたら消費電力無くなるんか? >>108
サードとMSファーストは縦マルチなのでJaguar*8コアを前提に
ゲームシステムを設計しなければなりませんしね >>96
開発機でも実機でも再現性有りで動くので、そこでチューニングするだけのこと >>71-72
ありがとうございます
3Dグラフィックスはゼンジーの入門連載を読みはじめたレベルなので参考になります
破壊的なデータ処理をしているのが非効率な原因のひとつだというのは興味深い話でした
でも同じパイプライン内で同じような処理を繰り返すという話ならありそうだと思ったけど
プリミティブシェーダでもフレームがかわると同じような事になりそうな気が…
ゼンジーの記事 https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/ を読む限りは
頂点を変更してしまうテッセレータの後、頂点シェーダとドメインシェーダを1つにまとめたもので処理するのは合理的に思えました
でも早期カリングを行うはずの「プリミティブカリング」がそれほど早期にあるようには思えない
ポリゴン数が異常に多いNanaiteなら早期カリングがこそが重要に思えるのだけど…
でもポリゴンの様子がかわってしまえば見え隠れする部分もかわるわけで
テッセレータは最初に動かす必要がありそうなんですよねえ
あとは特許情報を解読するしかないのかなあ
https://ipforce.jp/patent-jp-T-2019-533240
メッシュシェーダは大きなメッシュを小さなメシュレットに分割することで
各演算ユニットへの仕事の振り分けが簡単になることと、隠れてしまう部分の
無駄な演算を減らせるメリットがあるイメージでとらえました 次世代はソニーvsMSだけじゃなく、プリミティブシェーダvsメッシュシェーダでもあって面白いね。
実際のゲームがどうなるのか。
>>107
GPUは常にフルロードする君は一回dGPUついてるパソコン買ってゲームの時の動作を見たほうがいい
Cellみたいに休みなくSPUの処理を入れていくような設計のCPUでも常にフルロードなんか現実にはない >>114
まあ、そのテッセレーターがゴミなんだけど
誰も使ってない 善司のスクープはゲームギアミクロだが、遊べるソフトがゲームギアだけでなくメガドライブ ソフト、さらにunityなどで作った新作インディーゲームもこのハードに追加して遊べるようになるみたい?
>>119
誰がわざわざアレに合わせたゲーム作るんだよ メガドラとか遊べるようになるのは良いんだけど画面サイズが小さすぎだわ
何を考えてあんな小さい画面サイズにすんだろ、セガってバカだと思う
値段5000円っぽいからゲームギアのゲームのみっぽい
改造とかも無理か
>>124
いや、ゲームギアをテレビではやりたくないだろw ゼンジーにしては上出来じゃないか
もっとずっとしょぼいと思ってた
>>125
それは知らんがなとしか
あの画面サイズじゃどう考えてもまともな遊べないんだから外部出力は必須だろ
スマホに繋げたっていいが いやそもそも公式が先に発表してるもんはスクープとは言わないんじゃねーかw
ゼンジー「ps5はハードウェア情報出さずサービス内容だけ公開」
って言ってたのにあっさりハードウェア情報の詳細をサーニーが出したよね
ゼンジーが当てた事でps4proくらいで他は外してるのでは?
むしろサービス情報の公開が遅れてる……
アメリカの混乱がどれくらいで収まるかによってプロモーション戦略変わっちゃうからSIEも気を揉んでるだろうな
1週間以内に収まって10日以内に発表会できるならそのままで発表できるかもだけど、
それ以上長引くとソフトパブリッシャーの自社情報開示にも影響与えるだろうし
PS5本体の情報開示(サービス、発売時期、値段等)も一緒にやったほうがいいのか考えなきゃならん
個人的には6月にソフト第一弾の発表、7月に本体情報の発表と予想してるけどどうなることやら
必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734
>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。
>
>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。
これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。
>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。
サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。
電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。
逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。
参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
571 名無しさん必死だな (ワッチョイW 43ce-Iy32 [118.237.133.145]) sage 2020/06/03(水) 14:29:31.07 ID:yoUD4oH90
日本発、新ゲームプラットフォームになる?「フォグゲーミング」をセガが研究開発中 ※タイトル修正
ファミ通最新号
・全国のゲームセンターをクラウドとして流用。
・ゲームセンターのゲーム機のCPU、GPUを流用、転用する。=コストダウン。
・超低遅延
・フォグコンピーティングに近い発想
・高品位なゲームを楽しめる
・ゲームセンターにとって営業時間外でもお金が稼げる
クラウドじゃん?と思われる方はファミ通最新号掲載の図解やより詳しいコラムをご覧下さい。
いま稼働しているゲーム機を転用するのは難しく次世代基盤待ちになりそうですが楽しみすぎる研究。
あぁやっぱりゲーセンなのね(´・ω・`)
>>140
これと同じことをPS4で実現する構想を載せてたBlogが
PS4発売前にありましたね
ゲーセンじゃなくて各家庭のPS4の空き時間をPSNowサーバとして
提供し報酬をもらえるって感じだったかな >>140
そのゲーセンがコロナのせいで存亡の危機のような
数年前に起動しておけばゲーセンの経営に大きなプラスになったろうけど今だとただの重荷になるんじゃね
本当に日本の企業って行動遅いよねぇ
凄いチャレンジなのに悲しくなるわ >>140
PS3のcellでも似たような構想聞いたことあったような気がする 余ったcellの計算資源をネットワークを通じて他の計算に流用するというcell構想を初めて見たときは未来過ぎるだろうと思ったけど実際早すぎたね
創薬探索ソフトとかもあったけどわざわざあれを立ち上げるのもめんどいし電力も使うしで完全ボランティアだったね
PS5ならストレージの速度からノーストレスで空いた時間の計算資源を利用することもできそうだけど、それなりの座組が必要だろうねぇ
未来はどうなるか楽しみではある
>>144
遺伝子ゲノム解析はPS3のおかげでしょう つかゲームに使えねー ゲーセンの使ってないハードをクラウドゲーミングのサーバーとして使う場合、ユーザーがその台でゲームしたくなったらどう対応するんだろうか?
ソニーもps4時代にリモートプレイとシェアプレイって機能で「ゲーム機をクラウドゲーミングのサーバーとして機能させる」実験はしまくったのでps5時代にこれをやってきても驚かない
本体高くてもユーザーが仕事などで使ってない時間帯にクラウドゲーミングサーバーとしてps5をネット越しにソニーに貸すとキャッシュバック得られるなら、本体は安く買えた事になる
ただ850GBのSSDじゃインストールできるソフト数がな
キャッシュバック受けるには人気のソフトをインストールしておかないと自分のps5がクラウドゲーミングのサーバーとして選ばれにくい
>>148
クラウドプレイ中はコイン投入口が閉まるんじゃね?
でもこれだと連コインし放題かw 本体安くして代わりに強制的に一定時間クラウドサーバーとして利用される規約を設ける……ってわけにはいかないだろうから
クラウドサーバーとして利用させてくれたらポイントを付与してPSストアでの買い物に利用できるとかかね。あり得るとしたら。
プレイヤーの使用時間や回線などを把握してそれぞれにあった使い方をするならあり得るとは思うけど
PSNowのプレイングサーバーを担わせるのはさすがに厳しい気がする
家主が気まぐれで使用を始めたとか停電したとかのトラブルに引き継ぎ対応させるの無理でしょ
>>140
久多良木「ようやく時代が俺に追い付いたか」 >>148-152
それはデディケイト鯖なりに限った話では ( >>146 のリンク先でも誤解されている )
→ 実際にはエンジン / VM / ハイパバイザ ( /SPE ) レベル汎用処理にせざるを得ない ( まともにやるならば )
>>62
あのム●ンショットという呼称は宇宙関係者に本当に●礼 ( 10 年でやり遂げるという当時の決意への侮● )
※ 但し 掲げられた目標は立派 ( 失礼 ) + 内閣府単独企画であって国家の全面バックアップなしという気概は立派 ( 失礼 ) ゲームがヒットするかわからんくても基盤を導入しようという経営者の心理のハードルは下がるって事かな
ただ特定のゲームこけたらクラウド利用も激減するだろうしなぁw
前スレでスクエニがクラウド再始動と書いたら
当たらずとも遠からずだった件
>>159
ここはテクスレなんで糞箱の情報はいらないです >>159
Hidebusaは明らかに箱寄りで誤訳や結論ありきの記事が多いし参考にならん
Twitterを見ても偏りすぎてる >>159
機械学習により適したTensorコアを積んだRTXのDLSSでも気休めにしかならん現状、あまり期待するものでもない >>159
インディー開発者は楽になるかな
AAAプロジェクトだと使い道が見えない >>164
>事実上品質を失うことなく
やっぱりテッセレーションしてないんじゃないかい? Epic Games had to rewrite parts of Unreal Engine to keep up with the PS5’s SSD
https://www.vg247.com/2020/06/03/unreal-engine-rewrite-ps5-ssd-speed/
Epic Games のエンジニアリング担当副社長 Nick Penwarden 氏は次のように語っています。
「PlayStation 5 は、コンピューティングとグラフィックスの両方のパフォーマンスを飛躍的に向上させていますが、
そのストレージ アーキテクチャもまた、本当に特別なものです。これは、読み込み速度の高速化だけではありません。
すべてのPS5でこのレベルのパフォーマンスを保証するということは、開発者が毎秒大量のコンテンツをストリーミングできるようになることを意味します。
極端な速度でコンテンツをストリーミングできるようになることで、開発者はより高密度で詳細な環境を作ることが可能になり、コンテンツのストリーミングに対する考え方が変わります。
あまりにもインパクトが強いので、Unreal Engine のコア I/O サブシステムを PlayStation 5 を念頭に置いて書き直しました」と付け加えています。 >>168
>Epic Games のエンジニアリング担当副社長 Nick Penwarden 氏は次のように語っています。
>(中略)
>あまりにもインパクトが強いので、Unreal Engine のコア I/O サブシステムを PlayStation 5 を念頭に置いて書き直しました」と付け加えています。
すごい(小並) epicに何のメリットあるんだよ
信者脳はこれだからイタイ
誇示したところでもしソニーがコケたら道連れになるだろが
マルチプラットフォームでやってどこが勝っても儲かる仕組みが一番おいしいんだよ
世間知らずかよ
これまではAPIを握ってるMS中心に技術開発が進んでいたわけだけど、その主導権がEPICに移る可能性は大いにありうると思う。
ブラウザが動けばOSはなんでもかまわないというWebで起こったパラダイムシフトがゲームでも起きるかもね。
そもそもPS5がコケるなんてあり得ないからな
コケるとすればSXとPCだろう
ならPS5にゴリゴリ最適化するのもアリ
5年後のゲームがどうなるかって事を考えたら、Epicの先行投資も理解できると思う
今年PS5が出て、来年末にUE5が出て、そこから本格的な次世代機向け開発が始まったら、ゲーム出るのは5年くらい先だべ
その頃のPC用GPUは今の二倍から3倍の性能があるだろうし、次世代機も半世代が出ててもおかしくない
でもその時GPU性能が上がっててもストレージ周りが今のままなら大したことは出来ないのが目に見えてるから
PCだって確実にストレージ周りの改善は標準化されてるやろ、Xboxもおそらく半世代か改良版で追いついてくる
そのタイミングを狙っての先行投資でしょ
ゲームエンジンなんだから今作れるゲームじゃなくて、将来作るゲームをターゲットに設計しなきゃならんのだから
CSハードひと世代で人気タイトルが1本出るか出ないかになってきてるからな、そのまま縦方向に性能伸ばしても辛いのはソニーも良く分かってるだろうからね
>>161
過去にみらいマニアックスを信じてた
テク民がそれを言うか?って感じ >>159
PS5は機械学習系のサポートはどうなんだろうね >>174
ここにきてハードウェアの差違が大きくなってきたから、エンジンデベロッパが主導権を持つというのは難しいかもしれんぞ?
UE5はPS5に非常によくマッチしていることは既にデモされてるけど、XSXについても性能をしゃぶり尽くすようなことができるのかは未知数だし >>159
正直AIはグラの向上より、ゲームの登場人物に人格持たせるとか音声認識で新しい入力インターフェイス作るとか、ゲーム性を変える方向で使用して欲しい >>181
PS5は開発者の要望聞いてやりたい事を実現する為に設計されたハードだから、ハード主導でソフトが頑張れというのは前時代的な考えになったんじゃね? >>180
Microsoft Game Stackとかと連携するかもね RDNA2はグラフィックスパイプが二つになるらしい
ちなみにACEのコンピュートキューは32から16へ削減
箱1のAPUと似た構成になって来てるのが面白いな
>>186
パイプが2つかどうかってコアアーキとは別の話では?
あとPS4も2つじゃねーの?
そんなふわっとした情報だされてもね
そりゃ新しいハードに対応するために書き直しはあるでしょうよ
UE3で苦労してPS3の変態ハードにも対応させたんだからさ
どう書き直したかの情報なしに何も語れない
プリミティブシェーダがNanaiteの実現にどう役立つのかわかるかと思って
特許を斜め読みしてみたけどあまりピンとこなかった
https://ipforce.jp/patent-jp-T-2019-533240
プリミティブシェーダといいつつAMDのGPUアーキテクチャにあった問題改善が半分ぐらい入ってる
あと特許に出ていた↓が間違っているように思ったけどどうなんだろう?
430→432の流れにならないといけないのに432→432になってるw
>【0057】
> より具体的には、プリミティブシェーダ404は、スクリーンスペースパイプライン432に
> よって処理されたプリミティブに関するデータ(例えば、頂点、何れの頂点がプリミティブを
> 構成するかの指標、頂点属性等)をローカルデータストア445にエクスポートし、スクリーン
> スペースパイプライン432は、適切なデータをローカルデータストア445からフェッチする。 >>159
そのブログここに貼らないでほしい
というのもそこで普段箱関連の海外記事の翻訳や解説をしてるブログ主だけど、他方ではPS5の革新的構造を称賛するツイートに突っかかっておきながら返り討ちにあって、
ロクに反論できずに箱sxの海外解説記事のURL貼って「どう思います?」とか言い出す始末だから多分技術的な事をわからんままゲハやってるんだと思う >>159
TVでもやれるような話だからねぇ…
最初はネイティブでやってるとか大嘘ついてたけど、さすがにそれはなくなったねw >>191
過程も結果もUE5のデモで説明してるやんけ、どこがふわっとしてんねん
MSや任天堂こそカスタマイズ部分の詳細出せよっていう話 >>196
テク民さんはPC側から見てるから
I/Oの段階から汎用エンジンを書き換えた言われても
普通の理系の人ですらふわっと聞こえちゃうんじゃないかね
PS5の凄さはそのふわっとした所なんだろう 可愛い hidebusa @hidebusa1 5月18日
AMDのサイトでRDNA2はDX12Ultimateをフルサポートと書いてあるのに、
RDNA2と発表しているPS5はなぜにメッシュシェーダーではなくプリミティブシェーダーで、VRSもないのか?と普通に疑問。
PS5とXSXの仕様違いを見ると、同じRDNA2に見えない。PS5はRDNA1.5みたいな印象。
hidebusa @hidebusa1 5月18日
@MISHAKUMA
いつの間にかRDNA2→RDNA2ベースに記載を変更していたんですね。
これは知らなかったです。情報ありがとうございます。仕様的にはどう見てもRDNA1.5くらいですよね。。
PS5はRDNA1.5だぞ
>>196
過程ってどこで説明されてる?
リンク頼むわ
テクスレ民が満足するレベルの説明を期待してるぞ >>197
PC側から見てるのはお前やん、epicはPCがPCである以上は過去を捨てられないから物量のみ頼った進化しか出来ないことを危惧してたてことだろ
ユーザーが高い金をだして毎度フラグシップモデルを買ってくれる市場ならそれでもいいが
現実のPCゲーマーのdGPUの7割は1060以下で4年も買い替えが進んでない まだRDNA1とか言ってるのか
ほんとどうしようもねぇな
>>187で書かれてる様にVSHELLパイプでHUDだけ別パイプラインで描画する
グラフィックスパイプラインでサブピクセルまで細分化した状態でMLAA掛けるからMLAAの精度が格段に上がる
上がる代わりにHUDにも掛かってしまうからHUDだけ別で描画する
全部UE5のマイクロポリゴンジオメトリのおかげっすな PS5のSoCはRDNA2に独自機能を追加したもの、追加機能はRDNA3に採用されるかもしれない
road to PS5のサーニーの説明ではそういうことなので、実際にはRDNA2+αなのでRDNA2ベース表記なんだろう
公式ではメッシュシェーダをサポートしてないともVRSが無いとも言ってないと思うが
>>198
>MISHAKUMA
有名なソニーアンチじゃねーか UEもUnityも、現場ではもうコンピュート使ってのシェーダが
普及しだしてるんだけど?
アーティストがShaderGraph使ってシェーダ作るようになって
きたから、内部は勝手にコンピュートシェーダで作られる。
で、メッシュシェーダはコンピュートの仕組み使ってるから、
親和性も高い。
近頃は大手ミドルウェアもメッシュシェーダ基準で作ってるし。
(Houdini, Substance Painterとか)
もう本気でプリミティブシェーダで書くとこは、せいぜいソニー
セカンドまで。
近頃は話題になってるから。
シェーダの項目、読んどいたほうがいいぞ。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/ShadersOverview.html
一部の大手以外はUE or Unityだし。
カプコン、スクエニも汎用エンジンの採用本格的になってきたからね。 プリミティブだからってコンピュート使えないわけないじゃん
ジオメトリパイプの順番が違うだけの話しで理論上はプリミティブのほうが効率いいってだけだし
>>212
ならUnityが対応すりゃいいだけじゃん
アホかよ natiteは広く使用されると思うけど、lumenはちょっと微妙かもしれない
例えば↓のシーン、物理的には正しいかもしれないが、
せっかくのキャラクターの背面に光が当たらず真っ黒になってしまっている
ゲームはふつう視認性を考慮して、暗すぎないように調整するもんだから
lumenさえあればライトマップのベイクが不要になる!って事にはならない気がする Q, リスナー「PCのIOでもPS5の様にPCI-e最適化は可能ですか?」
A, ゼンジー「ふわっと無理じゃね」
EPICの話聞いてもPS5のSSDをフル活用するとは思えない
結局はPS5のOS/UIやファーストタイトルで証明するしかない
将来的なコストカット考えてもUSB3.2で外付け起動できるくらいの帯域で良かったと思う
やっぱりゲーム機は常識的な価格で普及してナンボだと思う
>>186
やっぱりコンピュートの並列化は難しいってことですかね?
それだとサーニーの言う通り頂点パイプに関しては
高クロック化の方が有利ということになりますが >>194
最近なぜかGoogleが箱関連のサイトを提示するようになってきて
読んでみたらちょっとおもしろそうだったので貼ってしまったけど素性も調べず失礼しました。
ただ機械学習によるテクノロジーの変革はゲームの分野にも大きく影響を及ぼすでしょうし
こういった取り組みがある、こんな可能性があるなどのお話も聞けたら嬉しいと思います。
PS5には音声アシスタントが乗るという噂もあったけど発表されてみないとわからないですね。
ただ乗っけるんならPS4の音声コントロール程度とは比べ物にならない機能を期待しますが。 >>193
要するに頂点データが統合されているので、前フレームからのデータと現フレームの処理前のデータを比較できる
現行のGPUはパイプラインに合わせてデータが変化するので使えなかった >>223
決算でもふれられたけど、SONY自体はAIの人材世界中からかき集めてるよ テッセレーションがゴミで誰も使ってないのに、その上位機能なメッシュシェーダーなんて更に使わないけどなw
あと、VRSはIDBufferの特許使ってるからな
ジオメトリレンダリング2の劣化版
7RでもAI使われてるけど、次世代はかなり進化しそう。PS5に期待してるのは何気にAIだったりする。
>>224
なるべく引用を少なくしようとして失敗しました
引用した「より具体的には〜」の前に以下の文章があります
> 【0057】
> クロスバー342を用いる代わりに、データは、ローカルデータストア445を介して、
> ワールドスペースパイプラインからスクリーンスペースパイプライン432に渡される。
ここでワールドスペースパイプライン(番号が抜けているけど430)から432に渡されると述べつつ
その後「より具体的には〜」と続くのでほぼ誤記だと思います
旧方式の図3Cと新方式の図4D処理を比較したものであり流れ的にも430→432のはず >>226
メッシュシェーダが狙っているのはテッセレーションの上位機能じゃないと思いますよ
大きなメッシュがあるとして、それが半分ぐらい物陰になって見えなくなるとき
大きなメッシュのままでは見えない部分の処理が無駄になるから
あらかじめ小さなメシュレットに分割して見える部分だけの処理をしようという作戦
あと小さなメッシュレットに分割することで並列処理がやりやすくもなる この特許、冷却が劇的に向上するとは思えないんだけど
>>232
そう思う考えと理屈を言ってもらってもいい? 開発機はCPU+GPUだからヒートシンク2個だけど製品版は全く違う形になるだろうね
ただ製品版のヒントにはなりそう
PS4は筐体内を負圧にして吸気してたけどPS5は逆に加圧して排気する構造らしい
あと基盤の表側だけを冷却すればいいみたいだから空気の流路もシンプルになって流量と静音性を両立出来そう
>>231
これどこにファンがあるんだ?
もしかして両脇に2つあるのか?
XSXと比べるとコスパ悪そう 見るからに冷却効率高そうだな
形もおもちゃっぽさがあって良いし、このV字で出して欲しい
ただproの2倍の太さとかいう噂もあるよね
まぁ爆音じゃなければある程度大きさは妥協するしかないね
discrete GPUでこれやるの難しいよな
やるとしたらGPUがストレージを内包する方向かな
OSでの抽象化が難しいのには変わりないが
>>233
この形は開発機をスタックしたときに通風を確保するためらしいから、
市販バージョンでこの形状にするメリットは無さそう PS4もPS4 Proも開発機と製品で全くデザイン違う
開発機はなるはやで配って
製品は時間かけて小型化かつ意匠を作り上げるから当然だよ
>>234
思えないだけで理屈あったら思ってるだろ Direct StorageやらVelocity ArchitectureやらがPCにも導入されるだろうとまで予想してなお
PCもPS5みたいにしてくれって言っちゃうのすごいな
開発から見て楽でしょうがないんかもな
>>244
思えないに至った思考の過程を聞きたいんだよね
技術的な話ね システムの最大発熱量(最大排熱可能量)を基準に冷却機構作ってるからそんな心配することじゃないと思うけどな
>>247
すまん俺技術屋じゃないんだ
素人目から見て思えないといっただけで実は何もわかってない >>249
そういうのは根拠あって言ってんだと思われるからやめたほうがいいぜ?
他のユーザーの不安を煽るだろ
つまりネガキャンになるって事だ 発熱を空気にどれだけ効率よく逃がすかって話しだけど
スマートシフトの電源管理を含め相当綿密に限界を見定めて設計されてるだろ
恥ずかしながらサーニーの講演のクロック制御と排熱のとこだけは何言ってるかよくわかんない
半年あればまあPS4と同じぐらいの製造期間
ちょっと手に入りにくいかもぐらいかなぁ
クラ●ド ( 蔵鯖 ) ゲーミング ( M● / G●●gle ) にセガが太刀打ち = フォグゲーミングを今の時点で既に ry
プリミティブシェーダの特許の原本(?)を見たらやっぱり誤訳っぽい
https://patentscope2.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=WO2018057295
PDF(43p)内の[0063]に日本語版の[0057]相当の記述があるんだけど
> More specifically, the primitive shaders 404 export the data for primitives to be
> processed by the screen-space pipelines 432 (...) to the local data store 445 and
> より具体的には、プリミティブシェーダ404は、スクリーンスペースパイプライン432に
> よって処理されたプリミティブに関するデータ(...)をローカルデータストア445にエクスポートし、
「処理された」じゃなくて「処理される」ですよね >>252
自分はこんな風だと思ってる
固定クロックを採用していても処理によって消費電力が変わるのが普通だけど
PS5は消費電力を変化させないように負荷に応じてクロックを変化させる作戦
単純なアプローチ:シリコンダイの温度を見て温度が上がればクロックを下げる
→ 部屋の気温に影響されてクロックが変化して動作速度が変わる欠点
PS5:CPUやGPUがどんな処理をしているのか見ておき消費電力が大きな処理をする時はクロックを下げる
→どんな環境でも同じようにクロックが変わっていくので常に同じ動作が再現できる >>254
>Kiyoshi Tane
「PS3は何故失敗したのか」の著者じゃん
こんな奴の情報鵜呑みにすんなよ >>220
フル活用ってグラフィック周りはそうかもな、ただ開発時に特別な手を加えなくても自動で最適化されるからマルチはロード時間は差が出るな
これはマルチタイトルが発売される度に比較対象として挙げられるだろうからMSにとって嫌な要素だな PCですら不可能なボトルネック排除したSSD帯域あるんだから開発も面白がって活用しまくるでしょ
>>262
ですよね 新技術デモ作品の有料デバッガーになりたい UE5のテックデモみると分かるとうり、PS5注力したゲームデザインだと他機種では再現不可能とか出来ないからな
マルチはPS5の本領発揮したタイトルあまり期待出来なそうなのが勿体無いな
>>230
一部だけ切り取って理解するのではなく、シェーダー全体踏まえてみることと、存在理由も把握したほうがいいよ >>246
そのMSのやつが、今のシステムの延長上にしかないからね
大したことできないのにすごそうな名前にして誤魔化してるだけ
PCでやるには互換性捨ててチップセット完全に別物を作らないと駄目
無論、劣化PCな箱も同様 Playstation 5では、SSD機能により開発者はLODステップをスキップできます
https://sirusgaming.com/2020/06/04/playstation-5-ssd-skip-lod/
Tobias Graff, CEO of Mooneye Studios, developer of Lost Ember stated:
(LODについて) 法線マップと同様に、この手順は多くのオブジェクトでも完全に
スキップできる可能性があります。 SSDはおそらくこれらすべての真のヒーローです。
他のすべての機能は、これらの巨大なモデルと情報セットを十分に速くロードすること
ができなかった場合、おそらく不可能であるためです。 今のLODってレンダリング負荷をへらすためじゃなくて、ストレージ負荷を減らすために行ってるんか
>>266
極端な劣化は出来ないぞ
MSからクレームくるから アホ過ぎるw
271 名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5) sage 2020/06/05(金) 09:11:35.75 ID:MUjt9ef+a
>>266
極端な劣化は出来ないぞ
MSからクレームくるから >>252
アレは外気温に左右されず再現可能なパフォーマンスを得る事が今回達成された事のように書かれてるから解りにくいのだと思う
それは既に固定クロックという手段で達成されてた事
→ でも固定だと滅多にないフルロードに合わせて排熱作らなきゃで無駄だよねー
→ PCみたいに可変クロックに出来ればいいけど温度に依存してるからコントロール出来ないなー
→ ピキーン! 消費電力(負荷)に合わせてクロックを可変させれば依存関係がゲーム機内で閉じてコントロール可能だぞ!
→ 滅多にないケースに合わせて排熱機構作る必要無くなってメデタシメデタシ MSにそんな力があれば、UE5のお披露目をPS5でなんかさせてなかっただろw
まあマジレスすると新ハードで高スペックうたってるハードなんだろ箱SXは
バカじゃ無きゃ大幅劣化で発売するとかMSが認めるわけ無いの分かるけどな
大丈夫か>>272の頭 >>275
あのデモの開発にMSが変わってないのに何言ってんだ?
ほんと頭悪いなコイツら PS4はなんであんなにファンの制御に失敗しちゃったんだろうな
開発が性能絞り出そうとすると想定外なほど発熱が大きくなってしまうのだろうか
PS5で同じようにギリギリまで性能を使い切ろうとすると電力キャップでパフォーマンスが落ちるわけだろ?
開発は嫌がりそうだけどなぁ
それでもそこまで性能絞り出せるのは世代の後半になってるだろうから そのころはシュリンクで発熱も減ってて
初期型以外は問題なく作用する様になってるのかもしれない
>>270
考え方が逆の発想になっているのだよ。
GPUキャッシュに必要な分だけストリーミングで瞬時にデータを置いてくれれば、
今のハイエンドGPU(RDNA2)なら描画対象物を、リアルタイムで、距離に合わせて
スケールダウン、カリングし、LODを自動作成できそうだ(しかもレベルは∞)。
LODをゲーム開発時点で事前データとして作る必要がない。→ゲーム作成楽になる。
法線マップもゲーム開発時点で事前データとして作る必要がなくなるので、
ゲーム開発期間が大幅縮小してAAAゲームでも開発費が少なくてすみそう。
別の所で凝って開発費は変わらないかもだが、インディーズにはAAAのチャンス。 50GBくらいのSSDって超低コストで作れるとかないかな
原価500円くらいで
PS5はM.2スロットに昔のカセット式でSSD挿せばダウンロードすらなくなるけどな
>>281
結局性能の上限は熱で決まるだろ
だからPS5は排熱性能を使い切るという考え方なのでは? >>269
Fallout4みたいな近景以外のLODモデルがゴミ以下のゲームがなくならそれは素晴らしいな
ロードよりむしろこっちに期待してきてる >>283
PS5のSSDは12枚チップで825GBなので、1枚チップで68GBになる。
でもIOチップが高いので原価500円はムリポ。 情報が出てくるほどにPS5とxboxの性能差が想像より大きい事がわかってきてる感じだなあ
いくらSSDで質的転換を狙うとしてもここまで差があって何とかなるのだろうか
またxboxはこんなスペックにして
消費電力とか熱は本当に大丈夫なのか
価格をPS5より安くするってのも無謀に見える
>>287
熱処理は気を使ってるっぽいけど、ホコリ吸収装置すぎる気がする >>283
SSDの高速化はチップ数が勝負なので、チップ数減らすと速度が落ちる 埃が詰まるか上に物置かれて死ぬかの2択って感じがするな。
一般家庭の頭の悪さを甘く見過ぎな気がする。
>>286,290
あぁ無理っぽいですね
ありがとうございました 値段がいくらになるのかは最も重要な要素のひとつだけどお互い未だに見えてこないねー
正面から販売競争でぶつかり合う相手だから映画顔負けの諜報合戦やら腹の読みあいはしてるんだろうけど
どっちが先にネを上げることやら。楽しみだ。
台湾からリークが正確ならロックハートも出るっぽいけど
そうなると値段付けがさらに難しくなるな
開発機なんてただの箱型で良いと思うんだが、
実機の冷却テストも兼ねてるってことないかな?
>>294
本体が出てもないのに廉価版とか何考えてんだろうって思ったけど
マイクロソフトは箱を本当にゲーム専用のPCと見做してるのか?
ハードの性能によってソフトがスケーラブルに動くのはPCゲーでは致し方ないかもしれんが
コンシューマーではユーザーの体験を分断するだけでは……
やっぱり何考えてんだコイツラにしかなんない。あくまで噂だけど。 ロックハートが本当なら
SX 599
PS5 499
ロックハート 399
こんなとこだろ
ロックハートと今のXbox One S、Xbox One S All Digital Edition、Xbox One Xの関係がよくわからない
生産ラインの一本化でこの3機種は生産終了するんか?、互換に気を使う必要性が薄れるな
箱SEX499ドルでPS5をつって499ドルで出させておいてロックハート249ドルでロックハート主体で攻略するつもりだったんじゃね
今や箱SEXは399ドルで売らなきゃ相手にされそうにない感じだがw
>>298
互換を持たせてるし、ユーザ移行させたいから
前世代機をさっさと生産終了させ、貧乏人向けには次世代機の下位機種(ロックハート)をPRする
うーんアリと言えばアリな戦略だが…
GPU性能下げただけでそこまで安くなるかなあ?
XSXを逆ザヤするほうがまだ良いような気が 2機種展開で売れるなんて簡単な話はない
むしろ消費者迷わすだけ
パクターとマイケルムーアがXSXの方が価格的に有利と言ったのは
どういう根拠なんだろうな
まぁ確かに最初はSoCのサイズ的にS5の方が安そうな気がしたけど
トータルではそうでもなさそうな感じがしてきているが
あとXSXはコントローラー別売りの安いSKU出す可能が高いと思う
PS5も不可能ではないと思うがDualSense押しがやりづらくなる
>>281
ファンの制御に失敗しているのではなくグリス等の冷却部品が急速に劣化しているように思える。
爆音で温度異常警告を発していたPROを修理に出したら冗談抜きで静かになった。多分コスト削減でケチり過ぎたな。 >>304
値段も似たようなものになるがMSの方が逆ザヤで100ドル下げるかもしれないという話だったと思うけど
PSは逆ザヤしないと説明してるし最安値でもないといってるから無理はしないだろう
MS今の何もかもPRが上手くいってない状態が続くなら本当に箱SEX399ドルで出すかもしれないね
それでもPS5の方が売れると思うけどw PS5の方がカスタム度高くて明らかに金かけて作ってるから開発費高いだろうし
チップも面積取るSRAM組み込んだり決して小規模なものではないから箱より高いは十分あり得る話
価格競争ではなく価値で勝負すると言ってるあたり大幅な逆鞘は取らないだろうね
ロックハートはPS5が399ドルな場合を想定して用意したモデルだろうから
今となっては存在意義は揺らいでると思うね
RX5500以下のGPUでディスクレスでSSDは500GB
ここまでやってなんとか299ドルで出せるかどうか
貧乏人向けのモデルがサブスク必要なのも矛盾してると思う
普通は中古ディスク漁りたいでしょ
>>295
開発機専用設計の筐体はPS2からの伝統ですので
製品版PS5とは特に関係ないと思います
PS2開発機
>
PS3開発機
>
PS4開発機
>
PS4Pro開発機
>
>>308
PS5のAPUの大きさが360mm2超えてるなら金かけてるって言えるけど
SRAMを相当盛らないとそこまでが行かない気がするが
PS5で箱より金かかってる部分ってサウンドエンジンとコントローラだろう また中国がらみの問題で供給が滞るのも困るし、日本仕様だけでも木更津で生産してほしいわ
>>307
さすがにPS4系のコントローラーは使えるようにするんじゃないか?
PS3→4でアケコンとかハンコンを買い直した人にまた買い直せと言ったらさすがにもう付いてこないだろう >>307
ハプティクスはたぶんDS4の振動オフと同じでオフれるはず
つまりこれがないと成り立たないゲームってのは基本ないと思う
マイクもDS4にヘッドセットさせば使える
できないのはカメラでトラッキングするゲームだね(主にVR)
それだけ例外にすればDS4で問題なくゲームできると思う
あとは、DualSenseにボタン追加がないとはまだ言い切れないのかな?
DS4のアタッチメントのような背面にボタンあったりしないのかな
欲しいよね
まぁこれでもゲーム側にDS4、DualSenseの両対応を義務化するという
やりざまはあると思う
ゲーム作る側は面倒になるけど >>310
PS2の開発機は製品版と同じデザインといっていいよね
PS1もそうだった
まぁあとから作り直した可能性は高いと思うけどね >>314
> できないのはカメラでトラッキングするゲームだね(主にVR)
いやこれは逆だった
DualSenseでできないゲームだ
ということは互換のためにはDS4はサポートする必要はありそう >>311
SRAMに加えてI/用のおそらくARM系コアも統合してるんだから相当規模大きいと思うよ >>317
ARMもピンキリだけど組み込み用は基本ちっさい
ダークシリコンに収まるレベル >>308
開発費って人件費だろ?MSはSONYほどゲーム機に力入れてないってことかよ
PS5の開発費はソフト開発を楽にする為に多く使われてるからソフト側でペイ出来るんじゃね? >>311
> >>308
> PS5のAPUの大きさが360mm2超えてるなら金かけてるって言えるけど
> SRAMを相当盛らないとそこまでが行かない気がするが
だよね
SRAM=面積取る
って短絡的に考えてる人多いけどそんなの容量次第
普通SoC作るときに少量の専用SRAMはいたるところに配置するよ
メインのDRAMアクセスする方が規模大きくなるし性能落ちるから >>317
それら含めて360mm2超えない限り、PS5のAPUのコストが箱を上回ることは無いって話なんだけど >>316
DualSenseもトラッキング用に光るよ >>318
まぁ処理はASICの制御位だろうからね >>322
側面(テレビに向ける側)のLEDなくなったからトラッキングは無理だと思うよ
DualSenseのLEDの用途は1P/2P識別とか、ゲーム中の(微妙な)演出用のはず DS4に対応させるんでなく、トラッキングライトアタッチメントを別売りしそうな気がする
どうせVR以外でトラッキングするゲームは出ないんだから、PSVR2でゴーグル側にカメラ付ければ問題ないね。
>>324
「上部のライトバーをサイドに移した」と言うのは、後期型のDS4のタッチパッドの上側に透明な部分を光らせていたのを
サイドに移したという意味で、TV側からはタッチパッドとコントローラー本体のスリットの部分から光るのが見えると思うよ >>327
Playroomとか見ればわかるけど、ある程度の範囲が光っているところを
検知しているから、うっすい線が見えてるだけでは無理だと思うよ
かつ奥まっているから角度次第ですぐ隠れてしまうだろう
トラッキングすることを考えているようには思えない
>>328
ゲーム機本体の画像処理能力が上がってるし、コントローラー側の6軸センサーの精度向上もしてるだろうから十分トラッキング可能だと思うよ >>329
まぁ100%できないとは断言できないけど
奥まっている事実を考えるとありえない線だと思うよ
いくら画像処理がんばっても見えなきゃできない
また6軸センサーの誤差が累積する問題はいまだに解決されていない
加速度センサーだから原理的に難しい
それを解決するためにカメラを併用する
またPSVR2は inside-out 方式という噂でしょ
他のVRヘッドセットもそういう流れだから妥当でしょう
PSカメラによるトラッキングは互換機能として残るだけだと思うよ >>306
MSが逆ザヤやるとは思えない
それならまだロックハートだすだろ VR2は専用コントローラー新規に作るからそれ同梱でそっち使えって方向に変わるんだろうね
その路線だろう
ハプティックなど既にコスト掛かってるし集約する必要はないと思う
VRは逆に専用コントローラー本当に必須なの?という流れになってるような気もする
dualsenseが触感コントローラーとして完成度高いなら別売でもかまわないと思う
ヘッドセットだけで3万で販売して本気で普及させて欲しい
>325
この案が良いのでは
ちょうどマーカーの位置にUSBソケットがありますから
既存PSVRユーザーはいいとして
PS5発売からPSVR2発表or発売までの間もPSVRを売りたいなら
DS4必須はハードル高すぎます
折角なのでハプティックフィードバックをVRで体験してみたいですし
PS5のAPUはせいぜい320mm2あたりでまとめないと
他のSSDやDSの追加コストで箱よりBOM高くなるぞ
>>336
PS5のSSDの部分のコストって、カスタムフラッシュコントローラのとこだけじゃね
既存のフラッシュコントローラ使った場合とそんなにコスト差出るかね
箱はのSSDは1Tだしその差でトントンぐらいになりそうだけど SSDのコスト差って殆どI/Oだろうから、けっきょくダイサイズしだいだよな
56CUで360nm2で40CUで300nm2オーバーだと本当にI/Oが大きいんだなと思う
早くSoC公開して欲しいね
ロックハートがタブレットで298ドルで大ヒット狙い
箱のSSDは帯域絞ったからNANDダイが8個以下でもやっていける
PS5は長い目で見てもそうはいかない
いつ出るか知らんが対応したM.2のSSDも目から火が出るくらい高いだろう
冷却のコストも小型のチップが異常発熱するのを抑え込む仕様だから箱よりコストかかるだろう
当初はAPUのコストが最も高いから見合う出費だけど
シュリンク進んでAPU含めてこの部分が主要なコストカット対象になる
ただSSDのコストは固定費30ドルで済んでたPS4時代より永遠に重くのしかかるね
NANDチップは大容量化と帯域が反比例するトレンドだし
>>319
小町のE0ステッピン見れば分かるが本来なら一発でシリコンテストクリアして完成する開発スケジュールをとんでもない回数重ねて設計してるから
ソニーとAMDの世界で100人いないレベルのGPUの理論設計できる人材それだけ拘束してシリコン取ったら凄まじい金額かかるよ
俺も開発費はぶっちぎりでPS5の方がかかってると思う 対PS4で言えばサウスブリッジもSoCに統合するんじゃない?
サイズ的に無理かな?
基本SoCに詰められるものは詰め込んでくると思う
今回は主要なパーツが全て1.5倍はかかるから
399ドルまでは必死で下げるだろうけど、そこから先は長いね
量産ラインの目処ができたってことは、国内でアセンブリラインの試験が終わって鴻海あたりに移植して立ち上げる目処がたって動き始めてるってことでしょ
株主に順調って言ってんのに嘘つけるわけないじゃん
>>341
GPUへの力の入れ方はXSXと変わらなくね?
PS5が力入れたのはIOだし >>346
MSのは基本AMDの持ってる技術で高性能目指してるけどソニーは独自の固定機能大量に開発してるからかかるコストやエンジニアリングリソースは雲泥の差よ
SSDばかり言われるがブーストのためのパワーコントローラーまでオリジナルのものを搭載しててどれだけ金かけたのか見当もつかない >>346
プリミティブシェーダはAMDと共同で手を入れてるかも フラッシュは安いの並べてかなりコスト圧縮できそうに思うけどどうだろ
それが出来るパーツだし、この先価格下落が1番なのもフラッシュだろうしな
開発費は一億台で均すだけね
サーニーが言ってたSIEの提案がAMDのロードマップに反映される云々ってのが
PS5の新しい頂点パイプラインのことだと思うの
>>351
俺はGPUのキャッシュコーヒーレントとSSDのIO周りだと思うわ
RDNA2にない機能だし、RADEON SSGをさらに実用的にするのにPS5のシステム移植しちゃうのが一番手っ取り早いし、NvidiaGPUにアドバンテージ持てる場所だから >>349
ブーストのための独自コントローラー
従来のパワーコントローラーはシリコンの熱見て電圧やクロック調整してたけどPS5は処理内容見て調整する
電圧も弄らずクロックだけを変動させる
ゲームのリアルタイムの処理に間に合うように超低レイテンシでクロック調節が可能
CPUとGPUのスウィートスポットを見つけるのに成功して達成した云々
DFもソニーのエンジニアたちの地と汗の結晶だろうと評してる ヘッドセット側から見るとライトの位置合ってる気がする
>>354
事を考えると初めからVR2前提の作りなんだろうなぁと >>352
やっぱps5てRadeon SSGだよねぇ?
あれは8kビデオストリームを、て分かりやすい目的あったけど3DCG用途でこんなに化けるとはなぁ… >>352
UE5がそれに対応してたら面白いかもね >>340
チップ当たりの速度上限あるから
帯域幅稼ぐにはチップ数が大量に必要だもんな。
3DNANDの多層化が進んで容量増えてもチップ速度は変わらないから
コストは下がらない地獄。 >>212
メッシュは誰も使ってないし、NVも推してない ジオメトリ処理が速くなったとにしてもnaniteみたいなことが実現できると思わんかったわ
SIEつうかノーティーがやたらジオメトリパイプ関連の特許出してるのなんてCELL関連の特許をそうざらえして公開してるのかと思ってた
オーディオ系のSPU的バケツリレー処理への回帰といい、PS4はある意味雌伏のつなぎでPS3のフィードバックがなされたのがPS5といえるのかもしれんな
>>358
独自処理部分のIOはAPU内に持ってるから、PCI4で生の速度が想定値以上出るならいいんでしょ
m2接続ベイサイズ内で5GB以上出ればOKだからそのうち安くなってくでしょ >>332
てっきり、ジョイコンみたいに分離して
VRコントローラになると予想してたんだけど
完全新規ってことは、全く従来とは違うとがVRコントローラを持ってくるのかねえ >>363
指の動き感知できるタイプのチンコン進化型のデモ映像なんかをつべで公開してたよ
申し訳ないがURLはすぐ貼れん
同様なものをvalveも公開してたから適当に検索してみて >>360
プリミティブシェーダー自体はVEGAからついてるけど、何か新しいものが採用されるのかね
VRSはマイクロポリゴンとそんなに相性良くねえしね VRSはVRには非常に重要な技術なんだけどね
HL Alyxが移植されるならDAY1で買う予定だけど
>>361
PS3は冒険しすぎでPS4は冒険しなさすぎ、PS5はちょうど良く尖ったって印象 PS5も相当冒険してるだろ
箱みたいに順当に高スペックなハードにしとけば勝ち確なのにSSDに莫大な投資してプロセッサは新発想のブースト機能で小規模ながら超効率狙うとか
ほとんどパズルみたいな作りしてる
>>365
Epicが前の頂点シェーダーに付いていたシェーダーは性能が良くなかったけど、
PS5のプリミティブシェーダーはCUを使ったソフトウェア処理の3倍の性能が
出るからPS5用のUE5はプリミティブシェーダーを使ったとか。
DirectXに干されたAMDのプリミティブシェーダーは自費で改造なんて有り得ない
からPS5のプリミティブシェーダーはSIEが魔改造したんじゃないか? PS5の次世代機があるかは分からないが、今やるべき問題改善をクリアしたから各パーツの性能アップだけでいいという構想もあるかもね。PS5だけにとどまらずPC.サーバーにも応用が効くので
問題は各アーキがどういうシリコン/コスト配分で構成されてるかだよね
PS3のVertexシェーダなんかも途中から盲腸化してダークシリコンと化したわけだし
UE5の思想から見たら、なけなしのRTコアだって同じ運命辿る可能性ある
ぶっちゃけSSDだって最後は常識的な帯域でやりくりが主流になって
とんだ定額コスト払い続けることにだってなり得る
コスト削減への道筋はXboxのほうが有利だと言われています
>>369
NAVIの32bit*2構成のCUユニットの同じ特許がAMDとサニーSCIE名義で出てるからここが共同開発でキャッシュラインの増量等はプリミティブのジオメトリ処理に最適化されてるんだろうなとは思う
おそらくこれつくってる段階でクロック上げてキャッシュ内で回し続けたほうがトランジスタコスト安く上がるという目論見だったんじゃないかよ予想するよ PS4はダメなら撤退をガチで考えていただろうから、コストかけて無かっただけで
PS5はコストの掛け方も元に戻った
コストはPS5とXSXは同等か、下手するとPS5のほうが高い気がする
ゲーム体験は凄いんだろうけど、販売台数はPS3の再来になりそう
>>371
>PS3のVertexシェーダなんかも途中から盲腸化してダークシリコンと化したわけだし
これは誤解
革ジャンは最初からSpuを頂点シェーダーに使うべしと言ってた 今のハードは任天堂以外サブスクリプションの課金収入を前提に運営されているから
コスト対応力はむしろSIEの方がある
既存の客をキープできればいいのだから。箱が北米以外で壊滅的な状況でも脱落せずにハードを続けられるのも
Liveの収入があるから
PS5ほどソニーにとって重要な製品は無い
PS4の頃はスマホだってテレビだって世界で勝負する体制だったけど
いまや誇り持ってグローバル商品だと言えるのはPSだけ
俺が社長だったら1000億円計上して必勝体制で臨む
>>372
多分ps5もセカンダリプロセッサ的なものは積むと思われるよ
>>3
があるし >>380
会社の投資具合みると
CMOSセンサーはじめとした
イメージセンサーの方が力入れてる気がする 言ってしまえばPS5のSSDだって先取りしてるだけで、十分な速度があれば市販のSSDで置き換え可能なのはSIE自身も明言してるんだよね。
3〜4年後くらいのモデルでは汎用品にしてコストダウンするでしょ。
>>377
カーク博士がいってるし、nvidiaのGPU進化見るとリアルタイム処理必要な物理演算等はCPUに投げてGPUはグラに特化すればいいって考えだったからね
GPGPUはあくまでそれ特化にして動かせって考え
30x0シリーズでようやくグラも演算機としても等価で動かせるようになるって話しだけど PCの縛りはそう甘くないよ
7年前のPS4のAPUを超えるような製品をまずAMD自身が出せていない
ユニファイドメモリの帯域がそれを不可能にしてるけど
同様にPCがPS5の機能を全て実装しようと思ったらハードルはいくらでも出てくる
SSDは2、3年のスパンで先読みするなら容量は順調に伸びて
HDDを駆逐する日は近いけどバリュークラスは帯域が伸び悩んで
SATAクラスの近辺でウロウロすることになるよ
それでもHDDよりは確実な進化だからベースが引き上がるけど
遊んでる演算機をなくせっていうカーン博士がインテルに行って、元箱のアーキテクトが主導権取ったAMDのGPUがどういう方向性を示すのかは興味あるね
2世代後の話しになるけどね
SATA接続の3dTLCの4tbが1万円になるくらいじゃないと置き換えはすすまんでしょ
ソニーはAIの研究もわりと本気でやってるし
Cellから順調に進めるべき分野はあっただろうね
CellじゃなくてGPUを自前で開発する方向にしてれば一本道で繋がったんだけど
ルネサスとかエルピーダに回す税金はソニーに使わせるべきだったのかもしれん
okok
ssdの置き換えね
容量の問題より速度の問題
PCI4で生で出る速度が5Gをいつ超えるかって話しっしょ
PCI5の策定も終わってるし、来年にはインテルもこっちから対応させていくので最低基準はそのころには上がってるんじゃないかな
個人的には汎用ドライブのSSDの限界は見えてるからビデオカードでのVLバスみたいな専用ストレージ拡張されるほうが好ましいと思うけどね
別に専用バスなんか用意しなくても、GPUがホストになっての読み込みができればPCIeバス経由でもそこそこの速度でるんじゃない?
pciを
ビデオカードから延ばす方向でもいいんだけど、ファイルシステムはビデオカードの管理下に置いてアドレス振って専用化しないとしんどいでしょ
>>362
IOなんて一切何も関係ない。
お前の言ってることはメモリコントローラを高速化すれば
帯域幅が2倍になるとかいうわけのわからない理論 >>267
メッシュシェーダについてゼンジーの記事やNVIDIAやMSの動画をあさってみたものの
認識はあまりかわらず↓のまま
本質としては大きなメッシュを小さなメシュレットへと分割することで以下の効果を狙う
・裏側になったり物陰に隠れるメシュレットの処理を簡単にさぼれる
・複数の独立したメシュレットに分割するので並列処理がやりやすい
・メシュレットは小さいのでキャッシュの効きがいい
この理解ががらりとかわるようなサイトがあるなら教えてもらえませんでしょうか? >>393
IOでファイルのアドレス変換受け持たないと生でどんなに速くても速度でないよ
生の速度も重要だし、ファイルの展開をレイテンシ少なく行うのも重要
どちらか一方で成り立たないもので、レイテンシ部分を吸収させるためにioは
ioはapu内に設けられて、出口がpci4になってんだと思うよ 例えば、チップ枚数をPCI4の帯域を超える帯域で用意して専用バスを設ければ生の速度はさらに速くなる
そうすると、io側でそれを生かすべくデコーダーとキャッシュを強力にしなくちゃいけない
SSDは生で5Gb/sの読み込みに対してバランスを取った設計なんだと思うけどね
チップ当たりの帯域を言ってごねてるんだろうけど、PS5においてはシンプルにM2から最低転送速度5GBが最低基準になってますってだけの話し
世代の話しで、この機種は毎秒最低限これだけ読みこめますって規定されたわけね
で、その数字がデカイうえにファイルシステムのレイテンシを消そうとする構成だったというだけだ
>>394
最適化方面でその認識は十分だと思う
ポイントしているレスの主張はよくわかんない チップ枚数が多いので価格が安くならないって話しについては正直わからんよ
ただ、PCIの帯域はどんどん増えて高速な構成を可能にしようとしているし、PCI5が登場するのはもうすぐだ
以上ね
スクリーンベースとモデリングベースでTBRをかけれるかどうかの話し
魔術サイドが擁する、天災の到来を預言するサンドイッチによれば12個並べた0.75TBなんだよね?
12個並べるのは今の技術水準としてはコストかかりすぎでは
箱がダメだって言ってるわけじゃないよ
10MBの高速帯域を利用してVRAMへのアクセスがかかるピクセルシェーダー重視のものはその部分については1.3倍位豪華な演出が可能になるはず
ジオメトリはクロックの影響が大きいので10%くらいPSのほうが優位かな
PCでは明示的にしなければならないキャッシュコヒーレンシが問題になるのはhUMAの甘えだし
SSGの発想はNVIDIAを超えるとかDGX知らないの?レベルだしよくわかんない
>>399
ありがとうございます
もともとグラフィックス方面はわかってないので助かります
メッシュシェーダは素直に狙っているものを理解できるように感じたのだけど
プリミティブシェーダは特許まで斜め読みしたもののまだピンとこないんですよね
おそらくカリングが従来のパイプラインよりも少し速めにできるんだと思うのだけど… nvidiaだって当然SSDビデオカード側でSSD管理する方向に行くと思うけどね
イライラすんなよ、ビデオカードメーカーはハイエンドカード売るためにフレキシブルに動くっての
>>403
10MBてw 単位おかしくね
10個のGDDR6の容量だけを混在にして高速領域を作るのは大昔からある手法
eSRAMと混同しちゃっている人もいるみたいだけど、物理的に共有されているのでボトルネックなにそれ?
CPUがメモリに触れると実効としての帯域幅が落ちるのはUMAとしては仕方がないのでCPU部にキャッシュ積むしかない >>405
プリミティブは最初に描画不要な場所を特定する、そのうえで各処理が始まる
概念はこうだよ
おそらく、半透明が多発すると効果で亡くなると思われるけど、原理はイマジネーションテクノロジーのPVRの効率化だね >>405
従来のカリングって早期であっても頂点シェーダが動いてたからね
頂点が増えればそれだけカリング自体が重くなっていた
プリミティブシェーダはその部分の解消に前フレームを使う >>405
外人がDirect3Dのフォーラムでプリミティブシェーダーを解説していたコピペでよければ
>ベガの新しいプリミティブシェーダーサポートにより、ジオメトリ処理パイプラインの一部を組み合わせて、
>非常に効率的な新しいシェーダータイプに置き換えることができます。
>これらの柔軟な汎用シェーダーは非常に迅速に起動できるため、クロックサイクルあたりのピークプリミティブカリングレートの4倍以上を実現でき>ます。
>プリミティブシェーダーは、個々の頂点、ポリゴン、パッチサーフェスなど、さまざまな異なるジオメトリプリミティブを操作できます。
>テッセレーションが有効になっている場合、サーフェスがテッセレーションされる前にパッチとコントロールポイントを処理するためにサーフェスシェー>ダーが生成され、結果のポリゴンがプリミティブシェーダーに送信されます
>この場合、サーフェスシェーダーはDirect3Dグラフィックパイプラインの頂点シェーディングとハルシェーディングステージを組み合わせ、
>プリミティブシェーダーはドメインシェーディングとジオメトリシェーディングステージを置き換えます。 >>259
過去レス読んだついでに
PS5の冷却システムは最大許容電力による発熱量に対して常にそれを冷却できるようにしてる
CPUやGPUの稼働状況を監視していて最大許容電力を超える命令が出るとCPUもしくはGPUのクロックを落として許容範囲内の動作にするというもの >>405
Turing世代持ってたらプログラム作って試したほうがわかりやすいと思いますよ
プリミティブシェーダの単語が一人歩きしているけど、それがTBDRなのかすら説明がないし、
対応するVulkanのAPIも示されないので、魔術サイドわっけわかんねーなとしか
プリミティブシェーダがTBDRを意味しているならTileごとのbinningによるLDSの使用効率の話になるのですが、
それを認めるとCU数多いほうが有利になってしまって魔術サイドの理論と合致しないのです 個人的には箱は無理してでもメモリ高速な物にしとくべきだったなってこと
これ一つ変わるだけで余裕で対抗できただろうにということ
メインメモリのバッファ食われるのは痛い
>>411
それTBDRでなくジオメトリパイプラインの話だよね
固定のパイプラインを再構築するの同じことがメッシュシェーダのAS段+MS段でできるのでは >>414 ここまで情報出ても全く理解できない人? >>414
560GB/sという数字は十分立派に見えるが >>405
>AMDのプリミティブシェーダーは、カリングを単一のシェーダー呼び出しに結合することで、
>固定レイテンシーパスとオンダイパスへのリンクがより長くなり、レイテンシが長く予測不能なL2に比べて多くの効果を発揮します。
>オーバーヘッドの削減とレイテンシの厳格化により、フロントエンドのレイテンシ耐性が大幅に低下する傾向があるため、
>理論的にはカリングがより効果的になります。ただし、カリングが必要な三角形の数が少ない場合は冗長な作業であり、
>CUの直線的なパフォーマンスとシェーダーの占有率の増加により、後のピクセルステージよりも問題の多い場所で
>わずかに長いレイテンシが発生した可能性があります。
>プリミティブシェーダーには、高性能のジオメトリカリング以外にも多くの潜在的な用途があります。
>シャドウマップレンダリングは、プリミティブシェーダーの処理オーバーヘッドの削減から大きなメリットを得られる現代のエンジンの
>もう1つのユビキタスプロセスです。将来的には、このテクノロジーのさらに多くの用途を想定できます。
>たとえば、遅延頂点属性の計算、マルチビュー /マルチ解像度のレンダリング、深度の事前パス、
>パーティクルシステム、GPUでのフルシーングラフの処理とトラバーサルなどです。 ヴェロヴェロエンジンはPS5はCPUノーコストでジャガー9コア分実現できるし、PRTの拡張機能ってそれvulkanであるし、アドレス指定でゴリゴリメモリに入る機械と比べたらあかんよってなるんよね
XSXの帯域幅はコンソールとしては化け物だよ
そこにCU数広げての考えたくない内部帯域幅
それを20GB均一の化け物を超えた何かにせず、399で利益が出る構成にまで落としたのがポイント
>>417
メインとサブが違うのは痛いよやっぱ
サブからメインに展開とかメモリ管理めんどい無駄処理でしかねーし 詳しい人によればプリミティブシェーダーはテッセレーションとカリングを高速かつ効率的に設計されてるようだ
PCがSATAのSSDになり、NVMeになり数十倍の遅れが生じていたことに対処して100倍!比較できない!と騒ぐのはまともな商売なのか?
ゲームは10GB分限定だろうから問題ないでしょ、システム分6GBはファーストでもないと使ったら駄目なんじゃね
>>421
それ魔術サイド批判?
テクスチャは低速側通らずストリーミングされるし
魔術サイドが苦手とする物理演算はCPU側で行われたあとにGPUに転送される >>421
16GBのうち10GBが560GB/sで残り6GBも2.5GBを速度必要ないOSに押し付けてCPUのロジックやキャッシュに十分な3.5GBしか残らない上手いやり方じゃん
逆にPS5はフル速度のメモリOSに取られるんだぜ 一旦Vegaのプリミティブシェーダからは離れた方がいいと思うわ
サーニーが語ったのは
あらゆるプリミティブをフルプログラマブルで扱えるジオメトリエンジンという「新しいユニット」
CPUを必要とせずジオメトリを生成できるプリミティブシェーダという「まったく新しい機能」
これだけだから
他の要素についてはAMDと同じ戦略のレイトレやCUベースのテンペストエンジンという風に
技術の背景も説明してるけどこの二つに関しては新しいとしか言ってないから本当に新しいのよ
多分
あとDSBR念頭に置いた話をちらちら見かけるけど
Vegaのホワイトペーパー見るとPixel Engine側の機能で
プリミティブシェーダの構成要件じゃないというのも一応補足
>>427
完全にそれ
OSと固定領域は書き換えないからどうでもいい
稼げるコスト減は高々$30だと思うが$390で出す覚悟には必要 >>421
数字で考えてみな
10GBが560GB/s で 6GBが336GB/s
ゲームが 10+3で使えるとしたら遅いメモリになる確率は3/13なわけでしょ
単純に加重平均で 508GB/sec
実際にはGPUが使うデータは速いメモリになるべく載せるだろうから
GPUからみたらより560GB/sに近づく
これだけあれば仮に速いメモリが不足したとしても、そのまま遅い方を使っても
まず問題にはならんでしょ 生の速度とアドレス指定して入れる場所指定したら高速で入ってくるここがポイント
速い
重要、ファイルシステムの違いが糞ほど出るよ
>>422
テッセレーションはいうほどだと思う
現行よりはシンプルなんだろうけど、メッシュシェーダみたいに画角による頂点制御やLOD管理とかないし >>414
Oneでそれやって世界中の開発者から大顰蹙買ってなかったっけ。 >>427
そもそもOSがそんな帯域を専有する事なんてありえないけど
GDDR6の320GB/sで十分どころか、DDR3とかでも十分だし >>432
確率じゃないでしょ
DX12て説明するとGPUのみに全てをコントロールさせる領域と、CPU側だがGPUもアクセスできる領域
両者をごっちゃにしてコヒーレンシがと言い出すよりはわけたほうがいい
GPUのメモリレイアウトは特殊すぎて解凍と転送を支援できてもユーザーがほしかったものは3D壁紙でなくゲーム問題を解決しない >>433
本当にセンスないなあ
非可逆圧縮でそれできないでしょ 10GBしか高速バッファがない
2.5GB/S(予備フレーム)
わかるひとにはわかる
>>439
2020年になってその認識やばくないか >>437
仮に確率的に使ったとしても問題ないぐらいの速度という論だよ
よく読んで メモリはブーストと並んでPS5でがっかりした部分だから擁護する気はねーな
ブーストはまだ高クロック狙いの利点に頷けるとこあるがメモリ帯域の微妙さはどうにもならん
最低でも500GB/s台には乗せてくると思ってたわ
サーニーもブーストの説明の際には高クロックで機能してもメモリの速度には縛られますが〜と置いたり
テンペストの説明でも20GB/sのスループットがあるからメモリ帯域消費してGPUの邪魔しないように気を使う必要があるなどPS5のシステムで一番足引っ張るのはメモリ性能と認識してるようだった
速度の違うメモリだとVRとかどうなるの?
Winみたいにぶつ切りにするんかね
>>441
批判に見えたならすまん
なんど説明してもeSRAMとの違いがわからない魔術サイドには均等してもマシとの説明悪くないかもね 次世代機でネックになるのは、ロードタイム、頂点数、解像度
ジオメトリレンダリングの1では破線部分の補間がなかったけど、
UE5のデモだと破線部分も見当たらずに完ぺきだったようなのでネイティブ4K狙ってパフォーマンスを犠牲にするより、
1440pとかで4Kにアップコンバートするほうが全体的な品質は向上しそう
おまけ
どっちが楽かといえばってことになる
UE5すげええ
あとメモリ帯域が違う場合は配信時にリアルタイムで声文字とかのエフェクトかけてする場合は、
10GBのほうでOSもろとも全部やるんかね?
>>442
できないし、やるとGPU側帯域幅は最悪倍の速度で奪われるけど高速低速わけてもわけなくても同じ話 >>450
パフォーマンスアナライザ見てる人が泣くよ >>445
VRだからというのはないよ
CPUがフレームごとにアクセスする領域がGB単位なら問題になるけどあり得ない
これについてはCPU側のL3を積んで隠蔽するのが安上がりなのでキャッシュ少なめ、帯域幅少なめだと詰む 遅いメモリと速いメモリでやり取りする時には当然遅いメモリ側の速度になるよね。
OS側だってIOとかアロケーションとかスレッドの管理とか、更には配信用の録画とか色々仕事があるからゲーム側が336GBフルに使えるわけでもないし、
加重平均取っちゃうのは普通にマズくない?
現世代でのメモリの割り振りは
KZSFがCPU1.5GB、共用128MB、GPU3GB
人喰いの大鷲トリコがCPU2GB、GPU2.8GB
次世代じゃCPUのお仕事もっと増えそうな気がする
帯域はDSBRで最大33%メモリ帯域削減とか
ピクセルデータの出力がキャッシュに乗ったりロスレス圧縮されてたり
ってのがどのくらい効くんだろうかね
むしろフレームバッファをその気になれば12GBくらいに爆盛にして
それをさらに倍速いSSDで食わせることが箱に対するアドバンテージを築く有力な差異でしょ
OSに取られる分だってこのSSDがあれば最低限で済む可能性もある
4k解像度なら1000万頂点扱える今のGPUでテッセレーションの最適化って効率的に疑問
1000万頂点を表示できるような仕組みに変えたほうが効果は大きいと思う
今までも頂点用のk-キャッシュとかあったけども頂点が変形した後は役立たずでGPUが進歩していた現行機ではそれほど効果を得られなかった
そういう意味では今回のプリミティブはUE5に限らず効果を上げそうな予感
>>451
ごめん、色々とあれだがまともな話をしているつもり
なんのパフォーマンスアナライザの話をしている? GPGPUだって細かいものぶっこんでサウンドをCPUにまわしてたらねーなんてリアルで中悪くなるのも良くあったことさブハハハハ
今度こそさようなら
>>453
遅い側で頂点情報の元を共有とマークしてGPUからアクセスさせてもGPUによる主な帯域幅の利用はレンダリングなので問題は起きないと思う
もう一歩コスト削減に走っていたら信じられないほど幅のないDDRでごまかしただろうけどこれがコスパよかったんだろうな >>453
2080ti買ってエフェクトのためにショボい画質にするってのも違うしな
結局あとで編集してるPCの今の現状ってかなり無駄だしね
SIEが特許を取っていた声文字からの翻訳ってのが出来たらPCに対してもアドバンテージが取れるけど、
翻訳部分がどうしても難しそう
予想ではできない 例のデモは帯域幅きつい!言うてるのと変わらないひどさなのにサンドイッチ教は魔術はなされたと騒げるの面白すぎる
あんなのもはやエンジンのデモどころか3D背景ビューアなのにね
次世代機でも木がペラペラなのは萎えるので改善してほしい
木とかはメッシュシェーダでの扱いは苦手というかほぼ無理だしあのあたりで差をつけられればPS5のGPUの性能面での評価も変わってきそう
今のところSSDしかないし
>>391
俺はPCIeはそんなに詳しくないんだが、規格上はホストが複数あってもOKなの? >>462
お前ハイエンドモデリングと4kテクスチャがリアルタイムで動いてるといわれて驚かないの?
たとえLODされててもあのクオリティーで動いて、エンジン側が動くように処理してだけでも驚愕なんだが 個人的にはPS4タイトルのアップグレードがどうなるかに注目してる
サイバーパンクなんてPS4でやるつもり無い
積みゲーなんかでPCの最高設定くらいまでアップグレードしてくれたら嬉しいね
アセットなんて入ってないだろうからディベロッパーの好意頼りなんだけど
この1年くらいのPCではレイトレ対応したタイトルなんて是非PS5でやってみたい
>>464
スイッチを使えばできるんじゃないのかな。俺も良く知らないがw nanite的なマイクロポリゴンが主流になってくれるのが一番だよな
ZBUSHのデータがモデリングデータとして3Dprint屋でマネタイズできるとかさ
技術の派生がすげえよね
>>469
コロンブスの卵並の発想ですね
ソレだと当たった瞬間の画像が常に出力されますね >>465
どこにも目新しさないよ
GIはGTX960の頃にやっていたものにも劣るし
ハイポリ言われても岩ばかり見せられてもねえ・・
驚く点があるとしたら帯域幅にボトルネックがある環境で動くところかな?
結局解像度落とす羽目になっているのでボトルネック解消無理だとは思う
他には汎用エンジンとしてのサポートは歓迎したいくらいか? というより4Kだと解像度落とさないっていう選択は基本的にはないね
1440pが標準型、1620pがバランス型、1800pは画質重視という感じになる
4Kをガチでレンダしちゃうのは無駄使いもいいところ
fpsの安定的にもそうだし、解像度下げてでもグラ設定上げたほうがよっぽどきれいに見える
>>472
デモで1440p30fps統一できないなら実際のタイトルHDに落ちるって気付かない? >>474
PS4のUE4デモの時も900pだったからな
しかも30fps以下に落ちていたし
むしろ今回のデモは箱版が見たい
かなりやりにくいだろう処理だらけだからな >>476
堂々と「4K」書いてあるPro買ったのにOneXとの画質差不思議に思っていたら
ここでも平気で4Kの定義すり替えてて驚くんだけど詐欺じゃないの?
あのデモは帯域幅ベンチマークの側面強いのでXSXでの動作見てみたいよね
もう隠す気がないくらいパートナーの不思議な力なので以前の同様無理だろうけど >>477
だからXSXでは4K60fps押してたんでしょ
タイトルによってはそれも難しくなったみたいで、60fpsは必須じゃ無くなったみたいだけど
正直ProとoneXは要らなかったのかもな
メーカーが売りをアピールするのは難しくしてしまった >>477
ジオメトリレンダリングは特許とられているしVRSの根幹部分のIDBuffer自体がSIEの特許なのでそのあたりは回避できない箱は逆にネイティブ目指さないと厳しいだろうな
あとMSの公称値なら最大ストリーミングに2コア取られる可能性があるってのも大きい
さらに音声で最低でも1スレッド
プリミティブなしでどの程度ナナイト処理できるのか >>478
XSXのVRRには60fpsターゲットだが40に落ちることもある的な実装を期待したいな
>>479
研究開発にお金出しているMSの特許のほうがいつも汎用性があって先に出願されているんだが後追いの落書きを信じちゃう人? >>480
VRSのエッジ検出にIDBuffer使っている
ナナイトのほかにもルーメンも頂点データを参照して処理してるので、
ここの処理関連はそもそもプリミティブ的な統合的頂点データが有利なのか、
旧来のものやメッシュシェーダみたいなものでも問題ないのかも気になっている
説明だとプリミティブの恩恵がありそうだがそこへの直接的な言及がないのでわからない ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
同じフロストバイトの人だけど、
SSDの処理速度的なものはPS5が速いと比較ができるが、
CPUとGPUは搭載されているDSPやものが違うのでクロックが高いほうが早いとは言いにくいって言ってるあたりでも違うんだろう
クライテックの人も解像度を上げる部分は箱が有利だろうがその他はPS5が有利かもなってのと同じでもの違うのだろう
単にピクセルとメモリ帯域でも箱が速いしな MSが逃げずにUE5のデモをすりゃいいだけなんたが、徹底して逃げてるからな
この時点で勝負あったようなもんだ
毎回PSでUEデモ出してるけどMSが対抗して動画出してきた事あんの?
まだEPICしか作れないんだから逃げてるのはEPICだよ
Epic公式だと360のギアーズと箱XのUE4の最適化ぐらいかね
エピックが逃げてるとか凄い論理だなw
むしろ率先して新技術に向かい合ってるだろ
>>470
ドットの家庭用2Dシューティングじゃないんだから当たり判定を表示レート以下な
処理でもしてない限り表示と当たり判定は同期してるんじゃ
レースゲーだとそもそも表示レート以上の判定だしFPSとかの判定ってどうなってるの? プリミティブシェーダについての沢山の情報ありがとうございます
特許によるとプリミティブシェーダは基本的には単一のシェーダプログラムとして
実現しているっぽいのであれこれ手を入れるのはハードウェアをいじるよりもずっと楽
ただしハードウェアで実現している所もあるみたい
https://ipforce.jp/patent-jp-T-2019-533240
https://patentscope2.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=WO2018057295
でもプリミティブシェーダが単一のシェーダプログラムならそれ自身が
ボトルネックになるようにも思えてくるw
プリミティブシェーダは頂点やプリミティブに実行マスクをかけ
一度に処理するアクティブなワークアイテムを制限して処理しやすい形にしてから
ウェーブフロントを複数生成してシェーダエンジンに仕事を分配するのが肝なのかなあ
もしそうならばわざわざ頂点を増やす(?)メッシュシェーダよりも軽いのかも?
実はプリミティブがいまだに何かわかってないw
もともとある巨大な頂点集合から取り出した処理しやすいサブセットの頂点や頂点集合?
↓でいいのかな
>プリミティブシェーダーは、個々の頂点、ポリゴン、パッチサーフェスなど、さまざまな異なるジオメトリプリミティブを操作できます。 >>408
特許を見る限りあらかじめ描画不要な場所を特定しているようには見えませんでした
従来のパイプラインではワールドスペースパイプライン330の次に入るプリミティブアセンブラ340で
カリングを実行していた
プリミティブシェーダを使ったパイプラインではプリミティブシェーダ404内(450もしくは470)の
錐台カリング、バックフェースカリング及び小三角形廃棄セグメント464でカリングが実行される
従来のパイプラインと比較してカリングによって処理しなくて済むのは465〜468だけのように見えます
でもこの3つの処理が重い仕事なのかもしれませんが…
>>410
テッサレーションを使わない時(450)では位置計算セグメント456で従来の頂点シェーダ相当のことをしてから
464でカリングしているので、プリミティブシェーダでも頂点シェーダが動いてからのカリングになってるようです
テッサレーションを使う時は頂点シェーダとドメインシェーダをまとめたドメイン計算476をしてから
464でカリングしてます
特許には↓のような事はひとつも出てこないのですがどこか解説サイトに出ていたのでしょうか?
> プリミティブシェーダはその部分の解消に前フレームを使う
>411
情報ありがたいです
おかげさまでプリミティブが何なのかわかりました
>>413
残念ながらそんなにいいGPUは持ってないのでメッシュシェーダについては↓のような動画を観て納得してました
ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
プリミティブシェーダについては使い方すらどこにも出てないですよね?
動作デモもUE5がはじめてだったかと
>418
すみません何のことかさっぱりわかりません
>428
なんとなくだけど新しい機能なら新しい名前をつけそうな気がするなあ >>490
頂点シェーダは動くよ
必要のない部分は全く動かない
旧来のものは必要のない部分も動く
特許の通り
それ以上はもうないので、ハッキリ言えば箱は頂点処理ではネックになるだろう XSXより上と言いたいだけの人の話はあんまり信じない方がいいね
90%ぐらい妄想が入ってる
>>492
テッセレーションは早いんだからいいんじゃないの?
むしろテッセレーションで革命を起こせ >>494
どっちも情報でそろってるべ
無理なものは無理 解像度で勝負の箱と
超解像、無限頂点、高速ロードで勝負のPS
圧倒的に箱の勝ちだな
>>491
↓の根拠は何でしょうか?
> プリミティブシェーダはその部分の解消に前フレームを使う 表現が難しいが
XSXでGPU専用メモリに比べてCPUとの共用メモリがやや遅いってのは、
PS5でCPUがフル動作する状況は続かないって話ともしかしたら似ている部分もあるのかな
CPUの能力に対し、要求する仕事量が少ない・遊び時間がある、的な?
XSXが常にフラットでメモリ帯域に余裕があると考えたのに対し、
PS5は瞬発力重視で演算頻度に余裕があると考えたってところで違いがあるのかもしれないけど
CPUってGPUと違って色々な処理が重なってゲーム中で一番重たいような限定的な状況でもしっかり処理できるように設計しないといけないから
そういう限定的な状況以外、つまりプレイ時間の大半の部分ではCPUはフル動作しないんじゃない
VRAMに10GBあると考えればグラフィックスの面では問題はあまりないけど、
システムが6GBってのはOS入れるとちょっと心もとないな
Mount & Bladeとかのゲームを実行するときはパズルをする必要がある
そもそもゲーム処理はGPUがカツカツでフル稼働しててもCPUは暇ってのが基本だから
PS5のブーストもそれ前提の実装だし
>>500
6GBでたりなければ広帯域側も使えば良いだけでは?
当然グラフィックス用の容量は減るが >>502
上振れ維持させるだけでヤバいときは下げるんだからブーストとしか言いようがないだろ サーニー自身がブーストモードって言葉使っててスライドにもブーストって書いてあるのにブーストじゃないってどういう理論だろ
>>488
予測して判定してるんでしょ
当たる前に当たったことにして描画してるんでしょう >>505
ブーストモードってps4互換に対して使った言葉じゃなくて? >>505
PS5でブースト使うって言ってたっけ? ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
普通に可変クロック採用してCPUとGPUをブーストモードで動作させますと言ってる
さすがにこのスレに出入りするならサーニーの発言の要点くらい抑えてからにしような
こんなことわざわざ説明しないといけないのは手間だから 必要なときに最高クロック稼動出来るPS5のブーストと、一瞬しか稼働できない既存GPUのブーストを一緒くたにする頭の弱い子ちゃんとは話がかみ合わないのも道理
>>510
クイックレジュームの話でもするか。
全メモリをSSDに書き出して別のゲームの全メモリを引っ張ってくるって設計なのは間違いないんだけど、
ゲームの切り替えの秒数からOSがメモリをどれだけ食ってるか推測できると思うんだけどどうよ。 >>511
必要なときではないよ
基本がブースト上限で維持できなくなったとき下げる形式
だからGPUがブーストクロックで回したくてもCPUがAVX稼働させ続けたりしてると無理 揚げ足とっても意味ないだろ
サーニーの使うブーストと一般的に使われるブーストは全くの別物
人の時間感覚だと一瞬でもGHzの世界だと無駄に空き時間ばかりなんよ
>>515
クロックの変動を扱う根本的な部分で同じなのになぜ特別視しようとする?
プロセッサの負荷が高くなると高クロック維持できないのも同じだぞ
PS5はGPUの性能引き出したければCPUのスループット控えてくださいアーキテクチャでCPUが少数コアだけならブーストできるのと原理的にも変わらない >>511
(ヾノ・∀・`)ナイナイ ブーストは同じ >>513
正直どうでもいいっちゃいいんだけど、早押しクイズをしたつもりはないしハイバネーションが正解になるクイズでもないw
ですが問題に引っかかるタイプかな。 PS5は定格電力内で理論上のパフォーマンスを
最大限に継続して発揮でき、マリオみたいな負荷
の少ないゲームはクロックを下げてOSで最適化パフォーマンスを産む柔軟性のある設計。
SXはどんなゲームも定格で安定したパフォーマンスを引き出せるが、PCと同じく情報処理におけるボトルネックを潰せてないので12TFLOPSという理論上のGPUパフォーマンスを発揮できない設計という印象。
ふわっふわすぎて中身何もない長文書ける才能羨ましい
サーニーがホライゾンのマップ画面でファンがうるさくなると言っていたけど
あれはどうしてなんだ?
わからんかった
>>520
PS5はよく言えば効率が良いけど
GPUとCPUの負荷に対する動作が二律背反するからこれ以上の伸び代が無い仕様に見えるけどな 実務経験者がCPUとGPU同時に負荷がかかる事は
ゲームではあまり無いって言ってるから大丈夫なんじゃね
現役の実務経験ないとあんまりアテにならないのは今回ゼンジーが証明しちゃったし
>>523
CPUとGPUをフルで使うゲームだな
後期にはXSXと差が出るかもな
あるいはCPU重視のゲームとか
まあ、数%の悪化だそうだから極端に悪くなることはない 並列で動いてるのに同時に負荷かからないってどうしていえるんだ?
一般論では言えないと思うけどね
というか >>520 の内容おかしいだろ
負荷が低いときにクロック下がる?
それは省電力の機能であるかもしれないけどサーニーのアピールポイントではないだろ
内容が逆だ ゲームだと基本的に
CPUがコントローラー入力による位置計算
GPUによる描画
以下繰り返しな訳で
割と負荷バラけてると思うけど
>>525
そういう場合、普通のハードだと
冷却追いつかなくて落ちるじゃね? >>528
ファミコンじゃあるまいし
あのさ、ゲームによって同じフレームレートでも遅延量違うわけじゃん?
なぜ遅延するかって考えたことないの?
パイプライン化されてるからだよ
つまりgpuがブン回ってるとき
すでにcpuは次のフレームの処理開始してんの >>526
極端に単純化すると、60FPSのゲームにおける1フレームの処理って16msをどういう割合でCPUとGPUに割り振るのかってリソース管理がされている。
両方重くすると16msに収まらないはずだから、フレームレートを完全に捨ててない限りどっちかが軽くなってるか両方余裕があるはずだよねって話。 >>531
現状のps4でAAAクラスだとcpuの使用率90%超えてる
gpuは言わずもなが
開発者の視点ではプロセッサが遊んでるならそこに新しい処理追加して
品質を高めようとするからな
ゲーム開発舐めすぎじゃないか?
昔からハードの性能をしぼりだす文化だぞ deferred renderingではGPUが現在のフレームで処理してる内容なCPUが1フレーム前で処理したもので
1フレーム内の16msなり32msをCPUとGPUで分け合ってるわけじゃないのよね
>>528
そりゃ別々に仕事をさせるなら負荷はバラけるだろうけど、おそらくそう意味じゃない気がする
仮にその例に乗っかると、60fpsでコントローラ入力を受けたら30fpsで描画、コントローラ入力がない時は60fpsで描画、
つまり60fpsで入力受付て60fpsで描画する場面は必要ない、ってなっちゃうw
イメージ的には、GPUがCPUの処理待ちで描画できない(CPU空き)とか、
CPUがGPUにデータ渡してしまったあと(GPU空き)とか?
現行機だと、SSDから読んだデータをCPUが解凍して処理して(GPU空き)GPUに渡す(CPU空き)とか?
また、GPU空きにGPGPUさせる、みたいな話もあったはず PS4のCPUが使用率高いのは
単にPS4のCPUがショボいからだろ
ZEN2ならそこまで天井張り付かんと思うぞ
>>533
forwardでもそこは同じ
あくまでgpuの中でどういうマルチパスで回すかの違い >>532
Microsoftが言うにはストレージからの圧縮データを展開するだけで
Zen2の3コア潰れると >>536
最初はそうでもすぐに使いきるさ
歴史的にそうでしょ
余るなんてことはありえない
いくらでもタスクは積める プリミティブシェーダを活用することで電力消費の激しいAVXは過去のものになる
魔法のSSDがあれば今までCPUでしていた複雑な演算も省ける
>>289
レイトレーシングにあんな劣化混ぜるな失礼だぞ >>535
うーんとコントローラー入力と言うかねフレーム毎に
CPU ポリゴンの位置情報計算
転送
GPU 描画
ってのが基本的流れでしょと言う話で
これが違うって言われると
あっそとしか言えないわ >>534
おまえゲーム処理の基本わかってないな
まず入力はcpuがうけて処理開始するさ
でそのときgpuはまだ前のフレームの処理やってんの
そうやってパイプライン組むことで性能しぼりだすわけ
ps1の時代からこうだからな? 基本的には描画は遅延させてるのか
結局は電力をどれだけ使えたとしても熱処理能力での制限は逃れられないのだから
限界が低いってわけじゃないと思うんだけどね
>>542
それがパイプライン化されて並列で動いてる
そこまでが基本 GIを達成するためにプリミティブシェーダで処理した前のフレームの描画を待つの
CPUが待機している間は電力消費が同時に最高にならない
こんなことも理解できないなら天災のプレゼンテーション見返してきなよ
>>541
おれはsimdのような電力消費が大きい命令のときにクロック落とすんだと
想像してる
だからsimdでコテコテに最適化しても性能がいまいち上がらないという事態になるのかもね
最適化しても報われなかったら悲しいな GIだけ出来てればレイトレいらないって立場になったの?
>>548
お前こそわかってないな
コントローラー入力なしに慣性やNPCの動きを計算するのはマナー違反なの
高速なSSDがあれば事前に計算されたプレイヤーの行動予測をAI技術と組み合わせて処理することもできるがその技術は独占だよ? >>542
シンプルに書かれてたので、依頼先が違うなら負荷分散は当然じゃん、って勘違いしました
基本的に交互にやるよね、って意味ね
失礼しました >>550
ヤバくなったらコントローラーを机に置けば敵も含めて画面の動きが全部止まるってマジ???? >>541
派手なシーンは複雑な処理故に消費電力はそれほど多くなく
単純な処理ほど単純が故に電力喰うのか
なるほど
ホライゾンで複雑なジオメトリのシーンの方が消費電力低いのはそういう事か >>549
そんなことよりデモを見直してみなよ
HWRTや4K、60fpsに意味がないことが理解できると思う
8Kテクスチャとマイクロポリゴンが作り出す新しい映像美は900pでももう4Kどころじゃなく8Kだよ >>552
11次元をセンシングするコントローラーは置いてあってもゲーム世界と調和を取れる >>553
マジレスするとゲームでCPUが全速回転するのは雑に作られたメニュー画面でのビジーループだったりする >>541
高負荷のときの大量のポリゴン、ピクセル、エフェクト、影が氾濫してるシーンというのは多種多様な処理が重なってるのでそれぞれのタスクは処理待ちで逆に暇してる
つまりGPU全体の負荷は高いのに遊んでるユニットが出てきてるわけ
固定クロックの場合この遊んでるけどアクティブなユニットが電気どか食いして無駄を作ってる
PS5はここをわざとクロック下げて全体に必要な分だけ電力渡して必要十分なリソースで回せるようにしてる
そして浮いた電力を恒常的なシーンやより重要な処理に回してリソースの上振れを作り出し全体のクォリティを上げるのを目的としてる
これは急激な電力消費を起こさないのでファンコントロールも一定に保てて冷却も余裕を持てる
サーニーがホライゾンはポリゴン数少ないから逆にファンうるさいって言ってたのはこういうこと指してたのかな
GPUに大量の処理が流れ込んでくる=すべてのユニットがフル稼働するわけではないってのは面白い着眼点だと思う >>553
リンクの説明はわかるがホライゾンはやっぱり納得いかないな
可変フレームレートでマップ画面が240fpsとかならわかるけど
最大60なわけでしょ?
なぜプロセッサがブン回るんだ 魔術サイドの真似して意味不明な発言してみたが気が狂いそうになるな
狂人の真似とて大路を走らば、即ち狂人なり
コンピュートシェーダ世代、マルチスレッド利用で非同期コマンド発行がなされる現在、
Draw Call発行からの表示待ちすら生じないのでフレームタイムで負荷が行ったり来たりはしないよ
そんなの10年近く前のDX9世代、AMDならGCN1.1世代の負の遺産でしかない
CPUは高度な物理演算を回し続けたり計算に余裕があれば詰め込むのが当たり前で負荷が変動とかないから
>>557
遊んでるユニットが電気無駄遣いしてる
ってのはわかるけどそこでクロック下げたら処理中のユニットまで遅くなっちゃわない? >>557
機械翻訳だとちょっと違うニュアンスに読めるような
派手な状況だと、複雑な計算がぶつかり合い、停止時間が発生(仮に内部で60fpsとする)するので消費電力が小さい
派手ではない状況だと、単純な計算で、停止時間がないため限界までfps上げて高速に反復(内部で240fpsまで上がっちゃう?)しちゃうので消費電力が大きい
これに対して、PS5では、派手ではない状況であえてクロックを下げて、計算を遅延させることで停止時間を作って(内部で240fpsとなるところを60fpsに)電力を小さくする
極端な例えで、必要ない時にわからない程度にエフェクト端折って消費電力下げる、みたいな?
仮にこれが正しいなら、そもそも処理が楽な時に限界まで高速反復する仕組みが駄目なだけで、
反復速度の上限を設けるだけで解決する話のような・・・ 消費電力のピークをベースに電源容量・冷却性能を設定するけど、
派手でない状況の消費電力を抑えたらピークが下がるので逆に全体的にクロックを上げられるよね、
みたいなのが後半に書いてあるのかな?
>>562
マップ画面で考えると
マップ画面のレンダリングは単純だから効率的にプロセッサが回ってしまい
消費電力にスパイクが現れる
一方通常のゲームの複雑なシーンでは、分岐、タスクの待ち合わせなどがあるため
細かくプロセッサが暇になる瞬間が挟まれるのでスパイクは現れにくい
そこでPS5ではスパイクになるパターンではクロックを落とすようにして、消費電力を平準化しつつ
クロックを底上げした
ここまではわかる
でもマップ画面で一瞬スパイクが現れたらPS4のファンはブン回るのか?
1フレーム平均で見たらやっぱりプロセッサは暇なんだから熱くなるとは思えないのだが シングルタスク的な考え方に引っ張られてると理解困難ぽい
DFのインタビュー記事で言ってたこれか
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/04/03/015942
「Race-to-idle(レース・トゥ・アイドル 編者注:チップがタスク完了後、速やかに低電力に回帰すること)と呼ばれるもう一つの現象があります。
30Hzで動作中、33ms(ミリ秒、1000分の1秒)の割当のうち28msを使用していると想定すると、GPUは5msの間、アイドル状態になります。
電力制御ロジックは、低電力の消費を検出して――結局GPUはその5ms、あまり動作していません――周波数を上げるべきであると結論付けます。
しかしこれは無意味なクロック周波数の上昇です」とマーク・サーニーは説明する。
この時点で、クロックが速くなったとしてもGPUは何もしていない。(仕事がないのに)周波数を上げても全く意味がないのだ。
「その結果、GPUはそれ以上仕事せず、代わりに割り当てられた作業をより迅速に処理した後、V-Sync(垂直同期)などを待っているだけになり、より長い間アイドル状態になってしまいます。
私たちは、GPU周波数の無意味な増加を表現するために『レース・トゥ・アイドル』と呼んでいます」とサーニーは説明する。
「可変周波数システムを構築すれば、この現象(CPU側にも同様の現象があります)を踏まえた上で、通常、周波数は最大値で固定されていることがわかります!
しかしこれは、そう上手い言い方でもありません。GPUの動作周波数について有意義なことを言うならば、ゲーム中、33.3msのフレームのうち33.3msの間、GPUがフルに使われる場面を探し出す必要があるわけです」
「つまり、GPUはほとんどの時間を最大周波数かそれに近い周波数で費やす――『レース・トゥ・アイドル』を気にすることなく――という私の発言は、フレーム全体が生産的に使われているシチュエーションにおける、PlayStation 5のゲームを想定していたのです。
CPUについても同様であり、フレーム全体で使用率が高いシチュエーションを調査した結果、CPUはほとんどの時間を最大周波数で動作すると結論づけました」
簡単に言えば、レース・トゥ・アイドルを排除してCPUとGPU両方をフルに使用した場合、ブーストクロックシステムでは、両方のコンポーネントが最大周波数付近または最大周波数で動作するはずだ。 ようはGPUは忙しいふりして電気食ってるくせに結構暇してる瞬間があちこちにあるから
あえてよけいな電気渡さず逆に通常サイクルを高クロックで回して全体のパフォーマンスを引き上げると
PS5の2.23GHzは基本クロックで処理の重なるタイミングこそあえてクロック落とす逆転の発想的な
GPUが並列的なアクセラレータで内部で並行して動作してるという基本的な知識持ってる人ほど理解するのが難しそうな理論だな
>>567
低電力に回帰って日本語が理解できないw
仮に低電力モードに移行する、って意味だとすると、
GPUは定格クロックで28ms働いて、その後5msアイドル状態の場合、
5msのアイドルに入るとクロックを下げて消費電力を下げるが、その後またクロック上げようと動作する
しかし、これを繰り返すくらいならそのシーンでは全体的に微妙にクロック落として33msずっと働かせる、ってことなのかな?
もともと33ms働く場面だと、消費電力的にクロックを下げる必要がない
仮にこの読み方だと、541リンク先の考察とは微妙に意味が違う気がする
541ではチップ全体で単純作業フル回転してアイドルもない状態(?)の消費電力が一番デカいので、そのタイミングではクロック下げて作業の回転を下げる
567では「アイドルの時間を減らす」ためにあえて平均クロックを下げて消費電力さげつつ、仕事をゆっくりやる、かな?
素人考えでは、541リンク先の「単純作業で無制限にフレームレートを上昇する可能性」って、そんな馬鹿な作りは無さそうなんだけど
逆に、567の内容だと、AIかなんか使って現在の状況を予測しないとクロック下げられない気もする 言われてみれば、ゴッドオブウォーもファン煩かったけど
どんな時に煩かったか?といえば戦闘時じゃなくて見通しの良い景色の九界の湖とかだったような気もするな
>>569
ベンチマークとかシーンによって負荷が違ってフレームレート変わるのが普通じゃん
だから「単純作業で無制限にフレームレートを上昇する可能性」は簡単に作れるし、それが馬鹿な作りだとしてもクロックを固定としたならばハードとしてはそれを最悪のピークとして設計しなきゃならない >>569
GPUの処理が終わってやるタスクがなくなったから消費電力が下がったのに
システムは勘違いして「消費電力下がってるやんけ!もっと働けや!」って無意味に周波数を上げる
結果やるタスクがないのに無駄にクロックが上がって処理のない無限ループで電力を浪費してファンがブォーンってなる
処理が軽いところでファンが煩くなるって言ってたのはこれ
で、PS5は電力が下がった=電力を消費する必要がないと正しく解釈することで電力を別に回すようにしたってこと
これがsmartshift >>571
それは描画が可変フレームレートで変わるってこと?
俺が今している解釈(正しい解釈とは言っていない)とは違っているんだけど
例えば、描画を60fpsなら秒間60回の計算でいいのに、単純作業の時だけ無制限に計算しちゃったりすること
素人考えでは、そんな処理はありえない、と感じた話
描画を60fpsに固定しようとしているのを、馬鹿な作りとは言わないよ >>569
「低電力に回帰」って訳はおかしいから気にしなくていいと思う
他にもいくつか誤訳がある
>>572
> 結果やるタスクがないのに無駄にクロックが上がって処理のない無限ループで電力を浪費してファンがブォーンってなる
> 処理が軽いところでファンが煩くなるって言ってたのはこれ
そこは違うと思うよ
クロックがあがってもGPUは何もすることがないので意味がないと言ってる
動かないんだから消費電力はあがらない
ファンについては謎だ >>567
いままでは消費電力をモニタリングしており
急な消費電力低下=GPUのアイドルが
電力が足りないからなのか十分すぎるのか
分からなかった
結果、分からないから電力をより供給する
アイドル時間が増える
これがしばらくの間ループする
消費電力の最悪ケースはこれであり
アクティビティをモニタリングしてれば
回避できるということか
割と間抜けな話だが >>561
作業が始まったらブーストさせて終わったらノーマルに戻すだけでしょ 処理中には可変できないでしょう機械的に これってユニット毎にクロック制御して
タスク完了タイミングを合わせられたら
スゲー効率良さそうだな、、
まぁそこまでの話ではないと思うが
>>573
そうそう可変フレームレートなら必要なくても60fps以上で処理するでしょ
そして60fps以上になるのは負荷の軽いシーンでそれを単純な作業と言ってるんだと思う >>549
今の箱のHWレイトレじゃGIどころかシャドウ生成で限界だし割といらないシリコン
RTXとかの専用コアを持っているものでも反射程度でfpsは半分以下になるし
ルーメンでHWレイトレを使っているのは反射の判定のみで反射自体の描画もナナイトでの無限頂点、シャドウも無限頂点で処理
ハッキリ言ってまともな速度でGIできない今のHWRTは無駄でしかない >>567
サーニーのDFインタビュー記事日本語版読んで感じたことを自動車で例える…
定速自動運転車作った。ホイール径と回転数で走行距離を計測。
(遅れてから加速できないので)走行距離を決められた時間より少し早く走る。
所定走行距離を走破したら車のミッションをドライブからニュートラルに変え
惰性走行する。
従来アメ車:アクセル定位置のままなので、ニュートラルに変えるとエンジン
空ぶかしになってグオーンという音を出し高速回転しガソリン無駄に大量消費。
新型ソニー車:所定走行距離を走破したら車のミッションをニュートラルに変え、
惰性走行に入ると同時に燃料噴射装置にガソリンカットの指示を出し、エンジンは
惰性の逓減で回転減速。ガソリン節約し、リッター当たりの走行距離性能アップ。 MSはRTXの10倍のレイ飛ばせるとか言ってなかった?
チカ君が大喜びしてたあのSWRT併用かも知れんが
まぁデモでも良いから動画くらい出せよとは思う
あのショボいプレイデモ公開して、本当にプロモーションになると思ってたのかね?
>>581
専用のシリコン割いて交差判定処理させてるRTXより
10倍のレイ飛ばせるとか、どういうロジックでやってるんだろ
それこそ魔法のレイトレになるよな
まさかレイとは飛ばせるけど交差判定計算ができるとは言ってないとか
そんなオチじゃないだろうな・・・・ B3Dでもナナイトや関連ルーメンの処理はメッシュで代替ができそうにないのでコンピュートになりそうだと言われているな
その場合は、頂点数が100万程度の時はコンピュートのほうがバッファ参照が必要ない分早いが、
1000万あたりだと1.3倍、億を超えると数倍の処理時間になりそうと
>>581
全CUを使った場合はRTコアが実質上限のRTXよりも多く処理できるって意味合いなので、
デモで出てきたギアーズやマイクラが限界 まあもうメッシュはAPI公開されちゃってるから限界が見えている
テッセレーションステージで無いと恩恵がない
シャドウバッファまでいくと廃棄する今までの頂点処理と変わらない
問題がもう一つあってそのシャドウバッファ生成の後の空き時間にコンピュートシェーダで計算するので頂点向けのCUは固定させないといけない
影生成の合間にコンピュートで処理ってPS4 のときサーニーが提唱してたのとまんま同じやり方で完全に後追いってのがまた
IDバッファの特許参照といいMSはサーニー好きすぎだろ
SIEの仕事終わってフリーになったらフィルみたいに引き抜きにくるんじゃないか
DLSSみたいなアップコンバートも草の部分の破断ちらつきがなくピクセル量だけだとほぼ4kにアップコンバートされてる
暗いシーンの色の差が少ないところでも今回は精度が高い
DFもピクセル数える限りは1800p以上に見えたとのことだから新しいGRは効果はでかいな
>>587
サーニーがSSDに言及してから急にMSもSSDは箱SeXの魂だ何だと言い始めたからね
PS5のスパイダーマンデモに驚愕してそれから急いでベロシティエンジンとかBCパックとか笑なんとか急ごしらえしたんだろう
とにかく新しいアイデアは無いが他所のアイデアは全部パクろうって意気込みは凄い ベロシティーもBCも結局CPU使うって時点でとりあえず馬鹿をだますために名前つけましたって感じだったからな
音楽もCPUコア使うのばれたし
>>591
Windows上(ゲーミングPC)でも動作することが前提なので
大幅なアーキテクチャの刷新はやりたくてもできないってことだろう
以前も書いたけど
XBOXSX=ものすごくお買い得なゲーミングPC
PS5=新しいCS
という図式だね ここまでまともなGIを持ち出すのはかわいそうか
あの程度でいいならGCN1.1でも動かせるよね・・
>>589
もともと全部パクってでかくなった会社ですし >>593
これベイクしてる上に、オブジェクト単位で2フレーム以上かかってるところもあるしおそ過ぎて厳しい
1秒1フレームとかならいいけどCGI用だな >>522
PS4やPS4 Proでソニーファーストのゲームやれば
普通わかるだろ、耳クソつまってんのか?、 >>596
ごめん何言っているのかわからない
GTX980でSan Miguel 600万ポリで60fps近く出る内容なんだが >>596
低品質でようやく1フレだと高品質で数億頂点ってなると無理っぽいのか 帯域幅と演算ボトルネックでも30fpsまで落とせば実現できるかもしれないんだから安心しろよ
箱は箱1世代を4Kにして終わりっぽい感じがする
フィルもトーンダウンしてるんだよね
もしかして:フレームタイムとフレームレートを区別できない
>>597
置き場所悪いか部屋が病的に埃っぽいんじゃね、おまえのところ >>604
半年前にPro買ったがうるさいよ
分割してグリス塗り直せばいいらしいけどだるいよなあ >>597
>>522
これってうるさくなる理由がわからないって言ってるのでは?
うるさくないと言ってるわけではないような
騒音聞いてマップ画面でうるさくなる理由がわかる特異体質な人だったらすまん サーニーも、少なくともPS4では(?)、直感に反してローポリの方がより消費電力高くなるって言ってたじゃん
>>607
背面排気スペース開放のラック置き、部屋にエアコンありますよ つべにあるような爆音継続はないがうるさい時は本当にうるさい
>>604
4台買い替えてるし
ラップトップ用のクーラーに載せてもうるせえよ
PS4 ジェットエンジンサウンド は有名なのに フロストバイトの人はPS5のGPUにハード的な機能がもう一つあるって言ってる
違うな
ジオメトリエンジンの項でナナイト実現のために何かあるような気がするって感じで言ってるんかな
>>613
ジオメトリエンジンはナナイトの肝だと思う
>10年以上の間、GPUはゲームエンジンに制限を課してきました。
>ソフトウェアは頂点処理を行いますが、ほとんどの場合、三角形や頂点が形成するその他のジオメトリを処理する、専用のハードウェアが使用されています。
>つまり、頂点を使用する全てのジオメトリが画面に表示されていない場合には、頂点処理を中止するなどの基本的な最適化すらできないということです。
>PlayStation5にはジオメトリエンジンと呼ばれる新しいユニットがあり、三角形やその他のプリミティブの処理を完全なプログラム制御下に置くことができます。
>ゲーム開発者は、ジオメトリエンジンの存在を無視して、PlayStation5 GPUをPS4 GPUと同等の能力だけのように扱ったり、この新しいインテリジェンスをさまざまな方法で利用したりすることができます。
>単純な用途としては、背面または画面外の頂点や三角形を削除するなどのパフォーマンス最適化があります。
>より複雑な用途としては、プリミティブシェーダと呼ばれるものがあります。これを使用すると、レンダリング中にジオメトリをその場で合成できます。
>これはまったく新しい機能です。
>PlayStation5でプリミティブシェーダを使用することで、ディテールのレベルをスムーズに変化させることができ、
>オブジェクトをクローズアップするためのプロシージャル(編者注:ここでは、用意されたデータから自動生成する手法を指す)なディテールの追加や、
>パーティクル効果やその他の視覚的な特殊効果の改善など、幅広いテクニックを可能にします。 >>591
directX12までが不要になるからな
下手をするとVulkanでよくね?
になる >>619
4台かってあれなら、流石に周りの環境を少し変えたほうが良い
掃除をするとかそういう PS4のファン音がたいしたことないって言ってる奴らは
最適化不足でGPUが回ってない和ゲーしかやってにあんだろ
>>616
否定はしないと
何故おっさんと断言したか気にならんのねw >>621
大したことないではなく、爆音ではない
あ、密閉されたところに置いてゲームすれば、すぐ爆音になるね
これは置いているところの問題 もともとPS4のファンが爆音かどうかなんて話じゃないから
アホレスした >>597 の責任は重い ゲハやここだけ見てるとまるでPS5がXboxSXより高いグラフィックやパフォーマンス出せる高性能機のようにたまに錯覚しそうなる
>>626
そらそうでしょ
従来型のゲームデザインならPCやXSXだけど
動的ストリーミングするなら圧倒的にPS5だから
どちらも一長一短ある >>626
10と12じゃそこまで差は出ないだろう、解像度に少し差が出る程度だと思う
クロック数が違うから単純比較もできない、CU数の差もサーニーの説明をベースで考えると問題ない
CPUは誤差レベル、逆に速度が違うXboxの方が扱いにくい可能性あり
問題はSSD周り。解像度で不利なPS5だが高品質テクスチャで見た目は綺麗になる可能性がある、UE5のデモで実証済み
DFも言ってたが解像度で語る時代が終わる、どっちをメインで開発するかで大きく変わりそう >>627、>>628
一応技術系のスレなんだしもういい加減叶いもしない夢見るのやめない?
一長一短もなくどう作ろうがXSX > PS5のパフォーマンス差は覆りようがないんだからさ
3月あたりならまだしも流石にしつこすぎてウンザリしてくる >>629
じゃあどんな差がでるか説明してくれよ
PS5で30fps、Series Xで60fpsになるほどの差はないし、解像度しか差はなさそうだけど
どんなに解像度が高くてもテクスチャが汚いと旧世代との差は感じないし、1440pでも次世代を感じたのがUE5だよね
結局いまXboxが推してるのが互換性、高フレームレート、レイトレーシングだけど、それも先日のイベントで散々だったじゃん
それらもGears 5みたいな旧世代のゲームを動かしてるから出来るわけで、次世代に特化したらその売りもなくなる気がするんだけど
もしSeries XでPS5と同じ品質のテクスチャを扱えて解像度も高いとなったら箱の勝ちだよ でも現状それを裏付ける情報がない もうデータ転送速度は覆りようがないからね
PS5…5.5GB/s
XSX…2.4GB/s
転送速度が速いとメモリ上のバッファが最小限で済むため描画に大きなメモリが割り当てられる
必要なデータを必要な時に読めるのが強み
転送速度が遅いと数秒先までメモリにバッファを持たなければならないので使えるメモリが減る制約がでる
>>628
>解像度で不利なPS5だが高品質テクスチャで見た目は綺麗になる可能性がある
テクスチャの読込みはSeries Xの方が3倍ぐらい速いからその理屈だと余計Xboxの方が有利では >>629
単純な話だと
GPUの能力が同一でSSDをGPUに直結するとそれだけでレンダリング性能が上がる
AMDは実証済み
問題は処理能力が劣るGPUと転送能力が高い組合せのシステムと
勝るGPUで転送能力が低い組合せのシステムの差がどれ程でるか
で実証を待たざるを得ないんでXSX確定とはならない
PCアーキテクチャだとほぼXSXが上で間違いなかっただろうけどね メモリ容量に収まる分だけを描画するならXSXが有利だよ
しかし、動的にストリーミングして描画するならPS5有利
詳しく解説されてるのになんでこんなことも分からないのかね
>メモリ容量に収まる全てのものをレンダリングするのと、数十GB(ギガバイト)規模のゲーム世界を持っていることは全くの別物です。
>Naniteが実行することの1つは、実際に必要な三角形だけをメモリに保存することです。数百億もの三角ポリゴンがあるシーンでは、全てのデータを一度にメモリに置くのは現実的ではないからです。
>視点の移動に合わせ、動的にストリーミングできる必要があります。
>>633
テクスチャの読み込みはXSXのほうが3倍速いというのも非公式の推測でしかないのでなんとも 未だにI/O速度の生のカタログ値が3GB/s速いだけで
その他のスペック差無視してパフォーマンス逆転出来ると本気で思ってるのがゴロゴロいるのが頭が痛いね…
>>636
非公式でも推測でもなくSeries Xのグラフィックエンジンアーキテクト本人の発言ですがな Velocity Architectureでメモリ量が2〜3倍でI/O効率が2〜3倍っていうやつの
元の基準はどこなんだろうね
転送レートが違うのにテクスチャだけ3倍速いってのは理屈的におかしい
圧縮率が3倍良いって事なのかもしれんが、それも比較対象が何かもわからんし
スレ的にはほぼPCの延長である箱sxに
次世代感無いから盛り上がらんだけでは?
単純に読まなくてもいいデータ含めれば効率いいよねって当たり前の理屈だよ
ただもう情報結構でてきたんで、開発者方面からXSXのI/O、SSDは素晴らしい、でもPS5のそれは次元が違うんだ、
みたいなの読んじゃうと歴然とした差があるんだって認識するよな
実機出て現実見るまで、SSDで性能逆転って妄想は続くんだろうな
次次世代機でるまで箱の方がスペック上高性能なんだがーって言ってるから安心して
平面に凸凹風テクスチャ貼るのと、凸凹を実際に作ってテクスチャはシンプルなのを使うのってどっちの方が圧縮効くのかな
Epic Gamesは、PlayStation 5の SSD は非常に高速であり、それを利用するにはUnreal Engine 5の一部を書き換える必要があったことを明らかにしました。
PlayStation 5のUnreal Engine 5テクニカルデモは、これまでの次世代コンソールが提供できるものの中で最も重要な外観であり、
開発者のEpic Gamesは、Sonyのハードウェア、特にロード時間を大幅に増加させる超高速SSDを賞賛するのに遅れをとっていません。
しかし、今明らかになったのは、SSDが非常に高速(PCの同等のハイエンドよりも高速)であることです。Epicは、SSD を最大限に活用するためにUnreal Engine 5を書き直す必要がありました。
XboxシリーズXにもSSDが搭載されていますが、Sonyほど高速ではないため、Unreal Engine 5で正常に動作するはずですが、PlayStation 5で最適に動作するという主張は避けられません。
2つのコンソールのどちらがより強力であるかについては、かなりの意見の相違があり、Microsoftはより強力な馬力を持っていますが、SSDなどの機能により、Sonyには独自の利点があります。
https://metro.co.uk/2020/06/03/ps5-ssd-fast-unreal-engine-5-reveals-epic-games-12800779/ 気が早いけどPS5Proは高クロックを維持したままCU数を増強できるのか
XSX2?はSSD回りを上手いこと補強できるのか興味ある
>>629
実際に出てきてみないとわからんけどサーニーの目論見が当たるなら変わらんどころかPS5の方が実行性能上もあり得るだろ
単純にPS5は36CUに処理割り振れば性能出せるけど箱は56CU埋めないと自慢の12TFLOPSなんて数字は出てこないんだぜ
これだけのユニットにタスク分割するのはいかにグラスィック処理でも難しい
コンピュートみたいにCPUに近い振る舞いの処理なんてなおさら
昨日のブーストの話ではないが稼働率高くして全体の処理効率引き上げるにはユニット数で性能稼ぐ箱のようなアーキテクチャには難しい
逆に言えばPS5は性能をとにかく引き出しやすく無駄をなくすことに注力して作られているということ >>647
凸凹風テクスチャはおそらくノーマルマップの事なんだろうけど
ノーマルマップは圧縮が効きにくい、正確に言うと圧縮をかけることで色調ににじみがでると
それが3Dジオメトリに適用した場合ノイズに見える
それに対して実際に凹凸があるジオメトリは圧縮が効きやすい
でもGPUの頂点処理の負荷が増えるから一長一短
実際のゲームではキャラクターや小さいオブジェクトはノーマルマップ
地形や巨大な建物は高精細のジオメトリって使い分けられるかも >>651
> それに対して実際に凹凸があるジオメトリは圧縮が効きやすい
どうやって圧縮するわけ? 箱のSSDの2.4GB/sという速度も突貫の外付けのIOチップを介してのもの
でレイテンシも大きいだろうからPS5的なストリートミングな使い道ははなく、
だた従来型のゲームデザインでロードが早めることしか出来ないと予想する
>>652
どうやっても何も普通に可逆圧縮できるけど
試しに何かの3Dデータを圧縮してみれば?
LZMAとかkrakenに圧縮率が近いし ファースト製ゲームに大きな違いが出るかもしれないって事は分かった
>>652
ジオメトリの圧縮なんて10年以上前から行われてるゲーム処理にとって常識なんでどうやってと言われても
PS3はこれをCellでやってたがPS5はクラーケン圧縮でやるってだけ
クラーケンは圧縮率も高いが何よりデコード速度が糞速いのでジオメトリデータはPS5はメインキャラの周囲以外ほとんどメモリに置くことなくなるかもな >>654
普通法線の圧縮といえばBC5のことだと思うんだが
ストレージレベルの可逆圧縮とは思わなかったよ
その比較に意味あるのかという気はするけどね なんでみんなプーイモNGにしないんだ?明らかに痴漢の荒らしだろ
つーか、PS5のSSDシステムって、わりとマジでPC界にも広まって標準化するんじゃない?
それぐらいの速度と将来性を兼ね備えてる
糞箱も金を払えば使わせてやっても良いけどさ
>>638
MSの誇大妄想を真に受ける馬鹿がこんな所にいるとは >>657
ジオメトリの事言ってるんじゃないの?
テクスチャの圧縮はDXTC系の非可逆圧縮アルゴリズム使うから
どうしても滲むよ
それがノーマルマップだと陰のようなノイズが出る場合がある >>662
ジオメトリとテクスチャを合わせての比較だよね
BC5の精度の問題はあるけど実際広く使われているわけで
その圧縮を抜きして語ったところで正味の比較にならんでしょってこと
あとテクスチャだとLoDがやりやすいって側面もあるし
そういうの抜きに語るのはどうなのよって思うね >>629
現状どうみても箱SXの方がゲーム機としてのパフォーマンス低いって事で開発者達も満場一致だぞ
必死に屁理屈こじつけてももう無理だよ覆すの >>626
科学で物事を考えてはだめだ
魔術サイドはまだ魔法を出し切っていない >>629
皆んなを納得させるなら技術的な説明しないとね
出来たらだけど >>638
PS5のこと知らないので、そいつの単なる願望だよねw >>631
それプラスCPUに実行させてる処理もPS5の方が専用チップ載せてるから圧倒的に負荷少ないね
GPU12Tflopsだけのアドバンテージだけじゃ追い付けないトータルパフォーマンス差があるよね >>668
お前も書き込みのどこか技術的なんだよ
すっこんでろよ >>632
ハードの性能の優劣を技術的観点から討論するのはここでは普通のことだし全然おかしな事じゃない
嫌なら自分専用オナニースレ建てろな >>638
1人の身内が語った優れてる部分
多数の外部が語る優れてる部分
比べるまでも無く後者の方が説得力有るね >>672
技術優劣じゃねーだろ
断片的な情報からどっちのゲーム機が勝ったという論理飛躍が大半
自分の陣営に有利は情報なら噂レベルでも事実のように語り
他の陣営に有利な情報は極限まで曲解して貶める
まったくフェアな技術比較でない
そしてお前みたいに開き直るやつが一番やっかいだ >>661
GPU自体は箱SXの方が性能が上ただPS5の方がストリーミング速度が上なので効率的に処理出来るって話しだけど PS5のハード構成を見て魔法とか言う奴に構うだけ無駄では?
フェアな技術比較をするなら実機と技術資料を持ってこないと話にならないし、それが望むべくもない以上目的をそれにするとこのスレの存在が詰むんだが
>>671
顔真っ赤にしてどうしたの?
箱SX>PS5を納得させたいなら技術的にって言っただけなのに、これをどうやって技術的に話すんだよww
どうりで日本語不自由なわけだ >>675
おーい
あちこちで上がってるPS5関連の開発者の声は見えない聞こえないかな?
都合が悪いとサラッと嘘をつく方かな?
悪いけど100回言っても真実にはならないよ
てか日本では当たり前のこと 箱はキネクト捨てたりX1X出したときみたいに
PS5の全てに勝った仕様にした仕切り直ししそうな雰囲気がすごいんだよね
>>681
2年後だっけ、独占タイトル出し始めるの。
ちょうどいいタイミングだよね。 そもそもハードの開発思想が両社じゃ違うからね
あのハードに勝ちたいが為に一般的に分かりやすいスペックシートで勝つ構成を選んだハード
開発者の負担を減らす為に出来る限りの負担を排除したハード
そりゃ開発者PS5に惚れるよ
今世代で言ったら箱sxは間違いなく良いハードだよ
PS5で世代が変わりそうなだけで
それはどうかな?
開発者がPS5はカタログスペックだけで意味がない箱SXの方が作りやすいって言う意見もあるし実際にタイトルが出て来ないと結局の所は分からない
PS5の情報って結局UE5デモしか見せていないしな
デモだけ凄いならディープダウンやモーターストームも凄かったしGTのオープニングも毎回凄いがな
実機デモすら無いから凄いの出した方が騒がれてるんだよ
あとアーキテクチャの解説が圧倒的にPS5の方が情報出てるし
>>629
各チップ性能の理論値でいうならそりゃXSXがPS5に勝ってる
CPUのクロック数、GPUのTFlopsとかね。ただメインメモリの最大バンド、ストレージ転送速度は負けてるけど
ただこれはCPUもGPUもメモリもフルロードのときの話。
それをフルロードにするにはどうしたら良いのか、という部分でPS5はXSXより秀でた部分がある。
なので実際はゲームが出てこないことにはわからないが、
今わかってることであーだこーだ言って遊んでるだけだよ。
XSXにはそれをフルロードにする固有の仕組みは特になく (VAとか解決になってないし)、
PS5にはそれがいくつかある。 ちなみに箱SXの方が作り易いって身内が語った話でしょ?
疑問はストリーミング性能が高ければしょっぱいローエンドGPUでもハイエンドGPUとの性能差を覆せるのか?って事なんだよ
最終的に出力するのはGPUなんだし
近々お披露目されるであろうPS5の実機映像が答えを出してくれるんじゃないかな
Santa MonicaやポリフォやGuerrillaは相当凄いの出して来ると思う
>>688
XSX/XO/PS5/PS4/PCの全方位マルチのサードでもMSの身内カウントなの? >>685
箱のほうが作りやすいって意見あったかな…あんまり記憶にないぞ
分割メモリが開発しにくいというのはたまに見掛ける
しかしPS5の高速性もkraken前提というのはちょっといただけない
有償形式は開発者には負担だろう ストリーミング性能だけでGPUの性能差はひっくり返らんよ
ただPS5はストリーミングを活かせるGPU仕様で箱sxについては情報が無いだけ
なので例のデモンストレーションを箱sxで走らせてくれると一発なのだが
>>692
何処だか教えて
出来れば正確なソースで 56コンピュートユニット使い切って12テラ出せたら箱SXにも光明の光見えるかもね
使い切れたらだけど
結局は性能云々よりゲームエンジンの会社が次世代のグラフィックの指標をアピールするのにPS5のアーキテクチャを選んだということ
討論するまでもないよね
>>696
一番性能が低いPS5でもUE5の優秀なエンジンによってここ迄のグラが出せるってだけのアピールだろ?何言っているの? >>697
thanks
ああ此処ね良かったじゃん箱にも共感してもらえるサード居て
「I can't really go into details compared to PS5」
まあ、PS5と比較出来ないってって言ってるけどね >>699
もう無茶苦茶だな
ヤケクソでレスするな >>699
一番次世代に相応しいグラフィック出せるのがPS5だから選ばれたね
そういう虚言はチラシの裏でやれ >>692
blooberもNeon GiantもFishLabsもEbb SoftwareもHinterland GamesもRebellionもSnowed In Studioも
実際に次世代タイトルを作ってる多くのスタジオがXbox Series Xを絶賛してるけど
ここではXboxを褒める奴は全部MSの身内扱いで一切ミエナイキコエナイしてるから仕方ない >>702
本当にそうかな?
PS5のスペックでそう思えるならおめでたいな >>697
こう言う質問に対して
What is it like to develop for the Xbox Series X compared with the Xbox One? Are things easier for you now? Is it throwing up interesting challenges?
答える
Johannes Kuhlmann: I've got to say, the transition from coming from Xbox One to Xbox Series X was straightforward. We felt right at home on the new devkit. There weren't any particular challenges.
You have way more freedom. You don't have to worry about the framerate as much. You can instead crank it up to a higher framerate. In the end it's easier to develop for Xbox Series X than any other console.
XB1からのXSXへの移行の話だな
まぁそりゃそうだろうな
でこう言う質問には
How would you describe the differences in making the game for Xbox Series X versus PlayStation 5?
Johannes Kuhlmann: I can't really go into details compared to PS5. We are of course looking into that as well. But for now, we've been focusing on the Xbox Series X.
まだPS5に取り掛かって無いと
やっぱ原文に当たらないと駄目だね いくら都合の良いように解釈しようとしても
PS5に取り掛かってないなんて一言も書いてないし
原文では"than any other console."
と比較対象はXboxOneではなく他の全てのコンソールと答えてるのが事実だよ
どうしてXSXに肯定的なコメントは一切許容出来ないの?
>>704
エピックののCEOをPSファンボーイ呼ばわりとか自分が一番おめでたいな
この発言からしてただのアンチなのバレてる >>706
流石に前後を読みなさいよ
PS5との比較は出来ない PS5を覗いてはみたが 今はXSXに注力してる言う取る Series Xを称賛してる記事ですら内容を曲解、脚色してネガティブな印象に誘導しようとしてる連中に何言っても無駄
>>710
だから書いてる通りPS5を触った上で他の全てより言ってるわけで
なぜそこまで内容を拒むのやら インタビュアーのXB1からXSXへの移行は簡単?
に答えて
In the end it's easier to develop for Xbox Series X than any other console.
そりゃそうだろ
でインタビュアーがXSXとPS5の違いは?
PS5との比較は出来ない PS5を覗いてはみたが 今はXSXに注力してる
と言う取る
拒むとかじゃなく君文脈読み取れてない
強力なパワーがあるから従来のゲーム制作ノウハウをそのまま流用、強化出来るって点でXSXがゲーム作りやすいって言われるのは分かる
ただPS5での高速SSD活用でゲーム制作がどう変わるか、制作者の方々にどう捉えられるか分からんから良くも悪くも想像出来てしまう
>>713
気に入らないなら都合の良いように解釈してどう納得しようと勝手だけど
たかが記事一つになんでそんな意固地になるのやら
XSXに肯定的な意見もあるんだからそれはそれでちゃんと受け止めようよ >>697
実際にSXで制作してるとこからはだいぶ絶賛されてるんだな
ハードウェアのバランスが良くてパフォーマンスが引き出しやすいってのはScornの開発者も言ってたね 結局、変なことせず更にパワフルにしたXboxOneXってだけだしね。
良くも悪くも予想通りのハードって感触でしょ。
>>718
PSみたいな新しいアーキテクチャ考え付かなかっただけじゃね? >>709
前歴があり過ぎるからな
当時のハイエンドPCを上回る事ってあったか? Race-to-idleは現象ではなくて、仕事をできるだけ速く終わらせてアイドルに持ってく作戦で
全体としての消費電力の低下とユーザー体験の向上を狙うものとしてやっているもの
2012年頃には既に業界では普通のことだったっぽい
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/557813.html
暇になったから消費電力が下っていたのに、電力があまってるので
とりあえずクロックを上げておくかとかやっていたら笑ってしまうな
昔のAMDはアイドル時での消費電力を抑えるのがIntelよりもずっと苦手だったけど
変なところでちょんぼしているのかもしれないなあ
>>570
見通しの良い景色は一度に広い場所が見えているというわけで
処理しなきゃいけないものが沢山あってシステム的には負荷がかかりそう 遠い景色はフレームレートを落として描画するからそれ程負荷がかからないはず 当たり判定無いし
>>620
そこまでの環境なら空気清浄機入れていいと思う常時回すとホコリは減るし プリミティブシェーダもメッシュシェーダも大きな頂点情報などを処理しやすいサブセットにして
カリングをやりやすくするのが一番の狙いのように思えてきた
頂点シェーダとドメインシェーダといったパイプラインの似た処理うんぬんはおまけ的なもので
プリミティブ単位で処理するからプリミティブシェーダという名前にしたんだと妄想
もしプリミティブシェーダがシェーダプログラムとして実現されていたとすると
XSXでも使えるという可能性があったりして?
https://ipforce.jp/patent-jp-T-2019-533240
https://patentscope2.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=WO2018057295
>【0040】
> プリミティブシェーダ404及びサーフェスシェーダ402は、プログラマブル処理ユニット202で
実行されるシェーダプログラムとして部分的又は完全に実施される。シェーダプログラムとして実施されない
> プリミティブシェーダ404及びサーフェスシェーダ402の一部は、固定機能ハードウェアで実施される。
>【0055】
> プリミティブシェーダ404では、図3Cの例示的なグラフィックス処理パイプラインの
> 固定機能ハードウェア(例えば、プリミティブアセンブラ340)で実行される機能の多くは、
> 代わりに、プログラマブル処理ユニット202によって実行される。固定機能からプログラム
> ハードウェアへのこのシフトは、図4Dに関連して説明する特定の利益をもたらす。 >>642
XSXのハードウェアテクスチャ解凍に関してはMSにプレゼンしてほしいわ
現在流れてる情報からだと、従来減色のみだったテクスチャ圧縮に、jpeg的なDCTを使った圧縮を組み合わせるものに見える
PS5みたいに全部のデータに圧縮がかかるわけじゃなくて、ターゲットがテクスチャに限定されるけど、
非可逆圧縮が許容されることからテクスチャに関しては可逆圧縮のkrakenよりも遥かに高い圧縮率を実現できるわけで、
実はこちらが正解だったという可能性も残ってる
問題は、周波数領域を使うjpeg系のアルゴリズムだとすると、いくらハードウェアとはいえそんなに高速な展開ができるだろうか、というところだが >>650
グラフィック処理でCUが多すぎるとか普通はありえんだろ…
現在最高峰のRTX2080TiとかSM68基搭載やで サーニーの言ってた↓を思い出す書き込みがあった
> また、三角形が小さいとき、48CUをフルに使用するよりも、36CUを並列でフルに使用する方が簡単です。
> CUを有用な作業で埋めるのがはるかに難しいのです。
GPUのアーキテクチャが違うので同じとは言えないかもしれないけどポリゴンが多いと頂点処理が
ボトルネックになってCUが沢山あってもうまく動いてくれないなんてことになるっぽい
とするとポリゴン山盛りなUE5のデモはXSXだとPS5よりは苦手なものになりそう
以下コピペ
http://2chb.net/r/ghard/1591365656/85
85名無しさん必死だな (テトリス caa7-KBJM)2020/06/06(土) 16:47:06.19ID:Slia7kxe00606
>>71>>74
armの最新GPU、Mali-G78のAsynchronous Top Levelって機能の説明
最近はスマホでもポリゴンたっぷりなゲームが増えたが
ジオメトリが多くなるとシェーダコアは稼働率が低下、なのに電力全体の90%を消費
そこでクロック供給をシェーダコアとシェーダ以外の2つに分離しクロック制御を非同期化
ジオメトリリッチなシーンではシェーダコアのクロックを落とし他ユニットのクロックを引き上げる
こうするとゲームでのパフォーマンスは同構成比で14〜15%向上、電力は6〜13%削減
ゲームではAsyncTopLevelを使えば18コア構成でもAsync無しの24コア構成より性能が出る
大量のポリゴン処理時はFLOPSを落としてでも周辺回路のクロックを上げろ、ってどっかでも聞いたような話だな >>727
4Kじゃないと嫌と言ってるような画質最優先な人に
非可逆圧縮という確実に画質が劣化するものが許容されるのかなあ Maliと比較するのうけるんですけど
モバイル向けGPUだよ?知ってる?
SmartShiftといいノートPC技術を誇るの笑う
>>730
元々テクスチャ非圧縮なんてどこもやっていないですよ PS5は豪華なテクスチャ使えるから綺麗なんじゃなくて豪華なモデルを使えるから綺麗ってことだよな?
>>731
ジオメトリリッチなときに発生するというこの現象が
このモバイル向けGPUだけに限定された話なのか?
自分には判断できないけどどうなんでしょうねえ
>>732
BC1〜BC7の話はわかってるけどそれ以上に劣化してもいいの?という話 >>705
これがXSXの評価の決め手だな。
There weren't any particular challenges.
なーんもチャレンジしてないのだよ。7nm化によるトランジスタ増加と縦型箱の
電力増加で処理能力を増加させFHDから4K化。機能向上はAMDまかせ。
X1XからXSXへの移行はアットホームでやるようなもの。 >>734
MaliはTBDRで固定機能パイプラインなので、
頂点シェーダーからタイルへのマッピングが終わり、
ラスタライズに入ったら頂点シェーダーのクロックは落としていいですよ
ただ、同じようなことをやっているコンソールがその主張しちゃうのやばくないすか
バッテリー長持ち重視じゃないんだからSmartShift言われても
BCはそこまで劣化ひどくないですね DXTCだのBC3まではあれだけど50年前の技術持ち出されても・・
ASTCとかサポートされたら面白いですね
負荷は馬鹿みたいに重いですが一般にはRDOが用いられること多いです
可逆でテクスチャ持つなんてほとんどないですよ >>735
そうなんだよなぁ…
すごい順当に7年分普通に進化してる、だけなので特にこのスレで話すようなことがない… でも世界中の箱ユーザーは順当進化したゲームには納得してないし、制作側とコストが増すだけで映像のコスパも悪いと判断してるわけで
ゲハ思考の馬鹿以外には支持されてないよね
非可逆圧縮においてもRDOや、より一般的なJPEGよりBC系やASTCは展開に複雑な回路がいらない利点があります
RDOやJPEGはそもそもランダムアクセスができないので巨大なテクスチャがあればそれ全体を読むかどうかを迫られます
BC系やASTCのようなものは特に簡単なものはパレットと多項式補間なので符号化辞書もいらずオフセットの算出も楽です
GPU内のメモリレイアウトが複雑なこと、転送効率から考えればテクスチャは圧縮後64KB〜256KB程度の粒度で持ちたい
ただ、汎用圧縮やそれとRDOの組み合わせは展開が重すぎ、粒度が全体になってしまいストリーミング目的ではほとんどの帯域幅が無駄になります
>>741
>転送効率から考えればテクスチャは圧縮後64KB〜256KB程度の粒度で持ちたい
>ただ、汎用圧縮やそれとRDOの組み合わせは展開が重すぎ、
このモンハンワールでのI/O処理の説明読んでみ?
ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
モンハンワールドではkrakenで256KiBで分割転送して展開してる
PS5はkrakenのHW展開が出来るから、さらに展開速度が速くなるな >>743
汎用圧縮をその粒度で使った場合に辞書どうするの? >>744
展開に関してはPS5でハードウェアがやってくれるし、
そのためのライブラリーもSIEが用意するだろ
汎用圧縮って言ってるけどPS4やXboxoneで使ってたzlibも汎用圧縮じゃん
PS5はzlibからkrakenになっただけで、使い勝手が変わるわけではない >>745
そういった支援があることはよいことだけれど、複数のテクスチャのストリーミングをするときには複数の汎用圧縮ストリームを行うということ? >>746
そうだよ
てか現世代でもオープンワールドのゲームでは、そうやってストリーミングしてるんだけど? >>747
その方法はスループットは高く設計できるけど、セットアップの時間と開いているストリーム分辞書を展開しなければならない問題を抱えるよね? >>748
現世代機で出来てフレームレートも確保できてるのに問題とは?
PS5はHW展開ができる上にI/Oのスループットも全然上なんだが >>636
閾値みたいなもんで一定以上だと違う用途に使えるんでない
昔の携帯電話だと動画のストリーミング厳しかったけど、一定以上だと可能になった、みたいな >>749
テクスチャの部分ストリーミングに今の延長線上の方法が向いているか疑問
今のエンジンがサポートされてそれを使っていればアセット圧縮向きだろうね
ここの考え方の差がわからないと双方の主張が理解できないかと
>>751
圧縮しなかったら馬鹿デカくて使い物にならんだろ 対応の済んでいるエンジンで開発していたら超高速なので絶賛
Velocity側のNDA守ってるところはノーコメントを貫いている、あるいは普通な高速なSSDでがっかりコメントってとこだろ
>>752
どう疑問なんだよ
それ書けよw
ファイルのロードのアーキテクチャが一新されてるわけで
全く延長線上でないでしょ
ue5もその対応を行ったと言っている
今まで何を聞いていたんだお前はと問い詰めたいわ
一方で圧縮ファイルの伸長はそれで完結してるわけで他に影響するわけでない MSがCGIのスタジオから3dモデルをレンタルして大量のマイクロポリゴンと8kテクスチャを高速ロードするデモを作ってますと言えば解決するんだか
発言もないしやらない時点でできないってことだろ
まぁギアーズのロードとスパイダーマンのロード差をみても勝負ありすぎだか
>>752
だからなんでテクスチャだけ別にストリーミングする必要あるんだよ
ジオメトリも一緒にストリーミング出来なきゃ、テクスチャ貼るオブジェクトがまだメモリに無いので貼れない・・・
みたいな事になるだろ
全てのアセットはそのシーンを構成する様々なデータが紐付いてるんだんから
テクスチャだけ速くロードできても、ゲームでは使い物にならんよ >>756
全MipLevel読み込んだらRAM足りなくなるだろ・・
ジオメトリのデータ量なんてテクスチャの比じゃないよ >>757
だからテクスチャも必要な奴だけ読み込めばよくなるわけだが
PS5は現世代機のやり方の進化型だから
楽にはなっても困ることなんて無いんだけど >>758
256KBの最後のブロックにある部分を読むときどうするの? >>759
?
じゃあ現世代機ではどうやって読んでたの? >>760
現行は全部展開だね
これが両者の差なのよ 同じように256KB読み込んで使いたいところだけ使えばいいだけでは
>>759
お前、前からそればっか言ってどやってるけど頭悪いとしか思えんわ
256KBの後ろだけ使うことが頻発するなら、予め分割しておけばいいだけ
たまにしか起こらないならオーバーヘッドは誤差レベル
そもそもアセットデータを細かくランダムアクセスなんてしないから
区切りは明確 レイプされてなくてもレイプされたと騒いで、でっちあげだと言われたら名誉棄損で慰謝料請求
ぼろい商売ですね(´・ω・`)
>>767
あのな、圧縮を使わない選択肢はないんだよ
メリットがデメリットをはるかに上回るから標準機能になってんの
お前の言ってることはナンセンス >>752
だから誰が圧縮しない議論なんてしてるんや…
よく読め 圧縮しない話などしていないのだが?どこで誤解されたんだ?
>>770
おれもお前さんが何をいいたいのか全くわからんわ Velocityの固定比圧縮とアセット圧縮の対比の話なのだが?
>>776
X 認めた
O 希望的憶測を語った
will have だろう onexとsx同時2機種開発してたんでしょ。
単なるonexのバージョンアップ版認めちゃった。
PS5向けにデザインするとPCと箱に移植できんぞって脅しか?
>>727
そもそもデータ展開時の転送速度でもPS5のほうが倍近い速さだし箱が早いってのはデータとしてない 現在はXBOX開発から離れてるMSの人が
PS5のSSDスペックが上って事実から誰でもできる推測を述べてるだけじゃん
Velocity Architectureの詳細なぞ知らんでしょ
知る立場の人ならこんな軽々しいこと言えない
>>782
すでにデモは出してるのでランダムアクセスは遅い普通のSSDって感じだな
あとの違いってのはFLOPSとシェーダやポストプロセスの処理の違いがどれほどの差を作るのかだ
CPUは箱は数コア処理に取られるのでPS5よりおそらくは遅い >>783
PS5だってCPUは喰うだろ
CPUなしで動作するとでも思ってるのか。 メッシュシェーダとプリミティブシェーダもジオメトリエンジンを再構成って部分は似てるけど、
根幹部分は全く別物って感じ
メッシュシェーダってテッセレーションステージに入らないと何も機能しないし
キャッシュ共用ってのもないしなあ
>>786
最低でも音や読み込みにそれぞれ1スレッド占有ってのはでかいデメリットだな
箱ってそもそも大量の頂点扱うとか無理じゃね おれがRoad to PS5を見て驚いたのはメモリマッピングをコプロセッサでやるって説明だな
これはかなり新規性を感じる
XBOXが実装してない可能性は高いと思う
OSの管理と衝突しないようにしないといけないから結構難しいぞこれ
>CPU based on AMD’s latest Zen 2 core,
を誤読したのでは?どんな間違い
>With DirectStorage, Microsoft reduced that down to just a tenth of one core.
と書いてあるのにね
>>789
同じようなもの入るんじゃないかな
IOMMU路線でなくGPU仮想化やGPUのアドレス空間を拡張しはじめたのは地続きにする準備だと思う The Cherno のyoutubeのリンクよく張られるけど
大学出てEA入ってFrostbiteのモバイル版エンジン関連の仕事4年担当しただけだよ
もちろん優秀な人だと思うけど別にリードエンジニアでもなんでもない
妙な神格化はよそうな
>>785
メッシュは結局NVが現状発展を前提に提唱した規格だからな
DX11を止めちゃうとRDNA世代が市場を席巻する
それが怖くて仕方ないのよ
要はAMDへの妨害の一環
リサスーはそれに乗っかっちゃったんだがw
方やプリミティブシェーダーはテッセレーションなしのマジモノの革命物 >>755
だからさ技術デモを作る為にわざわざわざ金と人材を投入する暇があるならゲームを作れって思わないのか?
後はファーストパーティーのタイトルとサービスを発表する段階なのにそんな意味がない事をやる必要性がない >>795
馬鹿かお前
PS5を設計したのはマジモノの天才サーニーだぞ!?
VRSだってIDバッファのパクリだし メッシュシェーダーの採用理由は汎用化が著しいコンピュートシェーダーに加えて固定機能パイプラインに面積を使うのが馬鹿らしくなったからでは?
レイトレ積んでいない5700XTがレイトレありRTX2070とトランジスタ数ほぼ同じだからね
今話の出ているRDNA2は固定機能残しそうだがいつまで残るか疑問
>>798
なので機能をフルに使ってるギアーズのロードデモの速度がお前の求めてる答えだろ >>790
最大10分の1ってことはPS5みたいに負荷なしってのじゃないでしょう
PS5はアウトもインも両方ともサブプロセッサが行うから >>801
固定機能のが効率よくて速いならそれはそれで良いんじゃね
nVIDIAだってレイトレに為にわざわざシリコン割いて固定機能付けたんだし
ケースバイケースだろう 音楽でも最大4分の1とか言ってたよな
しかもAPIで
ってことは、普通に負荷がかかるんだろうよ
それこそDX12Uは魔法かよって話になる
魔法じゃないからギアーズ遅いし
DSP積んでようがCPU一切使わない処理なんぞ存在せんだろ
>>806
箱はI/O片側DSPだけでしかもCPU占有あり
PS5は両側サブプロセッサ >>810
リンク先abstractだけで読めねーじゃん
なんか年代的に古いし
IOMMUだろうが現世代でUMAでアドレスは共通なんだからそこは問題じゃない
コプロでマップするのが新規性があるって言ってんの
アドレスが共通であることとマップは別の話 >>810
1コア
最大10分の1ってのをAPIでって時点で期待したらダメでしょう
どうせ10分の1にならない
仮に10分の1になったところで随時ストリーミングなんて行うのに
箱はMoveエンジンで大勝利から進歩してないと思う
リソースを占有する状態ってのを想像したらそれこそZenはもったいないしARMにでもやらせたほうがいい Jaguarの時とは違って0fpsはあまりないだろうけどZen2を使うってのは勿体ないわ
>>812
PS5だとCPUコスト0なんて情報ないだろが
アホみたいにホルホルすんなよ
比較できない状態のものを無理に比較しなくていいんだよ メッシュシェーダーは面積効率じゃなくて、テッセレーションのカリング効率が良くないから作ったようなもんだぞ
プリミティブのほうがスッキリしてるけど、メッシュシェーダーは従来パイプや開発手順に配慮した設計なのな
箱はじゃあ何がいいのかっていうと解像度なんだけど解像度とかもはやどうでもいいというか
4kはどのみち次世代感を出そうとすれば厳しいしアプコン的な技術が欲しかった
VRSはCODでソフトで処理やってたけど解像度下がってるのがわかって微妙だったからなあ
APIで抽象化してる時点でCPUかまさないと呼び出せないって代物なのでは
>>811
いやそのコプロセッサーで処理してもキャッシュの問題が・・の内容
ACMのは会員でなくても個別に買えるのでは?
このメンバーのは今の理解に役立つよ
>>812
DAX使ってもそのくらい食うから安心していいよ AMDのメッシュ採用はカーン博士いなくなったのとMSが整えてくれるんだから採用なんだろ
実際はコンピュートで好き勝手やってるから影響そんなないと思うけどな
Nvidiaもやっと汎用演算随時動かせるように30x0シリーズでは変えてくるらしいし
>>818
お前が説明しろよ
ゲハで紹介された有料の論文買うわけないだろ
アホかよ >>815
>>819
テセレーションが微妙だったのは同意だが、カリング問題がメッシュレットで汎用的に解決できてしまったのがポイントでは?
NVIDIAはデータセンターとハイエンドに全振りしたいのに固定機能などもう持ちたくない感がすごい
>>820
ごめん、これは無料だわ moveエンジン懐かしいなw、当時も
同じ煽り方で持ち上げてたよな、ヴェロシティ・アーキテクチャもBCPackも同じ末路を辿るのは自ら自慢したギアーズのロードデモで既に証明されてるからmoveエンジンより酷い状況である
DX12(API)でどうにかしますってのはどうにもならないので期待しないほうがいい
ファイルID指定、展開アドレスの指定
優先度に応じた緊急性で持って切てレイテンシ意識しなくて済むから楽なんだろ
速い分だけバッファ容量を増やすことも減らすことも設計次第で自由なんだろ
あとメッシュでは増やす方向でテッセレーションかけるからカリングに無駄は出る
VRSでピクセル処理端折るほうこうだけど、プリミティブでもできるだろうし原理的にはプリミティブのほうが無駄ない美しい方法論だと思うがね
>>821
というかな、今はコロナのおかげで多くのサイトでフリーで論文DLできんだよ
これだってACMなら登録なしでDLできるじゃねーか
そこを紹介しない時点でいろいろお察し >>826
逆ギレすぎだろw 今外出てて末尾Mなんだから察しろw メッシュシェーダーはこういうものだろ。LOD 0 (元3Dモデル)データのみを使い
、距離に応じて自動で適正なLODにスケールダウンさせるUE5世代には無用では?
流れをもう少し詳しく見てみよう。
タスクシェーダは,これから描画する3Dモデルと視点との距離,視点との向きに応じ
て,適切なLoDレベルを計算する。そして,LoDレベルがたとえば「2.5」だった場合,
LoDレベル2の3DモデルとLoDレベル3の3Dモデル,それらの中間となるディテールを
持った3Dモデルをメッシュシェーダで生成するのだ。
https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/ http://www.shader.jp/?p=2589
Amplification Shaderってプリミティブシェーダと同じでメッシュシェーダ自体はプリミティブの上位互換だと思ってたけど、
仕様公開されてるので見てみるとメッシュシェーダ(メッシュレット)を呼び出すかどうかのシェーダステージなんだな
大してプリミティブの早期のハイカリングのためのシェーダっていう仕様になってるね
深度情報のレンダリングの高速化
属性演算での高速化
そのほかに追随する使い方としてシャドウマップやマルチレゾリューションレンダリング
これってナナイトとルーメンのシャドウとアプコンでプリミティブに合わせてUE5を作ったかのような気がするレベル >>828
>>829
ASでカリングだけでなくLODやってもいいですしMRTで終わる時代ではないのでSSGIやってもいいですよ >>830
そのカリングもメッシュレット単位なのでぶっちゃけ誰も使わなそう
関数モデリングを頑張っても恩恵が少なすぎる
車のハンドルぐらい?
細かくカリングするために分割数を増やすとバッファ増大、Draw Call増大 プリミティブシェーダはUE5というプレゼンがなければゴミ扱いだったと思うわ
頂点まとめましたって話でしかなかったし
一方でメッシュシェーダはテッセレーションにおいては5つのシェーダステージまとめてるからな
革新的に見える
>>831
そのDraw Callが重すぎるのでなくしたいのもメッシュシェーダーの動機の一つですよ
パイプラインでこれから描くものをユーザー定義のビューに書き、適切な並列度でASを呼ぶだけで終わるシーンもあるだろうね
究極的には物理演算の結果やユーザー入力以降全てGPU処理も可能です >>833
第一関門のベクタモデルを作るってなるとハンドルぐらいしか現実的じゃないからな
トイストーリーみたいなものも実際やると厳しいし
そして細かくカリングするときはメッシュレットの分割
結局CPU負荷を抑えるためにメッシュレットを大きくすればカリングの効果が薄く、メッシュレットを細かくすればCPU負荷が上がる
あちらを立てればこちらが立たずという状態になる
3Dカメラからキャプチャしたものをそのまま使えないのも痛い 現有資産を使いまわしできないほうがどう考えてもしんどい。
マイクロポリゴンなんてしようものなら
スタジオ1000人規模の人的資産まで手を入れる必要が出てくる。
これこそ現実的ではない。
UE5は過去の例になぞらえるならIA-64だな。
箱はAMD64
>>836
Draw Callが必要になるんだよ
そして3Dカメラを使ったようなものは全く使えない
すべてベクタモデル
だから実用的なモデルが一つもないだろ
>>835
テッセレーションモデルこそ誰も作ってないぞ
テッセレーションについてもう少し勉強したほうがいいね
普通に作った3Dモデルはメッシュシェーダーで機能しない Vulkanのメッシュシェーダー用のデモモデルもドーナッツだしなw
紹介動画の像の置物とかエイリアンやドラゴンも超力作なんだろうなw
>>838
そんなつるつるモデル使うか?w
表面手直ししてるしよw >>841
20年モノだがレーザー測定で空間解像度も記載の通りだよ >>838
改めてみても自由度ねえな
クオリティーが低いわりに労力がかかるし
全体的に丸っこい
やっぱメッシュシェーダは死に機能になりそう
しかもメッシュレットのことを考えてないモデルだしね せっかく出されたモデリングも使い道なさそうだしメッシュシェーダっていう機能自体にテッセレーションモデル以外に使い道があればいいんだけど、
それも考えてみたところないっぽいんだよなあ
>>843
待て、これはNVIDIAのリンク先のスタンフォードバニーやらが3Dスキャナを元に自動生成している例示だ
つか、これらのモデルは見たらポリゴン数言えるくらい有名だと思っていたのだがそうじゃないのか?
ジオメトリだけをスキャンすると意外と角が取れたように見えるのは当たり前で、それをリアリスティックに戻すために十数枚の属性を演算するのだが PS信者によるメッシュシェーダーの説明まったく信用ならんからさ
レス書くとき表明してくれない?
おれPSくそ信者ですって
頼むわ
>>835
現有資産もオリジナルデータはあるでしょ
だからこそ今でもリマスターとか出せてるわけで 10年近く前に過渡丸がライセンスフリーになったけども特に進歩してないね
これがベースになるメッシュシェーダの使いどころっていったい・・
かけたコスト以上の見返りがないとね
趣味でやってるなら別だが
>>854
フレームレートきついな
SPE用にちゃんと最適化しないとなかなか苦しいか >>816
解像度もUE5デモの登場でどうでも良くなった
UE5のデモを解析しても内部解像度判断不可能だったんだからな >>854
すごいなぁ、ゲーム一本丸々テストのために移植できるほど簡単なんだ
しかもこれギアーズ3発売前のビルドじゃん
360でも基本30fps安定でたまに落ちるくらいのfpsみたいだから、きちんと最適化すればほぼ同じ様に動いてたっぽいね 次世代機のハード設計がどれだけ優れてても結局縦横マルチと一部のソフトはスイッチでの動作が必須になるだろうしどうなるんだろうな
ロード隠し移動が無くなるとは言ってもそれを実装できるのは結局ソニーぐらいじゃねって素人目で思うんだけど実際どうなんだ
>>860
ファストトラベルやコンティニュー時の復帰なんかにも影響が出る。
SEKIROあたりはロードが消えるだけで別ゲー並の感触になるんじゃないかな。 必死になってXSXはCPUが処理に取られるとか騒いでいる人がいるけどさ
PS5はCPUは遊んでいるからGPUのブーストが出来るって言ってるのと矛盾している事で騒いでいるって気がついているのかね?
PS5はsmart siftを使ってゲームでは遊んでいるCPUのクロックを下げてGPUのクロックを上げるって言ってる訳でしょ
XSXはその遊んでいるCPUに処理を割り振ったところでGPUのクロックに影響が出る訳じゃないと思うんだけど
もう少し先まで説明を頼む。
多分そのペースだと向こう1〜2レスで何言ってるのか自分で気づくような気がする。
>>867
その説明だとPS5はCPU遊んでるお陰でGPUのクロック上げれるんだからクロック上げられないXSXより良くね? >>862
sekiroだと寺から幻廊へのスムーズな移動がデフォになるような感じかなと勝手に想像してる >>860
同じように作ってもPS5だけはスキップが出来る、という違いとか明確にわかる
モンハンやGTとか、もう手軽に遊びまくれるね ロードかくしはロード時間に依存するんだから
別にPS5であっても意味がないことはないよ
ただPS5なら一瞬で終わるっていうそれだけのことだから
>>874
4TflopsらしいからGPU性能はかなり削ってると思われ
ただSSDとメモリを削りすぎるとゲーム性そのものが変わってくるから
この辺はあまり削れないだろうな
oneXより安く出来ても、oneまで価格を落とすのは難しいだろう 456 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/06/09(火) 02:55:57.14 ID:h2tyC2fAa
無茶可愛いし 次世代機に相応しいと思います MS大嫌いだけど買わせてもらいます(199$|д゚)チラッ) もう箱系は面倒なだけだからマルチから外すというサードが結構でそうだな
>>874
PS5への嫌がらせのためだけに作ったって感じだなw
でもこれが逆に墓穴掘ると思う
糞箱はどんな姿になっても糞箱でしかないから >>876
メモリはどうするのかねー
192bitにすると容量12GBになっちゃうし
256bitだとコスト的に重い
まぁでも256bit 12Gbps品みたいな感じになんのかな カジュアルゲーマーはスイッチ一択
糞箱はどんな皮を被ったところで糞箱臭さで敬遠されると思うわ
NVIDIAのデベロッパーブログを読んでメッシュシェーダとプリミティブシェーダの
一番の狙いを確信した
https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/
Motivationの所だけでも読んで欲しい
目的は三角が沢山ある複雑なメッシュを処理しやすい複数の小さなメッシュすることで
並列処理しやすくすることとカリングできるものを増やすこと
実現方法としてプリミティブシェーダは頂点やプリミティブに「実行マスク」つけることで
メッシュシェーダは「メシュレット」に分解することで実現している
ゼンジーの解説は本質をとらえてないと思うな
テッサレーションとかはおまけ >>883
プリミティブシェーダーと同じで属性付与で雪だるまになる前にカリングしてしまうのが性能面での主な貢献です
ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
メッシュシェーダーのほうが適切な粒度で落とせるので効率は高い
NVIDIAがこの路線に突如切り替えてMSが追従、RDNAに効率よく搭載する共同研究の結果がXSX
固定機能シェーダーをやめてコンピュートシェーダー一本化で面積効率が向上してHWRTを積むスペースが作れるのは副次的な話だね 箱は最終的に24MBまでOS領域減らしてだけどPS3は42MB程度が限界だったし
分割メモリ故の効率の悪さもあるから箱と同じメモリの使い方は無理だったという話だろう
一応、UE3のPS3向けの最適化作業は最終的に当時のSCEが
人出してやったみたいだけどね
>>860
>次世代機のハード設計がどれだけ優れてても結局縦横マルチと一部のソフトはスイッチでの動作が必須になるだろうしどうなるんだろうな
>
スィッチは今もマルチハブられまくりで、今後もインディーゲームは出てもps4やXbox one以上のスペックくらいは最低でも必要なゲームは出ないでしょ >>888
元々Wii時代から付き合いがない作品ばかりでしょ
性能差は解像度調整で十分の証明がスイッチマルチではないか
ドラゴンボールやテイルズのゴタゴタが立証してるでしょ
儲かればスイッチマルチが増えるのは当然の結果だ
それは次世代でも変わらない Switchって確か200Gflopsとかそんなやろ
PS5/XSXの10Tflopsクラスと比べると、1/50じゃん
なんぼなんでも解像度調整でなんとかなる水準じゃなくね
>>884
その動画は自分が出したURLですね
雪だるまうんぬんは的外れかと
あなたが教えてくれた↓のブログを読めばわかります
https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/
ブログにあったようにオクルージョンカリングをしたとしてもオブジェクトの一部でも
見えているとカリングできずに見えないはずの三角の処理までしなくちゃいけない
例えばエンジンのCGのほんの1ドットが見えるだけで見えてない全部の三角の処理をしなくちゃいけない無駄があり
それの無駄をなくすのがプリミティブシェーダとメッシュシェーダの狙い
あと細かい話になるけど「64頂点126プリミティブがNVIDIAお勧め」ではなくて
up to とあるので最高でも64頂点126プリミティブまでに抑えるのがNVIDIAのお勧めですね
どちらが処理効率がいいかについてはよくわかりません >>891
アウターワールドの結末見れば分かるが
解像度下げようが無理なものは無理
PS4レベルでこれなのにPS5タイトルが遊べると思ってるのニシ君だけだよ >>876
RDNA2の効率が良いとはいえ、4TfだとXBXより落ちる可能性があるんじゃ…
今一つ立ち位置が難しくなってる気がするな
二系統つくるなら、XSXの上にハードゲーマー用の高性能モデルを設定する方が良さげな気がするわけだが >>891
というかXbox360より数段性能低いよ、15年前のギアーズと比較できるグラフィックなんて存在しない
固定モードで熱で溶けるくらい電力消費してやっとwiiU並にしかならない、CSとして見ると20年前の最新ゲーム機といったレベルだ >>894
本当にFullHD前提なら4Tfropsあれば十分かもな
4Tfopsで1080p60fps無理なソフトなら、XSXで4K60fpsも無理だし
ただメモリの容量落とすとゲームデザインそのものも変える必要あるから
次世代をハイロー2機種路線で行くならここはメモリはいじれないとこだな
最低12GB、欲を言えばPS5と同じ16GB構成にしたいところ >>894
本来であればOne Xがその立ち位置になるべきだと思うんだが、低コスト化が無理な構成なので仕方なくLockhartを作るってことじゃないかな
無印Oneは性能低すぎるしね >>892
雪だるま云々は本当の話ですよ
Forward RenderingにおいてはZ-Bufferが最終的に見えないものを隠蔽してくれます
しかし例えばテクスチャとして法線、色、環境マップ、複数のライトへの参照程度の最小の構成であっても後段になればなるほど参照する情報が増えていき、
極端な話、Z-Bufferでの担保に頼ってしまうとテクスチャレートとフィルレートの無駄遣いが激しくなってしまいます
大まかに球面カリングをAS段で行うことでCPUを使わずにプリミティブの発行数を大幅にカリングする、あるいはプリミティブシェーダーであればタイルごとでソートを行うカリングを行うのです
スフィアによるオクルージョンカリングに加えてMSでプリミティブごとのカリングを行う例は以下の動画にあります
ダウンロード&関連動画>>



@YouTube
MSに64頂点126プリミティブを単位とする制約はないのですが、処理がコンピュートシェーダーそのままなので
CUにおける実行単位に合わせて処理単位を128の倍数に合わせることが好ましいです
CU数は今後も増えることが期待されているためこれを512の倍数などで区切ると並列性を使いきれなくなります
MSの出力は三角形をN個とした場合、頂点情報として3N+プリミティブ数(uint)が128バイトの倍数にすることが望ましいので126*3+4=128*3が例示されています
これは効率よく処理できるプリミティブ数、キャッシュラインの大きさを考慮した最小単位ですが必ずしも従う必要はありません
RDNA2においてどの粒度が効率的かはまだわかっていないので今後の発表に期待ですね >>897
ゲームデザインに影響するからCPU、SSD、I/O、メモリは変えられずGPUを下げるしか出来ない
こんなんでそこまで低価格になるか…? 4kから2kに落とす際に、例えばテクスチャも4k?から2kに落とすなら、
I/Oはともかく、SSDの速度落としてメモリ量も減らせるし
解像度落ちるならCPUも落とせるんじゃね
読み込む内容が小さくなるだけで、ゲームデザインは変わらないでしょ
消費者目線でこれが欲しくなるかだよな
ロンチで買う層にはスルーされるから
マジョリティ層向け
はたしてそこまでXSXで辿り着けるかだな
ロックハートのせいでアセットも別に用意することになるから
ディベロッパーには不評なんだろうな
メモリの量が8〜12GBになるならSSDの帯域もそれに合わせて
USB3.1からも起動できるようにして小回り効く仕様にできるかも
RDNAの実行性能がGCNの1.5倍なの考えたら
4TFLOPSっていうターゲットも現行Xのレベルのものを一つの下位仕様として
しばらくやっていこうっていう狙いでしょ
1080Pモニタでしばらくやりたい人間には渡りに船かもしれない、ていうか俺か?
XSXのメモリが分割メモリなのが不思議だったけど、2構成にする上でGPU用のメモリ量だけを変更して設計を大枠共通化してコストを下げるのが目的だったのかな。
発想としてはまんまグラフィックボードだけど。
>>900
解像度と描写設定を下げるならメモリも低速・低容量で済む
しかしバリエーション増やしすぎて大丈夫かなとは思うところ 分割メモリにしたのはロックハートの存在もあるけど
PS5の最終仕様を見極めて20GBにするオプションもあったんだろう
結局箱専用ソフトの開発をファーストが2年しないってのは
低価格機の面倒も見なきゃいけないからって事か
解像度と低設定にするだけでそこまでコストが下げられるかだな
それならDXの仕様をまんまPCと一緒にしちゃった方が良かったんでね
同時期に廉価版なんてSXの初回出荷台数に影響でそうだけど、
ユーザー配分どう考えてんだろね
CPUは8コアでここだけ上位と同じ
GPUは18CU
メモリは12GB
SSDは500GB
BDドライブ無し
これでギリギリ349ドルくらいで出せるかね
399ドルだと死産でしょ
>>903
アセットは基本LoDのレベル下げるだけだろう
これまでもそのやり方で作りわけはされてる
チューニング、動作確認の手間が開発がかるからゲーム開発者に嫌われるだろう
xbox+psでサードは大変だわ >>904
そうグラフィックボードの発想
4K出力を狙うと560GB/sほしくなる一方で
16Gbを10チップにするとコスト化け物の20GB機
8Gbを10チップだと10GB機で物足りない
16Gbps 16Gbを8チップの完全なUMAにしなかったのは謎
フレームバッファ側を8Gbチップ側に置いてCPUがアクセスしていてもGPUをストールさせない工夫があったら面白い >>911
それやるには、独立したメモリバスを2系統用意しないと無理じゃね? >>910
LoDレベルで全て対応できるなら不評にはならないよ
ディスク廃止でゲーパス機の噂があるのも
データ量まで含めて軽いの別に用意する必要性があると理解してるけど >>912
理論上できなくはないだけで、面倒くさいからやらないだろうなとは思うよ MSスタジオの開発ターゲット XB1 XB1S X1X / XSS XSX / PC
SIE WWSの開発ターゲット PS5
そりゃあ最適化を期待するほうが無理な話ですよね
本当MSはCSゲーム機をPCと融け合わせたいんだな
で、パスの共通化を餌にsteamから金のなる木のPC流通を奪還したいと
でもどうなんだろうね。それだとレガシーの遺産に強く引きづられるから新世代ハードに新味が出せない
5月のソフトお披露目の第一弾でそれは完全に露呈してたし
この戦略なら2年に1度くらいは新ハード出して、こまめにスペックを更新した方がいいんでないの
互換性が高ければPS5に乗り換えればいいだけだしいいんでないの
かなりSIEもサードに圧かけてる様だしAAAみたいな誰でもやってるソフトは結局過去も含めて対応するでしょ
>>913
容量削減にしろLoDの調整じゃん
アセット自体はスケーラブルになってんだよ >>905
それってハード終わるまでずっと縦マルチになるってことやで それがMSの夢でしょ
ハード規格の策定権とオンラインサービスだけを独占したい
ハードはどうでもよくて可能な限り抽象化したい。ハードコストは可能な限りユーザーに負担させたい
そう考えると、今回の箱は彼らの夢に向かって着実に歩みを進めてるよ
>>923
ファーストにやる気があっても
サードがそれに付き合うかどうかだな
同世代のマルチでも大変だなんだとか言われてるのに
同時に縦マルチも作れとか・・・ 箱は縦マルチをサードに強制してないし、箱oneで動かせたらXSXで動くので、無理にXSXで出さなくてもいい
PS5も縦マルチは強制してないが、PS4タイトルはPS5で動くように今後はサードに強制される
UEのアプコンはプリミティブのメガスキャンレンダリングって名前みたいね
>>927
XSXがいつまで経っても普及しないからPS5世代の横マルチを前提にしたいときに困ることになる >>927
> 箱は縦マルチをサードに強制してないし、箱oneで動かせたらXSXで動くので、無理にXSXで出さなくてもいい
ダウト 反応早いなw
冗談はさておき
ダウトだか違うぞだけじゃ、何が違うのかわからんぞ?
FCからPS3までが、組み込みの極み。PCとは違う路線
XからX1とPS4で、PCをベースにした。ソフト (開発側) との融和
そして今世代は、XSXもPS5も「ゲーム機というPC」に路線変更
ソフト側から見ると、
組み込み世代は、最適化が前提なので、マルチなんてあまり無かったか、大きなコストを払ってた。
PCベース時代はマルチが普通になった。
今回の、PCゲーム機時代。色々と垣根が出現してる。
いわゆる過渡期になりそうなので、「マルチ前提」と「マルチしない」組に分かれそう。
ロックハートを出すというのが事実ならXSXは高価格なんだろうな
廉価版出さなきゃいけないレベルとなるとやはりXSXは600ドル前後か?
廉価版が350ドルならまあありかなぁ
>>933
箱1Xをチップ新設計してまで今更普及させる意味あるのだろうか?
XSXの廉価版と見るのが妥当だろう
ゼンジーがコラムでXSXにはいくつかバリエーションがあって
下位機種があるというようなことを予想してたし ロックハートなんて出したら確実に開発者から忌避されるでしょ
大手は付き合うだろうけど、中小はXboxから逃げそう
456 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/06/09(火) 02:55:57.14 ID:h2tyC2fAa
これがマジだったら全世界から可愛がられるさ
ロックハートは本当の宝石箱になれる 買います
ゲーマーってのは見た目から入るのよね >>936
それなんだよな
自社でチップ作らなくなった結果として作ったものにはAPIがついて回るし
ハードウェア抽象化としてのゲームエンジンのほうが立場が強くなってしまった
Cellに対して360が一撃打った結果が今の混乱の原因で日本は惜しいことをしたと思う >>942
最近のゲームはロード長いしうっとうしいので速いほうがいい >>941
コンパクトなのはいいけど
もはやゲーム機でないw >>940
DX12Uの使える1X同等ちょい上の設計なので手間かからないよ >>939
CSでは珍しくないし
MSは縦マルチ方針
矛盾はしてない
縦マルチ方針ってのが
根本的に意味不明ってのは
同意するが 今後の箱系ゲームは特定機種で「○○対応」じゃなくて、複数の動作保証機種がパッケージに書かれる感じになるのかな?
「これとこれとこれには対応、他は動くかもしれないけど保証しない」というような、PCに近いスタイル
100億円以上かけたゲームを
いいとこ1年で世界2000万台あればいい方の市場限定でぶっ込めるか
頭がまともならわかるだろうに
DXに対応してればなんでもいいですよ
快適さは消費者がいくら払うかで勝手に決めてね。動作保証も自己責任ね
ハードの研究開発もメーカーが勝手に金かけてね
でもネットワークサービスはLiveだよ。他を使うなんて絶対に許さない
これがMSの理想であり夢
今世代はSIEとMSで根本的な思想の違いが出たね
安いゲーミングPCと変わらなくね、はMSにとっては至上の褒め言葉
互換維持路線はストーリーにお金をかけた大作を作る側にもメリットがある
マルチがどうこうでなく互換切られると4年もののストーリーは作れない
いかに制約を乗り越えて見せるかといった日本の組み込みのノリは映画に近いディレクターからしたら意味がわからない
前作を遊ぶなら中古市場でコンソールから買ってきては通じないからね
でもゲーム制作費の多くはまずCSで回収するからね
PCの回収分は多くない
プライオリティとしてはCSの方が高い
CSで回収は同意 ただそれも実店舗の販路あってのものなので今後はどうなるか難しいね
箱は今回ちゃんとシェアとれないと最適化されなくなるだけだと思う
>>906
MS公式でGDDR6を20GBは無理だったってコメントしてる 久々にUE4のデモ見たけどわりと今世代相応だったんだな
細部に陰影ついてなかったりディテール甘かったりパーティクルの挙動ペラかったり
HALO infinite恐らくオープンワールドゲームだと思うんだけど、箱のSSDのPS5のSSDでどこまで変わるか比較楽しみ
>>936
PS3と360からマルチが普通になったよ。
調べてから書き込め。 >>959
う〜んレイトレってバカみたいに重い癖にいうほど綺麗にならんな
GI焼き付けが入ってきたときのような衝撃はないな >>960
HaloってXB1版もあるんじゃないの >>962
GI使う使わないで実写感大分違ってくるからな
確かに費用(性能)対効果は低いかも >>965
はぁ?スレを埋めるために書込みしてんのか?くだらない
次スレもあるし落ちたら落ちたで良いだろ >>962
今の技術だと、レイトレが威力を発揮するのは鏡面反射なんだろうな
ただ、鏡面反射は重要性ゆえに表現技術も進歩しているから、レイトレを使って「これが本物だ」とやっても
見た目のインパクトはそれほどでもなかったりする >>967
職業病なのかリソースを使い切ると同じようにスレも使い切りたくなるわ KZSFでの鏡面反射限定のレイトレの使い方が正解なのよ、CSでは7年前に答えは出てるわ
>>967
埋める為にじゃねーよカス
スレは完走するのが続きスレの基本だろ ただでさえ荒れるゲハテクスレなのにスレの運用でまで諍いが起きるのか…(呆れ
最後まで使い切るのは当然で、その上でスレが終わる前にスレ立て・誘導するの連続スレじゃないのかとは思いますがね
誰かが立ててたみたいなんで貼っておきますね
【ゲームハード】次世代機テクノロジー12【スレ】
http://2chb.net/r/ghard/1591707838/l50
一応立てる時は重複を避けるため宣言と報告しといた方がいいと思うけどこの流れだと言いにくいなぁとも思う >>972
ありがとさん
それが普通だね
次世代機スレから独立して立てたやつも特に責任感も無いようだしその程度なんだろな >>972
有難う
もうちょい進行したら貼ろうと思ってたけど
たしかに重複考えるとすぐに貼った方が良いかー >>970
KZSFは当時のテクスレ的には非常に面白い題材だったろうな
……ゲームとしてはあんまり面白くなかったが 面白いつうか現世代のグラフィックトップの一つだしロンチなのを加味したら文句もない
>>971
マナーですよね ネットリソースは有効に利用しましょうってキマリやルールやオキテがあるよね
完走したことのないチカ君にはわかりにくい事かな 最初にKZが出たからPS4世代すげぇんじゃねーかと思ったら
それ以降そうでもなかった、と言うかKZくらいが限界だったって言う
それはThe Orderでも言えるが
逆に考えると、開発しやすいってのはホントだったんだろうな
>>899
雪だるまうんぬんは的外れというのが的外れでしたね
すみません
でも自分なら従来の方法ではカリングできなかったものをカリングできるから性能が上がるんだという感じで説明しそう どうであれ次世代機のゲームってのはワクワクさせる力を持つべきだ(経営的にも文化的にも)
円熟期のハードパワーをシャブリ尽くしましたってゲームもすごいけど、
世代が変わることを象徴するようなゲーム設計が次世代ゲームには求められてると思う
ということを踏まえて明後日のPS5発表会が楽しみである
今までPS5のタイトルについての情報統制はよほどうまくいってるのか全然だから尚更
とはいえ一時間強だというし、ファーストパーティーのタイトルは3本ぐらいだろうか
>>979
正確を期すために、性能面での貢献と書いたんだけどな
AS(TS)はカリングだけに使うものではなく、入力として複雑なデータ構造を与えて木の葉をジェネレーティブにシェーディングするといったことも可能でこれは柔軟なメッシュ発行に対する貢献
プリミティブの発行の前段階としてメッシュレットを単位としたカリングをすることも可能で、それは参照する属性が増える前に大雑把にカリングを行う性能面での貢献になります
汎用性を持たせたからこそ様々なことが実現可能になったことをカリングだけ取り上げてしまうのはもったいないのであのような説明にしました >>982
KZSFグラフィックス最高だな
PS5でキルゾーン販売してくれー >>982
ほんとだデモと大枠は変わってないけど、反射のところだけ変更してるね
開発途中のトレーラーのほうが画質なり何なり色々いいのは見栄張ってこれぐらいできますよ(できるとは言っていない)!ってやっちゃうのか
それとも最初はそのつもりだったんだけど最適化なり何なりがうまく行かなくてダウングレードすることになったのか
前者だったらこれから先もデモが一番良くて出来上がってみたらがっかりってのは後をたたないし、
後者なら次世代こそそういうのがなくなってくれる、作りやすいハードであってほしいな
その動画の流れで昔のKZ2とかMGS4とかの比較も見たけど、昔と比べればKZSFの劣化は微々たるものとは言えるので
そういう点からするとやはりPS4は作りやすかったのかなとは思う 自分で>>972の次スレを貼っておいてなんだけど、
こっちのスレを放棄して次に移動してる奴らがいて「俺の知ってる2chと違う……」ってなってる
マナーを持ち出したいわけじゃないけど、埋まってもないのに次のスレに移動する!?
こういう流れだから立主も誘導しなかったのだろうか……ちょっとショックだ >>984
その観点で言うとゲリラはかなり本番モードのデモを作る会社だと思う
PS3のPVの時も、モーターストームとかが実際のゲームで劣化しまくった(というか別物)のに対して、KZ2はむしろPVより向上して見せたくらいだし >>985
スレ建て主は創造主だから貴方が正しい
5ちゃんの基本を守れないやつとかどうせアフィだからほっとこう
嫌なら自分でスレ立てて保守して完走してみせろって事 >>986
はー、やっぱそうなんか
モーターストームは初出のPV見た時めちゃくちゃ期待したしPS3発売日にも一緒に買ったけど
やってみたら「なんか期待してたのと違う……」とはなりましたね残念(´・ω・`)
まぁあれはコンセプト映像というかお偉いさんだったり開発メンバーなんかに
「こういうの作りたいんだよ!」(作れるとは言ってない)とやるための映像だったのかなって、今なら微笑ましく思えちゃいますが
あのゲーム好きだったので、次世代でバカレースゲーとして復活してくれたら嬉しいです KZSFはマジでこれが今後のスタンダードになるのかと震えたけど
今思えばあれがクライマックスだった
>>987
ここまで来たらガンガン埋め作業したって別におかしくないのにな
まだそこまでてテクスレも定着してないか... >>982
まさにCSの現実的なレイトレの選択やん、次世代より明確に上の性能である2080tiのマイクラのレイトレ見てみろよ
サイバーパンクだってユーザーの99.99%がレイトレなしverしかやらないし、普通に適用したら暗すぎる事になってハイブリッドでシコシコ作り直すなんていう自爆してる有様
インタビューでも今のGPUじゃレイも反射も全く足りないと言われる有様 >>988
モタストのエボリューションが実際に出来上がったゲームをSCEEのお偉いさんに
お披露目したら
「お前らは最低のスタジオだ!」
とか罵倒されたらしいw まぁ埋めってか自分の恥ずかしいレスを流してしまおうとかやっちゃう
テク民さんじゃないから知識不足で恥ずかしいこと言った事すら気付いていない
なんかゲハ的煽りプロレスを仕掛けようとか思っても知識の取っ掛かりが無さ過ぎ 諦めるしか無い
サイパンは次世代機でやらないと損
GTAも7以降は小分け路線らしいし
AAAAゲームは絶滅危惧になる
>>992
それはさすがに草生えるわ
まぁなんだ、あのトレーラーデキが良かったから期待されたんだろうね……
正直海外のゲームってPVとかトレーラーのデキがあまり良くない、面白そうと感じられないの多いので
トレーラーがよく出来てるというだけで貴重ではある
あれが作り物の映像だったとしても、「ああいう感じのゲームを実現できたら面白そうだな」と思わせることはできたわけだから
今こそあれを実現すべきじゃないかと、そう思うわけですよ! AAAとか予算規模の問題でグラとかあまり関係ないでしょ
軍産複合体がゲーム予算を計上しているうちは人殺しAAAは盛んに作られますよ
>>993
俺が次世代機スレはテクスレじゃないよって言ってるのは
そういうところ
ゲハのレベルが下がってて難しい話について行ける奴が少ないって現実だなあ
糞アンチレスとかコピペ馬鹿ばっかりだもんwww >>994
予算の問題もあるけど、GTAなんかは5がこれだけ延々と稼げちゃってると
当然そうなるわな lud20200709113039ca
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