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【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚


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1名無しさん必死だな (9級) (ワッチョイ 4725-moxv)2020/06/01(月) 20:00:40.97ID:442+brUt0
!extend:default:vvvvv:1000:512
!extend:default:vvvvv:1000:512
此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。

※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。

前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー10【スレ】
http://2chb.net/r/ghard/1590138151/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-moxv)2020/06/01(月) 20:01:25.94ID:442+brUt0
次世代コンソールゲーム機「プレイステーション 5」に名称決定
2020年年末商戦期に発売
https://www.sie.com/corporate/release/2019/191008.html

PlayStationR5:ハードウェア技術仕様の追加情報を公開(更新)
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9451/20200319-ps5.html

<ハードウェア概要>
● コンソールゲーム機本体
 CPU
  x86-64-AMD Ryzen? "Zen 2"
  8コア / 16 スレッド
  最大3.5GHzまで可変

 GPU
  AMD Radeon? RDNA 2-based graphics engine
  レイトレーシングアクセラレーション
  最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)

 システムメモリ
  GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s

 SSD
  825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)

 映像出力
  4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)

 オーディオ
  "Tempest" 3Dオーディオ技術


・PlayStation4タイトルとの互換性実現に向けた設計

・PlayStationVR対応

●コントローラー
 ・ハプティック技術搭載

 ・L2/R2ボタンに抵抗力を感じさせるアダプティブトリガーを採用

●物理メディア
 ・Ultra HD Blu-ray

 ・ゲームディスクとしての容量は100GBに

3名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-4KSb)2020/06/01(月) 20:03:14.40ID:442+brUt0
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/8984/20190924-ps.html

PS5のスタンバイモード時の電力消費は約0.5W達成見込み

4名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-4KSb)2020/06/01(月) 20:03:32.98ID:442+brUt0
PlayStation 5 オフィシャルサイト

https://www.playstation.com/ja-jp/ps5/

5名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-4KSb)2020/06/01(月) 20:04:00.16ID:442+brUt0
PS5関連記事

「PS5」は5.5GB/sで容量825GB SSDを内蔵。長いローディング画面と決別
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241853.html

PS5の詳細が明らかに。カスタムコントローラ内蔵SSDと高速化技術でデータ読み出し速度はPS4の50〜100倍になる
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319001/

ソニー、「PlayStation 5」のスペック発表 カスタムSSDは825GBだが超高速で拡張可能
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2003/19/news066.html

PS5、後方互換情報を更新。“ほとんどのPS4用タイトル”が後方互換に対応予定
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1242479.html

6名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-4KSb)2020/06/01(月) 20:04:46.62ID:442+brUt0
What You Can Expect From the Next Generation of Gaming
https://news.xbox.com/en-us/2020/02/24/what-you-can-expect-next-generation-gaming/

Xbox Series X: A Closer Look at the Technology Powering the Next Generation
https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-tech/

 CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.6 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
 GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
 Die Size 360.45 mm2
 Process 7nm Enhanced
 Memory 16 GB GDDR6 w/ 320b bus
 Memory Bandwidth 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
 Internal Storage 1 TB Custom NVME SSD
 I/O Throughput 2.4 GB/s (Raw), 4.8 GB/s (Compressed, with custom hardware decompression block)
 Expandable Storage 1 TB Expansion Card (matches internal storage exactly)
 External Storage USB 3.2 External HDD Support
 Optical Drive 4K UHD Blu-Ray Drive
 Performance Target 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS

 Variable Rate Shading (VRS)

 Quick Resume

 Dynamic Latency Input (DLI)
 
 HDMI 2.1 Innovation:
  Auto Low Latency Mode(ALLM)
  Variable Refresh Rate(VRR)

 Hardware-accelerated DirectX Raytracing

7名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-4KSb)2020/06/01(月) 20:05:12.83ID:442+brUt0
XBOX SERIES X オフィシャルサイト
https://www.xbox.com/ja-JP/consoles/xbox-series-x

8名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b43-hNtB)2020/06/01(月) 20:06:58.48ID:+AwmT/JB0
XBOX SERIES X 関連記事

次世代ゲーム機「Xbox Series X」は並のゲーミングPCを超える性能に
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241270.html

Xbox Oneの8倍以上となる12TFLOPSの性能を発揮する「Xbox Series X」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1236978.html

マイクロソフト、次世代機「Xbox Series X」の概要を発表
https://ascii.jp/elem/000/004/004/4004032/

Microsoft,「Xbox Series X」の詳細を公開。総容量16GBのメモリシステムや拡張可能なストレージなど新情報が明らかに
https://www.4gamer.net/games/990/G999028/20200317035/

9名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b43-hNtB)2020/06/01(月) 20:07:21.51ID:+AwmT/JB0
PS5とXbox Series Xにみる次世代ゲーム体験。“性能”競争の次
https://www.watch.impress.co.jp/docs/series/nishida/1242232.html

Opinion:ソニーとMicrosoftは異なるカードゲームをプレイしている
https://jp.gamesindustry.biz/article/2003/20032401/

10名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b43-hNtB)2020/06/01(月) 20:07:52.98ID:+AwmT/JB0
参考資料
用途に応じて性能/電力/コストを最適化できるAMDの「Zen2」 - Hot Chips 31
https://news.mynavi.jp/article/20191007-900041/

AMD Zen 2 CPUコアの物理的な姿が明らかに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1237830.html

AMDがISSCCで発表したZen2プロセッサのCPUコアとチップレットの技術
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/semicon/1236258.html

AMDのRDNAアーキテクチャの「Navi GPU」を読み解く - Hot Chips 31
https://news.mynavi.jp/article/20191023-912850/

AMDの次世代GPUアーキテクチャ「RDNA 2」、ついにハードウェアレイトレーシング対応
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1239287.html

米AMD、次期GPU「RDNA 2」と次期CPU「Zen 3」を2020年内に投入へ
https://news.mynavi.jp/article/20200306-989895/

11名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b43-hNtB)2020/06/01(月) 20:08:19.57ID:+AwmT/JB0
PC向けAPU

AMD、“Renoir”ことZen 2ベースAPU「Ryzen Mobile 4000シリーズ」の概要を明らかに
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1241266.html

AMD,Ryzen 4000シリーズ,Radeon 5600シリーズを発表。まさかのFreeSync仕切り直し? 新技術SmartShiftで消費電力そのままノートPCの描画性能を10%アップ
https://www.4gamer.net/games/446/G044684/20200107059/

AMD、フルメモリ暗号化対応のモバイル向け「Ryzen PRO 4000」
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1249547.html

12名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b43-hNtB)2020/06/01(月) 20:08:39.81ID:+AwmT/JB0
AMD Zen 2 "znver2" Support Lands In LLVM Clang 9.0
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=AMD-Znver2-LLVM-Clang-9

LLVM/Clang 10.0 Adds AMD Zen 2 Scheduler Model For Optimized Code Generation
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=LLVM-10-AMD-Znver2-Sched-Model

13名無しさん必死だな (ワッチョイW 5b43-vr5I)2020/06/01(月) 20:12:05.48ID:+AwmT/JB0
DirectX 12 Ultimate
https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-12-ultimate/

Powering Next-Generation Gaming Visuals with AMD RDNA 2 and DirectX 12 Ultimate
https://community.amd.com/community/gaming/blog/2020/03/19/powering-next-generation-gaming-visuals-with-amd-rdna-2-and-directx-12-ultimate

Microsoft Announces DirectX 12 Ultimate: A New Standard for Next-Gen Games, Supported by GeForce RTX
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/geforce-rtx-ready-for-directx-12-ultimate/

AMD RDNA 2 Microsoft DirectX Raytracing (DXR) Demo

@YouTube


14名無しさん必死だな (ワッチョイW 5b43-vr5I)2020/06/01(月) 20:13:07.71ID:+AwmT/JB0
Vulkan APIもリアルタイムレイトレーシングに対応
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1241762.html

15名無しさん必死だな (ワッチョイW 5b43-vr5I)2020/06/01(月) 20:13:47.92ID:+AwmT/JB0

16名無しさん必死だな (ワッチョイW 5b43-vr5I)2020/06/01(月) 20:14:30.66ID:+AwmT/JB0
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
WAVE64実行
 ・半WAVE実行で効率が高まる
 ・ALUパイプストールの影響を削減
 ・2つのワークアイテムを占有してレイテンシーを隠蔽可能

https://gpuopen.com/wp-content/uploads/2019/08/RDNA_Architecture_public.pdf
Wave32 vs. Wave64
 Compiler makes the decision
 Compute and vertex shaders usually as Wave32, pixel shaders usually as Wave64
 ・コンパイラーが決定します
 ・ピクセルシェーダは通常WAVE64です

17名無しさん必死だな (ワッチョイW 5b43-vr5I)2020/06/01(月) 20:15:14.69ID:+AwmT/JB0
AMDのレイトレーシングの特許文書
http://www.freepatentsonline.com/y2019/0197761.html

概要
The system includes a shader, texture processor (TP) and cache, which are interconnected.
システムには、相互接続されたシェーダー、テクスチャプロセッサ(TP)、およびキャッシュが含まれます

The TP includes a texture address unit (TA), a texture cache processor (TCP), a filter pipeline unit and a ray intersection engine.
TPには、テクスチャアドレスユニット(TA)、テクスチャキャッシュプロセッサ(TCP)、フィルターパイプラインユニット、レイインターセクションエンジンが含まれます

The shader sends a texture instruction which contains ray data and a pointer to a bounded volume hierarchy (BVH) node to the TA.
シェーダーはレイデータと境界ボリューム階層(BVH)ノードへのポインターを含むテクスチャ命令をTAに送信します

The TCP uses an address provided by the TA to fetch BVH node data from the cache.
TCPはTAから提供されたアドレスを使用してキャッシュからBVHノードデータを取得します

The ray intersection engine performs ray-BVH node type intersection testing using the ray data and the BVH node data.
レイインターセクションエンジンはレイデータとBVHノードデータを使用してレイ-BVHノードタイプの交差テストを実行します

The intersection testing results and indications for BVH traversal are returned to the shader via a texture data return path.
交差テストの結果とBVHトラバーサルの指示はテクスチャデータリターンパスを介してシェーダーに返されます

The shader reviews the intersection results and the indications to decide how to traverse to the next BVH node.
シェーダーは交差の結果と次のBVHノードの横断方法を決定するための指示を確認します

18名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-moxv)2020/06/01(月) 20:16:57.12ID:442+brUt0

19名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-moxv)2020/06/01(月) 20:17:38.60ID:442+brUt0
SIEの互換性関係の特許文書

特表2019-503013 後方互換性のためのなりすましCPUID
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-538543/45E39C882617B0CC1CCD85B1536F9E21A5016A2BAF82701AC5D3AA9A861AE469/10/ja

特表2019-505046 下位互換性のためのレガシーバス動作のシミュレーション
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-538550/F915938BDC434827E7F9AFF1DABADD5D718EDE10FDE854907E7FAAF5D7E2B509/10/ja

特表2019-511790 後方互換性のためのアプリケーション固有動作パラメータのリアルタイム調整
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-551800/19598CC2FDF23C5E4C7149734E05DA402321B70CCD75AC319CBCCE3DD6210EBF/10/ja

特表2019-513273 後方互換性のためのアプリケーション固有動作パラメータの導出
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2018-551793/06E6DB23D416BB24A578EEDF1DA04258BB37B477D03333F973AA201CC7B2200D/10/ja

20名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-moxv)2020/06/01(月) 20:18:07.19ID:442+brUt0
SIEのSSD関係の特許文書

特開2017-068804 情報処理装置、アクセスコントローラ、および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068804/C034C1D601A046A6B06A1242548518F1

特開2017-068805 情報処理装置、プロセッサ、および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068805/C034C1D601A046A621C026B0940513F2

特開2017-068806 情報処理装置および情報処理方法
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/PU/JPA_H29068806/C034C1D601A046A63F6B7EFE1B2E6174

21名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-moxv)2020/06/01(月) 20:18:28.97ID:442+brUt0
The Road to PS5 「PS5への道程」 全文日本語訳 〜マーク・サーニー氏の技術解説講演〜
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734

22名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-moxv)2020/06/01(月) 20:18:46.56ID:442+brUt0
Xbox Series X、一挙13タイトルで実機映像を初お披露目
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1251228.html

23名無しさん必死だな (ワッチョイ 0125-4KSb)2020/06/01(月) 20:19:42.61ID:442+brUt0
Unreal Engine 5 初公開
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5

Unreal Engine 5 Feature Highlights | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5 (日本語字幕付き)
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube



Tim Sweeney Explains Exactly Why the PS5’s SSD and I/O Architecture Is Way More Efficient Than PC’s
https://wccftech.com/tim-sweeney-explains-exactly-why-the-ps5s-ssd-and-i-o-architecture-is-way-more-efficient-than-pcs/

Epic Games CEO Clarifies Why The PS5’s SSD Is Better Than Current ‘High-End PCs’
https://gamingbolt.com/epic-games-ceo-clarifies-why-the-ps5s-ssd-is-better-than-current-high-end-pcs

24名無しさん必死だな (ワッチョイ 5995-i5C0)2020/06/01(月) 20:38:12.87ID:1lRfbJLW0
テンペストの音をスピーカーで聴くときはコントローラーにあるマイクを使って
キャリブレーションしたりするのだろうか?

>>1

25名無しさん必死だな (ワッチョイ 931b-ew7n)2020/06/01(月) 20:39:35.06ID:4nJUsEYs0
>>1
保守

26名無しさん必死だな (ラクッペペ MM4b-q6QF)2020/06/01(月) 20:53:36.37ID:sXXA30VXM
今日は俺様メッシュシェーダーが気になって眠れない夜 明日の楽しみ

27名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b41-Cd83)2020/06/01(月) 21:53:59.18ID:Z8mmkaXJ0
ワッチョイ付きか、いい仕事をした

28名無しさん必死だな (ワッチョイW 2bea-kOHg)2020/06/01(月) 22:17:47.71ID:qBFosTzi0
自分が正しい結論ありきの人は何しに来るんだろ

29名無しさん必死だな (スップ Sdf3-LqIj)2020/06/01(月) 22:21:14.83ID:5Z3+tEJHd
スレの最後の方に現れて言いたいことだけいって袋叩きにされる前にスレを終わらせる
レスバ必勝法の1つ

30名無しさん必死だな (ワッチョイW 93a8-yFhf)2020/06/01(月) 22:46:34.94ID:Ldk4MsJO0
小手先のテクニックはブルートフォースの前ではコテンパンにやられてきたのがコンピュータの歴史

31名無しさん必死だな (ワッチョイ 2b8a-w12y)2020/06/01(月) 22:59:01.22ID:neajwP4+0
メッシュシェーダーってテッセレーションモデルの頂点分割部位ごとのカリングまでしかしないんだな
テッセレーション関数を使わず自由にモデリングしたものを超早期カリングするような使い方はできない
ナナイトみたいな無限頂点に落とし込むときにはどうやるんでしょう?

ってのは答えはもう出ていてあらかじめモデルの品質を1000万頂点ほどに抑えるデチューンが必要

32名無しさん必死だな (ワッチョイ 2b8a-w12y)2020/06/01(月) 23:03:36.55ID:neajwP4+0
https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/develop/Samples/Desktop/D3D12MeshShaders
前フレームのバッファを読んで無価値なマイクロ頂点そのものを読み込まないっていうプリミティブシェーダ的な発想じゃなく、
あくまでもテッセレーションパイプラインの最適化って感じ

33名無しさん必死だな (ワッチョイ 2b8a-w12y)2020/06/01(月) 23:10:33.59ID:neajwP4+0
この発想だとオブジェクト毎の頂点は結局1頂点残るってわけで
30頂点の石を10億個描画するとしたら最低でも300億頂点から10億頂点までしか減算出来ない
メッシュシェーダーの場合はGPU性能から逆算してシーンを作らないといけない?

34名無しさん必死だな (ワッチョイ 51b0-+GDy)2020/06/01(月) 23:11:48.08ID:Il8H5jRY0
メッシュシェーダーって基本的にメッシュレット前提だからな
プリミティブのままどうこうするって考えは無い

35名無しさん必死だな (ワッチョイ 51f0-+GDy)2020/06/02(火) 02:12:39.42ID:TLM84dk70
>>30
まあ自分もソレは正しいと思うけど
でもPS5のSSDもかなりの力技よね
今回の場合はどっちの力技が勝つかじゃねーかなぁ

36名無しさん必死だな (アウアウウー Sac5-LwiI)2020/06/02(火) 02:13:03.69ID:adE6qUVqa
どこが力技なんだ?

37名無しさん必死だな (ワッチョイ 13aa-+GDy)2020/06/02(火) 03:42:53.22ID:allaaogV0
ボトルネックを取り除いて効率化したものを力業とは言わないだろ

38名無しさん必死だな (ワッチョイ 91f3-moxv)2020/06/02(火) 05:18:38.10ID:auTw6+YP0
力技の定義が崩れるな。

クロック数、コア数、容量など基本設計変えずに増やせるものを増やすのが力技であって、
新しい仕組みや工夫まで力技って言うなら全部力技になってしまう。

39名無しさん必死だな (ワッチョイW 7958-Lmla)2020/06/02(火) 05:28:29.61ID:ouoT/Ic/0
GPUをアップグレードするのは当然なのでさも悪いことのように言われても…
DX12Uとかのソフトウェア面での工夫が全く考慮されないのも謎
githubに資料公開されてるから読むと面白いよ

40名無しさん必死だな (ワッチョイ 7163-n3Y9)2020/06/02(火) 06:52:19.29ID:xw7l5yAR0
個人的には、定格以上のオーバークロックは力技だが、smartshiftはテクニック(工夫)
ボトルネック取り除く仕組みそのものはテクニック(工夫)だが、
それを実現するためにより高速SSD搭載や各種チップガン積みで更に速度UPは力技

CPUやGPUのグレード上がるのは当然の手法というのは同意
あえて言うなら、グレード上げて逆ザヤで販売したら、力技になりそう

SSDに関しては、XSX側のやや高速のSSDに独自圧縮技術を使う方がどちらかというとテクニック(工夫)

41名無しさん必死だな (アウアウウー Sac5-LwiI)2020/06/02(火) 06:53:26.00ID:adE6qUVqa
オーバークロックとか言ってる時点で…

42名無しさん必死だな (ラクッペペ MM4b-q6QF)2020/06/02(火) 06:56:10.24ID:xUO31i2gM
GPUが定格以上のクロックで動かせるソースハヨ
チカンは嘘と妄想を垂れ流すな

43名無しさん必死だな (ワッチョイ 7163-n3Y9)2020/06/02(火) 06:57:14.64ID:xw7l5yAR0
あ、ちなみにオーバークロックは、初期箱oneを想定してるよ
PS5の事は、smartshiftの方ね

44名無しさん必死だな (アウアウウー Sac5-LwiI)2020/06/02(火) 06:59:35.88ID:adE6qUVqa
さもPS5のSSDが独自じゃないみたいな書き方はどうかと思うよ

45名無しさん必死だな (ワッチョイ 7163-n3Y9)2020/06/02(火) 07:07:35.94ID:xw7l5yAR0
汎用解凍に専用チップ使うのと、独自解凍に専用チップ使うので、比較するとね

46名無しさん必死だな (ラクッペペ MM4b-q6QF)2020/06/02(火) 07:53:49.35ID:xUO31i2gM
テク民さんじゃないけど 自分なりに
箱SXは常にブーストでも低いクロックで発熱も低くそれを52個繋げて理論速度を上げてる実効性能は不明
PS5は元々高いクロックを必要な時に32個のいくつかにブーストかけるから冷却も間に合い実行性能があがる
大体合ってるよね

47名無しさん必死だな (ワッチョイ d365-bbOF)2020/06/02(火) 08:00:52.53ID:U2oqA6Pr0
6/5のPS5ソフト発表延期されたそうで……今週はあれを楽しみに乗り切ろうと考えてたのになんてこった!
つらい

48名無しさん必死だな (アークセー Sx8d-ZmEc)2020/06/02(火) 08:46:34.57ID:quID99QTx
>>47
アメリカの暴動の影響か?

49名無しさん必死だな (アウアウエー Sa23-pFp/)2020/06/02(火) 09:01:25.83ID:rQFAQDPla
>>48
100%そうに決まってる


PS5最新情報の発表イベントが延期に
https://www.famitsu.com/news/202006/02199476.html
“6月4日に予定されていたPS5のイベントを延期することを決定いたしました。
世界中のゲーマーがPS5のゲームを楽しみにされていることは理解していますが、いまはお祝いのときではないと感じており、今のところは一歩下がって、より重要な声を聞くことができるようにしたいと考えております。”

50名無しさん必死だな (JPW 0H95-wdNh)2020/06/02(火) 09:12:15.66ID:F5COWuKIH
これじゃせっかく後出しでポケモンダイレクトぶつけた任天堂が馬鹿みたいじゃん…

51名無しさん必死だな (ワッチョイW 2bea-kOHg)2020/06/02(火) 09:16:20.80ID:Q+bv0vCG0
ポケモンは2バージョンの両方でDLC買わないといけないって嘆かれててエグいなって思った

52YAMAGUTIseisei (ワッチョイ 7933-FLwU)2020/06/02(火) 11:42:02.82ID:8w6p96960
>107 名前:YAMAGUTIseisei Email:sage×ピクセルベース/○面ベース/スプライト発想 投稿日:2020/03/16(月) 23:05:13 ID:5xYZOhVF0
|>with brute force, ry , very powerful GPU. ry . But if you want low power, this is a real problem, you cannot make it.
|
| 一つの可能性
| バンプ ( + 鏡面 ? ) 特性最適化モデリング ( + 背景 環境 ) → 近細粒度環境合成マッピング ?
|
| * 予め境界 ( + バンプの端 ? ) 近辺検出 → 境界範囲内物理オブジェ別レイヤ生成
| → 変形拡縮合成 ( 鏡面 色調補正 境界近辺描画域の各種パラメータなりから近似 ) ?
|
|>45 YAMAGUTIseisei 190225 0152 ImKxjDic0? \>997 YAMAGUTIseisei 160805 1811 BiuMFNWl0
||| >846-849 20-30 fps p://news.mynavi.jp/articles/2006/09/14/cedec3/006.html
||| 【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
||| ○ やわらかシェーダ = 光学空間汎用レンダ
||| ◎ 自律スプライト ( Sega-MODEL1 型リンク機構 思考文法関節 TRONCHIP )
||>= 物理空間融合レンダ = 仮想空間融合レンダ = 意味空間融合レンダ =
|
>
| 書かれていない ? >BVH周りが全く違う

53YAMAGUTIseisei (ワッチョイ 7933-FLwU)2020/06/02(火) 11:43:01.32ID:8w6p96960
もしや

次々世代 ? 融合系ダイブ系 VR を
Cell 以外でまともに実現できると本気で見積っている ?

http://google.jp/search?q=mindinadevice.com+OR+mynavi.jp/article/20170911-hotchips29_google/2
http://google.jp/search?q=google+kyariko
http://google.jp/search?q=PLAYSTATION9&tbm=vid

脳スキャン技術
http://reddit.com/r/Futurology/comments/9d7hsz/huge_breakthrough_they_can_now_use_red_light_to
http://translate.google.jp/

 
>154 名無 200207 0829 I926n3EPC0
|:SoCインターコネクトの内製 リスク
>http://eetimes.jp/ee/articles/2002/06/news023.html

|。 一流 3人 ――パケット、チャネル、QoS を細分化するネットワーク専門家、設計と検証 、ゲート 設計 Verilogの知識 半導体専門家、 そのすべてを最適化 ソフト 専門家―― 要
|  、 NoCの開発 20〜30人 、 そのチームは 3つの いずれかが弱

 
>713 444 160924 2054 cWqdiLQU0
| 圧倒的 ...... ククク・・・その「 GCN 」という発想が凡夫・・・
| いの一番 ..... 1番ダメッ…! まったくダメッ……
:

54名無しさん必死だな (ワッチョイ 13aa-+GDy)2020/06/02(火) 11:45:20.07ID:allaaogV0
うわ、きもいの来たわ

55YAMAGUTIseisei (ワッチョイ 7933-FLwU)2020/06/02(火) 12:02:36.61ID:8w6p96960
いちいち切返すの俺 ?

56名無しさん必死だな (ワッチョイW 91f3-+56q)2020/06/02(火) 12:17:50.52ID:umwj75CO0
>>46
>テク民さんじゃないけど 自分なりに
>箱SXは常にブーストでも低いクロックで発熱も低くそれを52個繋げて理論速度を上げてる実効性能は不明

同じ周波数の場合36CUと52CUでは後者の方が圧倒的に消費電力も発熱も多い
同じCUの場合は周波数高いほど発熱も多くなる

前者を何故かすっぽかして「XBOX SXはps5よりCUの動作周波数が低いから発熱は少ない」とか勘違いしてる人を見かける
36CUの2.2GHz前後のps5と52CUの1.8GHzのXBOX SXじゃXBOXの方が消費電力も発熱も多くなると思うよ

57名無しさん必死だな (ワッチョイW 91f3-+56q)2020/06/02(火) 12:19:10.21ID:umwj75CO0
「CU数増えるほど発熱も消費電力も増える」って基礎的な事をすっぽかすのはどうかと思う

58名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp8d-jz51)2020/06/02(火) 12:20:07.48ID:Awaery3wp
他のスレにいた統失も自分自身の書き込みのコピペ+意味不明なメール欄って構成で延々書き込んでたな
反応すると10年以上いつくとこまで一緒だったらどうしよう

59名無しさん必死だな (ササクッテロ Sp8d-F6bl)2020/06/02(火) 12:21:40.22ID:cf5kCzOGp
今のトランジスタの特性は低クロックで効率よく回って高クロックにすると急激にワッパ悪化するので実際は逆だがな
スマホやタブレット向けに設計してあるからどうしてもそうなる

60名無しさん必死だな (ワッチョイW 91f3-+56q)2020/06/02(火) 12:38:08.90ID:umwj75CO0
その「高クロック」ってものすごく上げた場合では?
AMDもnvidiaもCU数だけでなく動作周波数も変えて製品ラインナップにバリエーションを持たせているが、「動作周波数高いモデルはワッパパフォーマンスが悪い」と思うような製品あったっけ?

61名無しさん必死だな (ラクッペペ MM4b-/Cch)2020/06/02(火) 12:38:10.94ID:P9GhzqHzM
>>58
既に10年以上前からいる気がする

62名無しさん必死だな (ワッチョイ 935b-4it6)2020/06/02(火) 13:06:22.46ID:OQTd5Bu30
>>53
ムーンショットの路線か
いずれその方向に向かうだろうけど2025年にその片鱗が見え始めるかどうか
そしてPS世代がそういった進化をするかどうかも分からない
PCから始まるかも知れないし

63名無しさん必死だな (ササクッテロ Sp8d-F6bl)2020/06/02(火) 13:24:29.83ID:cf5kCzOGp
>>60
設計をかなり詰めて作ってるRTXでも100MHzクロック上げても性能は数%変わるだけで逆に消費電力は10%以上悪化するから対比は悪いよ
PS5も冷却が高コストとかわざわざ冷却機構は解説挟むと言ってるようにその辺に相当リソース割かないと実現できない仕様なのは間違いない

64名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b41-Cd83)2020/06/02(火) 14:23:14.32ID:GsgSBXv90
ダイサイズ増やすより冷却コストが安く上がる
かつ、ジオメトリ優位でキャッシュ内で完結する処理はクロックアップの効果がわりと効く
CU増やせば帯域もきっちり増やしてやらんといかんからチップ価格と天秤にかけたんでしょ
バランスが良いという話だからうまく設計したってことじゃないの

65名無しさん必死だな (ワッチョイW 399c-4hTy)2020/06/02(火) 15:06:18.57ID:9DxeHrLI0
PS5はやっぱりV字型のヘンテコデザインになるのかなあ

66名無しさん必死だな (ワッチョイW 2bea-kOHg)2020/06/02(火) 15:33:10.28ID:Q+bv0vCG0
従来通りの横置きっぽいから十分ありえる

67名無しさん必死だな (ワッチョイ 93ee-YHRm)2020/06/02(火) 15:40:59.51ID:f9nAWu5W0
これリアルタイムの可能性ある?
World of Godfall: Silvermane Teaser
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube


68名無しさん必死だな (ワッチョイ 5995-i5C0)2020/06/02(火) 15:52:08.50ID:Ycvljikx0
メッシュシェーダを使うことでも大量のポリゴンを扱えるようになるんだなあ
https://qiita.com/LightnGames/items/8d5925033da6f94e5781

UE5のNaniteを実現するにはプリミティブシェーダとどちらが得意なんだろう?

69名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b41-Cd83)2020/06/02(火) 16:05:22.71ID:GsgSBXv90
パイプの流れ的にはメッシュシェーダー使う意味がない

70名無しさん必死だな (ラクッペペ MM4b-q6QF)2020/06/02(火) 16:06:55.01ID:GB6XZtQwM
>>67
レイトレなんだろうが自分が光源になっちゃってるから見た目意味不

71名無しさん必死だな (ワッチョイ 2b8a-w12y)2020/06/02(火) 18:32:20.55ID:1BcOZ5Bt0
>>68
パイプライン的には、旧来のシェーダだとGSに行くまでに、バッファ内のデータが次フレームでのVSに使えないものになっているので、
次フレームでも同じ工程を繰り返す必要がある
プリミティブシェーダのデータが変わっても?そのまま頂点処理できるので頂点自体のカリングができるという特性のほうが得意というか、
UE5のナナイトってそれ向けに作られてるんだと思う

メッシュシェーダーはベクタ線でモデリングされたようなものに限定されていて、LOD自体は作らないといけない
似て異なるものってイメージ

72名無しさん必死だな (ワッチョイ 2b8a-w12y)2020/06/02(火) 18:36:51.48ID:1BcOZ5Bt0
メッシュシェーダーは100億頂点を持つモデルとかストリーミングする前提ではなかったのでテッセレーション主体になっているんじゃないかと
メッシュシェーダーは無機質なプロシージャルな隕石のベクタモデルものなら5兆とかデモでやってたし

73名無しさん必死だな (ワッチョイ 13aa-+GDy)2020/06/02(火) 18:45:02.37ID:allaaogV0
Naniteはコンピュートだっての
よくわかってないのにプリミティブシェーダー持ち上げ必死すぎでしょ

74名無しさん必死だな (ワッチョイ 2b8a-w12y)2020/06/02(火) 18:53:24.05ID:1BcOZ5Bt0
>>73
普通にインタビューで答えてるで
カリング部位についてのプリミティブの効能
メッシュのタスク(アンプラ)はあくまでもテッセレーションでのカリングまでの頂点制御指示

75名無しさん必死だな (ワッチョイ 2b8a-w12y)2020/06/02(火) 18:58:04.11ID:1BcOZ5Bt0
おそらくはカメラやモデルの動きの制御部のコンピュートに対する時間資産は高クロックによるラスタライザまでの速度で埋め合わせしてるんだろうと思う

https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/develop/Samples/Desktop/D3D12MeshShaders
大してメッシュは、オブジェクト単位じゃないので頂点数がオブジェクト増になると描画負荷も増えていく

76名無しさん必死だな (ワッチョイ 13aa-+GDy)2020/06/02(火) 18:59:14.05ID:allaaogV0
>>74
リンクくれ
動画なら時間も

77名無しさん必死だな (ワッチョイW b171-rE0B)2020/06/02(火) 19:30:56.10ID:66DVm/E50
視覚内データ読み込み範囲策定にプリミティブシェーダのハードウェア部分sensor機能を活用してるんじゃないのかな
視覚外を読み込まない事で余計な部分をカリング

78名無しさん必死だな (ワッチョイW 4925-oOfV)2020/06/02(火) 19:58:51.30ID:svJSChjY0
今度はPCキチガイがティムにps5のSSDの事で凸ってて簡単にあしらわれて煽られてるのクソ笑うわ
ティムも大変だなUE5のデモからずっとこんなんばっかで
しかもLQD4500とか持ち出してきてそれすら敵わないって言われてさ

79名無しさん必死だな (ブーイモ MMab-EzVh)2020/06/02(火) 20:01:06.30ID:T+R9/8O/M
SSGIとマイクロポリゴンに話わけないとわけわからなくなる気がする
QiitaのはASでただ増やしているだけで効率関係ないよね

80名無しさん必死だな (ブーイモ MMab-EzVh)2020/06/02(火) 20:16:23.49ID:T+R9/8O/M
TBDRとFRの比較ではポリゴン数ばかり見てはいけなくて、平均ライト数*ポリゴン数と、平均タイル内ポリゴン数を比較しなければならない
SSGIを切ってのフレームレートが気になるよなあ

81名無しさん必死だな (ワッチョイW d311-nSoN)2020/06/02(火) 20:26:48.23ID:MpHEvBj30
>>78
そいつRAMディスク君と同じだな

82名無しさん必死だな (ワッチョイW 2bea-kOHg)2020/06/02(火) 20:33:07.14ID:Q+bv0vCG0
魔法過ぎて理解されないのが最大の欠点か

83名無しさん必死だな (ワッチョイW 399c-4hTy)2020/06/02(火) 21:48:42.81ID:9DxeHrLI0
次はどこを直でつなげるんだ

84名無しさん必死だな (アークセー Sx8d-ZmEc)2020/06/02(火) 21:49:53.52ID:b9dTFYGCx
>>78
なんで理解できないかな?
スペック上速いSSD積んでも数字通り速くないことは経験上わかってるはずだろうに。
PCにおいて負のレガシーを断ち切りブレイクスルーを起こすチャンスなのにな。

85名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b41-Cd83)2020/06/02(火) 21:50:42.65ID:GsgSBXv90
>>82
愚直にボトルネック潰して、あると便利な機能つけてるだけなんだろうけどな
全体俯瞰して細かいところまで手を入れて設計できるかどうかの違いだな
武器がなくなったり、金かけまくっても今は追いつけないってのに我慢ならん人もいるんだろ

86名無しさん必死だな (ワッチョイW 4b11-FDYv)2020/06/02(火) 22:00:30.52ID:yCWBv2Oq0
>>83
そりゃ脳とネットじゃねw

87名無しさん必死だな (ワッチョイW 399c-4hTy)2020/06/02(火) 22:21:45.24ID:9DxeHrLI0
どこを直に繋げるのはいいが
いつかはテレビにワイヤレスでリンクして欲しい

88名無しさん必死だな (アウアウカー Sa5d-ZmEc)2020/06/02(火) 22:23:13.12ID:mutNFJhia
>>59
え?そうなんだ・・
RDNA2ってCU数減らした高クロックの方がパフォーマンス上がったはずだったけど?
勉強不足何でそこんとこ詳しく説明し下さい

89名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp8d-F6bl)2020/06/02(火) 22:56:02.00ID:vTD6QTaCp
RDNA2に限らずGPUは固定機能多くてそれがシェーダーコアと連動してるなら高クロックで回したほうが並列性高めるより性能の上げ幅がでかいってだけ
でも今のトランジスタ特性は省エネ向けなので高クロックで回すと閾値超えたときの効率が上がらずワッパが落ちやすい
PS5も性能を犠牲にせず高クロックを達成してるわけではなくワーストケースでは下げざるを得ないことはサーニーも認めてるように純粋な高クロックは狙いにくい

90名無しさん必死だな (ワッチョイ f1aa-moxv)2020/06/02(火) 23:04:25.37ID:b7gmyoC20
面積あたりの半導体製造価格が高すぎて
多CUで低クロックより、少CUで高クロックの構成にシフトしてきてるらしいじゃん

91名無しさん必死だな (ワッチョイ 4125-+GDy)2020/06/02(火) 23:08:21.42ID:1+sKYPci0
RDNA2って高クロック化がウリのひとつじゃなかったっけ

92名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b41-Cd83)2020/06/02(火) 23:08:48.71ID:GsgSBXv90
>>90
キャッシュにのるジオメトリ重視な方向性なら高クロックのほうが都合がいいしな
CU増やしてもダイサイズ食ってコストかかるし、メモリだって枚数つけなきゃバランス悪いことになるからな
際限なくコスト高にできるもんじゃねーからPSはSSDまわりにコストかけるのが一番コスパ良いと判断したんだろ

93名無しさん必死だな (ワッチョイ dbac-moxv)2020/06/02(火) 23:08:49.61ID:tEcIZ0hW0
2.23GHzで適切に動作することは保証されてるからその説明はちょっと違う
サーニーのいうワーストケースは電力使用量が予算を超えたときの話

94名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b28-moxv)2020/06/02(火) 23:09:02.48ID:B75AU0To0
少CUだろうがトランジスタ特性が変わらないのに
そんなことできるわけないだろ

95名無しさん必死だな (ワッチョイ dbac-moxv)2020/06/02(火) 23:10:58.30ID:tEcIZ0hW0
ごめん>>89へのレスね

96名無しさん必死だな (ラクッペペ MM4b-t7lN)2020/06/02(火) 23:14:54.64ID:sCRGX30yM
電力使用量が常に予算を超えるゲームが発売されたらどうなるのっと…(カタカタ

97名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b41-Cd83)2020/06/02(火) 23:22:20.31ID:GsgSBXv90
アナライザで分析すると予算を超えるのはだいたいCPUが256bit演算をするときの一瞬だそうだ
そういうときでもCPUを10%程度ダウンクロックさせると範囲内に入るのでほぼ問題ないとDFだったかで説明されてたよ

98名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b28-moxv)2020/06/02(火) 23:22:21.33ID:B75AU0To0
今PS4でファンがぶおおおーんって鳴るような
徹底的にチューニングされたゲームが出たら
クロックが下がるんだろうよ。

99名無しさん必死だな (ワッチョイ dbac-moxv)2020/06/02(火) 23:35:05.70ID:tEcIZ0hW0
動作周波数2〜3%下げれば電力10%削減出来るんですっよ

ぶおぉーんとなったりサーマルスロットリングで意図せぬ性能低下が起こったり
最悪シャットダウンとかしないためのアプローチだから

100名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sp8d-F6bl)2020/06/02(火) 23:44:25.66ID:vTD6QTaCp
>>93
適切に動作するけど電力バゲット超えたら落ちるんだから同じことでは
このスレにも何回か出てきたけどサーニーがちらっと触れてるCPUの256bitAVX命令が恐らくそれ
これ回すような処理するとGPUはCPU分の電力使えなくて落ちると思われる

101名無しさん必死だな (ワッチョイW db25-yrNF)2020/06/02(火) 23:45:06.43ID:7teuI9XV0
消費電力や熱の問題って微細化したら解決するんだし
6nm?5nm?版PS5が出てから買えばいいんじゃないの

102名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b41-Cd83)2020/06/02(火) 23:48:53.37ID:GsgSBXv90
>>100
CPU/GPUが同時にフルロードになることはほぼないと言ってたし、そうなった場合にどちらかを電力バジェット内に入るよう落とすってだけでしょ
相当細かく分析してると思うけどね

103名無しさん必死だな (ワッチョイ 5b28-moxv)2020/06/02(火) 23:56:20.45ID:B75AU0To0
動作周波数2〜3%下げれば電力10%削減になるなら
SXより20%GPU周波数が高いPS5は
CU当たりの消費電力は少なくとも+50%は多いんだろうな

104名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-uikQ)2020/06/03(水) 00:06:09.05ID:xoIcpjSp0
負荷プログラムを走らせたCPUとGPUを冷却システムが許容する限界まで動作周波数をあげた結果が
PS5の動作周波数なんだろうからそうそうワーストケースは起こらないと思うのよ多分

開発側も電力使用量モニタして最適化するんだろうし手探りで限界を想定するより効率的ともいえるかも

>>100
256bit命令を大量に使用することを前提には出来ないから今回のアプローチをとったのだから
そうれはそうだとしても高クロックだと落ちると256bit命令大量に使ったら落ちるではやっぱり違うから

105名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a5b-XdB2)2020/06/03(水) 01:38:29.45ID:RURMGDSG0
>>82
高度なテクノロジー(?)は一見魔法に見えるからね
現代人なら技術と捉えられるはずなんだけど

106名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/03(水) 02:13:59.71ID:H/FvyUmH0
>>94
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1231518.html
>小さく高密度なロジックセルを使うと、ダイ面積はより小さくなるが動作周波数は落ちる。
>相対的に大きめのロジックセルを使うと、ダイ面積は減らないが動作周波数は引き上げやすい。

107名無しさん必死だな (ワッチョイW b958-mXJe)2020/06/03(水) 03:20:32.65ID:XGrnLapJ0
ほぼ常にピーク値が出るからどうのとか言い訳するくらいなら
最初から両方そのピーク値で動く前提の設計にして常用周波数として発表すればよかったのに

108名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/03(水) 05:59:27.69ID:jnbOSiDg0
jagurならともかくRYZENであのコア数と動作周波数でゲームでCPUが100%いくケースってほとんど無いだろうね
ただCPUの動作周波数を最初から下げたらXbox SXのCPUの動作周波数との差で叩く馬鹿がいるし、それで売り上げにも多少響く場合があるのでこういう形にしたのかも

109名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/03(水) 06:02:48.49ID:bEI8Vv6qM
>>107
それが箱SXの設計思想なんでしょう カリカリ理論値や

110名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-2Qgd)2020/06/03(水) 08:29:13.97ID:5Qp/a66XM
>>103
周波数40%落としたら消費電力無くなるんか?

111名無しさん必死だな (ワッチョイ ca28-NnPp)2020/06/03(水) 08:29:20.99ID:a2y0V/Sp0
>>108
サードとMSファーストは縦マルチなのでJaguar*8コアを前提に
ゲームシステムを設計しなければなりませんしね

112名無しさん必死だな (ワントンキン MMd9-v5C/)2020/06/03(水) 08:33:51.35ID:1/zLICdHM
>>96
開発機でも実機でも再現性有りで動くので、そこでチューニングするだけのこと

113名無しさん必死だな (ワントンキン MMd9-v5C/)2020/06/03(水) 08:35:16.83ID:1/zLICdHM
>>107
出す必要ないときに出す必要あるかい?

114名無しさん必死だな (ワッチョイ 6995-EKEG)2020/06/03(水) 08:41:21.21ID:l3WrAgvm0
>>71-72
ありがとうございます
3Dグラフィックスはゼンジーの入門連載を読みはじめたレベルなので参考になります
破壊的なデータ処理をしているのが非効率な原因のひとつだというのは興味深い話でした

でも同じパイプライン内で同じような処理を繰り返すという話ならありそうだと思ったけど
プリミティブシェーダでもフレームがかわると同じような事になりそうな気が…

ゼンジーの記事 https://www.4gamer.net/games/337/G033714/20170804085/ を読む限りは
頂点を変更してしまうテッセレータの後、頂点シェーダとドメインシェーダを1つにまとめたもので処理するのは合理的に思えました
でも早期カリングを行うはずの「プリミティブカリング」がそれほど早期にあるようには思えない
ポリゴン数が異常に多いNanaiteなら早期カリングがこそが重要に思えるのだけど…

でもポリゴンの様子がかわってしまえば見え隠れする部分もかわるわけで
テッセレータは最初に動かす必要がありそうなんですよねえ

あとは特許情報を解読するしかないのかなあ
https://ipforce.jp/patent-jp-T-2019-533240

メッシュシェーダは大きなメッシュを小さなメシュレットに分割することで
各演算ユニットへの仕事の振り分けが簡単になることと、隠れてしまう部分の
無駄な演算を減らせるメリットがあるイメージでとらえました

115名無しさん必死だな (ワッチョイ 2dce-Alfg)2020/06/03(水) 08:56:54.82ID:Fgrr3qXz0
次世代はソニーvsMSだけじゃなく、プリミティブシェーダvsメッシュシェーダでもあって面白いね。
実際のゲームがどうなるのか。

116名無しさん必死だな (ベーイモ MMce-uAIZ)2020/06/03(水) 10:10:19.80ID:XM9c9wi+M
マルチメインなんだから結局どっちも使われないよ

117名無しさん必死だな (ワッチョイ c6fc-IXqw)2020/06/03(水) 10:13:58.44ID:SeByU1dN0
>>107
GPUは常にフルロードする君は一回dGPUついてるパソコン買ってゲームの時の動作を見たほうがいい
Cellみたいに休みなくSPUの処理を入れていくような設計のCPUでも常にフルロードなんか現実にはない

118名無しさん必死だな (ワントンキン MMd9-v5C/)2020/06/03(水) 10:17:15.45ID:1/zLICdHM
>>114
まあ、そのテッセレーターがゴミなんだけど
誰も使ってない

119名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/03(水) 10:57:59.89ID:jnbOSiDg0
善司のスクープはゲームギアミクロだが、遊べるソフトがゲームギアだけでなくメガドライブ ソフト、さらにunityなどで作った新作インディーゲームもこのハードに追加して遊べるようになるみたい?

120名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/03(水) 10:58:33.36ID:jnbOSiDg0
画面小さすぎてきちんと遊べないだろうな

121名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-e+U3)2020/06/03(水) 10:59:42.56ID:acqGkqfG0
>>119
誰がわざわざアレに合わせたゲーム作るんだよ

122名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-LZmE)2020/06/03(水) 11:00:26.74ID:6a9BXMS20
メガドラとか遊べるようになるのは良いんだけど画面サイズが小さすぎだわ
何を考えてあんな小さい画面サイズにすんだろ、セガってバカだと思う

123名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/03(水) 11:18:18.95ID:jnbOSiDg0
値段5000円っぽいからゲームギアのゲームのみっぽい
改造とかも無理か

124名無しさん必死だな (ベーイモ MMce-uAIZ)2020/06/03(水) 11:31:32.95ID:07qOaET5M
流石に外部出力くらいあるだろ

125名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-LZmE)2020/06/03(水) 11:34:36.86ID:6a9BXMS20
>>124
いや、ゲームギアをテレビではやりたくないだろw

126名無しさん必死だな (スフッ Sdea-Y9/a)2020/06/03(水) 11:37:43.18ID:QooNEzQmd
ゼンジーしょうもな

127名無しさん必死だな (ワッチョイW be9c-Td6D)2020/06/03(水) 11:45:57.62ID:5D89oSs00
テレビに繋げて遊ぶんだろ

128名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/03(水) 12:03:44.98ID:uqt2jFtp0
ゼンジーにしては上出来じゃないか
もっとずっとしょぼいと思ってた

129名無しさん必死だな (ベーイモ MMce-uAIZ)2020/06/03(水) 12:09:05.42ID:UESl/tpnM
>>125
それは知らんがなとしか
あの画面サイズじゃどう考えてもまともな遊べないんだから外部出力は必須だろ
スマホに繋げたっていいが

130名無しさん必死だな (ワッチョイ c660-uikQ)2020/06/03(水) 12:12:55.49ID:izVKHxZ/0
いやそもそも公式が先に発表してるもんはスクープとは言わないんじゃねーかw

131名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-vDU/)2020/06/03(水) 12:33:19.98ID:8kE6wzr5a
UE5デモの解説はよゼンジー

132名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a33-XN2m)2020/06/03(水) 12:44:35.71ID:3B9V0vDm0
しょぼすぎワロタ

133名無しさん必死だな (ワッチョイ 2dce-Alfg)2020/06/03(水) 12:46:41.69ID:Fgrr3qXz0
ゼンジーに期待してたやつなんかおらんやろ

134名無しさん必死だな (ワントンキン MMd9-v5C/)2020/06/03(水) 12:50:59.11ID:1/zLICdHM
>>130
詳細の独占インタビューのことだぞ?

135名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d3b-gIfp)2020/06/03(水) 13:03:44.05ID:QIK/IqSz0
実はゲームギアが箱SeX互換

136名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/03(水) 13:07:37.72ID:bEI8Vv6qM
スマデリ対応と見た

137名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/03(水) 13:56:27.27ID:jnbOSiDg0
ゼンジー「ps5はハードウェア情報出さずサービス内容だけ公開」

って言ってたのにあっさりハードウェア情報の詳細をサーニーが出したよね
ゼンジーが当てた事でps4proくらいで他は外してるのでは?

138名無しさん必死だな (ワッチョイ 6a65-B5RW)2020/06/03(水) 14:12:50.40ID:D2f2aeJs0
むしろサービス情報の公開が遅れてる……

アメリカの混乱がどれくらいで収まるかによってプロモーション戦略変わっちゃうからSIEも気を揉んでるだろうな
1週間以内に収まって10日以内に発表会できるならそのままで発表できるかもだけど、
それ以上長引くとソフトパブリッシャーの自社情報開示にも影響与えるだろうし
PS5本体の情報開示(サービス、発売時期、値段等)も一緒にやったほうがいいのか考えなきゃならん
個人的には6月にソフト第一弾の発表、7月に本体情報の発表と予想してるけどどうなることやら

139名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-9yDK)2020/06/03(水) 14:30:40.45ID:u1Up86qC0
必読サーニーの日本語解説フル版
https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/03/28/022734

>GPUとCPUを、ブーストモードで連続的に実行します。

>これは、一定の周波数で動作し、ワークロードに応じて電力を変化させるのではなく、
>基本的に一定の電力で動作して、ワークロードに応じて周波数帯域を変化させるという、
>全く異なるパラダイムです。

これだと消費電力180W位を常時回す戦略かー。
ファンノイズ対策も気になるけど、ホコリとかで冷却効率落ちたら壊れそう。

>しかし電力を10%削減するためにはそれほど低くする必要はなく、
>周波数が数%下がるだけです。

サーニーの言い回しだと、CPUとGPU共に上限の動作周波数で動作する
のに十分な電力はある。
とはいえワーストケースでは周波数を下げるけど、それはかなりマイナー
なケースだと見込んでいる。

電力を10%削減するためには周波数を数%下げる程度で、周波数を10%下げる
と電力は約27%削減される。

逆に言えば、周波数を10%上げるのに電力を3割もアップするレベルの
クロックということだよー。

参考 : OC版GTX 1080の電力効率を爆上げ!
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1007766.html
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚

140名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-ngtO)2020/06/03(水) 14:36:12.27ID:H3oEFaFca
571 名無しさん必死だな (ワッチョイW 43ce-Iy32 [118.237.133.145]) sage 2020/06/03(水) 14:29:31.07 ID:yoUD4oH90
日本発、新ゲームプラットフォームになる?「フォグゲーミング」をセガが研究開発中 ※タイトル修正
ファミ通最新号


・全国のゲームセンターをクラウドとして流用。
・ゲームセンターのゲーム機のCPU、GPUを流用、転用する。=コストダウン。
・超低遅延
・フォグコンピーティングに近い発想
・高品位なゲームを楽しめる
・ゲームセンターにとって営業時間外でもお金が稼げる

クラウドじゃん?と思われる方はファミ通最新号掲載の図解やより詳しいコラムをご覧下さい。
いま稼働しているゲーム機を転用するのは難しく次世代基盤待ちになりそうですが楽しみすぎる研究。




あぁやっぱりゲーセンなのね(´・ω・`)

141名無しさん必死だな (ワッチョイ ca28-NnPp)2020/06/03(水) 14:45:31.09ID:a2y0V/Sp0
>>140
これと同じことをPS4で実現する構想を載せてたBlogが
PS4発売前にありましたね
ゲーセンじゃなくて各家庭のPS4の空き時間をPSNowサーバとして
提供し報酬をもらえるって感じだったかな

142名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM65-+QxS)2020/06/03(水) 16:16:24.63ID:224TvSwFM
>>140
そのゲーセンがコロナのせいで存亡の危機のような
数年前に起動しておけばゲーセンの経営に大きなプラスになったろうけど今だとただの重荷になるんじゃね
本当に日本の企業って行動遅いよねぇ
凄いチャレンジなのに悲しくなるわ

143名無しさん必死だな (ワッチョイ 6df0-jG9V)2020/06/03(水) 16:37:44.11ID:SVlyvSTc0

144名無しさん必死だな (スップ Sdea-B/to)2020/06/03(水) 16:48:07.21ID:u51GSTp1d
>>140
PS3のcellでも似たような構想聞いたことあったような気がする

145名無しさん必死だな (ワッチョイ 6a65-B5RW)2020/06/03(水) 17:00:14.98ID:D2f2aeJs0
余ったcellの計算資源をネットワークを通じて他の計算に流用するというcell構想を初めて見たときは未来過ぎるだろうと思ったけど実際早すぎたね
創薬探索ソフトとかもあったけどわざわざあれを立ち上げるのもめんどいし電力も使うしで完全ボランティアだったね
PS5ならストレージの速度からノーストレスで空いた時間の計算資源を利用することもできそうだけど、それなりの座組が必要だろうねぇ
未来はどうなるか楽しみではある

146名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/03(水) 17:12:14.00ID:jnbOSiDg0
>>141
>>140
>これと同じことをPS4で実現する構想を載せてたBlogが
>PS4発売前にありましたね
>ゲーセンじゃなくて各家庭のPS4の空き時間をPSNowサーバとして
>提供し報酬をもらえるって感じだったかな


ブックマークに入れてたコレか?
http://hibinoohanasi.seesaa.net/article/317638416.html

147名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/03(水) 17:21:12.35ID:bEI8Vv6qM
>>144
遺伝子ゲノム解析はPS3のおかげでしょう つかゲームに使えねー

148名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/03(水) 17:23:26.69ID:jnbOSiDg0
ゲーセンの使ってないハードをクラウドゲーミングのサーバーとして使う場合、ユーザーがその台でゲームしたくなったらどう対応するんだろうか?

149名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/03(水) 17:27:09.12ID:jnbOSiDg0
ソニーもps4時代にリモートプレイとシェアプレイって機能で「ゲーム機をクラウドゲーミングのサーバーとして機能させる」実験はしまくったのでps5時代にこれをやってきても驚かない
本体高くてもユーザーが仕事などで使ってない時間帯にクラウドゲーミングサーバーとしてps5をネット越しにソニーに貸すとキャッシュバック得られるなら、本体は安く買えた事になる

150名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/03(水) 17:29:19.60ID:jnbOSiDg0
ただ850GBのSSDじゃインストールできるソフト数がな
キャッシュバック受けるには人気のソフトをインストールしておかないと自分のps5がクラウドゲーミングのサーバーとして選ばれにくい

151名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-2Qgd)2020/06/03(水) 18:12:54.51ID:y0eoBpd1M
>>148
クラウドプレイ中はコイン投入口が閉まるんじゃね?
でもこれだと連コインし放題かw

152名無しさん必死だな (ワッチョイ 6a65-B5RW)2020/06/03(水) 18:30:56.62ID:D2f2aeJs0
本体安くして代わりに強制的に一定時間クラウドサーバーとして利用される規約を設ける……ってわけにはいかないだろうから
クラウドサーバーとして利用させてくれたらポイントを付与してPSストアでの買い物に利用できるとかかね。あり得るとしたら。
プレイヤーの使用時間や回線などを把握してそれぞれにあった使い方をするならあり得るとは思うけど
PSNowのプレイングサーバーを担わせるのはさすがに厳しい気がする
家主が気まぐれで使用を始めたとか停電したとかのトラブルに引き継ぎ対応させるの無理でしょ

153名無しさん必死だな (ワッチョイW 86ea-0aYc)2020/06/03(水) 19:00:45.69ID:FP2lcRXl0
ビットコイン掘ってた方がマシ

154名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-gff5)2020/06/03(水) 19:14:37.44ID:6m/PiSRVa
>>140
久多良木「ようやく時代が俺に追い付いたか」

155名無しさん必死だな (ワッチョイ fe41-KBJM)2020/06/03(水) 19:42:50.09ID:AfewPF+20
電力消費と回線負担がペイするかどうかだな

156YAMAGUTIseisei (ワッチョイ b933-om2M)2020/06/03(水) 19:55:15.97ID:RjAXhxZY0
>>148-152
それはデディケイト鯖なりに限った話では ( >>146 のリンク先でも誤解されている )
→ 実際にはエンジン / VM / ハイパバイザ ( /SPE ) レベル汎用処理にせざるを得ない ( まともにやるならば )

>>62
あのム●ンショットという呼称は宇宙関係者に本当に●礼 ( 10 年でやり遂げるという当時の決意への侮● )
※ 但し 掲げられた目標は立派 ( 失礼 ) + 内閣府単独企画であって国家の全面バックアップなしという気概は立派 ( 失礼 )

157名無しさん必死だな (ワッチョイ 2dee-Alfg)2020/06/03(水) 20:30:07.75ID:n9hX8mov0
ゲームがヒットするかわからんくても基盤を導入しようという経営者の心理のハードルは下がるって事かな
ただ特定のゲームこけたらクラウド利用も激減するだろうしなぁw

158名無しさん必死だな (ワッチョイW 4aee-Y9/a)2020/06/03(水) 20:59:42.30ID:TXnDTRha0
前スレでスクエニがクラウド再始動と書いたら
当たらずとも遠からずだった件

159名無しさん必死だな (ワッチョイ 6a65-B5RW)2020/06/03(水) 21:33:42.92ID:D2f2aeJs0
ゼンジーのネタがあんまり跳ねそうもないので別の話題ですが

Xbox Series XのDirect MLは、次世代コンソールのゲームチェンジャーになるかもしれない。
https://hidebusa1.com/2020/06/02/xbox-series-x%E3%81%AEdirect-ml%E3%81%8C%E6%AC%A1%E4%B8%96%E4%BB%A3%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3/

低コストでテクスチャのリアルタイムアップスケール・SDR→HDR変換などすごい内容
これができるなら1080P60fpsでレイトレして4Kにアップスケールするという手が使えるかもしれないがどうでしょうか?

160名無しさん必死だな (ワッチョイ 5df8-Ll/0)2020/06/03(水) 21:36:37.25ID:HVvEhkw00
>>159
ここはテクスレなんで糞箱の情報はいらないです

161名無しさん必死だな (スッップ Sdea-fxME)2020/06/03(水) 21:47:05.79ID:hXMhnXeXd
>>159
Hidebusaは明らかに箱寄りで誤訳や結論ありきの記事が多いし参考にならん
Twitterを見ても偏りすぎてる

162名無しさん必死だな (ワッチョイ 4d25-uikQ)2020/06/03(水) 21:54:02.72ID:aJKOH6UK0
>>160
いや、そのりくつはおかしい。

163YAMAGUTIseisei (ワッチョイ b933-om2M)2020/06/03(水) 21:54:42.62ID:RjAXhxZY0
>>157
それはデディケイト鯖なりに限っ

164名無しさん必死だな (ワッチョイ ca35-uikQ)2020/06/03(水) 22:11:35.73ID:cozkxN4q0
Epic CTOは、Unreal Engine 5と次世代がゲームと映画の「連続体」を生み出すことができると信じています

アンリアルエンジン5の明白な目標の1つは、ゲーム開発者が本質的に何十億ものポリゴンで構成されたフィルム品質のアセットを直接インポートできるようにすることです。
LODを作成し、法線マップを焼きます。Unreal Engine 5の基盤にあるNaniteマイクロジオメトリシステムは、事実上品質を失うことなく、それらすべてをスケーリングしてストリーミングすることを約束します。

https://wccftech.com/epic-cto-believes-unreal-engine-5-and-next-gen-can-create-a-continuum-between-games-and-movies/

165名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a90-x5TS)2020/06/03(水) 23:15:10.55ID:xKJ36krK0
>>159
機械学習により適したTensorコアを積んだRTXのDLSSでも気休めにしかならん現状、あまり期待するものでもない

166名無しさん必死だな (ワッチョイW 4aee-Y9/a)2020/06/03(水) 23:15:40.94ID:TXnDTRha0
>>159
インディー開発者は楽になるかな
AAAプロジェクトだと使い道が見えない

167名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-FB3q)2020/06/03(水) 23:37:45.25ID:IdTK8zgD0
>>164
>事実上品質を失うことなく

やっぱりテッセレーションしてないんじゃないかい?

168名無しさん必死だな (ワッチョイ a925-Alfg)2020/06/04(木) 00:03:08.19ID:eBFdp2UK0
Epic Games had to rewrite parts of Unreal Engine to keep up with the PS5’s SSD
https://www.vg247.com/2020/06/03/unreal-engine-rewrite-ps5-ssd-speed/

Epic Games のエンジニアリング担当副社長 Nick Penwarden 氏は次のように語っています。

「PlayStation 5 は、コンピューティングとグラフィックスの両方のパフォーマンスを飛躍的に向上させていますが、
そのストレージ アーキテクチャもまた、本当に特別なものです。これは、読み込み速度の高速化だけではありません。
すべてのPS5でこのレベルのパフォーマンスを保証するということは、開発者が毎秒大量のコンテンツをストリーミングできるようになることを意味します。
極端な速度でコンテンツをストリーミングできるようになることで、開発者はより高密度で詳細な環境を作ることが可能になり、コンテンツのストリーミングに対する考え方が変わります。
あまりにもインパクトが強いので、Unreal Engine のコア I/O サブシステムを PlayStation 5 を念頭に置いて書き直しました」と付け加えています。

169名無しさん必死だな (ワッチョイ 7e3b-qCCj)2020/06/04(木) 00:24:35.88ID:GBdT75w10
>>168
>Epic Games のエンジニアリング担当副社長 Nick Penwarden 氏は次のように語っています。
>(中略)
>あまりにもインパクトが強いので、Unreal Engine のコア I/O サブシステムを PlayStation 5 を念頭に置いて書き直しました」と付け加えています。

すごい(小並)

170名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-Alfg)2020/06/04(木) 01:50:28.82ID:+LPear2h0
Epicよ
もうファーストになっちゃいなよ!

171名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/04(木) 02:00:42.71ID:VR5fJsTa0
epicに何のメリットあるんだよ
信者脳はこれだからイタイ

172名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-Idnv)2020/06/04(木) 02:11:42.54ID:5mMJC6bBM
技術力を誇示できるだろ
バカか?

173名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/04(木) 02:22:43.61ID:VR5fJsTa0
誇示したところでもしソニーがコケたら道連れになるだろが
マルチプラットフォームでやってどこが勝っても儲かる仕組みが一番おいしいんだよ
世間知らずかよ

174名無しさん必死だな (ワッチョイ a1c5-Alfg)2020/06/04(木) 02:22:57.31ID:ZktGcO8E0
これまではAPIを握ってるMS中心に技術開発が進んでいたわけだけど、その主導権がEPICに移る可能性は大いにありうると思う。
ブラウザが動けばOSはなんでもかまわないというWebで起こったパラダイムシフトがゲームでも起きるかもね。

175名無しさん必死だな (オッペケ Sred-JTZC)2020/06/04(木) 02:31:49.03ID:/OW7/Sksr
そもそもPS5がコケるなんてあり得ないからな
コケるとすればSXとPCだろう
ならPS5にゴリゴリ最適化するのもアリ

176名無しさん必死だな (ワッチョイ 15f0-Alfg)2020/06/04(木) 03:25:17.74ID:h2p3qk2B0
5年後のゲームがどうなるかって事を考えたら、Epicの先行投資も理解できると思う
今年PS5が出て、来年末にUE5が出て、そこから本格的な次世代機向け開発が始まったら、ゲーム出るのは5年くらい先だべ
その頃のPC用GPUは今の二倍から3倍の性能があるだろうし、次世代機も半世代が出ててもおかしくない
でもその時GPU性能が上がっててもストレージ周りが今のままなら大したことは出来ないのが目に見えてるから
PCだって確実にストレージ周りの改善は標準化されてるやろ、Xboxもおそらく半世代か改良版で追いついてくる
そのタイミングを狙っての先行投資でしょ
ゲームエンジンなんだから今作れるゲームじゃなくて、将来作るゲームをターゲットに設計しなきゃならんのだから

177名無しさん必死だな (ワッチョイ 859c-LZmE)2020/06/04(木) 03:57:58.07ID:nheWWEuW0
フォグゲーミングってなんやねん

178名無しさん必死だな (ワッチョイW 86ea-0aYc)2020/06/04(木) 05:33:04.04ID:5KdQ6DDd0
CSハードひと世代で人気タイトルが1本出るか出ないかになってきてるからな、そのまま縦方向に性能伸ばしても辛いのはソニーも良く分かってるだろうからね

179名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-eKX5)2020/06/04(木) 07:00:32.17ID:nXTxui0Y0
>>161
過去にみらいマニアックスを信じてた
テク民がそれを言うか?って感じ

180名無しさん必死だな (ワッチョイ 7e43-uikQ)2020/06/04(木) 08:13:10.16ID:LRrFkpi/0
>>159
PS5は機械学習系のサポートはどうなんだろうね

181名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-gff5)2020/06/04(木) 08:16:07.12ID:gjbI+q1va
>>174
ここにきてハードウェアの差違が大きくなってきたから、エンジンデベロッパが主導権を持つというのは難しいかもしれんぞ?
UE5はPS5に非常によくマッチしていることは既にデモされてるけど、XSXについても性能をしゃぶり尽くすようなことができるのかは未知数だし

182名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-2Qgd)2020/06/04(木) 08:23:46.78ID:ApkAceZ5M
>>159
正直AIはグラの向上より、ゲームの登場人物に人格持たせるとか音声認識で新しい入力インターフェイス作るとか、ゲーム性を変える方向で使用して欲しい

183名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-2Qgd)2020/06/04(木) 08:27:53.81ID:ApkAceZ5M
>>181
PS5は開発者の要望聞いてやりたい事を実現する為に設計されたハードだから、ハード主導でソフトが頑張れというのは前時代的な考えになったんじゃね?

184名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-eKX5)2020/06/04(木) 09:20:00.02ID:nXTxui0Y0
>>180
Microsoft Game Stackとかと連携するかもね

185名無しさん必死だな (ワッチョイ a925-Alfg)2020/06/04(木) 09:25:03.80ID:eBFdp2UK0
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1268219897001267200

CPU がボトルネックにならないように、Unreal Engine のロードとストリーミングをアップグレードするための大規模な取り組みが行われています。
PS5 がその原動力の多くを提供していますが、この作業はすべてのプラットフォームに恩恵をもたらします。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

186名無しさん必死だな (ワッチョイW a9ce-UxKZ)2020/06/04(木) 10:21:56.10ID:+aglwn+D0
RDNA2はグラフィックスパイプが二つになるらしい
ちなみにACEのコンピュートキューは32から16へ削減
箱1のAPUと似た構成になって来てるのが面白いな

187名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/04(木) 10:57:27.87ID:VR5fJsTa0
>>186
パイプが2つかどうかってコアアーキとは別の話では?
あとPS4も2つじゃねーの?
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚

188名無しさん必死だな (スフッ Sdea-Y9/a)2020/06/04(木) 12:00:19.90ID:weTpDorCd
Epic Games had to rewrite parts of Unreal Engine to keep up with the PS5’s SSD
https://www.vg247.com/2020/06/03/unreal-engine-rewrite-ps5-ssd-speed/

UE5はPS5の性能に追いつくため書き直す必要があった、とEpicのエンジニア

189名無しさん必死だな (ワッチョイW 86ea-0aYc)2020/06/04(木) 12:01:58.23ID:5KdQ6DDd0
それ昨日の話題

190名無しさん必死だな (オッペケ Sred-JTZC)2020/06/04(木) 12:18:18.36ID:lzIpvvJSr
もうゲーミングPCなんて要らないな

191名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/04(木) 12:20:44.88ID:VR5fJsTa0
そんなふわっとした情報だされてもね
そりゃ新しいハードに対応するために書き直しはあるでしょうよ
UE3で苦労してPS3の変態ハードにも対応させたんだからさ
どう書き直したかの情報なしに何も語れない

192名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a33-XN2m)2020/06/04(木) 12:31:24.07ID:fY+HQlMp0
>>191
追い付くためってのがポイントだろ

193名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/04(木) 12:32:14.95ID:VmXP6BT30
プリミティブシェーダがNanaiteの実現にどう役立つのかわかるかと思って
特許を斜め読みしてみたけどあまりピンとこなかった
https://ipforce.jp/patent-jp-T-2019-533240

プリミティブシェーダといいつつAMDのGPUアーキテクチャにあった問題改善が半分ぐらい入ってる

あと特許に出ていた↓が間違っているように思ったけどどうなんだろう?
430→432の流れにならないといけないのに432→432になってるw

>【0057】
> より具体的には、プリミティブシェーダ404は、スクリーンスペースパイプライン432に
> よって処理されたプリミティブに関するデータ(例えば、頂点、何れの頂点がプリミティブを
> 構成するかの指標、頂点属性等)をローカルデータストア445にエクスポートし、スクリーン
> スペースパイプライン432は、適切なデータをローカルデータストア445からフェッチする。

194名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a92-FSJe)2020/06/04(木) 13:39:53.36ID:d1yuqB/M0
>>159
そのブログここに貼らないでほしい
というのもそこで普段箱関連の海外記事の翻訳や解説をしてるブログ主だけど、他方ではPS5の革新的構造を称賛するツイートに突っかかっておきながら返り討ちにあって、
ロクに反論できずに箱sxの海外解説記事のURL貼って「どう思います?」とか言い出す始末だから多分技術的な事をわからんままゲハやってるんだと思う

195名無しさん必死だな (ワンミングク MM5a-v5C/)2020/06/04(木) 13:45:21.40ID:X1r50EBlM
>>159
TVでもやれるような話だからねぇ…

最初はネイティブでやってるとか大嘘ついてたけど、さすがにそれはなくなったねw

196名無しさん必死だな (ワッチョイ c6fc-IXqw)2020/06/04(木) 13:47:51.24ID:11Z6oYSs0
>>191
過程も結果もUE5のデモで説明してるやんけ、どこがふわっとしてんねん
MSや任天堂こそカスタマイズ部分の詳細出せよっていう話

197名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/04(木) 13:55:19.61ID:OplznNZBM
>>196
テク民さんはPC側から見てるから
I/Oの段階から汎用エンジンを書き換えた言われても
普通の理系の人ですらふわっと聞こえちゃうんじゃないかね
PS5の凄さはそのふわっとした所なんだろう 可愛い

198名無しさん必死だな (ワッチョイ a925-Alfg)2020/06/04(木) 14:03:07.53ID:eBFdp2UK0
hidebusa @hidebusa1 5月18日
AMDのサイトでRDNA2はDX12Ultimateをフルサポートと書いてあるのに、
RDNA2と発表しているPS5はなぜにメッシュシェーダーではなくプリミティブシェーダーで、VRSもないのか?と普通に疑問。
PS5とXSXの仕様違いを見ると、同じRDNA2に見えない。PS5はRDNA1.5みたいな印象。

hidebusa @hidebusa1 5月18日
@MISHAKUMA
いつの間にかRDNA2→RDNA2ベースに記載を変更していたんですね。
これは知らなかったです。情報ありがとうございます。仕様的にはどう見てもRDNA1.5くらいですよね。。


PS5はRDNA1.5だぞ

199名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/04(木) 14:04:48.56ID:VR5fJsTa0
>>196
過程ってどこで説明されてる?
リンク頼むわ
テクスレ民が満足するレベルの説明を期待してるぞ

200名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-lXqy)2020/06/04(木) 14:05:00.25ID:k9m2H2ju0
リサスーは嘘吐きなんやな

201名無しさん必死だな (ワッチョイW 7e43-fFvp)2020/06/04(木) 14:06:03.37ID:LRrFkpi/0
>>197
そんなふわっとした事言われましても

202名無しさん必死だな (ワッチョイW 86ea-0aYc)2020/06/04(木) 14:10:28.06ID:5KdQ6DDd0
ふんわり具合で争うとか新しいな

203名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-Idnv)2020/06/04(木) 14:19:46.53ID:zQ7wIR/GM
ふわっとしてるのはお前の知能

204名無しさん必死だな (ワッチョイ c6fc-IXqw)2020/06/04(木) 14:26:21.81ID:11Z6oYSs0
>>197
PC側から見てるのはお前やん、epicはPCがPCである以上は過去を捨てられないから物量のみ頼った進化しか出来ないことを危惧してたてことだろ
ユーザーが高い金をだして毎度フラグシップモデルを買ってくれる市場ならそれでもいいが
現実のPCゲーマーのdGPUの7割は1060以下で4年も買い替えが進んでない

205名無しさん必死だな (スフッ Sdea-Y9/a)2020/06/04(木) 14:26:46.69ID:weTpDorCd
まだRDNA1とか言ってるのか
ほんとどうしようもねぇな

206名無しさん必死だな (スップ Sdea-v5C/)2020/06/04(木) 14:32:43.59ID:L6T+QqRAd
>>187で書かれてる様にVSHELLパイプでHUDだけ別パイプラインで描画する

グラフィックスパイプラインでサブピクセルまで細分化した状態でMLAA掛けるからMLAAの精度が格段に上がる
上がる代わりにHUDにも掛かってしまうからHUDだけ別で描画する

全部UE5のマイクロポリゴンジオメトリのおかげっすな

207名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-ngtO)2020/06/04(木) 14:32:57.57ID:/eWt5GRea
PS5のSoCはRDNA2に独自機能を追加したもの、追加機能はRDNA3に採用されるかもしれない
road to PS5のサーニーの説明ではそういうことなので、実際にはRDNA2+αなのでRDNA2ベース表記なんだろう

208名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-e+U3)2020/06/04(木) 14:42:02.97ID:OeGWKEjL0
公式ではメッシュシェーダをサポートしてないともVRSが無いとも言ってないと思うが

209名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/04(木) 14:49:10.04ID:OplznNZBM
VRSはPS5にも普通にあるでしょう

210名無しさん必死だな (JPW 0Ha9-bDYC)2020/06/04(木) 14:50:37.99ID:beiyvfQ7H
>>198
>MISHAKUMA
有名なソニーアンチじゃねーか

211名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/04(木) 15:07:48.68ID:VR5fJsTa0
>>206
全般的に言ってること意味不明

VSHELLはOS用だからゲームのHUDではないよ
ゲームHUD用プレーンがあるのは箱1
でもたぶんほとんど使われてない
http://vgleaks.com/durango-display-planes/

212名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-9yDK)2020/06/04(木) 16:25:38.04ID:0vJblZ830
UEもUnityも、現場ではもうコンピュート使ってのシェーダが
普及しだしてるんだけど?

アーティストがShaderGraph使ってシェーダ作るようになって
きたから、内部は勝手にコンピュートシェーダで作られる。
で、メッシュシェーダはコンピュートの仕組み使ってるから、
親和性も高い。

近頃は大手ミドルウェアもメッシュシェーダ基準で作ってるし。
(Houdini, Substance Painterとか)

もう本気でプリミティブシェーダで書くとこは、せいぜいソニー
セカンドまで。

近頃は話題になってるから。
シェーダの項目、読んどいたほうがいいぞ。

https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/ShadersOverview.html

一部の大手以外はUE or Unityだし。
カプコン、スクエニも汎用エンジンの採用本格的になってきたからね。

213名無しさん必死だな (ワッチョイ fe41-KBJM)2020/06/04(木) 16:29:38.00ID:zNTQJKc10
プリミティブだからってコンピュート使えないわけないじゃん
ジオメトリパイプの順番が違うだけの話しで理論上はプリミティブのほうが効率いいってだけだし

214名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/04(木) 16:47:18.66ID:VR5fJsTa0
>>212
ならUnityが対応すりゃいいだけじゃん
アホかよ

215名無しさん必死だな (ワッチョイ ca6a-9LAe)2020/06/04(木) 17:01:51.97ID:GQKiHonx0
Q, リスナー「​PCのIOでもPS5の様にPCI-e最適化は可能ですか?」
A, ゼンジー「ダウンロード&関連動画>>

@YouTube


216名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-e+U3)2020/06/04(木) 17:09:30.51ID:OeGWKEjL0
natiteは広く使用されると思うけど、lumenはちょっと微妙かもしれない

例えば↓のシーン、物理的には正しいかもしれないが、
せっかくのキャラクターの背面に光が当たらず真っ黒になってしまっている
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚

ゲームはふつう視認性を考慮して、暗すぎないように調整するもんだから
lumenさえあればライトマップのベイクが不要になる!って事にはならない気がする

217名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-Alfg)2020/06/04(木) 17:11:26.30ID:Ol6UEaoV0
女優ライト使うでしょ

218名無しさん必死だな (ワッチョイW 86ea-0aYc)2020/06/04(木) 17:14:27.70ID:5KdQ6DDd0
そんなにキャラを見たいなら松明でも持てばいい

219名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/04(木) 17:33:47.07ID:OplznNZBM
Q, リスナー「PCのIOでもPS5の様にPCI-e最適化は可能ですか?」
A, ゼンジー「ふわっと無理じゃね」

220名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/04(木) 18:08:56.88ID:fY+HQlMp0
EPICの話聞いてもPS5のSSDをフル活用するとは思えない
結局はPS5のOS/UIやファーストタイトルで証明するしかない
将来的なコストカット考えてもUSB3.2で外付け起動できるくらいの帯域で良かったと思う
やっぱりゲーム機は常識的な価格で普及してナンボだと思う

221名無しさん必死だな (ワッチョイ fe41-KBJM)2020/06/04(木) 18:12:11.02ID:zNTQJKc10
値段も発表されてないのにご苦労なこって

222名無しさん必死だな (ワッチョイ ca28-NnPp)2020/06/04(木) 18:16:56.81ID:bGwq6bZy0
>>186
やっぱりコンピュートの並列化は難しいってことですかね?
それだとサーニーの言う通り頂点パイプに関しては
高クロック化の方が有利ということになりますが

223名無しさん必死だな (ワッチョイ 6a65-B5RW)2020/06/04(木) 18:22:07.68ID:M8mSYb7V0
>>194
最近なぜかGoogleが箱関連のサイトを提示するようになってきて
読んでみたらちょっとおもしろそうだったので貼ってしまったけど素性も調べず失礼しました。

ただ機械学習によるテクノロジーの変革はゲームの分野にも大きく影響を及ぼすでしょうし
こういった取り組みがある、こんな可能性があるなどのお話も聞けたら嬉しいと思います。

PS5には音声アシスタントが乗るという噂もあったけど発表されてみないとわからないですね。
ただ乗っけるんならPS4の音声コントロール程度とは比べ物にならない機能を期待しますが。

224名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/04(木) 18:24:46.29ID:DJge4lUD0
>>193
要するに頂点データが統合されているので、前フレームからのデータと現フレームの処理前のデータを比較できる
現行のGPUはパイプラインに合わせてデータが変化するので使えなかった

225名無しさん必死だな (ワッチョイ fe41-KBJM)2020/06/04(木) 18:27:18.56ID:zNTQJKc10
>>223
決算でもふれられたけど、SONY自体はAIの人材世界中からかき集めてるよ

226名無しさん必死だな (ワンミングク MM5a-v5C/)2020/06/04(木) 18:28:00.07ID:X1r50EBlM
テッセレーションがゴミで誰も使ってないのに、その上位機能なメッシュシェーダーなんて更に使わないけどなw

227名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/04(木) 18:28:25.21ID:DJge4lUD0
あと、VRSはIDBufferの特許使ってるからな
ジオメトリレンダリング2の劣化版

228名無しさん必死だな (スフッ Sdea-Zpra)2020/06/04(木) 18:59:36.14ID:wkRTU2Pyd
7RでもAI使われてるけど、次世代はかなり進化しそう。PS5に期待してるのは何気にAIだったりする。

229名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/04(木) 19:47:49.10ID:VmXP6BT30
>>224
なるべく引用を少なくしようとして失敗しました
引用した「より具体的には〜」の前に以下の文章があります

> 【0057】
> クロスバー342を用いる代わりに、データは、ローカルデータストア445を介して、
> ワールドスペースパイプラインからスクリーンスペースパイプライン432に渡される。

ここでワールドスペースパイプライン(番号が抜けているけど430)から432に渡されると述べつつ
その後「より具体的には〜」と続くのでほぼ誤記だと思います
旧方式の図3Cと新方式の図4D処理を比較したものであり流れ的にも430→432のはず

230名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/04(木) 19:52:44.72ID:VmXP6BT30
>>226
メッシュシェーダが狙っているのはテッセレーションの上位機能じゃないと思いますよ

大きなメッシュがあるとして、それが半分ぐらい物陰になって見えなくなるとき
大きなメッシュのままでは見えない部分の処理が無駄になるから
あらかじめ小さなメシュレットに分割して見える部分だけの処理をしようという作戦
あと小さなメッシュレットに分割することで並列処理がやりやすくもなる

231名無しさん必死だな (ワッチョイ caee-DccQ)2020/06/04(木) 19:54:28.46ID:XytggeFM0

232名無しさん必死だな (ワッチョイW be9c-Td6D)2020/06/04(木) 20:14:57.32ID:oeeVAgB50
この特許、冷却が劇的に向上するとは思えないんだけど

233名無しさん必死だな (ワッチョイ feb9-uikQ)2020/06/04(木) 20:20:42.80ID:qKhmkV5M0
>>231
PS5ってもうこの形で確定なのかな?

234名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-XN2m)2020/06/04(木) 20:22:35.38ID:oT+ZexANa
>>232
そう思う考えと理屈を言ってもらってもいい?

235名無しさん必死だな (ワッチョイ caee-DccQ)2020/06/04(木) 20:31:26.03ID:XytggeFM0
開発機はCPU+GPUだからヒートシンク2個だけど製品版は全く違う形になるだろうね
ただ製品版のヒントにはなりそう
PS4は筐体内を負圧にして吸気してたけどPS5は逆に加圧して排気する構造らしい
あと基盤の表側だけを冷却すればいいみたいだから空気の流路もシンプルになって流量と静音性を両立出来そう

236名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-e+U3)2020/06/04(木) 20:31:26.06ID:XL9hFQyeM
>>231
これどこにファンがあるんだ?
もしかして両脇に2つあるのか?
XSXと比べるとコスパ悪そう

237名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/04(木) 20:32:25.77ID:HdtqFjkmM
重ねて使う場面多いから役に立つよ

238名無しさん必死だな (ワッチョイW 86b0-wlOz)2020/06/04(木) 20:32:34.96ID:Aej1Mt5Y0
見るからに冷却効率高そうだな
形もおもちゃっぽさがあって良いし、このV字で出して欲しい

239名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-XN2m)2020/06/04(木) 20:39:06.90ID:oT+ZexANa
ただproの2倍の太さとかいう噂もあるよね
まぁ爆音じゃなければある程度大きさは妥協するしかないね

240名無しさん必死だな (スプッッ Sdca-fxME)2020/06/04(木) 20:58:10.20ID:ZIXEqpkvd
For PC enthusiasts, the exciting thing about the PS5 architecture is that it’s an existence proof for high bandwidth SSD decompression straight to video memory.
Is this enough to get Microsoft, Intel, NVIDIA, Intel, and AMD to work together and do it? We’ll see!
https://twitter.com/timsweeneyepic/status/1268387034835623941
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

241名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/04(木) 21:17:19.73ID:VR5fJsTa0
discrete GPUでこれやるの難しいよな
やるとしたらGPUがストレージを内包する方向かな
OSでの抽象化が難しいのには変わりないが

242名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-Yb1p)2020/06/04(木) 21:24:48.82ID:OEmtEwdh0
>>233
この形は開発機をスタックしたときに通風を確保するためらしいから、
市販バージョンでこの形状にするメリットは無さそう

243名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/04(木) 21:28:32.24ID:VR5fJsTa0
PS4もPS4 Proも開発機と製品で全くデザイン違う
開発機はなるはやで配って
製品は時間かけて小型化かつ意匠を作り上げるから当然だよ

244名無しさん必死だな (ワッチョイW be9c-Td6D)2020/06/04(木) 21:33:29.60ID:oeeVAgB50
>>234
思えないだけで理屈あったら思ってるだろ

245名無しさん必死だな (ワッチョイ 6df0-jG9V)2020/06/04(木) 21:35:06.51ID:sHQBhjJw0
みんな消されてここしか残ってないが、やっとみんなが「現世代機は石器時代」の意味が分かったか…

『Halo』元開発者「PS5の高速SSDは大きな違いを生むだろう。現世代機は石器時代の機械みたいなもの」
http://blog.esuteru.com/archives/9498103.html

ps5とps5のSSD技術に追いついた次期PC以外は石器時代機として墳墓行きだな。

246名無しさん必死だな (ワッチョイW 3e47-himz)2020/06/04(木) 21:35:19.64ID:4M+ipkCQ0
Direct StorageやらVelocity ArchitectureやらがPCにも導入されるだろうとまで予想してなお
PCもPS5みたいにしてくれって言っちゃうのすごいな

開発から見て楽でしょうがないんかもな

247名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-XN2m)2020/06/04(木) 21:36:04.69ID:oT+ZexANa
>>244
思えないに至った思考の過程を聞きたいんだよね
技術的な話ね

248名無しさん必死だな (ワッチョイ fe41-KBJM)2020/06/04(木) 21:40:34.45ID:zNTQJKc10
システムの最大発熱量(最大排熱可能量)を基準に冷却機構作ってるからそんな心配することじゃないと思うけどな

249名無しさん必死だな (ワッチョイW be9c-Td6D)2020/06/04(木) 21:44:50.00ID:oeeVAgB50
>>247
すまん俺技術屋じゃないんだ
素人目から見て思えないといっただけで実は何もわかってない

250名無しさん必死だな (ワッチョイ 8609-u1DV)2020/06/04(木) 21:51:08.16ID:dO9/hGDj0
>>249
そういうのは根拠あって言ってんだと思われるからやめたほうがいいぜ?
他のユーザーの不安を煽るだろ
つまりネガキャンになるって事だ

251名無しさん必死だな (ワッチョイ fe41-KBJM)2020/06/04(木) 21:52:43.93ID:zNTQJKc10
発熱を空気にどれだけ効率よく逃がすかって話しだけど
スマートシフトの電源管理を含め相当綿密に限界を見定めて設計されてるだろ

252名無しさん必死だな (ワッチョイ 6a65-B5RW)2020/06/04(木) 22:11:13.97ID:M8mSYb7V0
恥ずかしながらサーニーの講演のクロック制御と排熱のとこだけは何言ってるかよくわかんない

253名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-T+a/)2020/06/04(木) 23:29:02.94ID:0nKHqi7sM
情報源はいい線行っているのに意味不明で笑う

254名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a74-F2cY)2020/06/04(木) 23:31:02.18ID:zo1l8xFE0
台湾からのリーク

https://japanese.engadget.com/ps5-soc-062031752.html
> 台湾の業界情報誌DigiTimesによると、PS5のSoCは来週からテストに入るとのこと。
> そのテスト期間が終了後に下流の製造業者に提供され始め、本格的な生産は8月から始まるとの見通しが報じられています。

255名無しさん必死だな (ワッチョイ 9584-uikQ)2020/06/04(木) 23:42:54.51ID:aDV1Pji40
半年あればまあPS4と同じぐらいの製造期間
ちょっと手に入りにくいかもぐらいかなぁ

256名無しさん必死だな (ワッチョイ ca28-NnPp)2020/06/04(木) 23:56:05.68ID:bGwq6bZy0
>>235
>https://nl.letsgodigital.org/uploads/2020/06/sony-playstation-5.pdf
このページのリンクに特許文書があるんですけど
図6によるとこの開発機に載ってるのはAPU1個だけで
V字型の左はヒートシンクが内蔵されてますが右側に入っているのは
電源ユニットですね
外装の内側にエアフローを形成する内装があって排気口側に左右3個ずつの
小口径ファンがセットされてるので負圧式です
ファンの数から開発機専用の構造なのは間違いなさそうです

257YAMAGUTIseisei (ワッチョイ b933-om2M)2020/06/05(金) 00:30:49.19ID:EbltEMQI0
クラ●ド ( 蔵鯖 ) ゲーミング ( M● / G●●gle ) にセガが太刀打ち = フォグゲーミングを今の時点で既に ry

258名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/05(金) 05:30:52.20ID:PrN5tDts0
プリミティブシェーダの特許の原本(?)を見たらやっぱり誤訳っぽい
https://patentscope2.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=WO2018057295

PDF(43p)内の[0063]に日本語版の[0057]相当の記述があるんだけど

> More specifically, the primitive shaders 404 export the data for primitives to be
> processed by the screen-space pipelines 432 (...) to the local data store 445 and

> より具体的には、プリミティブシェーダ404は、スクリーンスペースパイプライン432に
> よって処理されたプリミティブに関するデータ(...)をローカルデータストア445にエクスポートし、

「処理された」じゃなくて「処理される」ですよね

259名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/05(金) 05:57:45.89ID:PrN5tDts0
>>252
自分はこんな風だと思ってる

固定クロックを採用していても処理によって消費電力が変わるのが普通だけど
PS5は消費電力を変化させないように負荷に応じてクロックを変化させる作戦

単純なアプローチ:シリコンダイの温度を見て温度が上がればクロックを下げる
→ 部屋の気温に影響されてクロックが変化して動作速度が変わる欠点

PS5:CPUやGPUがどんな処理をしているのか見ておき消費電力が大きな処理をする時はクロックを下げる
→どんな環境でも同じようにクロックが変わっていくので常に同じ動作が再現できる

260名無しさん必死だな (JPW 0Ha9-bDYC)2020/06/05(金) 07:05:57.42ID:PFZz4VVlH
>>254
>Kiyoshi Tane

「PS3は何故失敗したのか」の著者じゃん
こんな奴の情報鵜呑みにすんなよ

261名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/05(金) 07:09:28.32ID:5IxRW1pha
>>220
フル活用ってグラフィック周りはそうかもな、ただ開発時に特別な手を加えなくても自動で最適化されるからマルチはロード時間は差が出るな
これはマルチタイトルが発売される度に比較対象として挙げられるだろうからMSにとって嫌な要素だな

262名無しさん必死だな (ワッチョイW 25aa-rsMv)2020/06/05(金) 07:34:04.91ID:uvpKIW0L0
PCですら不可能なボトルネック排除したSSD帯域あるんだから開発も面白がって活用しまくるでしょ

263名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a33-XN2m)2020/06/05(金) 07:38:14.23ID:2yeUy1Q30
というか活用した方が開発にもメリットだろ

264名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/05(金) 07:38:45.65ID:zPryr89CM
>>262
ですよね 新技術デモ作品の有料デバッガーになりたい

265名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/05(金) 07:51:50.86ID:5IxRW1pha
UE5のテックデモみると分かるとうり、PS5注力したゲームデザインだと他機種では再現不可能とか出来ないからな
マルチはPS5の本領発揮したタイトルあまり期待出来なそうなのが勿体無いな

266名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-5vtq)2020/06/05(金) 08:14:11.66ID:rMoMMS2ga
これまで通り、性能に合わせて劣化させるだけ

267名無しさん必死だな (ワントンキン MM5a-320n)2020/06/05(金) 08:25:07.31ID:UAhSSEs5M
>>230
一部だけ切り取って理解するのではなく、シェーダー全体踏まえてみることと、存在理由も把握したほうがいいよ

268名無しさん必死だな (ワントンキン MM5a-320n)2020/06/05(金) 08:29:08.71ID:UAhSSEs5M
>>246
そのMSのやつが、今のシステムの延長上にしかないからね
大したことできないのにすごそうな名前にして誤魔化してるだけ
PCでやるには互換性捨ててチップセット完全に別物を作らないと駄目
無論、劣化PCな箱も同様

269名無しさん必死だな (ワッチョイ 6df0-jG9V)2020/06/05(金) 08:55:26.76ID:ZH3hCAoX0
Playstation 5では、SSD機能により開発者はLODステップをスキップできます
https://sirusgaming.com/2020/06/04/playstation-5-ssd-skip-lod/

Tobias Graff, CEO of Mooneye Studios, developer of Lost Ember stated:
(LODについて) 法線マップと同様に、この手順は多くのオブジェクトでも完全に
スキップできる可能性があります。 SSDはおそらくこれらすべての真のヒーローです。
他のすべての機能は、これらの巨大なモデルと情報セットを十分に速くロードすること
ができなかった場合、おそらく不可能であるためです。

270名無しさん必死だな (ワッチョイ 15f0-Alfg)2020/06/05(金) 09:00:35.73ID:K/At2MIW0
今のLODってレンダリング負荷をへらすためじゃなくて、ストレージ負荷を減らすために行ってるんか

271名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/05(金) 09:11:35.75ID:MUjt9ef+a
>>266
極端な劣化は出来ないぞ
MSからクレームくるから

272名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-5vtq)2020/06/05(金) 09:14:02.21ID:2IIVbhAza
アホ過ぎるw


271 名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5) sage 2020/06/05(金) 09:11:35.75 ID:MUjt9ef+a
>>266
極端な劣化は出来ないぞ
MSからクレームくるから

273名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-2Qgd)2020/06/05(金) 09:20:33.10ID:2egiBsv8M
>>252
アレは外気温に左右されず再現可能なパフォーマンスを得る事が今回達成された事のように書かれてるから解りにくいのだと思う
それは既に固定クロックという手段で達成されてた事

→ でも固定だと滅多にないフルロードに合わせて排熱作らなきゃで無駄だよねー
→ PCみたいに可変クロックに出来ればいいけど温度に依存してるからコントロール出来ないなー
→ ピキーン! 消費電力(負荷)に合わせてクロックを可変させれば依存関係がゲーム機内で閉じてコントロール可能だぞ!
→ 滅多にないケースに合わせて排熱機構作る必要無くなってメデタシメデタシ

274名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/05(金) 09:22:07.39ID:MUjt9ef+a
>>272
必死だな落ち着けよ

275名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-5vtq)2020/06/05(金) 09:25:58.37ID:1I0NGA20a
MSにそんな力があれば、UE5のお披露目をPS5でなんかさせてなかっただろw

276名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/05(金) 09:27:56.14ID:MUjt9ef+a
まあマジレスすると新ハードで高スペックうたってるハードなんだろ箱SXは
バカじゃ無きゃ大幅劣化で発売するとかMSが認めるわけ無いの分かるけどな
大丈夫か>>272の頭

277名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/05(金) 09:29:32.05ID:MUjt9ef+a
>>275
あのデモの開発にMSが変わってないのに何言ってんだ?
ほんと頭悪いなコイツら

278名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-5vtq)2020/06/05(金) 09:31:01.43ID:RMuyHtF7a
>>277
落ち着いて日本語で書けよw

279名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/05(金) 09:32:26.71ID:MUjt9ef+a
>>278
まあ打ち間違いくらい気にするなww

280名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-5vtq)2020/06/05(金) 09:33:31.20ID:zt0/tLLCa
>>279
落ち着いてね❤

281名無しさん必死だな (ワッチョイW feb9-8yJe)2020/06/05(金) 09:37:52.29ID:QjNJDQAC0
PS4はなんであんなにファンの制御に失敗しちゃったんだろうな
開発が性能絞り出そうとすると想定外なほど発熱が大きくなってしまうのだろうか

PS5で同じようにギリギリまで性能を使い切ろうとすると電力キャップでパフォーマンスが落ちるわけだろ?
開発は嫌がりそうだけどなぁ
それでもそこまで性能絞り出せるのは世代の後半になってるだろうから そのころはシュリンクで発熱も減ってて
初期型以外は問題なく作用する様になってるのかもしれない

282名無しさん必死だな (ワッチョイ 6df0-jG9V)2020/06/05(金) 09:42:52.03ID:ZH3hCAoX0
>>270
考え方が逆の発想になっているのだよ。
GPUキャッシュに必要な分だけストリーミングで瞬時にデータを置いてくれれば、
今のハイエンドGPU(RDNA2)なら描画対象物を、リアルタイムで、距離に合わせて
スケールダウン、カリングし、LODを自動作成できそうだ(しかもレベルは∞)。

LODをゲーム開発時点で事前データとして作る必要がない。→ゲーム作成楽になる。
法線マップもゲーム開発時点で事前データとして作る必要がなくなるので、
ゲーム開発期間が大幅縮小してAAAゲームでも開発費が少なくてすみそう。
別の所で凝って開発費は変わらないかもだが、インディーズにはAAAのチャンス。

283名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-LZmE)2020/06/05(金) 09:54:18.86ID:QUAJsQFJ0
50GBくらいのSSDって超低コストで作れるとかないかな
原価500円くらいで
PS5はM.2スロットに昔のカセット式でSSD挿せばダウンロードすらなくなるけどな

284名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-2Qgd)2020/06/05(金) 09:55:44.77ID:2egiBsv8M
>>281
結局性能の上限は熱で決まるだろ
だからPS5は排熱性能を使い切るという考え方なのでは?

285名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 09:57:12.66ID:Dhhpqv2B0
>>269
Fallout4みたいな近景以外のLODモデルがゴミ以下のゲームがなくならそれは素晴らしいな
ロードよりむしろこっちに期待してきてる

286名無しさん必死だな (ワッチョイ 6df0-jG9V)2020/06/05(金) 10:08:40.13ID:ZH3hCAoX0
>>283
PS5のSSDは12枚チップで825GBなので、1枚チップで68GBになる。
でもIOチップが高いので原価500円はムリポ。

287名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a76-H0K5)2020/06/05(金) 10:11:23.81ID:+kp5H+cw0
情報が出てくるほどにPS5とxboxの性能差が想像より大きい事がわかってきてる感じだなあ

いくらSSDで質的転換を狙うとしてもここまで差があって何とかなるのだろうか

またxboxはこんなスペックにして
消費電力とか熱は本当に大丈夫なのか
価格をPS5より安くするってのも無謀に見える

288名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a33-XN2m)2020/06/05(金) 10:12:04.87ID:2yeUy1Q30
箱の方が性能低いよね

289名無しさん必死だな (ワッチョイ 153a-Alfg)2020/06/05(金) 10:13:43.34ID:HaPbm4hJ0
>>287
熱処理は気を使ってるっぽいけど、ホコリ吸収装置すぎる気がする

290名無しさん必死だな (ワッチョイW 7e43-fFvp)2020/06/05(金) 10:41:50.06ID:RdIrpHro0
>>283
SSDの高速化はチップ数が勝負なので、チップ数減らすと速度が落ちる

291名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/05(金) 10:42:51.89ID:4W2QcCNy0
埃が詰まるか上に物置かれて死ぬかの2択って感じがするな。
一般家庭の頭の悪さを甘く見過ぎな気がする。

292名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-LZmE)2020/06/05(金) 10:44:45.71ID:QUAJsQFJ0
>>286,290
あぁ無理っぽいですね
ありがとうございました

293名無しさん必死だな (ワッチョイ 6a65-B5RW)2020/06/05(金) 11:16:29.17ID:bilKflwz0
値段がいくらになるのかは最も重要な要素のひとつだけどお互い未だに見えてこないねー
正面から販売競争でぶつかり合う相手だから映画顔負けの諜報合戦やら腹の読みあいはしてるんだろうけど
どっちが先にネを上げることやら。楽しみだ。

294名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/05(金) 11:19:20.05ID:ipUGap330
台湾からリークが正確ならロックハートも出るっぽいけど
そうなると値段付けがさらに難しくなるな

295名無しさん必死だな (ワッチョイ ca18-u1DV)2020/06/05(金) 11:20:00.63ID:8sJj82o10
開発機なんてただの箱型で良いと思うんだが、
実機の冷却テストも兼ねてるってことないかな?

296名無しさん必死だな (ワッチョイ 6a65-B5RW)2020/06/05(金) 11:29:03.93ID:bilKflwz0
>>294
本体が出てもないのに廉価版とか何考えてんだろうって思ったけど
マイクロソフトは箱を本当にゲーム専用のPCと見做してるのか?
ハードの性能によってソフトがスケーラブルに動くのはPCゲーでは致し方ないかもしれんが
コンシューマーではユーザーの体験を分断するだけでは……

やっぱり何考えてんだコイツラにしかなんない。あくまで噂だけど。

297名無しさん必死だな (スフッ Sdea-Y9/a)2020/06/05(金) 11:42:12.12ID:GDs73jC1d
ロックハートが本当なら

SX 599
PS5 499
ロックハート 399

こんなとこだろ

298名無しさん必死だな (ワッチョイ c6fc-IXqw)2020/06/05(金) 11:50:29.64ID:NyuZ2s0s0
ロックハートと今のXbox One S、Xbox One S All Digital Edition、Xbox One Xの関係がよくわからない
生産ラインの一本化でこの3機種は生産終了するんか?、互換に気を使う必要性が薄れるな

299名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a33-XN2m)2020/06/05(金) 12:06:20.14ID:2yeUy1Q30
2機種出すなんて間を取ってPS5買うだろ

300名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM65-+QxS)2020/06/05(金) 12:08:55.51ID:TizLjBUxM
箱SEX499ドルでPS5をつって499ドルで出させておいてロックハート249ドルでロックハート主体で攻略するつもりだったんじゃね
今や箱SEXは399ドルで売らなきゃ相手にされそうにない感じだがw

301名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/05(金) 12:21:00.43ID:5IxRW1pha
>>280
いちいち反応いらないから

302名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-tVOR)2020/06/05(金) 12:24:18.52ID:N3o9ZIbh0
>>298
互換を持たせてるし、ユーザ移行させたいから
前世代機をさっさと生産終了させ、貧乏人向けには次世代機の下位機種(ロックハート)をPRする

うーんアリと言えばアリな戦略だが…
GPU性能下げただけでそこまで安くなるかなあ?
XSXを逆ザヤするほうがまだ良いような気が

303名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-XN2m)2020/06/05(金) 12:26:07.10ID:0Js3LzbLa
2機種展開で売れるなんて簡単な話はない
むしろ消費者迷わすだけ

304名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 12:40:29.85ID:HynX/n2d0
パクターとマイケルムーアがXSXの方が価格的に有利と言ったのは
どういう根拠なんだろうな
まぁ確かに最初はSoCのサイズ的にS5の方が安そうな気がしたけど
トータルではそうでもなさそうな感じがしてきているが
あとXSXはコントローラー別売りの安いSKU出す可能が高いと思う
PS5も不可能ではないと思うがDualSense押しがやりづらくなる

305名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-x5TS)2020/06/05(金) 12:42:58.37ID:q+r9PQ1sa
>>281
ファンの制御に失敗しているのではなくグリス等の冷却部品が急速に劣化しているように思える。
爆音で温度異常警告を発していたPROを修理に出したら冗談抜きで静かになった。多分コスト削減でケチり過ぎたな。

306名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM65-+QxS)2020/06/05(金) 12:45:57.78ID:TizLjBUxM
>>304
値段も似たようなものになるがMSの方が逆ザヤで100ドル下げるかもしれないという話だったと思うけど
PSは逆ザヤしないと説明してるし最安値でもないといってるから無理はしないだろう
MS今の何もかもPRが上手くいってない状態が続くなら本当に箱SEX399ドルで出すかもしれないね
それでもPS5の方が売れると思うけどw

307名無しさん必死だな (ワッチョイ 5dea-i+Cd)2020/06/05(金) 12:48:29.43ID:2quOezO90
>>304
PS5ってDS4も使い回しできるの?

308名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-lXqy)2020/06/05(金) 12:51:28.17ID:dEIk/ql80
PS5の方がカスタム度高くて明らかに金かけて作ってるから開発費高いだろうし
チップも面積取るSRAM組み込んだり決して小規模なものではないから箱より高いは十分あり得る話
価格競争ではなく価値で勝負すると言ってるあたり大幅な逆鞘は取らないだろうね

309名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 12:55:37.27ID:uoqgSEtz0
ロックハートはPS5が399ドルな場合を想定して用意したモデルだろうから
今となっては存在意義は揺らいでると思うね

RX5500以下のGPUでディスクレスでSSDは500GB
ここまでやってなんとか299ドルで出せるかどうか
貧乏人向けのモデルがサブスク必要なのも矛盾してると思う
普通は中古ディスク漁りたいでしょ

310名無しさん必死だな (ワッチョイ ca28-NnPp)2020/06/05(金) 12:55:38.19ID:nKiXnb9y0
>>295
開発機専用設計の筐体はPS2からの伝統ですので
製品版PS5とは特に関係ないと思います
PS2開発機
>【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
PS3開発機
>【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
PS4開発機
>【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
PS4Pro開発機
>【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚

311名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/05(金) 12:55:39.51ID:ipUGap330
>>308
PS5のAPUの大きさが360mm2超えてるなら金かけてるって言えるけど
SRAMを相当盛らないとそこまでが行かない気がするが

PS5で箱より金かかってる部分ってサウンドエンジンとコントローラだろう

312名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-gff5)2020/06/05(金) 12:57:28.63ID:r0kLJ+kba
また中国がらみの問題で供給が滞るのも困るし、日本仕様だけでも木更津で生産してほしいわ

313名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-gff5)2020/06/05(金) 12:59:13.17ID:r0kLJ+kba
>>307
さすがにPS4系のコントローラーは使えるようにするんじゃないか?
PS3→4でアケコンとかハンコンを買い直した人にまた買い直せと言ったらさすがにもう付いてこないだろう

314名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 13:06:36.16ID:HynX/n2d0
>>307
ハプティクスはたぶんDS4の振動オフと同じでオフれるはず
つまりこれがないと成り立たないゲームってのは基本ないと思う
マイクもDS4にヘッドセットさせば使える
できないのはカメラでトラッキングするゲームだね(主にVR)
それだけ例外にすればDS4で問題なくゲームできると思う

あとは、DualSenseにボタン追加がないとはまだ言い切れないのかな?
DS4のアタッチメントのような背面にボタンあったりしないのかな
欲しいよね
まぁこれでもゲーム側にDS4、DualSenseの両対応を義務化するという
やりざまはあると思う
ゲーム作る側は面倒になるけど

315名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 13:08:52.80ID:HynX/n2d0
>>310
PS2の開発機は製品版と同じデザインといっていいよね
PS1もそうだった
まぁあとから作り直した可能性は高いと思うけどね

316名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 13:13:08.51ID:HynX/n2d0
>>314
> できないのはカメラでトラッキングするゲームだね(主にVR)

いやこれは逆だった
DualSenseでできないゲームだ
ということは互換のためにはDS4はサポートする必要はありそう

317名無しさん必死だな (ワッチョイ 35f3-uikQ)2020/06/05(金) 13:13:18.55ID:dEIk/ql80
>>311
SRAMに加えてI/用のおそらくARM系コアも統合してるんだから相当規模大きいと思うよ

318名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 13:15:31.13ID:HynX/n2d0
>>317
ARMもピンキリだけど組み込み用は基本ちっさい
ダークシリコンに収まるレベル

319名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-2Qgd)2020/06/05(金) 13:16:42.56ID:yuyaQVIfM
>>308
開発費って人件費だろ?MSはSONYほどゲーム機に力入れてないってことかよ
PS5の開発費はソフト開発を楽にする為に多く使われてるからソフト側でペイ出来るんじゃね?

320名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 13:22:51.89ID:HynX/n2d0
>>311
> >>308
> PS5のAPUの大きさが360mm2超えてるなら金かけてるって言えるけど
> SRAMを相当盛らないとそこまでが行かない気がするが

だよね
SRAM=面積取る
って短絡的に考えてる人多いけどそんなの容量次第
普通SoC作るときに少量の専用SRAMはいたるところに配置するよ
メインのDRAMアクセスする方が規模大きくなるし性能落ちるから

321名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/05(金) 13:29:13.13ID:8kBiflcO0
>>317
それら含めて360mm2超えない限り、PS5のAPUのコストが箱を上回ることは無いって話なんだけど

322名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-5vtq)2020/06/05(金) 13:39:51.82ID:0qUFB3l9a
>>316
DualSenseもトラッキング用に光るよ

323名無しさん必死だな (ワッチョイ 7e43-uikQ)2020/06/05(金) 13:41:07.31ID:RdIrpHro0
>>318
まぁ処理はASICの制御位だろうからね

324名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 13:47:08.93ID:HynX/n2d0
>>322
側面(テレビに向ける側)のLEDなくなったからトラッキングは無理だと思うよ
DualSenseのLEDの用途は1P/2P識別とか、ゲーム中の(微妙な)演出用のはず

325名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-tVOR)2020/06/05(金) 13:53:32.97ID:N3o9ZIbh0
DS4に対応させるんでなく、トラッキングライトアタッチメントを別売りしそうな気がする

326名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/05(金) 13:58:46.74ID:4W2QcCNy0
どうせVR以外でトラッキングするゲームは出ないんだから、PSVR2でゴーグル側にカメラ付ければ問題ないね。

327名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-5vtq)2020/06/05(金) 14:06:24.85ID:6+Y4s2RAa
>>324
「上部のライトバーをサイドに移した」と言うのは、後期型のDS4のタッチパッドの上側に透明な部分を光らせていたのを
サイドに移したという意味で、TV側からはタッチパッドとコントローラー本体のスリットの部分から光るのが見えると思うよ

328名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 14:13:01.57ID:HynX/n2d0
>>327
Playroomとか見ればわかるけど、ある程度の範囲が光っているところを
検知しているから、うっすい線が見えてるだけでは無理だと思うよ
かつ奥まっているから角度次第ですぐ隠れてしまうだろう
トラッキングすることを考えているようには思えない

【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
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329名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-5vtq)2020/06/05(金) 14:18:14.98ID:5et08wtla
>>328
ゲーム機本体の画像処理能力が上がってるし、コントローラー側の6軸センサーの精度向上もしてるだろうから十分トラッキング可能だと思うよ

330名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 14:34:58.12ID:HynX/n2d0
>>329
まぁ100%できないとは断言できないけど
奥まっている事実を考えるとありえない線だと思うよ
いくら画像処理がんばっても見えなきゃできない

また6軸センサーの誤差が累積する問題はいまだに解決されていない
加速度センサーだから原理的に難しい
それを解決するためにカメラを併用する

またPSVR2は inside-out 方式という噂でしょ
他のVRヘッドセットもそういう流れだから妥当でしょう
PSカメラによるトラッキングは互換機能として残るだけだと思うよ

331名無しさん必死だな (ベーイモ MMce-uAIZ)2020/06/05(金) 14:37:14.04ID:TsQ2JpAPM
>>306
MSが逆ザヤやるとは思えない
それならまだロックハートだすだろ

332名無しさん必死だな (ワッチョイ c641-KBJM)2020/06/05(金) 14:39:40.66ID:MUemPzL30
VR2は専用コントローラー新規に作るからそれ同梱でそっち使えって方向に変わるんだろうね

333名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a5b-K2RH)2020/06/05(金) 14:43:22.27ID:nicDIO580
その路線だろう
ハプティックなど既にコスト掛かってるし集約する必要はないと思う

334名無しさん必死だな (ワッチョイW feb9-8yJe)2020/06/05(金) 14:46:39.19ID:QjNJDQAC0
VRは逆に専用コントローラー本当に必須なの?という流れになってるような気もする
dualsenseが触感コントローラーとして完成度高いなら別売でもかまわないと思う
ヘッドセットだけで3万で販売して本気で普及させて欲しい

335名無しさん必死だな (ワッチョイ ca28-NnPp)2020/06/05(金) 14:57:00.93ID:nKiXnb9y0
>325
この案が良いのでは
ちょうどマーカーの位置にUSBソケットがありますから

既存PSVRユーザーはいいとして
PS5発売からPSVR2発表or発売までの間もPSVRを売りたいなら
DS4必須はハードル高すぎます
折角なのでハプティックフィードバックをVRで体験してみたいですし

336名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 15:02:36.49ID:uoqgSEtz0
PS5のAPUはせいぜい320mm2あたりでまとめないと
他のSSDやDSの追加コストで箱よりBOM高くなるぞ

337名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/05(金) 15:07:31.89ID:8kBiflcO0
>>336
PS5のSSDの部分のコストって、カスタムフラッシュコントローラのとこだけじゃね
既存のフラッシュコントローラ使った場合とそんなにコスト差出るかね
箱はのSSDは1Tだしその差でトントンぐらいになりそうだけど

338名無しさん必死だな (ワッチョイW feb9-8yJe)2020/06/05(金) 15:13:30.92ID:QjNJDQAC0
SSDのコスト差って殆どI/Oだろうから、けっきょくダイサイズしだいだよな
56CUで360nm2で40CUで300nm2オーバーだと本当にI/Oが大きいんだなと思う
早くSoC公開して欲しいね

339名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/05(金) 15:22:06.52ID:zPryr89CM
ロックハートがタブレットで298ドルで大ヒット狙い

340名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 15:29:40.31ID:uoqgSEtz0
箱のSSDは帯域絞ったからNANDダイが8個以下でもやっていける
PS5は長い目で見てもそうはいかない
いつ出るか知らんが対応したM.2のSSDも目から火が出るくらい高いだろう

冷却のコストも小型のチップが異常発熱するのを抑え込む仕様だから箱よりコストかかるだろう
当初はAPUのコストが最も高いから見合う出費だけど
シュリンク進んでAPU含めてこの部分が主要なコストカット対象になる
ただSSDのコストは固定費30ドルで済んでたPS4時代より永遠に重くのしかかるね
NANDチップは大容量化と帯域が反比例するトレンドだし

341名無しさん必死だな (ササクッテロレ Sped-lXqy)2020/06/05(金) 15:39:59.03ID:In46ZrRQp
>>319
小町のE0ステッピン見れば分かるが本来なら一発でシリコンテストクリアして完成する開発スケジュールをとんでもない回数重ねて設計してるから
ソニーとAMDの世界で100人いないレベルのGPUの理論設計できる人材それだけ拘束してシリコン取ったら凄まじい金額かかるよ
俺も開発費はぶっちぎりでPS5の方がかかってると思う

342名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 15:44:58.63ID:HynX/n2d0
対PS4で言えばサウスブリッジもSoCに統合するんじゃない?
サイズ的に無理かな?
基本SoCに詰められるものは詰め込んでくると思う

343名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 16:02:25.06ID:uoqgSEtz0
今回は主要なパーツが全て1.5倍はかかるから
399ドルまでは必死で下げるだろうけど、そこから先は長いね

344名無しさん必死だな (ワッチョイ a128-BoFv)2020/06/05(金) 16:56:55.84ID:yQYomUax0
工程通りに生産なればいいけどな

345名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 17:32:38.60ID:1CD5Zv0b0
量産ラインの目処ができたってことは、国内でアセンブリラインの試験が終わって鴻海あたりに移植して立ち上げる目処がたって動き始めてるってことでしょ
株主に順調って言ってんのに嘘つけるわけないじゃん

346名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-2Qgd)2020/06/05(金) 17:57:17.11ID:peB63/LAM
>>341
GPUへの力の入れ方はXSXと変わらなくね?
PS5が力入れたのはIOだし

347名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-lXqy)2020/06/05(金) 18:05:16.01ID:dEIk/ql80
>>346
MSのは基本AMDの持ってる技術で高性能目指してるけどソニーは独自の固定機能大量に開発してるからかかるコストやエンジニアリングリソースは雲泥の差よ
SSDばかり言われるがブーストのためのパワーコントローラーまでオリジナルのものを搭載しててどれだけ金かけたのか見当もつかない

348名無しさん必死だな (アウアウウー Sa11-5vtq)2020/06/05(金) 18:06:14.71ID:ZlqClEfNa
>>346
プリミティブシェーダはAMDと共同で手を入れてるかも

349名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 18:12:31.51ID:HynX/n2d0
オリジナルのパワーコントローラって何それ?

350名無しさん必死だな (ワッチョイW 3e47-himz)2020/06/05(金) 18:26:23.63ID:kxoix8Uz0
フラッシュは安いの並べてかなりコスト圧縮できそうに思うけどどうだろ
それが出来るパーツだし、この先価格下落が1番なのもフラッシュだろうしな
開発費は一億台で均すだけね

351名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-jG9V)2020/06/05(金) 18:26:55.02ID:jCk1jtOU0
サーニーが言ってたSIEの提案がAMDのロードマップに反映される云々ってのが
PS5の新しい頂点パイプラインのことだと思うの

352名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 18:30:30.91ID:1CD5Zv0b0
>>351
俺はGPUのキャッシュコーヒーレントとSSDのIO周りだと思うわ
RDNA2にない機能だし、RADEON SSGをさらに実用的にするのにPS5のシステム移植しちゃうのが一番手っ取り早いし、NvidiaGPUにアドバンテージ持てる場所だから

353名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-lXqy)2020/06/05(金) 18:32:42.75ID:dEIk/ql80
>>349
ブーストのための独自コントローラー
従来のパワーコントローラーはシリコンの熱見て電圧やクロック調整してたけどPS5は処理内容見て調整する
電圧も弄らずクロックだけを変動させる
ゲームのリアルタイムの処理に間に合うように超低レイテンシでクロック調節が可能
CPUとGPUのスウィートスポットを見つけるのに成功して達成した云々
DFもソニーのエンジニアたちの地と汗の結晶だろうと評してる

354名無しさん必死だな (ワッチョイW caee-ufbG)2020/06/05(金) 18:35:09.94ID:hnnY90XA0
ヘッドセット側から見るとライトの位置合ってる気がする

355名無しさん必死だな (ワッチョイW caee-ufbG)2020/06/05(金) 18:39:49.78ID:hnnY90XA0
>>354
事を考えると初めからVR2前提の作りなんだろうなぁと

356名無しさん必死だな (ワッチョイW ea25-fl6Y)2020/06/05(金) 18:42:22.32ID:H8wd2tZZ0
>>352
やっぱps5てRadeon SSGだよねぇ?
あれは8kビデオストリームを、て分かりやすい目的あったけど3DCG用途でこんなに化けるとはなぁ…

357名無しさん必死だな (ワッチョイ a1c5-Alfg)2020/06/05(金) 18:44:27.22ID:Wecxlenw0
>>352
UE5がそれに対応してたら面白いかもね

358名無しさん必死だな (ワッチョイ b928-uikQ)2020/06/05(金) 18:47:48.90ID:qDDHboHi0
>>340
チップ当たりの速度上限あるから
帯域幅稼ぐにはチップ数が大量に必要だもんな。
3DNANDの多層化が進んで容量増えてもチップ速度は変わらないから
コストは下がらない地獄。

359名無しさん必死だな (ワッチョイ 4daa-B5RW)2020/06/05(金) 18:48:00.99ID:lrWDqhEc0
>>212
メッシュは誰も使ってないし、NVも推してない

360名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-jG9V)2020/06/05(金) 18:50:17.24ID:jCk1jtOU0
Radeon Pro SSGについてはTim Sweeneyの反応がこんな感じだから

On-GPU SSD is interesting but adds a lot of complication to software installation and data management. It would be much preferable to standardize PC formats for video memory resources and from-SSD decompression, so we can stick with uniform storage.
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1268389722667266050

>>352
今年出るAMDのGPUに反映されてるような言い回しだったから
もうちょっと穏当な要素だと思うの
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

361名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 18:53:57.47ID:1CD5Zv0b0
ジオメトリ処理が速くなったとにしてもnaniteみたいなことが実現できると思わんかったわ
SIEつうかノーティーがやたらジオメトリパイプ関連の特許出してるのなんてCELL関連の特許をそうざらえして公開してるのかと思ってた
オーディオ系のSPU的バケツリレー処理への回帰といい、PS4はある意味雌伏のつなぎでPS3のフィードバックがなされたのがPS5といえるのかもしれんな

362名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 19:00:12.98ID:1CD5Zv0b0
>>358
独自処理部分のIOはAPU内に持ってるから、PCI4で生の速度が想定値以上出るならいいんでしょ
m2接続ベイサイズ内で5GB以上出ればOKだからそのうち安くなってくでしょ

363名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a76-H0K5)2020/06/05(金) 19:03:20.21ID:+kp5H+cw0
>>332
てっきり、ジョイコンみたいに分離して
VRコントローラになると予想してたんだけど
完全新規ってことは、全く従来とは違うとがVRコントローラを持ってくるのかねえ

364名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 19:07:26.68ID:1CD5Zv0b0
>>363
指の動き感知できるタイプのチンコン進化型のデモ映像なんかをつべで公開してたよ
申し訳ないがURLはすぐ貼れん
同様なものをvalveも公開してたから適当に検索してみて

365名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 19:16:07.71ID:1CD5Zv0b0
>>360
プリミティブシェーダー自体はVEGAからついてるけど、何か新しいものが採用されるのかね
VRSはマイクロポリゴンとそんなに相性良くねえしね

366名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 19:31:26.47ID:uoqgSEtz0
VRSはVRには非常に重要な技術なんだけどね
HL Alyxが移植されるならDAY1で買う予定だけど

367名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/05(金) 19:39:04.31ID:4W2QcCNy0
>>361
PS3は冒険しすぎでPS4は冒険しなさすぎ、PS5はちょうど良く尖ったって印象

368名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sped-lXqy)2020/06/05(金) 19:50:29.74ID:EhyKTeBjp
PS5も相当冒険してるだろ
箱みたいに順当に高スペックなハードにしとけば勝ち確なのにSSDに莫大な投資してプロセッサは新発想のブースト機能で小規模ながら超効率狙うとか
ほとんどパズルみたいな作りしてる

369名無しさん必死だな (ワッチョイ 6df0-jG9V)2020/06/05(金) 19:51:17.63ID:ZH3hCAoX0
>>365
Epicが前の頂点シェーダーに付いていたシェーダーは性能が良くなかったけど、
PS5のプリミティブシェーダーはCUを使ったソフトウェア処理の3倍の性能が
出るからPS5用のUE5はプリミティブシェーダーを使ったとか。

DirectXに干されたAMDのプリミティブシェーダーは自費で改造なんて有り得ない
からPS5のプリミティブシェーダーはSIEが魔改造したんじゃないか?

370名無しさん必死だな (スフッ Sdea-Zpra)2020/06/05(金) 20:05:59.76ID:d6otDLDQd
PS5の次世代機があるかは分からないが、今やるべき問題改善をクリアしたから各パーツの性能アップだけでいいという構想もあるかもね。PS5だけにとどまらずPC.サーバーにも応用が効くので

371名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 20:12:32.96ID:uoqgSEtz0
問題は各アーキがどういうシリコン/コスト配分で構成されてるかだよね
PS3のVertexシェーダなんかも途中から盲腸化してダークシリコンと化したわけだし
UE5の思想から見たら、なけなしのRTコアだって同じ運命辿る可能性ある
ぶっちゃけSSDだって最後は常識的な帯域でやりくりが主流になって
とんだ定額コスト払い続けることにだってなり得る

372名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sped-lXqy)2020/06/05(金) 20:17:29.31ID:EhyKTeBjp
PS4 ・・・セカンドプロセッサ・・・うっ頭が

373名無しさん必死だな (ワッチョイ d9f3-uikQ)2020/06/05(金) 20:22:50.33ID:468WfXBo0
コスト削減への道筋はXboxのほうが有利だと言われています

374名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 20:24:29.09ID:1CD5Zv0b0
>>369
NAVIの32bit*2構成のCUユニットの同じ特許がAMDとサニーSCIE名義で出てるからここが共同開発でキャッシュラインの増量等はプリミティブのジオメトリ処理に最適化されてるんだろうなとは思う
おそらくこれつくってる段階でクロック上げてキャッシュ内で回し続けたほうがトランジスタコスト安く上がるという目論見だったんじゃないかよ予想するよ

375名無しさん必死だな (ワッチョイW 86b0-OoMt)2020/06/05(金) 20:27:48.79ID:jYOXakOD0
PS4はダメなら撤退をガチで考えていただろうから、コストかけて無かっただけで
PS5はコストの掛け方も元に戻った

376名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-tVOR)2020/06/05(金) 20:42:51.94ID:N3o9ZIbh0
コストはPS5とXSXは同等か、下手するとPS5のほうが高い気がする
ゲーム体験は凄いんだろうけど、販売台数はPS3の再来になりそう

377名無しさん必死だな (ワッチョイ 4daa-B5RW)2020/06/05(金) 20:42:59.17ID:lrWDqhEc0
>>371
>PS3のVertexシェーダなんかも途中から盲腸化してダークシリコンと化したわけだし

これは誤解
革ジャンは最初からSpuを頂点シェーダーに使うべしと言ってた

378名無しさん必死だな (ワッチョイW 86b0-OoMt)2020/06/05(金) 20:43:22.47ID:jYOXakOD0
今のハードは任天堂以外サブスクリプションの課金収入を前提に運営されているから
コスト対応力はむしろSIEの方がある
既存の客をキープできればいいのだから。箱が北米以外で壊滅的な状況でも脱落せずにハードを続けられるのも
Liveの収入があるから

379名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 20:43:57.27ID:uoqgSEtz0
PS5ほどソニーにとって重要な製品は無い
PS4の頃はスマホだってテレビだって世界で勝負する体制だったけど
いまや誇り持ってグローバル商品だと言えるのはPSだけ
俺が社長だったら1000億円計上して必勝体制で臨む

380名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a33-XN2m)2020/06/05(金) 20:47:14.74ID:2yeUy1Q30
今ソニーで強い商品ってPSだもんな

381名無しさん必死だな (ワッチョイW 7e43-fFvp)2020/06/05(金) 20:49:08.51ID:RdIrpHro0
>>372
多分ps5もセカンダリプロセッサ的なものは積むと思われるよ

>>3
があるし

382名無しさん必死だな (ササクッテロレ Sped-eKX5)2020/06/05(金) 21:01:06.80ID:omZ8LJXop
>>380
会社の投資具合みると
CMOSセンサーはじめとした
イメージセンサーの方が力入れてる気がする

383名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/05(金) 21:04:57.05ID:4W2QcCNy0
言ってしまえばPS5のSSDだって先取りしてるだけで、十分な速度があれば市販のSSDで置き換え可能なのはSIE自身も明言してるんだよね。
3〜4年後くらいのモデルでは汎用品にしてコストダウンするでしょ。

384名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 21:15:08.96ID:1CD5Zv0b0
>>377
カーク博士がいってるし、nvidiaのGPU進化見るとリアルタイム処理必要な物理演算等はCPUに投げてGPUはグラに特化すればいいって考えだったからね
GPGPUはあくまでそれ特化にして動かせって考え
30x0シリーズでようやくグラも演算機としても等価で動かせるようになるって話しだけど

385名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 21:17:04.76ID:uoqgSEtz0
PCの縛りはそう甘くないよ
7年前のPS4のAPUを超えるような製品をまずAMD自身が出せていない
ユニファイドメモリの帯域がそれを不可能にしてるけど
同様にPCがPS5の機能を全て実装しようと思ったらハードルはいくらでも出てくる

SSDは2、3年のスパンで先読みするなら容量は順調に伸びて
HDDを駆逐する日は近いけどバリュークラスは帯域が伸び悩んで
SATAクラスの近辺でウロウロすることになるよ
それでもHDDよりは確実な進化だからベースが引き上がるけど

386名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 21:21:10.82ID:1CD5Zv0b0
遊んでる演算機をなくせっていうカーン博士がインテルに行って、元箱のアーキテクトが主導権取ったAMDのGPUがどういう方向性を示すのかは興味あるね
2世代後の話しになるけどね

387名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM65-dyxa)2020/06/05(金) 21:24:03.77ID:ewiA2n66M
SATA接続の3dTLCの4tbが1万円になるくらいじゃないと置き換えはすすまんでしょ

388名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 21:26:00.47ID:1CD5Zv0b0
何と?

389名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 21:26:42.57ID:uoqgSEtz0
ソニーはAIの研究もわりと本気でやってるし
Cellから順調に進めるべき分野はあっただろうね
CellじゃなくてGPUを自前で開発する方向にしてれば一本道で繋がったんだけど
ルネサスとかエルピーダに回す税金はソニーに使わせるべきだったのかもしれん

390名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 21:36:15.95ID:1CD5Zv0b0
okok
ssdの置き換えね
容量の問題より速度の問題
PCI4で生で出る速度が5Gをいつ超えるかって話しっしょ
PCI5の策定も終わってるし、来年にはインテルもこっちから対応させていくので最低基準はそのころには上がってるんじゃないかな
個人的には汎用ドライブのSSDの限界は見えてるからビデオカードでのVLバスみたいな専用ストレージ拡張されるほうが好ましいと思うけどね

391名無しさん必死だな (ワッチョイ a1c5-Alfg)2020/06/05(金) 21:43:36.18ID:Wecxlenw0
別に専用バスなんか用意しなくても、GPUがホストになっての読み込みができればPCIeバス経由でもそこそこの速度でるんじゃない?

392名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 21:46:45.67ID:1CD5Zv0b0
pciを
ビデオカードから延ばす方向でもいいんだけど、ファイルシステムはビデオカードの管理下に置いてアドレス振って専用化しないとしんどいでしょ

393名無しさん必死だな (ワッチョイ b928-uikQ)2020/06/05(金) 21:48:03.69ID:qDDHboHi0
>>362
IOなんて一切何も関係ない。
お前の言ってることはメモリコントローラを高速化すれば
帯域幅が2倍になるとかいうわけのわからない理論

394名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/05(金) 21:51:40.60ID:PrN5tDts0
>>267
メッシュシェーダについてゼンジーの記事やNVIDIAやMSの動画をあさってみたものの
認識はあまりかわらず↓のまま

本質としては大きなメッシュを小さなメシュレットへと分割することで以下の効果を狙う
・裏側になったり物陰に隠れるメシュレットの処理を簡単にさぼれる
・複数の独立したメシュレットに分割するので並列処理がやりやすい
・メシュレットは小さいのでキャッシュの効きがいい

この理解ががらりとかわるようなサイトがあるなら教えてもらえませんでしょうか?

395名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 21:52:38.34ID:1CD5Zv0b0
>>393
IOでファイルのアドレス変換受け持たないと生でどんなに速くても速度でないよ
生の速度も重要だし、ファイルの展開をレイテンシ少なく行うのも重要
どちらか一方で成り立たないもので、レイテンシ部分を吸収させるためにioは
ioはapu内に設けられて、出口がpci4になってんだと思うよ

396名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 21:58:07.56ID:1CD5Zv0b0
例えば、チップ枚数をPCI4の帯域を超える帯域で用意して専用バスを設ければ生の速度はさらに速くなる
そうすると、io側でそれを生かすべくデコーダーとキャッシュを強力にしなくちゃいけない
SSDは生で5Gb/sの読み込みに対してバランスを取った設計なんだと思うけどね

397名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:01:31.19ID:1CD5Zv0b0
チップ当たりの帯域を言ってごねてるんだろうけど、PS5においてはシンプルにM2から最低転送速度5GBが最低基準になってますってだけの話し

398名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:07:03.98ID:1CD5Zv0b0
世代の話しで、この機種は毎秒最低限これだけ読みこめますって規定されたわけね
で、その数字がデカイうえにファイルシステムのレイテンシを消そうとする構成だったというだけだ

399名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 22:10:46.87ID:Vk1t391aM
>>394
最適化方面でその認識は十分だと思う
ポイントしているレスの主張はよくわかんない

400名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:11:49.51ID:1CD5Zv0b0
チップ枚数が多いので価格が安くならないって話しについては正直わからんよ
ただ、PCIの帯域はどんどん増えて高速な構成を可能にしようとしているし、PCI5が登場するのはもうすぐだ
以上ね

401名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:14:38.60ID:1CD5Zv0b0
スクリーンベースとモデリングベースでTBRをかけれるかどうかの話し

402名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 22:18:14.89ID:Vk1t391aM
魔術サイドが擁する、天災の到来を預言するサンドイッチによれば12個並べた0.75TBなんだよね?
12個並べるのは今の技術水準としてはコストかかりすぎでは

403名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:20:50.44ID:1CD5Zv0b0
箱がダメだって言ってるわけじゃないよ
10MBの高速帯域を利用してVRAMへのアクセスがかかるピクセルシェーダー重視のものはその部分については1.3倍位豪華な演出が可能になるはず
ジオメトリはクロックの影響が大きいので10%くらいPSのほうが優位かな

404名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 22:25:36.57ID:Vk1t391aM
PCでは明示的にしなければならないキャッシュコヒーレンシが問題になるのはhUMAの甘えだし
SSGの発想はNVIDIAを超えるとかDGX知らないの?レベルだしよくわかんない

405名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/05(金) 22:27:55.87ID:PrN5tDts0
>>399
ありがとうございます
もともとグラフィックス方面はわかってないので助かります

メッシュシェーダは素直に狙っているものを理解できるように感じたのだけど
プリミティブシェーダは特許まで斜め読みしたもののまだピンとこないんですよね
おそらくカリングが従来のパイプラインよりも少し速めにできるんだと思うのだけど…

406名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:30:43.14ID:1CD5Zv0b0
nvidiaだって当然SSDビデオカード側でSSD管理する方向に行くと思うけどね
イライラすんなよ、ビデオカードメーカーはハイエンドカード売るためにフレキシブルに動くっての

407名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 22:32:31.83ID:Vk1t391aM
>>403
10MBてw 単位おかしくね
10個のGDDR6の容量だけを混在にして高速領域を作るのは大昔からある手法
eSRAMと混同しちゃっている人もいるみたいだけど、物理的に共有されているのでボトルネックなにそれ?
CPUがメモリに触れると実効としての帯域幅が落ちるのはUMAとしては仕方がないのでCPU部にキャッシュ積むしかない

408名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:34:33.97ID:1CD5Zv0b0
>>405
プリミティブは最初に描画不要な場所を特定する、そのうえで各処理が始まる
概念はこうだよ
おそらく、半透明が多発すると効果で亡くなると思われるけど、原理はイマジネーションテクノロジーのPVRの効率化だね

409名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-JMqu)2020/06/05(金) 22:37:09.53ID:35Yfj0FS0

410名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/05(金) 22:37:33.38ID:qmOjt1yX0
>>405
従来のカリングって早期であっても頂点シェーダが動いてたからね
頂点が増えればそれだけカリング自体が重くなっていた

プリミティブシェーダはその部分の解消に前フレームを使う

411名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/05(金) 22:39:47.92ID:8kBiflcO0
>>405
外人がDirect3Dのフォーラムでプリミティブシェーダーを解説していたコピペでよければ

>ベガの新しいプリミティブシェーダーサポートにより、ジオメトリ処理パイプラインの一部を組み合わせて、
>非常に効率的な新しいシェーダータイプに置き換えることができます。
>これらの柔軟な汎用シェーダーは非常に迅速に起動できるため、クロックサイクルあたりのピークプリミティブカリングレートの4倍以上を実現でき>ます。

>プリミティブシェーダーは、個々の頂点、ポリゴン、パッチサーフェスなど、さまざまな異なるジオメトリプリミティブを操作できます。
>テッセレーションが有効になっている場合、サーフェスがテッセレーションされる前にパッチとコントロールポイントを処理するためにサーフェスシェー>ダーが生成され、結果のポリゴンがプリミティブシェーダーに送信されます
>この場合、サーフェスシェーダーはDirect3Dグラフィックパイプラインの頂点シェーディングとハルシェーディングステージを組み合わせ、
>プリミティブシェーダーはドメインシェーディングとジオメトリシェーディングステージを置き換えます。

412名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:41:20.79ID:1CD5Zv0b0
>>259
過去レス読んだついでに
PS5の冷却システムは最大許容電力による発熱量に対して常にそれを冷却できるようにしてる
CPUやGPUの稼働状況を監視していて最大許容電力を超える命令が出るとCPUもしくはGPUのクロックを落として許容範囲内の動作にするというもの

413名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 22:46:18.61ID:Vk1t391aM
>>405
Turing世代持ってたらプログラム作って試したほうがわかりやすいと思いますよ
プリミティブシェーダの単語が一人歩きしているけど、それがTBDRなのかすら説明がないし、
対応するVulkanのAPIも示されないので、魔術サイドわっけわかんねーなとしか

プリミティブシェーダがTBDRを意味しているならTileごとのbinningによるLDSの使用効率の話になるのですが、
それを認めるとCU数多いほうが有利になってしまって魔術サイドの理論と合致しないのです

414名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:50:00.96ID:1CD5Zv0b0
個人的には箱は無理してでもメモリ高速な物にしとくべきだったなってこと
これ一つ変わるだけで余裕で対抗できただろうにということ
メインメモリのバッファ食われるのは痛い

415名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 22:50:02.85ID:Vk1t391aM
>>411
それTBDRでなくジオメトリパイプラインの話だよね
固定のパイプラインを再構築するの同じことがメッシュシェーダのAS段+MS段でできるのでは

416名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 22:50:58.21ID:Vk1t391aM
>>414 ここまで情報出ても全く理解できない人?

417名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-lXqy)2020/06/05(金) 22:51:23.33ID:dEIk/ql80
>>414
560GB/sという数字は十分立派に見えるが

418名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/05(金) 22:54:55.01ID:8kBiflcO0
>>405
>AMDのプリミティブシェーダーは、カリングを単一のシェーダー呼び出しに結合することで、
>固定レイテンシーパスとオンダイパスへのリンクがより長くなり、レイテンシが長く予測不能なL2に比べて多くの効果を発揮します。
>オーバーヘッドの削減とレイテンシの厳格化により、フロントエンドのレイテンシ耐性が大幅に低下する傾向があるため、
>理論的にはカリングがより効果的になります。ただし、カリングが必要な三角形の数が少ない場合は冗長な作業であり、
>CUの直線的なパフォーマンスとシェーダーの占有率の増加により、後のピクセルステージよりも問題の多い場所で
>わずかに長いレイテンシが発生した可能性があります。

>プリミティブシェーダーには、高性能のジオメトリカリング以外にも多くの潜在的な用途があります。
>シャドウマップレンダリングは、プリミティブシェーダーの処理オーバーヘッドの削減から大きなメリットを得られる現代のエンジンの
>もう1つのユビキタスプロセスです。将来的には、このテクノロジーのさらに多くの用途を想定できます。
>たとえば、遅延頂点属性の計算、マルチビュー /マルチ解像度のレンダリング、深度の事前パス、
>パーティクルシステム、GPUでのフルシーングラフの処理とトラバーサルなどです。

419名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:55:44.39ID:1CD5Zv0b0
ヴェロヴェロエンジンはPS5はCPUノーコストでジャガー9コア分実現できるし、PRTの拡張機能ってそれvulkanであるし、アドレス指定でゴリゴリメモリに入る機械と比べたらあかんよってなるんよね

420名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 22:55:45.75ID:Vk1t391aM
XSXの帯域幅はコンソールとしては化け物だよ
そこにCU数広げての考えたくない内部帯域幅

それを20GB均一の化け物を超えた何かにせず、399で利益が出る構成にまで落としたのがポイント

421名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 22:57:23.47ID:1CD5Zv0b0
>>417
メインとサブが違うのは痛いよやっぱ
サブからメインに展開とかメモリ管理めんどい無駄処理でしかねーし

422名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/05(金) 23:01:18.72ID:8kBiflcO0
詳しい人によればプリミティブシェーダーはテッセレーションとカリングを高速かつ効率的に設計されてるようだ

423名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 23:01:21.51ID:Vk1t391aM
PCがSATAのSSDになり、NVMeになり数十倍の遅れが生じていたことに対処して100倍!比較できない!と騒ぐのはまともな商売なのか?

424名無しさん必死だな (ワッチョイ c6fc-B5S+)2020/06/05(金) 23:01:28.89ID:NyuZ2s0s0
ゲームは10GB分限定だろうから問題ないでしょ、システム分6GBはファーストでもないと使ったら駄目なんじゃね

425名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 23:02:56.87ID:1CD5Zv0b0
>>424
13Gb

426名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 23:04:34.07ID:Vk1t391aM
>>421
それ魔術サイド批判?
テクスチャは低速側通らずストリーミングされるし
魔術サイドが苦手とする物理演算はCPU側で行われたあとにGPUに転送される

427名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-lXqy)2020/06/05(金) 23:04:54.63ID:dEIk/ql80
>>421
16GBのうち10GBが560GB/sで残り6GBも2.5GBを速度必要ないOSに押し付けてCPUのロジックやキャッシュに十分な3.5GBしか残らない上手いやり方じゃん
逆にPS5はフル速度のメモリOSに取られるんだぜ

428名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-jG9V)2020/06/05(金) 23:05:34.78ID:jCk1jtOU0
一旦Vegaのプリミティブシェーダからは離れた方がいいと思うわ

サーニーが語ったのは
あらゆるプリミティブをフルプログラマブルで扱えるジオメトリエンジンという「新しいユニット」
CPUを必要とせずジオメトリを生成できるプリミティブシェーダという「まったく新しい機能」
これだけだから

他の要素についてはAMDと同じ戦略のレイトレやCUベースのテンペストエンジンという風に
技術の背景も説明してるけどこの二つに関しては新しいとしか言ってないから本当に新しいのよ
多分

429名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 23:06:22.37ID:1CD5Zv0b0
そんなレベルじゃないんよね

430名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-jG9V)2020/06/05(金) 23:06:43.20ID:jCk1jtOU0
あとDSBR念頭に置いた話をちらちら見かけるけど
Vegaのホワイトペーパー見るとPixel Engine側の機能で
プリミティブシェーダの構成要件じゃないというのも一応補足

431名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 23:11:29.45ID:Vk1t391aM
>>427
完全にそれ
OSと固定領域は書き換えないからどうでもいい
稼げるコスト減は高々$30だと思うが$390で出す覚悟には必要

432名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 23:11:31.11ID:HynX/n2d0
>>421
数字で考えてみな
10GBが560GB/s で 6GBが336GB/s
ゲームが 10+3で使えるとしたら遅いメモリになる確率は3/13なわけでしょ
単純に加重平均で 508GB/sec
実際にはGPUが使うデータは速いメモリになるべく載せるだろうから
GPUからみたらより560GB/sに近づく
これだけあれば仮に速いメモリが不足したとしても、そのまま遅い方を使っても
まず問題にはならんでしょ

433名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 23:11:49.39ID:1CD5Zv0b0
生の速度とアドレス指定して入れる場所指定したら高速で入ってくるここがポイント
速い
重要、ファイルシステムの違いが糞ほど出るよ

434名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/05(金) 23:12:33.41ID:qmOjt1yX0
>>422
テッセレーションはいうほどだと思う
現行よりはシンプルなんだろうけど、メッシュシェーダみたいに画角による頂点制御やLOD管理とかないし

435名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/05(金) 23:13:00.16ID:4W2QcCNy0
>>414
Oneでそれやって世界中の開発者から大顰蹙買ってなかったっけ。

436名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/05(金) 23:13:30.65ID:8kBiflcO0
>>427
そもそもOSがそんな帯域を専有する事なんてありえないけど
GDDR6の320GB/sで十分どころか、DDR3とかでも十分だし

437名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 23:16:06.54ID:Vk1t391aM
>>432
確率じゃないでしょ
DX12て説明するとGPUのみに全てをコントロールさせる領域と、CPU側だがGPUもアクセスできる領域
両者をごっちゃにしてコヒーレンシがと言い出すよりはわけたほうがいい
GPUのメモリレイアウトは特殊すぎて解凍と転送を支援できてもユーザーがほしかったものは3D壁紙でなくゲーム問題を解決しない

438名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 23:17:02.46ID:Vk1t391aM
>>433
本当にセンスないなあ
非可逆圧縮でそれできないでしょ

439名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 23:17:14.83ID:1CD5Zv0b0
10GBしか高速バッファがない
2.5GB/S(予備フレーム)
わかるひとにはわかる

440名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 23:18:15.06ID:Vk1t391aM
>>439
2020年になってその認識やばくないか

441名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/05(金) 23:18:32.41ID:HynX/n2d0
>>437
仮に確率的に使ったとしても問題ないぐらいの速度という論だよ
よく読んで

442名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 23:18:44.02ID:1CD5Zv0b0
並列アクセスできるような器用なもんじゃねーよ

443名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sped-lXqy)2020/06/05(金) 23:20:04.05ID:EhyKTeBjp
メモリはブーストと並んでPS5でがっかりした部分だから擁護する気はねーな
ブーストはまだ高クロック狙いの利点に頷けるとこあるがメモリ帯域の微妙さはどうにもならん
最低でも500GB/s台には乗せてくると思ってたわ
サーニーもブーストの説明の際には高クロックで機能してもメモリの速度には縛られますが〜と置いたり
テンペストの説明でも20GB/sのスループットがあるからメモリ帯域消費してGPUの邪魔しないように気を使う必要があるなどPS5のシステムで一番足引っ張るのはメモリ性能と認識してるようだった

444名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 23:20:08.65ID:1CD5Zv0b0
終了

445名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/05(金) 23:20:54.06ID:qmOjt1yX0
速度の違うメモリだとVRとかどうなるの?
Winみたいにぶつ切りにするんかね

446名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/05(金) 23:21:08.96ID:Vk1t391aM
>>441
批判に見えたならすまん
なんど説明してもeSRAMとの違いがわからない魔術サイドには均等してもマシとの説明悪くないかもね

447名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/05(金) 23:26:03.31ID:qmOjt1yX0
次世代機でネックになるのは、ロードタイム、頂点数、解像度
ジオメトリレンダリングの1では破線部分の補間がなかったけど、
UE5のデモだと破線部分も見当たらずに完ぺきだったようなのでネイティブ4K狙ってパフォーマンスを犠牲にするより、
1440pとかで4Kにアップコンバートするほうが全体的な品質は向上しそう

448名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 23:29:25.26ID:1CD5Zv0b0
おまけ
どっちが楽かといえばってことになる
UE5すげええ

449名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/05(金) 23:29:30.43ID:qmOjt1yX0
あとメモリ帯域が違う場合は配信時にリアルタイムで声文字とかのエフェクトかけてする場合は、
10GBのほうでOSもろとも全部やるんかね?

450名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-T+a/)2020/06/05(金) 23:39:39.07ID:MKKRvyva0
>>442
できないし、やるとGPU側帯域幅は最悪倍の速度で奪われるけど高速低速わけてもわけなくても同じ話

451名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 23:40:56.93ID:1CD5Zv0b0
>>450
パフォーマンスアナライザ見てる人が泣くよ

452名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-T+a/)2020/06/05(金) 23:42:10.95ID:MKKRvyva0
>>445
VRだからというのはないよ
CPUがフレームごとにアクセスする領域がGB単位なら問題になるけどあり得ない
これについてはCPU側のL3を積んで隠蔽するのが安上がりなのでキャッシュ少なめ、帯域幅少なめだと詰む

453名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/05(金) 23:42:43.24ID:4W2QcCNy0
遅いメモリと速いメモリでやり取りする時には当然遅いメモリ側の速度になるよね。
OS側だってIOとかアロケーションとかスレッドの管理とか、更には配信用の録画とか色々仕事があるからゲーム側が336GBフルに使えるわけでもないし、
加重平均取っちゃうのは普通にマズくない?

454名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-jG9V)2020/06/05(金) 23:43:15.76ID:jCk1jtOU0
現世代でのメモリの割り振りは
KZSFがCPU1.5GB、共用128MB、GPU3GB
人喰いの大鷲トリコがCPU2GB、GPU2.8GB
次世代じゃCPUのお仕事もっと増えそうな気がする

帯域はDSBRで最大33%メモリ帯域削減とか
ピクセルデータの出力がキャッシュに乗ったりロスレス圧縮されてたり
ってのがどのくらい効くんだろうかね

455名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/05(金) 23:43:28.85ID:uoqgSEtz0
むしろフレームバッファをその気になれば12GBくらいに爆盛にして
それをさらに倍速いSSDで食わせることが箱に対するアドバンテージを築く有力な差異でしょ
OSに取られる分だってこのSSDがあれば最低限で済む可能性もある

456名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/05(金) 23:43:37.05ID:qmOjt1yX0
4k解像度なら1000万頂点扱える今のGPUでテッセレーションの最適化って効率的に疑問
1000万頂点を表示できるような仕組みに変えたほうが効果は大きいと思う
今までも頂点用のk-キャッシュとかあったけども頂点が変形した後は役立たずでGPUが進歩していた現行機ではそれほど効果を得られなかった
そういう意味では今回のプリミティブはUE5に限らず効果を上げそうな予感

457名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-T+a/)2020/06/05(金) 23:43:49.15ID:MKKRvyva0
>>451
ごめん、色々とあれだがまともな話をしているつもり
なんのパフォーマンスアナライザの話をしている?

458名無しさん必死だな (ワッチョイ fe95-KBJM)2020/06/05(金) 23:46:48.40ID:1CD5Zv0b0
GPGPUだって細かいものぶっこんでサウンドをCPUにまわしてたらねーなんてリアルで中悪くなるのも良くあったことさブハハハハ
今度こそさようなら

459名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-T+a/)2020/06/05(金) 23:47:06.57ID:MKKRvyva0
>>453
遅い側で頂点情報の元を共有とマークしてGPUからアクセスさせてもGPUによる主な帯域幅の利用はレンダリングなので問題は起きないと思う
もう一歩コスト削減に走っていたら信じられないほど幅のないDDRでごまかしただろうけどこれがコスパよかったんだろうな

460名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/05(金) 23:47:17.00ID:qmOjt1yX0
>>453
2080ti買ってエフェクトのためにショボい画質にするってのも違うしな
結局あとで編集してるPCの今の現状ってかなり無駄だしね

SIEが特許を取っていた声文字からの翻訳ってのが出来たらPCに対してもアドバンテージが取れるけど、
翻訳部分がどうしても難しそう
予想ではできない

461名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-T+a/)2020/06/05(金) 23:48:13.50ID:MKKRvyva0
>>455 完全に意味不明

462名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-T+a/)2020/06/06(土) 00:01:03.24ID:DjA6hp/P0
例のデモは帯域幅きつい!言うてるのと変わらないひどさなのにサンドイッチ教は魔術はなされたと騒げるの面白すぎる
あんなのもはやエンジンのデモどころか3D背景ビューアなのにね

463名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/06(土) 00:05:42.14ID:Z0yLtd7G0
次世代機でも木がペラペラなのは萎えるので改善してほしい
木とかはメッシュシェーダでの扱いは苦手というかほぼ無理だしあのあたりで差をつけられればPS5のGPUの性能面での評価も変わってきそう
今のところSSDしかないし

464名無しさん必死だな (ワッチョイW 25aa-HRfc)2020/06/06(土) 00:06:02.91ID:YQFci3pP0
>>391
俺はPCIeはそんなに詳しくないんだが、規格上はホストが複数あってもOKなの?

465名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-KBJM)2020/06/06(土) 00:06:11.45ID:ucz2YZvY0
>>462
お前ハイエンドモデリングと4kテクスチャがリアルタイムで動いてるといわれて驚かないの?
たとえLODされててもあのクオリティーで動いて、エンジン側が動くように処理してだけでも驚愕なんだが

466名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/06(土) 00:12:48.33ID:jBzqaWu50
個人的にはPS4タイトルのアップグレードがどうなるかに注目してる
サイバーパンクなんてPS4でやるつもり無い

積みゲーなんかでPCの最高設定くらいまでアップグレードしてくれたら嬉しいね
アセットなんて入ってないだろうからディベロッパーの好意頼りなんだけど
この1年くらいのPCではレイトレ対応したタイトルなんて是非PS5でやってみたい

467名無しさん必死だな (ワッチョイ a1c5-Alfg)2020/06/06(土) 00:24:10.79ID:tkYQVA+N0
>>464
スイッチを使えばできるんじゃないのかな。俺も良く知らないがw

468名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-KBJM)2020/06/06(土) 00:26:53.76ID:ucz2YZvY0
nanite的なマイクロポリゴンが主流になってくれるのが一番だよな
ZBUSHのデータがモデリングデータとして3Dprint屋でマネタイズできるとかさ
技術の派生がすげえよね

469名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-fwRH)2020/06/06(土) 04:26:27.47ID:g4Dah0IGM
少し前の記事から
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1239304.html

言い換えれば、レイトレーシングユニットをほかの用途に使うことも可能になると推測される。

 レイトレーシングハードウェアでは、トラバースされたレイが、3Dオブジェクトと衝突するかどうかを判定する。この手法は、シューティングゲームなどでのあたり判定にも使うことができる。


ハードが自動で当たり判定処理やってくれたら開発かなり楽になるのでは。

470名無しさん必死だな (テトリス MMde-MeJe)2020/06/06(土) 06:09:42.22ID:DdAxv26+M0606
>>469
コロンブスの卵並の発想ですね
ソレだと当たった瞬間の画像が常に出力されますね

471名無しさん必死だな (テトリス MM2e-T+a/)2020/06/06(土) 06:23:27.21ID:8iq/TLK2M0606
>>465
どこにも目新しさないよ
GIはGTX960の頃にやっていたものにも劣るし
ハイポリ言われても岩ばかり見せられてもねえ・・

驚く点があるとしたら帯域幅にボトルネックがある環境で動くところかな?
結局解像度落とす羽目になっているのでボトルネック解消無理だとは思う
他には汎用エンジンとしてのサポートは歓迎したいくらいか?

472名無しさん必死だな (テトリス 25aa-uikQ)2020/06/06(土) 08:20:15.09ID:CjT8TPbM00606
というより4Kだと解像度落とさないっていう選択は基本的にはないね
1440pが標準型、1620pがバランス型、1800pは画質重視という感じになる
4Kをガチでレンダしちゃうのは無駄使いもいいところ
fpsの安定的にもそうだし、解像度下げてでもグラ設定上げたほうがよっぽどきれいに見える

473名無しさん必死だな (テトリス Sa05-H0K5)2020/06/06(土) 08:21:21.70ID:5wPXHlNja0606
>>472
正論

474名無しさん必死だな (テトリス MM71-T+a/)2020/06/06(土) 09:05:57.38ID:oArDSTjYM0606
>>472
デモで1440p30fps統一できないなら実際のタイトルHDに落ちるって気付かない?

475名無しさん必死だな (テトリス 868a-Ee3U)2020/06/06(土) 09:08:13.02ID:Z0yLtd7G00606
https://www.pcworld.com/article/3532811/microsoft-xbox-series-xs-directstorage-velocity-architecture-windows.html
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube



箱はCPU部分ではPS5よりも遅くなりそう
3%のクロック以上に最低1コア以上は占有される部分が大きい

476名無しさん必死だな (テトリス 868a-Ee3U)2020/06/06(土) 09:09:29.88ID:Z0yLtd7G00606
>>474
PS4のUE4デモの時も900pだったからな
しかも30fps以下に落ちていたし

むしろ今回のデモは箱版が見たい
かなりやりにくいだろう処理だらけだからな

477名無しさん必死だな (テトリス MM71-T+a/)2020/06/06(土) 09:20:56.60ID:oArDSTjYM0606
>>476
堂々と「4K」書いてあるPro買ったのにOneXとの画質差不思議に思っていたら
ここでも平気で4Kの定義すり替えてて驚くんだけど詐欺じゃないの?

あのデモは帯域幅ベンチマークの側面強いのでXSXでの動作見てみたいよね
もう隠す気がないくらいパートナーの不思議な力なので以前の同様無理だろうけど

478名無しさん必死だな (テトリス 86b0-Alfg)2020/06/06(土) 09:26:47.13ID:eT8x8C7/00606
>>477
だからXSXでは4K60fps押してたんでしょ
タイトルによってはそれも難しくなったみたいで、60fpsは必須じゃ無くなったみたいだけど

正直ProとoneXは要らなかったのかもな
メーカーが売りをアピールするのは難しくしてしまった

479名無しさん必死だな (テトリス 868a-Ee3U)2020/06/06(土) 09:27:37.16ID:Z0yLtd7G00606
>>477
ジオメトリレンダリングは特許とられているしVRSの根幹部分のIDBuffer自体がSIEの特許なのでそのあたりは回避できない箱は逆にネイティブ目指さないと厳しいだろうな
あとMSの公称値なら最大ストリーミングに2コア取られる可能性があるってのも大きい
さらに音声で最低でも1スレッド
プリミティブなしでどの程度ナナイト処理できるのか

480名無しさん必死だな (テトリス MM71-T+a/)2020/06/06(土) 09:32:35.02ID:oArDSTjYM0606
>>478
XSXのVRRには60fpsターゲットだが40に落ちることもある的な実装を期待したいな

>>479
研究開発にお金出しているMSの特許のほうがいつも汎用性があって先に出願されているんだが後追いの落書きを信じちゃう人?

481名無しさん必死だな (テトリス 868a-Ee3U)2020/06/06(土) 09:37:40.50ID:Z0yLtd7G00606
>>480
VRSのエッジ検出にIDBuffer使っている

ナナイトのほかにもルーメンも頂点データを参照して処理してるので、
ここの処理関連はそもそもプリミティブ的な統合的頂点データが有利なのか、
旧来のものやメッシュシェーダみたいなものでも問題ないのかも気になっている
説明だとプリミティブの恩恵がありそうだがそこへの直接的な言及がないのでわからない

482名無しさん必死だな (テトリス 868a-Ee3U)2020/06/06(土) 09:46:10.80ID:Z0yLtd7G00606
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube


同じフロストバイトの人だけど、
SSDの処理速度的なものはPS5が速いと比較ができるが、
CPUとGPUは搭載されているDSPやものが違うのでクロックが高いほうが早いとは言いにくいって言ってるあたりでも違うんだろう

クライテックの人も解像度を上げる部分は箱が有利だろうがその他はPS5が有利かもなってのと同じでもの違うのだろう
単にピクセルとメモリ帯域でも箱が速いしな

483名無しさん必死だな (テトリス MM65-dyxa)2020/06/06(土) 10:21:37.05ID:9kjFwdquM0606
MSが逃げずにUE5のデモをすりゃいいだけなんたが、徹底して逃げてるからな
この時点で勝負あったようなもんだ

484名無しさん必死だな (テトリス 9dfc-BoFv)2020/06/06(土) 10:29:13.49ID:xs7kWv1Z00606
毎回PSでUEデモ出してるけどMSが対抗して動画出してきた事あんの?

485名無しさん必死だな (テトリス ca24-uikQ)2020/06/06(土) 10:30:53.51ID:kZ7dc3mT00606
まだEPICしか作れないんだから逃げてるのはEPICだよ

486名無しさん必死だな (テトリス 868a-Ee3U)2020/06/06(土) 10:34:42.29ID:Z0yLtd7G00606
Epic公式だと360のギアーズと箱XのUE4の最適化ぐらいかね

487名無しさん必死だな (テトリスW 0a33-XN2m)2020/06/06(土) 10:34:56.00ID:cQSG9AU100606
エピックが逃げてるとか凄い論理だなw
むしろ率先して新技術に向かい合ってるだろ

488名無しさん必死だな (テトリス caaa-IXqw)2020/06/06(土) 10:47:29.59ID:/GGryPNa00606
>>470
ドットの家庭用2Dシューティングじゃないんだから当たり判定を表示レート以下な
処理でもしてない限り表示と当たり判定は同期してるんじゃ

レースゲーだとそもそも表示レート以上の判定だしFPSとかの判定ってどうなってるの?

489名無しさん必死だな (テトリス c695-EKEG)2020/06/06(土) 10:48:43.37ID:YaoB2bIC00606
プリミティブシェーダについての沢山の情報ありがとうございます

特許によるとプリミティブシェーダは基本的には単一のシェーダプログラムとして
実現しているっぽいのであれこれ手を入れるのはハードウェアをいじるよりもずっと楽
ただしハードウェアで実現している所もあるみたい
https://ipforce.jp/patent-jp-T-2019-533240
https://patentscope2.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=WO2018057295

でもプリミティブシェーダが単一のシェーダプログラムならそれ自身が
ボトルネックになるようにも思えてくるw

プリミティブシェーダは頂点やプリミティブに実行マスクをかけ
一度に処理するアクティブなワークアイテムを制限して処理しやすい形にしてから
ウェーブフロントを複数生成してシェーダエンジンに仕事を分配するのが肝なのかなあ
もしそうならばわざわざ頂点を増やす(?)メッシュシェーダよりも軽いのかも?

実はプリミティブがいまだに何かわかってないw
もともとある巨大な頂点集合から取り出した処理しやすいサブセットの頂点や頂点集合?

↓でいいのかな
>プリミティブシェーダーは、個々の頂点、ポリゴン、パッチサーフェスなど、さまざまな異なるジオメトリプリミティブを操作できます。

490名無しさん必死だな (テトリス c695-EKEG)2020/06/06(土) 10:49:57.79ID:YaoB2bIC00606
>>408
特許を見る限りあらかじめ描画不要な場所を特定しているようには見えませんでした

従来のパイプラインではワールドスペースパイプライン330の次に入るプリミティブアセンブラ340で
カリングを実行していた

プリミティブシェーダを使ったパイプラインではプリミティブシェーダ404内(450もしくは470)の
錐台カリング、バックフェースカリング及び小三角形廃棄セグメント464でカリングが実行される

従来のパイプラインと比較してカリングによって処理しなくて済むのは465〜468だけのように見えます
でもこの3つの処理が重い仕事なのかもしれませんが…

>>410
テッサレーションを使わない時(450)では位置計算セグメント456で従来の頂点シェーダ相当のことをしてから
464でカリングしているので、プリミティブシェーダでも頂点シェーダが動いてからのカリングになってるようです

テッサレーションを使う時は頂点シェーダとドメインシェーダをまとめたドメイン計算476をしてから
464でカリングしてます

特許には↓のような事はひとつも出てこないのですがどこか解説サイトに出ていたのでしょうか?

> プリミティブシェーダはその部分の解消に前フレームを使う

>411
情報ありがたいです
おかげさまでプリミティブが何なのかわかりました

>>413
残念ながらそんなにいいGPUは持ってないのでメッシュシェーダについては↓のような動画を観て納得してました
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube


プリミティブシェーダについては使い方すらどこにも出てないですよね?
動作デモもUE5がはじめてだったかと

>418
すみません何のことかさっぱりわかりません

>428
なんとなくだけど新しい機能なら新しい名前をつけそうな気がするなあ

491名無しさん必死だな (テトリス 868a-Ee3U)2020/06/06(土) 10:56:04.34ID:Z0yLtd7G00606
>>490
頂点シェーダは動くよ
必要のない部分は全く動かない
旧来のものは必要のない部分も動く
特許の通り
それ以上はもうないので、ハッキリ言えば箱は頂点処理ではネックになるだろう

492名無しさん必死だな (テトリス 0aaa-Alfg)2020/06/06(土) 11:23:05.93ID:I2IMeNl700606
XSXより上と言いたいだけの人の話はあんまり信じない方がいいね
90%ぐらい妄想が入ってる

493名無しさん必死だな (テトリス 868a-Ee3U)2020/06/06(土) 11:28:29.59ID:Z0yLtd7G00606
>>492
テッセレーションは早いんだからいいんじゃないの?
むしろテッセレーションで革命を起こせ

494名無しさん必死だな (テトリス Sdca-4iMQ)2020/06/06(土) 11:29:11.43ID:1KVWyJjnd0606
現物の確認が取れるまでどっちも妄想ダゾ?

495名無しさん必死だな (テトリス a98a-E90S)2020/06/06(土) 11:38:22.04ID:CpSIt3g400606
>>494
どっちも情報でそろってるべ
無理なものは無理

496名無しさん必死だな (テトリス a98a-E90S)2020/06/06(土) 11:40:09.54ID:CpSIt3g400606
解像度で勝負の箱と
超解像、無限頂点、高速ロードで勝負のPS
圧倒的に箱の勝ちだな

497名無しさん必死だな (テトリス c695-TYLh)2020/06/06(土) 11:43:21.48ID:YaoB2bIC00606
>>491
↓の根拠は何でしょうか?
> プリミティブシェーダはその部分の解消に前フレームを使う

498名無しさん必死だな (テトリスW 2db9-h9rQ)2020/06/06(土) 12:08:43.04ID:F5/6/+au00606
表現が難しいが
XSXでGPU専用メモリに比べてCPUとの共用メモリがやや遅いってのは、
PS5でCPUがフル動作する状況は続かないって話ともしかしたら似ている部分もあるのかな
CPUの能力に対し、要求する仕事量が少ない・遊び時間がある、的な?
XSXが常にフラットでメモリ帯域に余裕があると考えたのに対し、
PS5は瞬発力重視で演算頻度に余裕があると考えたってところで違いがあるのかもしれないけど

499名無しさん必死だな (テトリス 7e3b-qCCj)2020/06/06(土) 12:37:37.44ID:UC7QDhv900606
CPUってGPUと違って色々な処理が重なってゲーム中で一番重たいような限定的な状況でもしっかり処理できるように設計しないといけないから
そういう限定的な状況以外、つまりプレイ時間の大半の部分ではCPUはフル動作しないんじゃない

500名無しさん必死だな (テトリス 158a-7hTT)2020/06/06(土) 13:20:16.05ID:d4kklkbN00606
VRAMに10GBあると考えればグラフィックスの面では問題はあまりないけど、
システムが6GBってのはOS入れるとちょっと心もとないな
Mount & Bladeとかのゲームを実行するときはパズルをする必要がある

501名無しさん必死だな (テトリス Sped-lXqy)2020/06/06(土) 13:21:38.96ID:BVNRPFZqp0606
そもそもゲーム処理はGPUがカツカツでフル稼働しててもCPUは暇ってのが基本だから
PS5のブーストもそれ前提の実装だし

502名無しさん必死だな (テトリスW 0a33-XN2m)2020/06/06(土) 13:24:35.77ID:cQSG9AU100606
だからブーストじゃねえっての

503名無しさん必死だな (テトリス 7e43-uikQ)2020/06/06(土) 13:42:30.05ID:hs3g6tSl00606
>>500
6GBでたりなければ広帯域側も使えば良いだけでは?
当然グラフィックス用の容量は減るが

504名無しさん必死だな (テトリス Sped-lXqy)2020/06/06(土) 14:09:42.02ID:BVNRPFZqp0606
>>502
上振れ維持させるだけでヤバいときは下げるんだからブーストとしか言いようがないだろ

505名無しさん必死だな (テトリス 35f3-uikQ)2020/06/06(土) 14:19:05.73ID:KoZFG6iD00606
サーニー自身がブーストモードって言葉使っててスライドにもブーストって書いてあるのにブーストじゃないってどういう理論だろ

506名無しさん必死だな (テトリス MMde-MeJe)2020/06/06(土) 15:42:08.48ID:DdAxv26+M0606
>>488
予測して判定してるんでしょ
当たる前に当たったことにして描画してるんでしょう

507名無しさん必死だな (テトリスW 86b0-wlOz)2020/06/06(土) 16:04:52.35ID:Wi41704S00606
>>505
ブーストモードってps4互換に対して使った言葉じゃなくて?

508名無しさん必死だな (テトリス Sa11-XN2m)2020/06/06(土) 16:09:08.52ID:1JXSQV5za0606
>>505
PS5でブースト使うって言ってたっけ?

509名無しさん必死だな (テトリス 35f3-uikQ)2020/06/06(土) 16:29:20.23ID:KoZFG6iD00606
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube


普通に可変クロック採用してCPUとGPUをブーストモードで動作させますと言ってる
さすがにこのスレに出入りするならサーニーの発言の要点くらい抑えてからにしような
こんなことわざわざ説明しないといけないのは手間だから

510名無しさん必死だな (テトリスW be9c-Td6D)2020/06/06(土) 18:14:52.87ID:uX8Ff48500606
SXもなんか語ってくれよ

511名無しさん必死だな (テトリス Sred-JTZC)2020/06/06(土) 18:27:52.45ID:1ji0IFxkr0606
必要なときに最高クロック稼動出来るPS5のブーストと、一瞬しか稼働できない既存GPUのブーストを一緒くたにする頭の弱い子ちゃんとは話がかみ合わないのも道理

512名無しさん必死だな (テトリスW 4a92-qqeM)2020/06/06(土) 18:31:19.11ID:6iYLXfvq00606
>>510
クイックレジュームの話でもするか。
全メモリをSSDに書き出して別のゲームの全メモリを引っ張ってくるって設計なのは間違いないんだけど、
ゲームの切り替えの秒数からOSがメモリをどれだけ食ってるか推測できると思うんだけどどうよ。

513名無しさん必死だな (テトリスW 35f3-JMqu)2020/06/06(土) 18:52:11.79ID:jtdtXULu00606
ただのハイバネーションだろ

514名無しさん必死だな (テトリス 35f3-uikQ)2020/06/06(土) 19:34:54.91ID:KoZFG6iD00606
>>511
必要なときではないよ
基本がブースト上限で維持できなくなったとき下げる形式
だからGPUがブーストクロックで回したくてもCPUがAVX稼働させ続けたりしてると無理

515名無しさん必死だな (テトリスW 25aa-JTZC)2020/06/06(土) 19:46:58.10ID:kNJzFdyF00606
揚げ足とっても意味ないだろ
サーニーの使うブーストと一般的に使われるブーストは全くの別物

516名無しさん必死だな (テトリスW 35f3-4iMQ)2020/06/06(土) 19:49:24.73ID:oNzPxuom00606
人の時間感覚だと一瞬でもGHzの世界だと無駄に空き時間ばかりなんよ

517名無しさん必死だな (テトリス Sped-lXqy)2020/06/06(土) 19:53:17.25ID:XMmcBXC8p0606
>>515
クロックの変動を扱う根本的な部分で同じなのになぜ特別視しようとする?
プロセッサの負荷が高くなると高クロック維持できないのも同じだぞ
PS5はGPUの性能引き出したければCPUのスループット控えてくださいアーキテクチャでCPUが少数コアだけならブーストできるのと原理的にも変わらない

518名無しさん必死だな (テトリス MMde-MeJe)2020/06/06(土) 20:03:38.13ID:DdAxv26+M0606
>>511
(ヾノ・∀・`)ナイナイ ブーストは同じ

519名無しさん必死だな (テトリスW 4a92-qqeM)2020/06/06(土) 20:08:34.94ID:6iYLXfvq00606
>>513
正直どうでもいいっちゃいいんだけど、早押しクイズをしたつもりはないしハイバネーションが正解になるクイズでもないw
ですが問題に引っかかるタイプかな。

520名無しさん必死だな (テトリス Sdea-Zpra)2020/06/06(土) 20:23:01.84ID:fr8PaDFYd0606
PS5は定格電力内で理論上のパフォーマンスを
最大限に継続して発揮でき、マリオみたいな負荷
の少ないゲームはクロックを下げてOSで最適化パフォーマンスを産む柔軟性のある設計。
SXはどんなゲームも定格で安定したパフォーマンスを引き出せるが、PCと同じく情報処理におけるボトルネックを潰せてないので12TFLOPSという理論上のGPUパフォーマンスを発揮できない設計という印象。

521名無しさん必死だな (テトリス Sped-lXqy)2020/06/06(土) 20:27:40.55ID:XMmcBXC8p0606
ふわっふわすぎて中身何もない長文書ける才能羨ましい

522名無しさん必死だな (テトリスW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 20:34:57.60ID:I2IMeNl700606
サーニーがホライゾンのマップ画面でファンがうるさくなると言っていたけど
あれはどうしてなんだ?
わからんかった

523名無しさん必死だな (テトリスW 8609-ogn2)2020/06/06(土) 21:01:05.10ID:a+0MVWX100606
>>520
PS5はよく言えば効率が良いけど
GPUとCPUの負荷に対する動作が二律背反するからこれ以上の伸び代が無い仕様に見えるけどな

524名無しさん必死だな (テトリスW 86b0-OoMt)2020/06/06(土) 21:34:21.98ID:LDm1vSaL00606
実務経験者がCPUとGPU同時に負荷がかかる事は
ゲームではあまり無いって言ってるから大丈夫なんじゃね
現役の実務経験ないとあんまりアテにならないのは今回ゼンジーが証明しちゃったし

525名無しさん必死だな (テトリスW 6a11-5Y6i)2020/06/06(土) 21:35:43.15ID:GmSClRHZ00606
>>523
CPUとGPUをフルで使うゲームだな
後期にはXSXと差が出るかもな
あるいはCPU重視のゲームとか
まあ、数%の悪化だそうだから極端に悪くなることはない

526名無しさん必死だな (テトリスW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 21:40:14.97ID:I2IMeNl700606
並列で動いてるのに同時に負荷かからないってどうしていえるんだ?
一般論では言えないと思うけどね

527名無しさん必死だな (テトリスW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 21:45:26.78ID:I2IMeNl700606
というか >>520 の内容おかしいだろ
負荷が低いときにクロック下がる?
それは省電力の機能であるかもしれないけどサーニーのアピールポイントではないだろ
内容が逆だ

528名無しさん必死だな (テトリスW 35f3-JMqu)2020/06/06(土) 21:53:02.88ID:jtdtXULu00606
ゲームだと基本的に
CPUがコントローラー入力による位置計算
GPUによる描画
以下繰り返しな訳で

割と負荷バラけてると思うけど

529名無しさん必死だな (テトリス Sdca-3JJb)2020/06/06(土) 21:55:38.04ID:P5zsOOixd0606
>>525
そういう場合、普通のハードだと
冷却追いつかなくて落ちるじゃね?

530名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 22:02:08.55ID:I2IMeNl70
>>528
ファミコンじゃあるまいし
あのさ、ゲームによって同じフレームレートでも遅延量違うわけじゃん?
なぜ遅延するかって考えたことないの?
パイプライン化されてるからだよ
つまりgpuがブン回ってるとき
すでにcpuは次のフレームの処理開始してんの

531名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/06(土) 22:02:35.12ID:6iYLXfvq0
>>526
極端に単純化すると、60FPSのゲームにおける1フレームの処理って16msをどういう割合でCPUとGPUに割り振るのかってリソース管理がされている。
両方重くすると16msに収まらないはずだから、フレームレートを完全に捨ててない限りどっちかが軽くなってるか両方余裕があるはずだよねって話。

532名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 22:16:08.79ID:I2IMeNl70
>>531
現状のps4でAAAクラスだとcpuの使用率90%超えてる
gpuは言わずもなが
開発者の視点ではプロセッサが遊んでるならそこに新しい処理追加して
品質を高めようとするからな
ゲーム開発舐めすぎじゃないか?
昔からハードの性能をしぼりだす文化だぞ

533名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-jG9V)2020/06/06(土) 22:19:46.00ID:zNT/v0NP0
deferred renderingではGPUが現在のフレームで処理してる内容なCPUが1フレーム前で処理したもので
1フレーム内の16msなり32msをCPUとGPUで分け合ってるわけじゃないのよね

534名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-JMqu)2020/06/06(土) 22:20:44.04ID:jtdtXULu0
>>530
入力が無いと始められない

535名無しさん必死だな (ワッチョイ e563-CsCU)2020/06/06(土) 22:20:54.34ID:sCTLjV9f0
>>528
そりゃ別々に仕事をさせるなら負荷はバラけるだろうけど、おそらくそう意味じゃない気がする
仮にその例に乗っかると、60fpsでコントローラ入力を受けたら30fpsで描画、コントローラ入力がない時は60fpsで描画、
つまり60fpsで入力受付て60fpsで描画する場面は必要ない、ってなっちゃうw

イメージ的には、GPUがCPUの処理待ちで描画できない(CPU空き)とか、
CPUがGPUにデータ渡してしまったあと(GPU空き)とか?
現行機だと、SSDから読んだデータをCPUが解凍して処理して(GPU空き)GPUに渡す(CPU空き)とか?
また、GPU空きにGPGPUさせる、みたいな話もあったはず

536名無しさん必死だな (ワッチョイW d9f3-uAIZ)2020/06/06(土) 22:21:06.39ID:qWMHhYCg0
PS4のCPUが使用率高いのは
単にPS4のCPUがショボいからだろ
ZEN2ならそこまで天井張り付かんと思うぞ

537名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 22:21:45.86ID:I2IMeNl70
>>533
forwardでもそこは同じ
あくまでgpuの中でどういうマルチパスで回すかの違い

538名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-JMqu)2020/06/06(土) 22:22:48.26ID:jtdtXULu0
>>532
Microsoftが言うにはストレージからの圧縮データを展開するだけで
Zen2の3コア潰れると

539名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 22:23:47.92ID:I2IMeNl70
>>536
最初はそうでもすぐに使いきるさ
歴史的にそうでしょ
余るなんてことはありえない
いくらでもタスクは積める

540名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-T+a/)2020/06/06(土) 22:26:55.41ID:oArDSTjYM
プリミティブシェーダを活用することで電力消費の激しいAVXは過去のものになる
魔法のSSDがあれば今までCPUでしていた複雑な演算も省ける

>>289
レイトレーシングにあんな劣化混ぜるな失礼だぞ

541名無しさん必死だな (ワッチョイ a925-Alfg)2020/06/06(土) 22:27:09.94ID:f7O1SuHg0

542名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-JMqu)2020/06/06(土) 22:27:38.51ID:jtdtXULu0
>>535
うーんとコントローラー入力と言うかねフレーム毎に

CPU ポリゴンの位置情報計算
転送
GPU 描画

ってのが基本的流れでしょと言う話で
これが違うって言われると
あっそとしか言えないわ

543名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 22:29:00.73ID:I2IMeNl70
>>534
おまえゲーム処理の基本わかってないな
まず入力はcpuがうけて処理開始するさ
でそのときgpuはまだ前のフレームの処理やってんの
そうやってパイプライン組むことで性能しぼりだすわけ
ps1の時代からこうだからな?

544名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-jG9V)2020/06/06(土) 22:29:43.33ID:zNT/v0NP0
基本的には描画は遅延させてるのか

結局は電力をどれだけ使えたとしても熱処理能力での制限は逃れられないのだから
限界が低いってわけじゃないと思うんだけどね

545名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 22:31:13.63ID:I2IMeNl70
>>542
それがパイプライン化されて並列で動いてる
そこまでが基本

546名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-T+a/)2020/06/06(土) 22:32:56.59ID:oArDSTjYM
GIを達成するためにプリミティブシェーダで処理した前のフレームの描画を待つの
CPUが待機している間は電力消費が同時に最高にならない
こんなことも理解できないなら天災のプレゼンテーション見返してきなよ

547名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 22:34:16.38ID:I2IMeNl70
>>541
おれはsimdのような電力消費が大きい命令のときにクロック落とすんだと
想像してる
だからsimdでコテコテに最適化しても性能がいまいち上がらないという事態になるのかもね
最適化しても報われなかったら悲しいな

548名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 22:36:09.61ID:I2IMeNl70
>>546
お前のあだ名は出鱈目君な

549名無しさん必死だな (ワッチョイ b958-uikQ)2020/06/06(土) 22:41:21.28ID:+dmayUnH0
GIだけ出来てればレイトレいらないって立場になったの?

550名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-T+a/)2020/06/06(土) 22:41:52.57ID:oArDSTjYM
>>548
お前こそわかってないな
コントローラー入力なしに慣性やNPCの動きを計算するのはマナー違反なの
高速なSSDがあれば事前に計算されたプレイヤーの行動予測をAI技術と組み合わせて処理することもできるがその技術は独占だよ?

551名無しさん必死だな (ワッチョイ e563-CsCU)2020/06/06(土) 22:42:20.18ID:sCTLjV9f0
>>542
シンプルに書かれてたので、依頼先が違うなら負荷分散は当然じゃん、って勘違いしました
基本的に交互にやるよね、って意味ね
失礼しました

552名無しさん必死だな (ワッチョイ b958-uikQ)2020/06/06(土) 22:44:07.37ID:+dmayUnH0
>>550
ヤバくなったらコントローラーを机に置けば敵も含めて画面の動きが全部止まるってマジ????

553名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-jG9V)2020/06/06(土) 22:46:17.45ID:zNT/v0NP0
>>541
派手なシーンは複雑な処理故に消費電力はそれほど多くなく
単純な処理ほど単純が故に電力喰うのか
なるほど

ホライゾンで複雑なジオメトリのシーンの方が消費電力低いのはそういう事か

554名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-T+a/)2020/06/06(土) 22:49:48.44ID:oArDSTjYM
>>549
そんなことよりデモを見直してみなよ
HWRTや4K、60fpsに意味がないことが理解できると思う
8Kテクスチャとマイクロポリゴンが作り出す新しい映像美は900pでももう4Kどころじゃなく8Kだよ

555名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-T+a/)2020/06/06(土) 22:53:54.00ID:oArDSTjYM
>>552
11次元をセンシングするコントローラーは置いてあってもゲーム世界と調和を取れる

556名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-T+a/)2020/06/06(土) 22:56:09.74ID:oArDSTjYM
>>553
マジレスするとゲームでCPUが全速回転するのは雑に作られたメニュー画面でのビジーループだったりする

557名無しさん必死だな (ワッチョイ 35f3-uikQ)2020/06/06(土) 22:57:31.50ID:KoZFG6iD0
>>541
高負荷のときの大量のポリゴン、ピクセル、エフェクト、影が氾濫してるシーンというのは多種多様な処理が重なってるのでそれぞれのタスクは処理待ちで逆に暇してる
つまりGPU全体の負荷は高いのに遊んでるユニットが出てきてるわけ
固定クロックの場合この遊んでるけどアクティブなユニットが電気どか食いして無駄を作ってる
PS5はここをわざとクロック下げて全体に必要な分だけ電力渡して必要十分なリソースで回せるようにしてる
そして浮いた電力を恒常的なシーンやより重要な処理に回してリソースの上振れを作り出し全体のクォリティを上げるのを目的としてる
これは急激な電力消費を起こさないのでファンコントロールも一定に保てて冷却も余裕を持てる

サーニーがホライゾンはポリゴン数少ないから逆にファンうるさいって言ってたのはこういうこと指してたのかな
GPUに大量の処理が流れ込んでくる=すべてのユニットがフル稼働するわけではないってのは面白い着眼点だと思う

558名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/06(土) 22:58:05.45ID:I2IMeNl70
>>553
リンクの説明はわかるがホライゾンはやっぱり納得いかないな
可変フレームレートでマップ画面が240fpsとかならわかるけど
最大60なわけでしょ?
なぜプロセッサがブン回るんだ

559名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-T+a/)2020/06/06(土) 23:00:34.52ID:oArDSTjYM
魔術サイドの真似して意味不明な発言してみたが気が狂いそうになるな

狂人の真似とて大路を走らば、即ち狂人なり

560名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-T+a/)2020/06/06(土) 23:08:18.71ID:oArDSTjYM
コンピュートシェーダ世代、マルチスレッド利用で非同期コマンド発行がなされる現在、
Draw Call発行からの表示待ちすら生じないのでフレームタイムで負荷が行ったり来たりはしないよ
そんなの10年近く前のDX9世代、AMDならGCN1.1世代の負の遺産でしかない

CPUは高度な物理演算を回し続けたり計算に余裕があれば詰め込むのが当たり前で負荷が変動とかないから

561名無しさん必死だな (ワッチョイ 7e3b-qCCj)2020/06/06(土) 23:18:58.70ID:UC7QDhv90
>>557
遊んでるユニットが電気無駄遣いしてる
ってのはわかるけどそこでクロック下げたら処理中のユニットまで遅くなっちゃわない?

562名無しさん必死だな (ワッチョイ e563-CsCU)2020/06/06(土) 23:22:38.93ID:sCTLjV9f0
>>557
機械翻訳だとちょっと違うニュアンスに読めるような
派手な状況だと、複雑な計算がぶつかり合い、停止時間が発生(仮に内部で60fpsとする)するので消費電力が小さい
派手ではない状況だと、単純な計算で、停止時間がないため限界までfps上げて高速に反復(内部で240fpsまで上がっちゃう?)しちゃうので消費電力が大きい
これに対して、PS5では、派手ではない状況であえてクロックを下げて、計算を遅延させることで停止時間を作って(内部で240fpsとなるところを60fpsに)電力を小さくする
極端な例えで、必要ない時にわからない程度にエフェクト端折って消費電力下げる、みたいな?

仮にこれが正しいなら、そもそも処理が楽な時に限界まで高速反復する仕組みが駄目なだけで、
反復速度の上限を設けるだけで解決する話のような・・・

563名無しさん必死だな (ワッチョイ e563-CsCU)2020/06/06(土) 23:34:29.14ID:sCTLjV9f0
消費電力のピークをベースに電源容量・冷却性能を設定するけど、
派手でない状況の消費電力を抑えたらピークが下がるので逆に全体的にクロックを上げられるよね、
みたいなのが後半に書いてあるのかな?

564名無しさん必死だな (ワッチョイ 7e3b-qCCj)2020/06/06(土) 23:38:46.78ID:UC7QDhv90
>>563
そうだね

565名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/06(土) 23:44:19.55ID:I2IMeNl70
>>562
マップ画面で考えると
マップ画面のレンダリングは単純だから効率的にプロセッサが回ってしまい
消費電力にスパイクが現れる
一方通常のゲームの複雑なシーンでは、分岐、タスクの待ち合わせなどがあるため
細かくプロセッサが暇になる瞬間が挟まれるのでスパイクは現れにくい

そこでPS5ではスパイクになるパターンではクロックを落とすようにして、消費電力を平準化しつつ
クロックを底上げした

ここまではわかる
でもマップ画面で一瞬スパイクが現れたらPS4のファンはブン回るのか?
1フレーム平均で見たらやっぱりプロセッサは暇なんだから熱くなるとは思えないのだが

566名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-4iMQ)2020/06/06(土) 23:51:55.20ID:oNzPxuom0
シングルタスク的な考え方に引っ張られてると理解困難ぽい

567名無しさん必死だな (ワッチョイ 7e3b-qCCj)2020/06/06(土) 23:58:04.78ID:UC7QDhv90
DFのインタビュー記事で言ってたこれか

https://playstationvr.hateblo.jp/entry/2020/04/03/015942
「Race-to-idle(レース・トゥ・アイドル 編者注:チップがタスク完了後、速やかに低電力に回帰すること)と呼ばれるもう一つの現象があります。

30Hzで動作中、33ms(ミリ秒、1000分の1秒)の割当のうち28msを使用していると想定すると、GPUは5msの間、アイドル状態になります。

電力制御ロジックは、低電力の消費を検出して――結局GPUはその5ms、あまり動作していません――周波数を上げるべきであると結論付けます。

しかしこれは無意味なクロック周波数の上昇です」とマーク・サーニーは説明する。

この時点で、クロックが速くなったとしてもGPUは何もしていない。(仕事がないのに)周波数を上げても全く意味がないのだ。

「その結果、GPUはそれ以上仕事せず、代わりに割り当てられた作業をより迅速に処理した後、V-Sync(垂直同期)などを待っているだけになり、より長い間アイドル状態になってしまいます。

私たちは、GPU周波数の無意味な増加を表現するために『レース・トゥ・アイドル』と呼んでいます」とサーニーは説明する。

「可変周波数システムを構築すれば、この現象(CPU側にも同様の現象があります)を踏まえた上で、通常、周波数は最大値で固定されていることがわかります!

しかしこれは、そう上手い言い方でもありません。GPUの動作周波数について有意義なことを言うならば、ゲーム中、33.3msのフレームのうち33.3msの間、GPUがフルに使われる場面を探し出す必要があるわけです」

「つまり、GPUはほとんどの時間を最大周波数かそれに近い周波数で費やす――『レース・トゥ・アイドル』を気にすることなく――という私の発言は、フレーム全体が生産的に使われているシチュエーションにおける、PlayStation 5のゲームを想定していたのです。

CPUについても同様であり、フレーム全体で使用率が高いシチュエーションを調査した結果、CPUはほとんどの時間を最大周波数で動作すると結論づけました」

簡単に言えば、レース・トゥ・アイドルを排除してCPUとGPU両方をフルに使用した場合、ブーストクロックシステムでは、両方のコンポーネントが最大周波数付近または最大周波数で動作するはずだ。

568名無しさん必死だな (ワッチョイ 35f3-uikQ)2020/06/07(日) 00:14:47.81ID:Avd/obrY0
ようはGPUは忙しいふりして電気食ってるくせに結構暇してる瞬間があちこちにあるから
あえてよけいな電気渡さず逆に通常サイクルを高クロックで回して全体のパフォーマンスを引き上げると
PS5の2.23GHzは基本クロックで処理の重なるタイミングこそあえてクロック落とす逆転の発想的な
GPUが並列的なアクセラレータで内部で並行して動作してるという基本的な知識持ってる人ほど理解するのが難しそうな理論だな

569名無しさん必死だな (ワッチョイ e563-CsCU)2020/06/07(日) 00:59:01.42ID:7/Pk7yGC0
>>567
低電力に回帰って日本語が理解できないw
仮に低電力モードに移行する、って意味だとすると、
GPUは定格クロックで28ms働いて、その後5msアイドル状態の場合、
5msのアイドルに入るとクロックを下げて消費電力を下げるが、その後またクロック上げようと動作する
しかし、これを繰り返すくらいならそのシーンでは全体的に微妙にクロック落として33msずっと働かせる、ってことなのかな?
もともと33ms働く場面だと、消費電力的にクロックを下げる必要がない

仮にこの読み方だと、541リンク先の考察とは微妙に意味が違う気がする
541ではチップ全体で単純作業フル回転してアイドルもない状態(?)の消費電力が一番デカいので、そのタイミングではクロック下げて作業の回転を下げる
567では「アイドルの時間を減らす」ためにあえて平均クロックを下げて消費電力さげつつ、仕事をゆっくりやる、かな?
素人考えでは、541リンク先の「単純作業で無制限にフレームレートを上昇する可能性」って、そんな馬鹿な作りは無さそうなんだけど
逆に、567の内容だと、AIかなんか使って現在の状況を予測しないとクロック下げられない気もする

570名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-tVOR)2020/06/07(日) 01:01:15.03ID:5ypnUOax0
言われてみれば、ゴッドオブウォーもファン煩かったけど
どんな時に煩かったか?といえば戦闘時じゃなくて見通しの良い景色の九界の湖とかだったような気もするな

571名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d6c-2Qgd)2020/06/07(日) 01:33:03.60ID:yagigxH50
>>569
ベンチマークとかシーンによって負荷が違ってフレームレート変わるのが普通じゃん
だから「単純作業で無制限にフレームレートを上昇する可能性」は簡単に作れるし、それが馬鹿な作りだとしてもクロックを固定としたならばハードとしてはそれを最悪のピークとして設計しなきゃならない

572名無しさん必死だな (ワッチョイW 5db6-ikYy)2020/06/07(日) 01:34:28.40ID:1pnmP9U00
>>569
GPUの処理が終わってやるタスクがなくなったから消費電力が下がったのに
システムは勘違いして「消費電力下がってるやんけ!もっと働けや!」って無意味に周波数を上げる
結果やるタスクがないのに無駄にクロックが上がって処理のない無限ループで電力を浪費してファンがブォーンってなる
処理が軽いところでファンが煩くなるって言ってたのはこれ
で、PS5は電力が下がった=電力を消費する必要がないと正しく解釈することで電力を別に回すようにしたってこと
これがsmartshift

573名無しさん必死だな (ワッチョイ e563-CsCU)2020/06/07(日) 02:06:33.15ID:7/Pk7yGC0
>>571
それは描画が可変フレームレートで変わるってこと?
俺が今している解釈(正しい解釈とは言っていない)とは違っているんだけど
例えば、描画を60fpsなら秒間60回の計算でいいのに、単純作業の時だけ無制限に計算しちゃったりすること
素人考えでは、そんな処理はありえない、と感じた話

描画を60fpsに固定しようとしているのを、馬鹿な作りとは言わないよ

574名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/07(日) 02:07:17.79ID:GNExGr+C0
>>569
「低電力に回帰」って訳はおかしいから気にしなくていいと思う
他にもいくつか誤訳がある

>>572
> 結果やるタスクがないのに無駄にクロックが上がって処理のない無限ループで電力を浪費してファンがブォーンってなる
> 処理が軽いところでファンが煩くなるって言ってたのはこれ

そこは違うと思うよ
クロックがあがってもGPUは何もすることがないので意味がないと言ってる
動かないんだから消費電力はあがらない
ファンについては謎だ

575名無しさん必死だな (ワッチョイW 4aee-3JJb)2020/06/07(日) 02:44:42.79ID:mzs0j0LP0
>>567
いままでは消費電力をモニタリングしており
急な消費電力低下=GPUのアイドルが
電力が足りないからなのか十分すぎるのか
分からなかった
結果、分からないから電力をより供給する
アイドル時間が増える
これがしばらくの間ループする
消費電力の最悪ケースはこれであり
アクティビティをモニタリングしてれば
回避できるということか
割と間抜けな話だが

576名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/07(日) 05:39:46.53ID:86f2kuyGM
>>561
作業が始まったらブーストさせて終わったらノーマルに戻すだけでしょ 処理中には可変できないでしょう機械的に

577名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-4iMQ)2020/06/07(日) 07:53:08.20ID:cLNv+vC10
これってユニット毎にクロック制御して
タスク完了タイミングを合わせられたら
スゲー効率良さそうだな、、
まぁそこまでの話ではないと思うが

578名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d6c-2Qgd)2020/06/07(日) 08:11:06.43ID:yagigxH50
>>573
そうそう可変フレームレートなら必要なくても60fps以上で処理するでしょ
そして60fps以上になるのは負荷の軽いシーンでそれを単純な作業と言ってるんだと思う

579名無しさん必死だな (ワッチョイ a98a-Ee3U)2020/06/07(日) 09:40:45.75ID:OObYK+iW0
>>549
今の箱のHWレイトレじゃGIどころかシャドウ生成で限界だし割といらないシリコン
RTXとかの専用コアを持っているものでも反射程度でfpsは半分以下になるし
ルーメンでHWレイトレを使っているのは反射の判定のみで反射自体の描画もナナイトでの無限頂点、シャドウも無限頂点で処理
ハッキリ言ってまともな速度でGIできない今のHWRTは無駄でしかない

580名無しさん必死だな (ワッチョイ 6df0-jG9V)2020/06/07(日) 09:44:12.97ID:H7LZrpsV0
>>567
サーニーのDFインタビュー記事日本語版読んで感じたことを自動車で例える…

定速自動運転車作った。ホイール径と回転数で走行距離を計測。
(遅れてから加速できないので)走行距離を決められた時間より少し早く走る。
所定走行距離を走破したら車のミッションをドライブからニュートラルに変え
惰性走行する。

従来アメ車:アクセル定位置のままなので、ニュートラルに変えるとエンジン
空ぶかしになってグオーンという音を出し高速回転しガソリン無駄に大量消費。

新型ソニー車:所定走行距離を走破したら車のミッションをニュートラルに変え、
惰性走行に入ると同時に燃料噴射装置にガソリンカットの指示を出し、エンジンは
惰性の逓減で回転減速。ガソリン節約し、リッター当たりの走行距離性能アップ。

581名無しさん必死だな (ベーイモ MMce-uAIZ)2020/06/07(日) 09:45:54.34ID:K1fJdQTPM
MSはRTXの10倍のレイ飛ばせるとか言ってなかった?
チカ君が大喜びしてたあのSWRT併用かも知れんが
まぁデモでも良いから動画くらい出せよとは思う
あのショボいプレイデモ公開して、本当にプロモーションになると思ってたのかね?

582名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/07(日) 09:50:36.69ID:IEjkUqXV0
>>581
専用のシリコン割いて交差判定処理させてるRTXより
10倍のレイ飛ばせるとか、どういうロジックでやってるんだろ
それこそ魔法のレイトレになるよな

まさかレイとは飛ばせるけど交差判定計算ができるとは言ってないとか
そんなオチじゃないだろうな・・・・

583名無しさん必死だな (ワッチョイ a98a-Ee3U)2020/06/07(日) 09:50:39.82ID:OObYK+iW0
B3Dでもナナイトや関連ルーメンの処理はメッシュで代替ができそうにないのでコンピュートになりそうだと言われているな
その場合は、頂点数が100万程度の時はコンピュートのほうがバッファ参照が必要ない分早いが、
1000万あたりだと1.3倍、億を超えると数倍の処理時間になりそうと

584名無しさん必死だな (ワッチョイ a98a-Ee3U)2020/06/07(日) 09:52:51.37ID:OObYK+iW0
>>581
全CUを使った場合はRTコアが実質上限のRTXよりも多く処理できるって意味合いなので、
デモで出てきたギアーズやマイクラが限界

585名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/07(日) 10:07:22.89ID:EGsGF9NlM
ついに無限頂点すか!魔法の域超えちゃったね!

586名無しさん必死だな (ワッチョイ c18a-E90S)2020/06/07(日) 10:12:45.52ID:/QgPtDtX0
まあもうメッシュはAPI公開されちゃってるから限界が見えている
テッセレーションステージで無いと恩恵がない
シャドウバッファまでいくと廃棄する今までの頂点処理と変わらない
問題がもう一つあってそのシャドウバッファ生成の後の空き時間にコンピュートシェーダで計算するので頂点向けのCUは固定させないといけない

587名無しさん必死だな (ササクッテロレ Sped-lXqy)2020/06/07(日) 10:16:55.81ID:DyNIkwiTp
影生成の合間にコンピュートで処理ってPS4 のときサーニーが提唱してたのとまんま同じやり方で完全に後追いってのがまた
IDバッファの特許参照といいMSはサーニー好きすぎだろ
SIEの仕事終わってフリーになったらフィルみたいに引き抜きにくるんじゃないか

588名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-7hTT)2020/06/07(日) 10:25:28.34ID:plw7SD7I0
DLSSみたいなアップコンバートも草の部分の破断ちらつきがなくピクセル量だけだとほぼ4kにアップコンバートされてる
暗いシーンの色の差が少ないところでも今回は精度が高い
DFもピクセル数える限りは1800p以上に見えたとのことだから新しいGRは効果はでかいな

589名無しさん必死だな (ワッチョイW 86b0-wlOz)2020/06/07(日) 10:32:35.41ID:lLDMWwvA0
>>587
サーニーがSSDに言及してから急にMSもSSDは箱SeXの魂だ何だと言い始めたからね
PS5のスパイダーマンデモに驚愕してそれから急いでベロシティエンジンとかBCパックとか笑なんとか急ごしらえしたんだろう
とにかく新しいアイデアは無いが他所のアイデアは全部パクろうって意気込みは凄い

590名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-7hTT)2020/06/07(日) 10:34:52.23ID:plw7SD7I0
ベロシティーもBCも結局CPU使うって時点でとりあえず馬鹿をだますために名前つけましたって感じだったからな
音楽もCPUコア使うのばれたし

591名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-7hTT)2020/06/07(日) 10:45:27.95ID:plw7SD7I0
https://www.pcworld.com/article/3532811/microsoft-xbox-series-xs-directstorage-velocity-architecture-windows.html
の仕様だとシステムへのCPU依存が高いので変動クロックは逆に無理筋か
箱1のFO4やジャスコ4と同じようにまた0fpsとかありえる仕様
何となくMSはアーキそのものに手を入れるのを嫌うよね

592名無しさん必死だな (ワッチョイ c6fc-uikQ)2020/06/07(日) 10:50:44.31ID:Dg5rCg9I0
>>591
Windows上(ゲーミングPC)でも動作することが前提なので
大幅なアーキテクチャの刷新はやりたくてもできないってことだろう

以前も書いたけど
XBOXSX=ものすごくお買い得なゲーミングPC
PS5=新しいCS
という図式だね

593名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/07(日) 11:09:46.68ID:EGsGF9NlM
>>490
その動画の説明で合ってます
動画内で触れているようにデモのために従来のパイプラインとを同時に叩いているので実際よりはパフォーマンスが低く表示されているとは思います
そんなにいいGPUは必要ないですが、Mesh対応は今のところTuringが必要ですね
1万3千円で買えるGTX1650はDXRがないですがMesh Tier1(現時点最高)、VRS Tier2(現時点最高)、SFS Tier0.9、ShaderModel6.5、RootSignatue1.1、CommandPriorityのサポートがあります
UE5のデモと同じ実装はGTX950やGCN1.4でも可能だと思います
https://en.wikipedia.org/wiki/Feature_levels_in_Direct3D
https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2016-06_Deep-G-Buffers-for/Mara2016DeepGBuffer-extended-bright.pdf

594名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/07(日) 11:23:16.19ID:EGsGF9NlM
ここまでまともなGIを持ち出すのはかわいそうか
あの程度でいいならGCN1.1でも動かせるよね・・

595名無しさん必死だな (ワッチョイ 9584-uikQ)2020/06/07(日) 11:33:27.26ID:hVXZgadF0
>>589
もともと全部パクってでかくなった会社ですし

596名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-E90S)2020/06/07(日) 11:39:17.24ID:pBEtu7fM0
>>593
これベイクしてる上に、オブジェクト単位で2フレーム以上かかってるところもあるしおそ過ぎて厳しい
1秒1フレームとかならいいけどCGI用だな

597名無しさん必死だな (ササクッテロ Sped-pODT)2020/06/07(日) 11:45:58.65ID:F0EWxYeup
>>522
PS4やPS4 Proでソニーファーストのゲームやれば
普通わかるだろ、耳クソつまってんのか?、

598名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-T+a/)2020/06/07(日) 11:51:52.32ID:5TayOQvk0
>>596
ごめん何言っているのかわからない
GTX980でSan Miguel 600万ポリで60fps近く出る内容なんだが

599名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/07(日) 11:54:24.35ID:JZ7ToyCC0
>>596
低品質でようやく1フレだと高品質で数億頂点ってなると無理っぽいのか

600名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-T+a/)2020/06/07(日) 11:55:57.36ID:5TayOQvk0
帯域幅と演算ボトルネックでも30fpsまで落とせば実現できるかもしれないんだから安心しろよ

601名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-7hTT)2020/06/07(日) 11:58:27.95ID:X3doIzPq0
箱は箱1世代を4Kにして終わりっぽい感じがする
フィルもトーンダウンしてるんだよね

602名無しさん必死だな (オッペケ Sred-JTZC)2020/06/07(日) 12:02:58.17ID:Pluh4uhUr
>>581
そんなの出せりゃとっくに出してる

603名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-T+a/)2020/06/07(日) 12:04:50.23ID:5TayOQvk0
もしかして:フレームタイムとフレームレートを区別できない

604名無しさん必死だな (ワントンキン MM5a-320n)2020/06/07(日) 13:26:13.80ID:0jx7bW6nM
>>597
置き場所悪いか部屋が病的に埃っぽいんじゃね、おまえのところ

605名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/07(日) 13:28:22.78ID:EGsGF9NlM
>>604
半年前にPro買ったがうるさいよ
分割してグリス塗り直せばいいらしいけどだるいよなあ

606名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-+OdT)2020/06/07(日) 13:46:10.68ID:XSCxzLe9a
>>597
>>522
これってうるさくなる理由がわからないって言ってるのでは?
うるさくないと言ってるわけではないような

騒音聞いてマップ画面でうるさくなる理由がわかる特異体質な人だったらすまん

607名無しさん必死だな (ワントンキン MM5a-320n)2020/06/07(日) 13:58:52.73ID:0jx7bW6nM
>>605
置き場所…

608名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/07(日) 14:02:59.63ID:HLyYqWSk0
サーニーも、少なくともPS4では(?)、直感に反してローポリの方がより消費電力高くなるって言ってたじゃん

609名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/07(日) 14:06:10.42ID:EGsGF9NlM
>>607
背面排気スペース開放のラック置き、部屋にエアコンありますよ

610名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/07(日) 14:08:11.70ID:EGsGF9NlM
つべにあるような爆音継続はないがうるさい時は本当にうるさい

611名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-pODT)2020/06/07(日) 14:23:19.75ID:lu4JkJ7f0
>>604
4台買い替えてるし
ラップトップ用のクーラーに載せてもうるせえよ
PS4 ジェットエンジンサウンド は有名なのに

612名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/07(日) 14:42:02.78ID:SqJ+f+JQ0
フロストバイトの人はPS5のGPUにハード的な機能がもう一つあるって言ってる

613名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/07(日) 14:57:00.44ID:SqJ+f+JQ0
違うな
ジオメトリエンジンの項でナナイト実現のために何かあるような気がするって感じで言ってるんかな

614名無しさん必死だな (ワントンキン MM5a-320n)2020/06/07(日) 15:06:26.96ID:0jx7bW6nM
>>611
全部嘘でワロタ

615名無しさん必死だな (ワントンキン MM5a-320n)2020/06/07(日) 15:06:55.39ID:0jx7bW6nM
>>609
おっさんw

616名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/07(日) 15:08:56.49ID:EGsGF9NlM
>>615
歳関係なくね?w

617名無しさん必死だな (ワントンキン MM5a-qtIR)2020/06/07(日) 15:33:44.78ID:wV5mNH+kM
>>613
ジオメトリエンジンはナナイトの肝だと思う

>10年以上の間、GPUはゲームエンジンに制限を課してきました。
>ソフトウェアは頂点処理を行いますが、ほとんどの場合、三角形や頂点が形成するその他のジオメトリを処理する、専用のハードウェアが使用されています。
>つまり、頂点を使用する全てのジオメトリが画面に表示されていない場合には、頂点処理を中止するなどの基本的な最適化すらできないということです。
>PlayStation5にはジオメトリエンジンと呼ばれる新しいユニットがあり、三角形やその他のプリミティブの処理を完全なプログラム制御下に置くことができます。
>ゲーム開発者は、ジオメトリエンジンの存在を無視して、PlayStation5 GPUをPS4 GPUと同等の能力だけのように扱ったり、この新しいインテリジェンスをさまざまな方法で利用したりすることができます。
>単純な用途としては、背面または画面外の頂点や三角形を削除するなどのパフォーマンス最適化があります。
>より複雑な用途としては、プリミティブシェーダと呼ばれるものがあります。これを使用すると、レンダリング中にジオメトリをその場で合成できます。
>これはまったく新しい機能です。
>PlayStation5でプリミティブシェーダを使用することで、ディテールのレベルをスムーズに変化させることができ、
>オブジェクトをクローズアップするためのプロシージャル(編者注:ここでは、用意されたデータから自動生成する手法を指す)なディテールの追加や、
>パーティクル効果やその他の視覚的な特殊効果の改善など、幅広いテクニックを可能にします。

618名無しさん必死だな (ワッチョイ 4daa-B5RW)2020/06/07(日) 16:53:07.81ID:1yXywPkO0
>>591
directX12までが不要になるからな
下手をするとVulkanでよくね?
になる

619名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-pODT)2020/06/07(日) 17:54:51.71ID:lu4JkJ7f0
1100、1200、7000.、7200と買った

620名無しさん必死だな (ワッチョイ 9584-uikQ)2020/06/07(日) 19:27:56.97ID:hVXZgadF0
>>619
4台かってあれなら、流石に周りの環境を少し変えたほうが良い
掃除をするとかそういう

621名無しさん必死だな (ワッチョイ 3e28-uikQ)2020/06/07(日) 20:20:22.10ID:R6QLih880
PS4のファン音がたいしたことないって言ってる奴らは
最適化不足でGPUが回ってない和ゲーしかやってにあんだろ

622名無しさん必死だな (ワッチョイW c625-320n)2020/06/07(日) 21:05:06.52ID:Ft1nJewo0
>>616
否定はしないと
何故おっさんと断言したか気にならんのねw

623名無しさん必死だな (ワッチョイW c625-320n)2020/06/07(日) 21:10:03.09ID:Ft1nJewo0
>>621
大したことないではなく、爆音ではない
あ、密閉されたところに置いてゲームすれば、すぐ爆音になるね
これは置いているところの問題

624名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/07(日) 21:32:51.39ID:86f2kuyGM
風通しの良い場所に置いてね

625名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/07(日) 21:47:11.35ID:GNExGr+C0
もともとPS4のファンが爆音かどうかなんて話じゃないから
アホレスした >>597 の責任は重い

626名無しさん必死だな (ワッチョイW 5dc8-a8g/)2020/06/07(日) 22:52:29.07ID:7RxGDmDN0
ゲハやここだけ見てるとまるでPS5がXboxSXより高いグラフィックやパフォーマンス出せる高性能機のようにたまに錯覚しそうなる

627名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-0Fyc)2020/06/07(日) 23:00:48.39ID:yPZLodxXa
>>626
そらそうでしょ
従来型のゲームデザインならPCやXSXだけど
動的ストリーミングするなら圧倒的にPS5だから
どちらも一長一短ある

628名無しさん必死だな (スッップ Sdea-fxME)2020/06/07(日) 23:05:14.08ID:CuN8nw/0d
>>626
10と12じゃそこまで差は出ないだろう、解像度に少し差が出る程度だと思う
クロック数が違うから単純比較もできない、CU数の差もサーニーの説明をベースで考えると問題ない
CPUは誤差レベル、逆に速度が違うXboxの方が扱いにくい可能性あり
問題はSSD周り。解像度で不利なPS5だが高品質テクスチャで見た目は綺麗になる可能性がある、UE5のデモで実証済み
DFも言ってたが解像度で語る時代が終わる、どっちをメインで開発するかで大きく変わりそう

629名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-GZEi)2020/06/07(日) 23:09:25.75ID:h4XvGzZaM
>>627>>628
一応技術系のスレなんだしもういい加減叶いもしない夢見るのやめない?
一長一短もなくどう作ろうがXSX > PS5のパフォーマンス差は覆りようがないんだからさ
3月あたりならまだしも流石にしつこすぎてウンザリしてくる

630名無しさん必死だな (ワッチョイ eace-jG9V)2020/06/07(日) 23:24:14.95ID:f1lgr4GF0
>>629
じゃあどんな差がでるか説明してくれよ
PS5で30fps、Series Xで60fpsになるほどの差はないし、解像度しか差はなさそうだけど
どんなに解像度が高くてもテクスチャが汚いと旧世代との差は感じないし、1440pでも次世代を感じたのがUE5だよね
結局いまXboxが推してるのが互換性、高フレームレート、レイトレーシングだけど、それも先日のイベントで散々だったじゃん
それらもGears 5みたいな旧世代のゲームを動かしてるから出来るわけで、次世代に特化したらその売りもなくなる気がするんだけど
もしSeries XでPS5と同じ品質のテクスチャを扱えて解像度も高いとなったら箱の勝ちだよ でも現状それを裏付ける情報がない

631名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-0Fyc)2020/06/07(日) 23:30:42.73ID:FGXizqZDa
もうデータ転送速度は覆りようがないからね

PS5…5.5GB/s
XSX…2.4GB/s

転送速度が速いとメモリ上のバッファが最小限で済むため描画に大きなメモリが割り当てられる
必要なデータを必要な時に読めるのが強み

転送速度が遅いと数秒先までメモリにバッファを持たなければならないので使えるメモリが減る制約がでる

632名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/07(日) 23:32:13.59ID:GNExGr+C0
勝ち負けの話はよそのスレでやれ
ガキかよ

633名無しさん必死だな (ワッチョイW d9ee-ow6V)2020/06/07(日) 23:34:32.77ID:KSCTLBoV0
>>628
>解像度で不利なPS5だが高品質テクスチャで見た目は綺麗になる可能性がある

テクスチャの読込みはSeries Xの方が3倍ぐらい速いからその理屈だと余計Xboxの方が有利では

634名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-JMqu)2020/06/07(日) 23:36:09.72ID:xQA+aQze0
>>629
単純な話だと
GPUの能力が同一でSSDをGPUに直結するとそれだけでレンダリング性能が上がる
AMDは実証済み

問題は処理能力が劣るGPUと転送能力が高い組合せのシステムと
勝るGPUで転送能力が低い組合せのシステムの差がどれ程でるか

で実証を待たざるを得ないんでXSX確定とはならない
PCアーキテクチャだとほぼXSXが上で間違いなかっただろうけどね

635名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-0Fyc)2020/06/07(日) 23:39:30.72ID:lYXPEmZOa
メモリ容量に収まる分だけを描画するならXSXが有利だよ
しかし、動的にストリーミングして描画するならPS5有利

詳しく解説されてるのになんでこんなことも分からないのかね

>メモリ容量に収まる全てのものをレンダリングするのと、数十GB(ギガバイト)規模のゲーム世界を持っていることは全くの別物です。

>Naniteが実行することの1つは、実際に必要な三角形だけをメモリに保存することです。数百億もの三角ポリゴンがあるシーンでは、全てのデータを一度にメモリに置くのは現実的ではないからです。
>視点の移動に合わせ、動的にストリーミングできる必要があります。

636名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-tVOR)2020/06/07(日) 23:41:29.73ID:5ypnUOax0
>>633
テクスチャの読み込みはXSXのほうが3倍速いというのも非公式の推測でしかないのでなんとも

637名無しさん必死だな (ワッチョイW d9ee-6r3W)2020/06/07(日) 23:44:37.86ID:KSCTLBoV0
未だにI/O速度の生のカタログ値が3GB/s速いだけで
その他のスペック差無視してパフォーマンス逆転出来ると本気で思ってるのがゴロゴロいるのが頭が痛いね…

638名無しさん必死だな (ワッチョイW d9ee-ow6V)2020/06/07(日) 23:47:05.56ID:KSCTLBoV0
>>636
非公式でも推測でもなくSeries Xのグラフィックエンジンアーキテクト本人の発言ですがな

639名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-0Fyc)2020/06/07(日) 23:47:06.56ID:ozg+Gb4ya
まあ動的ストリーミングでは圧倒的な差があるからね

640名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/07(日) 23:47:40.16ID:GNExGr+C0
>>637
お前も同類だから

641名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-jG9V)2020/06/07(日) 23:48:04.54ID:NBOEJCr60
Velocity Architectureでメモリ量が2〜3倍でI/O効率が2〜3倍っていうやつの
元の基準はどこなんだろうね

642名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/07(日) 23:49:44.35ID:IEjkUqXV0
転送レートが違うのにテクスチャだけ3倍速いってのは理屈的におかしい
圧縮率が3倍良いって事なのかもしれんが、それも比較対象が何かもわからんし

643名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-4iMQ)2020/06/07(日) 23:53:22.16ID:cLNv+vC10
スレ的にはほぼPCの延長である箱sxに
次世代感無いから盛り上がらんだけでは?

644名無しさん必死だな (ワッチョイW 3e47-himz)2020/06/07(日) 23:55:50.19ID:ccomfCw90
単純に読まなくてもいいデータ含めれば効率いいよねって当たり前の理屈だよ
ただもう情報結構でてきたんで、開発者方面からXSXのI/O、SSDは素晴らしい、でもPS5のそれは次元が違うんだ、
みたいなの読んじゃうと歴然とした差があるんだって認識するよな

645名無しさん必死だな (テテンテンテン MMde-v02n)2020/06/07(日) 23:55:56.01ID:DU+IB4LLM
実機出て現実見るまで、SSDで性能逆転って妄想は続くんだろうな

646名無しさん必死だな (ワッチョイ ca35-uikQ)2020/06/07(日) 23:58:24.44ID:/c743S8A0
次次世代機でるまで箱の方がスペック上高性能なんだがーって言ってるから安心して

647名無しさん必死だな (ワッチョイW fe93-afoj)2020/06/08(月) 00:01:10.45ID:P26S0vMd0
平面に凸凹風テクスチャ貼るのと、凸凹を実際に作ってテクスチャはシンプルなのを使うのってどっちの方が圧縮効くのかな

648名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-0Fyc)2020/06/08(月) 00:03:54.46ID:8FvcjUXga
Epic Gamesは、PlayStation 5の SSD は非常に高速であり、それを利用するにはUnreal Engine 5の一部を書き換える必要があったことを明らかにしました。

PlayStation 5のUnreal Engine 5テクニカルデモは、これまでの次世代コンソールが提供できるものの中で最も重要な外観であり、
開発者のEpic Gamesは、Sonyのハードウェア、特にロード時間を大幅に増加させる超高速SSDを賞賛するのに遅れをとっていません。
しかし、今明らかになったのは、SSDが非常に高速(PCの同等のハイエンドよりも高速)であることです。Epicは、SSD を最大限に活用するためにUnreal Engine 5を書き直す必要がありました。

XboxシリーズXにもSSDが搭載されていますが、Sonyほど高速ではないため、Unreal Engine 5で正常に動作するはずですが、PlayStation 5で最適に動作するという主張は避けられません。
2つのコンソールのどちらがより強力であるかについては、かなりの意見の相違があり、Microsoftはより強力な馬力を持っていますが、SSDなどの機能により、Sonyには独自の利点があります。

https://metro.co.uk/2020/06/03/ps5-ssd-fast-unreal-engine-5-reveals-epic-games-12800779/

649名無しさん必死だな (ワッチョイ b923-uikQ)2020/06/08(月) 00:07:29.62ID:GSbHCedf0
気が早いけどPS5Proは高クロックを維持したままCU数を増強できるのか
XSX2?はSSD回りを上手いこと補強できるのか興味ある

650名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sped-lXqy)2020/06/08(月) 00:08:10.51ID:D1rxwggAp
>>629
実際に出てきてみないとわからんけどサーニーの目論見が当たるなら変わらんどころかPS5の方が実行性能上もあり得るだろ
単純にPS5は36CUに処理割り振れば性能出せるけど箱は56CU埋めないと自慢の12TFLOPSなんて数字は出てこないんだぜ
これだけのユニットにタスク分割するのはいかにグラスィック処理でも難しい
コンピュートみたいにCPUに近い振る舞いの処理なんてなおさら
昨日のブーストの話ではないが稼働率高くして全体の処理効率引き上げるにはユニット数で性能稼ぐ箱のようなアーキテクチャには難しい
逆に言えばPS5は性能をとにかく引き出しやすく無駄をなくすことに注力して作られているということ

651名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/08(月) 00:08:47.81ID:34mTelfd0
>>647
凸凹風テクスチャはおそらくノーマルマップの事なんだろうけど
ノーマルマップは圧縮が効きにくい、正確に言うと圧縮をかけることで色調ににじみがでると
それが3Dジオメトリに適用した場合ノイズに見える

それに対して実際に凹凸があるジオメトリは圧縮が効きやすい
でもGPUの頂点処理の負荷が増えるから一長一短

実際のゲームではキャラクターや小さいオブジェクトはノーマルマップ
地形や巨大な建物は高精細のジオメトリって使い分けられるかも

652名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 00:11:29.19ID:ddKOhzWC0
>>651
> それに対して実際に凹凸があるジオメトリは圧縮が効きやすい

どうやって圧縮するわけ?

653名無しさん必死だな (ワッチョイ fed0-Ee3U)2020/06/08(月) 00:12:27.45ID:K+FVCHTu0
箱のSSDの2.4GB/sという速度も突貫の外付けのIOチップを介してのもの
でレイテンシも大きいだろうからPS5的なストリートミングな使い道ははなく、
だた従来型のゲームデザインでロードが早めることしか出来ないと予想する

654名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/08(月) 00:14:34.76ID:34mTelfd0
>>652
どうやっても何も普通に可逆圧縮できるけど
試しに何かの3Dデータを圧縮してみれば?
LZMAとかkrakenに圧縮率が近いし

655名無しさん必死だな (ワッチョイW caee-ufbG)2020/06/08(月) 00:14:57.28ID:8n9mFs9V0
ファースト製ゲームに大きな違いが出るかもしれないって事は分かった

656名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sped-lXqy)2020/06/08(月) 00:17:15.55ID:D1rxwggAp
>>652
ジオメトリの圧縮なんて10年以上前から行われてるゲーム処理にとって常識なんでどうやってと言われても
PS3はこれをCellでやってたがPS5はクラーケン圧縮でやるってだけ
クラーケンは圧縮率も高いが何よりデコード速度が糞速いのでジオメトリデータはPS5はメインキャラの周囲以外ほとんどメモリに置くことなくなるかもな

657名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 00:23:28.60ID:ddKOhzWC0
>>654
普通法線の圧縮といえばBC5のことだと思うんだが
ストレージレベルの可逆圧縮とは思わなかったよ
その比較に意味あるのかという気はするけどね

658名無しさん必死だな (ワッチョイW d9ee-3s5Z)2020/06/08(月) 00:26:40.19ID:wcU54uJN0
なんでみんなプーイモNGにしないんだ?明らかに痴漢の荒らしだろ

659名無しさん必死だな (ワンミングク MM5a-F2cY)2020/06/08(月) 00:27:00.41ID:RD/41TqpM
つーか、PS5のSSDシステムって、わりとマジでPC界にも広まって標準化するんじゃない?
それぐらいの速度と将来性を兼ね備えてる

糞箱も金を払えば使わせてやっても良いけどさ

660名無しさん必死だな (オッペケ Sred-JTZC)2020/06/08(月) 00:28:15.67ID:Fch6+lIsr
>>638
MSの誇大妄想を真に受ける馬鹿がこんな所にいるとは

661名無しさん必死だな (ワッチョイW 5dc8-a8g/)2020/06/08(月) 00:29:24.98ID:9eZh3S1T0
>>650
同じアーキテクチャで[email protected]より[email protected]の方がパフォーマンスでるとかどんなGPUだよ…

662名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/08(月) 00:32:10.59ID:34mTelfd0
>>657
ジオメトリの事言ってるんじゃないの?

テクスチャの圧縮はDXTC系の非可逆圧縮アルゴリズム使うから
どうしても滲むよ
それがノーマルマップだと陰のようなノイズが出る場合がある

663名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 00:41:09.81ID:ddKOhzWC0
>>662
ジオメトリとテクスチャを合わせての比較だよね
BC5の精度の問題はあるけど実際広く使われているわけで
その圧縮を抜きして語ったところで正味の比較にならんでしょってこと

あとテクスチャだとLoDがやりやすいって側面もあるし
そういうの抜きに語るのはどうなのよって思うね

664名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 00:47:50.50ID:Ar89Jso0a
>>626
それが正常な理解だから安心していいよ

665名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 00:51:17.35ID:Ar89Jso0a
>>629
現状どうみても箱SXの方がゲーム機としてのパフォーマンス低いって事で開発者達も満場一致だぞ
必死に屁理屈こじつけてももう無理だよ覆すの

666名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 00:52:51.65ID:y9awR9lHM
>>626
科学で物事を考えてはだめだ
魔術サイドはまだ魔法を出し切っていない

667名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 00:53:02.52ID:ddKOhzWC0
こういうやつほんとキモイ

668名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 00:53:08.02ID:Ar89Jso0a
>>629
皆んなを納得させるなら技術的な説明しないとね
出来たらだけど

669名無しさん必死だな (ワッチョイW c625-320n)2020/06/08(月) 00:54:34.72ID:O7lho2H/0
>>638
PS5のこと知らないので、そいつの単なる願望だよねw

670名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 00:56:49.18ID:Ar89Jso0a
>>631
それプラスCPUに実行させてる処理もPS5の方が専用チップ載せてるから圧倒的に負荷少ないね
GPU12Tflopsだけのアドバンテージだけじゃ追い付けないトータルパフォーマンス差があるよね

671名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 00:58:20.51ID:ddKOhzWC0
>>668
お前も書き込みのどこか技術的なんだよ
すっこんでろよ

672名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 01:00:03.91ID:Ar89Jso0a
>>632
ハードの性能の優劣を技術的観点から討論するのはここでは普通のことだし全然おかしな事じゃない
嫌なら自分専用オナニースレ建てろな

673名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 01:00:56.33ID:y9awR9lHM
>>629
技術的な説明してももう無駄だよ
魔法のSSDと魔法のRDNA5が相手だからね
ソースは利益相反のあるポジトークに知り合いの隣に住んでいるNDAを無視できるスーパーエンジニアだぜ?

https://twitter.com/suracitsem/status/1253070182077075458
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

674名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 01:03:42.49ID:Ar89Jso0a
>>638
1人の身内が語った優れてる部分
多数の外部が語る優れてる部分

比べるまでも無く後者の方が説得力有るね

675名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 01:09:20.29ID:ddKOhzWC0
>>672
技術優劣じゃねーだろ
断片的な情報からどっちのゲーム機が勝ったという論理飛躍が大半
自分の陣営に有利は情報なら噂レベルでも事実のように語り
他の陣営に有利な情報は極限まで曲解して貶める
まったくフェアな技術比較でない
そしてお前みたいに開き直るやつが一番やっかいだ

676名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d4a-fs+i)2020/06/08(月) 01:11:29.10ID:vZzuwRLG0
>>661
GPU自体は箱SXの方が性能が上ただPS5の方がストリーミング速度が上なので効率的に処理出来るって話しだけど

677名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-4iMQ)2020/06/08(月) 01:12:25.23ID:24uFzCGl0
PS5のハード構成を見て魔法とか言う奴に構うだけ無駄では?

678名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/08(月) 01:15:33.73ID:RX65e/gj0
フェアな技術比較をするなら実機と技術資料を持ってこないと話にならないし、それが望むべくもない以上目的をそれにするとこのスレの存在が詰むんだが

679名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 01:18:24.26ID:Ar89Jso0a
>>671
顔真っ赤にしてどうしたの?
箱SX>PS5を納得させたいなら技術的にって言っただけなのに、これをどうやって技術的に話すんだよww
どうりで日本語不自由なわけだ

680名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 01:22:30.94ID:Ar89Jso0a
>>675
おーい
あちこちで上がってるPS5関連の開発者の声は見えない聞こえないかな?
都合が悪いとサラッと嘘をつく方かな?
悪いけど100回言っても真実にはならないよ
てか日本では当たり前のこと

681名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/08(月) 01:23:36.75ID:VGoVE3440
箱はキネクト捨てたりX1X出したときみたいに
PS5の全てに勝った仕様にした仕切り直ししそうな雰囲気がすごいんだよね

682名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/08(月) 01:27:07.01ID:RX65e/gj0
>>681
2年後だっけ、独占タイトル出し始めるの。
ちょうどいいタイミングだよね。

683名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 01:28:36.65ID:Ar89Jso0a
そもそもハードの開発思想が両社じゃ違うからね
あのハードに勝ちたいが為に一般的に分かりやすいスペックシートで勝つ構成を選んだハード
開発者の負担を減らす為に出来る限りの負担を排除したハード
そりゃ開発者PS5に惚れるよ

684名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-4iMQ)2020/06/08(月) 01:34:26.93ID:24uFzCGl0
今世代で言ったら箱sxは間違いなく良いハードだよ
PS5で世代が変わりそうなだけで

685名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d4a-fs+i)2020/06/08(月) 01:36:49.28ID:vZzuwRLG0
それはどうかな?

開発者がPS5はカタログスペックだけで意味がない箱SXの方が作りやすいって言う意見もあるし実際にタイトルが出て来ないと結局の所は分からない

PS5の情報って結局UE5デモしか見せていないしな

デモだけ凄いならディープダウンやモーターストームも凄かったしGTのオープニングも毎回凄いがな

686名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 01:43:34.54ID:Ar89Jso0a
実機デモすら無いから凄いの出した方が騒がれてるんだよ
あとアーキテクチャの解説が圧倒的にPS5の方が情報出てるし

687名無しさん必死だな (ワッチョイ 9584-uikQ)2020/06/08(月) 01:44:35.78ID:Zfe2Wk680
>>629
各チップ性能の理論値でいうならそりゃXSXがPS5に勝ってる
CPUのクロック数、GPUのTFlopsとかね。ただメインメモリの最大バンド、ストレージ転送速度は負けてるけど

ただこれはCPUもGPUもメモリもフルロードのときの話。
それをフルロードにするにはどうしたら良いのか、という部分でPS5はXSXより秀でた部分がある。

なので実際はゲームが出てこないことにはわからないが、
今わかってることであーだこーだ言って遊んでるだけだよ。

XSXにはそれをフルロードにする固有の仕組みは特になく (VAとか解決になってないし)、
PS5にはそれがいくつかある。

688名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 01:45:24.70ID:Ar89Jso0a
ちなみに箱SXの方が作り易いって身内が語った話でしょ?

689名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d4a-fs+i)2020/06/08(月) 01:48:10.70ID:vZzuwRLG0
疑問はストリーミング性能が高ければしょっぱいローエンドGPUでもハイエンドGPUとの性能差を覆せるのか?って事なんだよ

最終的に出力するのはGPUなんだし

690名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 01:49:36.69ID:Ar89Jso0a
近々お披露目されるであろうPS5の実機映像が答えを出してくれるんじゃないかな
Santa MonicaやポリフォやGuerrillaは相当凄いの出して来ると思う

691名無しさん必死だな (ワッチョイW d9ee-3s5Z)2020/06/08(月) 01:52:44.75ID:wcU54uJN0
両方のGPUメモリって一緒?

692名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-ow6V)2020/06/08(月) 02:01:25.42ID:QlHTwgKjM
>>688
XSX/XO/PS5/PS4/PCの全方位マルチのサードでもMSの身内カウントなの?

693名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-tVOR)2020/06/08(月) 02:04:41.15ID:T6/194Jb0
>>685
箱のほうが作りやすいって意見あったかな…あんまり記憶にないぞ
分割メモリが開発しにくいというのはたまに見掛ける

しかしPS5の高速性もkraken前提というのはちょっといただけない
有償形式は開発者には負担だろう

694名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-4iMQ)2020/06/08(月) 02:06:31.18ID:24uFzCGl0
ストリーミング性能だけでGPUの性能差はひっくり返らんよ
ただPS5はストリーミングを活かせるGPU仕様で箱sxについては情報が無いだけ
なので例のデモンストレーションを箱sxで走らせてくれると一発なのだが

695名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 02:07:11.76ID:Ar89Jso0a
>>692
何処だか教えて
出来れば正確なソースで

696名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 02:13:17.71ID:Ar89Jso0a
56コンピュートユニット使い切って12テラ出せたら箱SXにも光明の光見えるかもね
使い切れたらだけど
結局は性能云々よりゲームエンジンの会社が次世代のグラフィックの指標をアピールするのにPS5のアーキテクチャを選んだということ
討論するまでもないよね

697名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-ow6V)2020/06/08(月) 02:15:12.39ID:QlHTwgKjM

698名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 02:15:16.95ID:Ar89Jso0a
眠くて日本語おかしかった
光明が差すかもねだった

699名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d4a-fs+i)2020/06/08(月) 02:27:34.75ID:vZzuwRLG0
>>696
一番性能が低いPS5でもUE5の優秀なエンジンによってここ迄のグラが出せるってだけのアピールだろ?何言っているの?

700名無しさん必死だな (ワッチョイW 25aa-H0K5)2020/06/08(月) 02:28:28.89ID:2PfWJu0q0
>>697
thanks
ああ此処ね良かったじゃん箱にも共感してもらえるサード居て
「I can't really go into details compared to PS5」
まあ、PS5と比較出来ないってって言ってるけどね

701名無しさん必死だな (ワッチョイW 25aa-H0K5)2020/06/08(月) 02:29:18.43ID:2PfWJu0q0
>>699
もう無茶苦茶だな
ヤケクソでレスするな

702名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 02:34:21.37ID:o+RiLuS6a
>>699
一番次世代に相応しいグラフィック出せるのがPS5だから選ばれたね
そういう虚言はチラシの裏でやれ

703名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d39-6r3W)2020/06/08(月) 02:39:06.01ID:S2K6gweL0
>>692
blooberもNeon GiantもFishLabsもEbb SoftwareもHinterland GamesもRebellionもSnowed In Studioも

実際に次世代タイトルを作ってる多くのスタジオがXbox Series Xを絶賛してるけど
ここではXboxを褒める奴は全部MSの身内扱いで一切ミエナイキコエナイしてるから仕方ない

704名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d4a-fs+i)2020/06/08(月) 02:39:09.95ID:vZzuwRLG0
>>702
本当にそうかな?

PS5のスペックでそう思えるならおめでたいな

705名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-JMqu)2020/06/08(月) 02:39:59.28ID:SUXfCNYw0
>>697
こう言う質問に対して
What is it like to develop for the Xbox Series X compared with the Xbox One? Are things easier for you now? Is it throwing up interesting challenges?

答える
Johannes Kuhlmann: I've got to say, the transition from coming from Xbox One to Xbox Series X was straightforward. We felt right at home on the new devkit. There weren't any particular challenges.

You have way more freedom. You don't have to worry about the framerate as much. You can instead crank it up to a higher framerate. In the end it's easier to develop for Xbox Series X than any other console.

XB1からのXSXへの移行の話だな
まぁそりゃそうだろうな

でこう言う質問には
How would you describe the differences in making the game for Xbox Series X versus PlayStation 5?

Johannes Kuhlmann: I can't really go into details compared to PS5. We are of course looking into that as well. But for now, we've been focusing on the Xbox Series X.

まだPS5に取り掛かって無いと

やっぱ原文に当たらないと駄目だね

706名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-ow6V)2020/06/08(月) 02:46:05.33ID:QlHTwgKjM
いくら都合の良いように解釈しようとしても
PS5に取り掛かってないなんて一言も書いてないし
原文では"than any other console."
と比較対象はXboxOneではなく他の全てのコンソールと答えてるのが事実だよ


どうしてXSXに肯定的なコメントは一切許容出来ないの?

707名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 02:46:15.89ID:o+RiLuS6a
まあ>>690これだから
もうちょっと待とうね

708名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 02:47:51.73ID:o+RiLuS6a
ねぇねぇ>>706
これは>>700どういう事?

709名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 02:52:59.70ID:o+RiLuS6a
>>704
エピックののCEOをPSファンボーイ呼ばわりとか自分が一番おめでたいな
この発言からしてただのアンチなのバレてる

710名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-JMqu)2020/06/08(月) 02:53:27.65ID:SUXfCNYw0
>>706
流石に前後を読みなさいよ
PS5との比較は出来ない PS5を覗いてはみたが 今はXSXに注力してる言う取る

711名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d39-6r3W)2020/06/08(月) 02:53:28.77ID:S2K6gweL0
Series Xを称賛してる記事ですら内容を曲解、脚色してネガティブな印象に誘導しようとしてる連中に何言っても無駄

712名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-ow6V)2020/06/08(月) 02:57:47.19ID:QlHTwgKjM
>>710
だから書いてる通りPS5を触った上で他の全てより言ってるわけで
なぜそこまで内容を拒むのやら

713名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-JMqu)2020/06/08(月) 03:05:47.40ID:SUXfCNYw0
インタビュアーのXB1からXSXへの移行は簡単?
に答えて
In the end it's easier to develop for Xbox Series X than any other console.
そりゃそうだろ

でインタビュアーがXSXとPS5の違いは?
PS5との比較は出来ない PS5を覗いてはみたが 今はXSXに注力してる

と言う取る

拒むとかじゃなく君文脈読み取れてない

714名無しさん必死だな (ワッチョイW caee-ufbG)2020/06/08(月) 03:13:32.18ID:8n9mFs9V0
強力なパワーがあるから従来のゲーム制作ノウハウをそのまま流用、強化出来るって点でXSXがゲーム作りやすいって言われるのは分かる

ただPS5での高速SSD活用でゲーム制作がどう変わるか、制作者の方々にどう捉えられるか分からんから良くも悪くも想像出来てしまう

715名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-ow6V)2020/06/08(月) 03:17:35.05ID:QlHTwgKjM
>>713
気に入らないなら都合の良いように解釈してどう納得しようと勝手だけど
たかが記事一つになんでそんな意固地になるのやら
XSXに肯定的な意見もあるんだからそれはそれでちゃんと受け止めようよ

716名無しさん必死だな (ワッチョイW d9ee-HsN0)2020/06/08(月) 03:24:37.10ID:cdjL3HGl0
>>697
実際にSXで制作してるとこからはだいぶ絶賛されてるんだな
ハードウェアのバランスが良くてパフォーマンスが引き出しやすいってのはScornの開発者も言ってたね

717名無しさん必死だな (ワッチョイW 86ea-0aYc)2020/06/08(月) 05:12:34.53ID:oWgAryum0
一晩のやり取りをざっと読んだけど…何も進展なし笑

718名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/08(月) 05:52:08.81ID:RX65e/gj0
結局、変なことせず更にパワフルにしたXboxOneXってだけだしね。
良くも悪くも予想通りのハードって感触でしょ。

719名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 05:53:17.02ID:o+RiLuS6a
ポーク必死すぎだろwww

720名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/08(月) 05:55:02.72ID:o+RiLuS6a
>>718
PSみたいな新しいアーキテクチャ考え付かなかっただけじゃね?

721名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d4a-fs+i)2020/06/08(月) 06:49:26.00ID:vZzuwRLG0
>>709
前歴があり過ぎるからな

当時のハイエンドPCを上回る事ってあったか?

722名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/08(月) 07:13:40.40ID:l0sldue00
Race-to-idleは現象ではなくて、仕事をできるだけ速く終わらせてアイドルに持ってく作戦で
全体としての消費電力の低下とユーザー体験の向上を狙うものとしてやっているもの
2012年頃には既に業界では普通のことだったっぽい
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/557813.html

暇になったから消費電力が下っていたのに、電力があまってるので
とりあえずクロックを上げておくかとかやっていたら笑ってしまうな
昔のAMDはアイドル時での消費電力を抑えるのがIntelよりもずっと苦手だったけど
変なところでちょんぼしているのかもしれないなあ

>>570
見通しの良い景色は一度に広い場所が見えているというわけで
処理しなきゃいけないものが沢山あってシステム的には負荷がかかりそう

723名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/08(月) 07:32:40.93ID:nYeEHKrCM
遠い景色はフレームレートを落として描画するからそれ程負荷がかからないはず 当たり判定無いし

724名無しさん必死だな (ワッチョイW a17e-cC9F)2020/06/08(月) 07:34:52.12ID:bX9ayfOW0
>>718
ただの劣化PCでしかないからね

725名無しさん必死だな (アウアウエーT Sab2-MswU)2020/06/08(月) 07:41:08.47ID:bAfeF9ola
>>620
そこまでの環境なら空気清浄機入れていいと思う常時回すとホコリは減るし

726名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/08(月) 08:10:54.96ID:l0sldue00
プリミティブシェーダもメッシュシェーダも大きな頂点情報などを処理しやすいサブセットにして
カリングをやりやすくするのが一番の狙いのように思えてきた

頂点シェーダとドメインシェーダといったパイプラインの似た処理うんぬんはおまけ的なもので
プリミティブ単位で処理するからプリミティブシェーダという名前にしたんだと妄想
もしプリミティブシェーダがシェーダプログラムとして実現されていたとすると
XSXでも使えるという可能性があったりして?
https://ipforce.jp/patent-jp-T-2019-533240
https://patentscope2.wipo.int/search/en/detail.jsf?docId=WO2018057295

>【0040】
> プリミティブシェーダ404及びサーフェスシェーダ402は、プログラマブル処理ユニット202で
実行されるシェーダプログラムとして部分的又は完全に実施される。シェーダプログラムとして実施されない
> プリミティブシェーダ404及びサーフェスシェーダ402の一部は、固定機能ハードウェアで実施される。

>【0055】
> プリミティブシェーダ404では、図3Cの例示的なグラフィックス処理パイプラインの
> 固定機能ハードウェア(例えば、プリミティブアセンブラ340)で実行される機能の多くは、
> 代わりに、プログラマブル処理ユニット202によって実行される。固定機能からプログラム
> ハードウェアへのこのシフトは、図4Dに関連して説明する特定の利益をもたらす。

727名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-gff5)2020/06/08(月) 08:11:07.15ID:pLGaOAisa
>>642
XSXのハードウェアテクスチャ解凍に関してはMSにプレゼンしてほしいわ
現在流れてる情報からだと、従来減色のみだったテクスチャ圧縮に、jpeg的なDCTを使った圧縮を組み合わせるものに見える
PS5みたいに全部のデータに圧縮がかかるわけじゃなくて、ターゲットがテクスチャに限定されるけど、
非可逆圧縮が許容されることからテクスチャに関しては可逆圧縮のkrakenよりも遥かに高い圧縮率を実現できるわけで、
実はこちらが正解だったという可能性も残ってる

問題は、周波数領域を使うjpeg系のアルゴリズムだとすると、いくらハードウェアとはいえそんなに高速な展開ができるだろうか、というところだが

728名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-gff5)2020/06/08(月) 08:20:57.65ID:pLGaOAisa
>>650
グラフィック処理でCUが多すぎるとか普通はありえんだろ…
現在最高峰のRTX2080TiとかSM68基搭載やで

729名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/08(月) 08:22:46.01ID:l0sldue00
サーニーの言ってた↓を思い出す書き込みがあった
> また、三角形が小さいとき、48CUをフルに使用するよりも、36CUを並列でフルに使用する方が簡単です。
> CUを有用な作業で埋めるのがはるかに難しいのです。

GPUのアーキテクチャが違うので同じとは言えないかもしれないけどポリゴンが多いと頂点処理が
ボトルネックになってCUが沢山あってもうまく動いてくれないなんてことになるっぽい
とするとポリゴン山盛りなUE5のデモはXSXだとPS5よりは苦手なものになりそう
以下コピペ


http://2chb.net/r/ghard/1591365656/85
85名無しさん必死だな (テトリス caa7-KBJM)2020/06/06(土) 16:47:06.19ID:Slia7kxe00606
>>71>>74
armの最新GPU、Mali-G78のAsynchronous Top Levelって機能の説明

最近はスマホでもポリゴンたっぷりなゲームが増えたが
ジオメトリが多くなるとシェーダコアは稼働率が低下、なのに電力全体の90%を消費
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
そこでクロック供給をシェーダコアとシェーダ以外の2つに分離しクロック制御を非同期化
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
ジオメトリリッチなシーンではシェーダコアのクロックを落とし他ユニットのクロックを引き上げる

こうするとゲームでのパフォーマンスは同構成比で14〜15%向上、電力は6〜13%削減
ゲームではAsyncTopLevelを使えば18コア構成でもAsync無しの24コア構成より性能が出る
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚

大量のポリゴン処理時はFLOPSを落としてでも周辺回路のクロックを上げろ、ってどっかでも聞いたような話だな

730名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/08(月) 08:30:10.47ID:l0sldue00
>>727
4Kじゃないと嫌と言ってるような画質最優先な人に
非可逆圧縮という確実に画質が劣化するものが許容されるのかなあ

731名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 08:32:49.51ID:y9awR9lHM
Maliと比較するのうけるんですけど
モバイル向けGPUだよ?知ってる?
SmartShiftといいノートPC技術を誇るの笑う

732名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 08:33:40.02ID:y9awR9lHM
>>730
元々テクスチャ非圧縮なんてどこもやっていないですよ

733名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-2Qgd)2020/06/08(月) 08:53:29.60ID:DOuhm+hRM
PS5は豪華なテクスチャ使えるから綺麗なんじゃなくて豪華なモデルを使えるから綺麗ってことだよな?

734名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/08(月) 08:54:23.96ID:l0sldue00
>>731
ジオメトリリッチなときに発生するというこの現象が
このモバイル向けGPUだけに限定された話なのか?
自分には判断できないけどどうなんでしょうねえ

>>732
BC1〜BC7の話はわかってるけどそれ以上に劣化してもいいの?という話

735名無しさん必死だな (ワッチョイ 6df0-jG9V)2020/06/08(月) 09:03:56.31ID:dN+cxYyB0
>>705
これがXSXの評価の決め手だな。
There weren't any particular challenges.

なーんもチャレンジしてないのだよ。7nm化によるトランジスタ増加と縦型箱の
電力増加で処理能力を増加させFHDから4K化。機能向上はAMDまかせ。
X1XからXSXへの移行はアットホームでやるようなもの。

736名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/08(月) 09:04:26.45ID:fo/JtNik0
>>673

自分で自分にレスしてるw

737名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 09:09:58.64ID:y9awR9lHM
>>734
MaliはTBDRで固定機能パイプラインなので、
頂点シェーダーからタイルへのマッピングが終わり、
ラスタライズに入ったら頂点シェーダーのクロックは落としていいですよ

ただ、同じようなことをやっているコンソールがその主張しちゃうのやばくないすか
バッテリー長持ち重視じゃないんだからSmartShift言われても

BCはそこまで劣化ひどくないですね DXTCだのBC3まではあれだけど50年前の技術持ち出されても・・
ASTCとかサポートされたら面白いですね

負荷は馬鹿みたいに重いですが一般にはRDOが用いられること多いです
可逆でテクスチャ持つなんてほとんどないですよ

738名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 09:11:57.86ID:y9awR9lHM
>>736
残念だが別の人だよ

739名無しさん必死だな (アウウィフW FF11-fl6Y)2020/06/08(月) 09:21:44.57ID:iDJlQaS7F
>>735
そうなんだよなぁ…
すごい順当に7年分普通に進化してる、だけなので特にこのスレで話すようなことがない…

740名無しさん必死だな (ワッチョイW c6fc-dyxa)2020/06/08(月) 09:28:09.01ID:zqC1p+AA0
でも世界中の箱ユーザーは順当進化したゲームには納得してないし、制作側とコストが増すだけで映像のコスパも悪いと判断してるわけで
ゲハ思考の馬鹿以外には支持されてないよね

741名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 09:28:35.07ID:y9awR9lHM
非可逆圧縮においてもRDOや、より一般的なJPEGよりBC系やASTCは展開に複雑な回路がいらない利点があります
RDOやJPEGはそもそもランダムアクセスができないので巨大なテクスチャがあればそれ全体を読むかどうかを迫られます
BC系やASTCのようなものは特に簡単なものはパレットと多項式補間なので符号化辞書もいらずオフセットの算出も楽です
GPU内のメモリレイアウトが複雑なこと、転送効率から考えればテクスチャは圧縮後64KB〜256KB程度の粒度で持ちたい
ただ、汎用圧縮やそれとRDOの組み合わせは展開が重すぎ、粒度が全体になってしまいストリーミング目的ではほとんどの帯域幅が無駄になります

742名無しさん必死だな (ワッチョイW 86ea-0aYc)2020/06/08(月) 11:07:22.16ID:oWgAryum0
いつもの残念な人だ

743名無しさん必死だな (ワッチョイ c1b0-Alfg)2020/06/08(月) 11:14:48.14ID:5n0E19NR0
>>741
>転送効率から考えればテクスチャは圧縮後64KB〜256KB程度の粒度で持ちたい
>ただ、汎用圧縮やそれとRDOの組み合わせは展開が重すぎ、

このモンハンワールでのI/O処理の説明読んでみ?
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube



モンハンワールドではkrakenで256KiBで分割転送して展開してる
PS5はkrakenのHW展開が出来るから、さらに展開速度が速くなるな

744名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 11:32:33.88ID:y9awR9lHM
>>743
汎用圧縮をその粒度で使った場合に辞書どうするの?

745名無しさん必死だな (ワッチョイ c1b0-Alfg)2020/06/08(月) 11:48:47.85ID:5n0E19NR0
>>744
展開に関してはPS5でハードウェアがやってくれるし、
そのためのライブラリーもSIEが用意するだろ

汎用圧縮って言ってるけどPS4やXboxoneで使ってたzlibも汎用圧縮じゃん
PS5はzlibからkrakenになっただけで、使い勝手が変わるわけではない

746名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 11:55:51.85ID:y9awR9lHM
>>745
そういった支援があることはよいことだけれど、複数のテクスチャのストリーミングをするときには複数の汎用圧縮ストリームを行うということ?

747名無しさん必死だな (ワッチョイ c1b0-Alfg)2020/06/08(月) 11:57:54.77ID:5n0E19NR0
>>746
そうだよ
てか現世代でもオープンワールドのゲームでは、そうやってストリーミングしてるんだけど?

748名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 12:02:21.55ID:y9awR9lHM
>>747
その方法はスループットは高く設計できるけど、セットアップの時間と開いているストリーム分辞書を展開しなければならない問題を抱えるよね?

749名無しさん必死だな (ワッチョイ c1b0-Alfg)2020/06/08(月) 12:06:49.79ID:5n0E19NR0
>>748
現世代機で出来てフレームレートも確保できてるのに問題とは?
PS5はHW展開ができる上にI/Oのスループットも全然上なんだが

750名無しさん必死だな (ワッチョイW 25aa-9j2I)2020/06/08(月) 12:25:51.45ID:tdA9Fxr70
>>636
閾値みたいなもんで一定以上だと違う用途に使えるんでない
昔の携帯電話だと動画のストリーミング厳しかったけど、一定以上だと可能になった、みたいな

751名無しさん必死だな (テテンテンテン MMde-320n)2020/06/08(月) 12:45:08.73ID:SIUePqc1M
>>732
こいつ何いってんや…

752名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 14:13:42.62ID:WYXBTHp0M
>>749
テクスチャの部分ストリーミングに今の延長線上の方法が向いているか疑問
今のエンジンがサポートされてそれを使っていればアセット圧縮向きだろうね
ここの考え方の差がわからないと双方の主張が理解できないかと

>>751
圧縮しなかったら馬鹿デカくて使い物にならんだろ

753名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 14:39:11.90ID:WYXBTHp0M
対応の済んでいるエンジンで開発していたら超高速なので絶賛
Velocity側のNDA守ってるところはノーコメントを貫いている、あるいは普通な高速なSSDでがっかりコメントってとこだろ

754名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-55II)2020/06/08(月) 14:39:35.29ID:+WtLIkaAM
>>752
どう疑問なんだよ
それ書けよw

ファイルのロードのアーキテクチャが一新されてるわけで
全く延長線上でないでしょ
ue5もその対応を行ったと言っている
今まで何を聞いていたんだお前はと問い詰めたいわ
一方で圧縮ファイルの伸長はそれで完結してるわけで他に影響するわけでない

755名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM65-dyxa)2020/06/08(月) 14:56:28.67ID:XOWWqSIAM
MSがCGIのスタジオから3dモデルをレンタルして大量のマイクロポリゴンと8kテクスチャを高速ロードするデモを作ってますと言えば解決するんだか
発言もないしやらない時点でできないってことだろ
まぁギアーズのロードとスパイダーマンのロード差をみても勝負ありすぎだか

756名無しさん必死だな (ワッチョイ c1b0-Alfg)2020/06/08(月) 14:59:02.51ID:5n0E19NR0
>>752
だからなんでテクスチャだけ別にストリーミングする必要あるんだよ

ジオメトリも一緒にストリーミング出来なきゃ、テクスチャ貼るオブジェクトがまだメモリに無いので貼れない・・・
みたいな事になるだろ
全てのアセットはそのシーンを構成する様々なデータが紐付いてるんだんから
テクスチャだけ速くロードできても、ゲームでは使い物にならんよ

757名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 15:07:31.16ID:WYXBTHp0M
>>756
全MipLevel読み込んだらRAM足りなくなるだろ・・
ジオメトリのデータ量なんてテクスチャの比じゃないよ

758名無しさん必死だな (ワッチョイ c1b0-Alfg)2020/06/08(月) 15:13:58.22ID:5n0E19NR0
>>757
だからテクスチャも必要な奴だけ読み込めばよくなるわけだが
PS5は現世代機のやり方の進化型だから
楽にはなっても困ることなんて無いんだけど

759名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 15:20:49.14ID:WYXBTHp0M
>>758
256KBの最後のブロックにある部分を読むときどうするの?

760名無しさん必死だな (ワッチョイ c1b0-Alfg)2020/06/08(月) 15:25:20.75ID:5n0E19NR0
>>759

じゃあ現世代機ではどうやって読んでたの?

761名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 15:28:07.48ID:WYXBTHp0M
>>760
現行は全部展開だね
これが両者の差なのよ

762名無しさん必死だな (ワンミングク MM5a-qtIR)2020/06/08(月) 15:41:14.80ID:lmLJydGcM
同じように256KB読み込んで使いたいところだけ使えばいいだけでは

763名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-55II)2020/06/08(月) 16:27:38.67ID:+WtLIkaAM
>>759
お前、前からそればっか言ってどやってるけど頭悪いとしか思えんわ

256KBの後ろだけ使うことが頻発するなら、予め分割しておけばいいだけ
たまにしか起こらないならオーバーヘッドは誤差レベル
そもそもアセットデータを細かくランダムアクセスなんてしないから
区切りは明確

764名無しさん必死だな (ワッチョイ ca35-uikQ)2020/06/08(月) 16:34:58.24ID:7490yl/Y0
レイプされてなくてもレイプされたと騒いで、でっちあげだと言われたら名誉棄損で慰謝料請求
ぼろい商売ですね(´・ω・`)

765名無しさん必死だな (ワッチョイ ca35-uikQ)2020/06/08(月) 16:35:06.62ID:7490yl/Y0
誤爆

766名無しさん必死だな (ワッチョイW 86ea-0aYc)2020/06/08(月) 16:37:01.09ID:oWgAryum0
拳銃持っとる?

767名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 17:13:45.32ID:WYXBTHp0M
>>763
>>753で書いた通り、メリットデメリットある話を白黒問題にするなっての

768名無しさん必死だな (ブーイモ MM71-55II)2020/06/08(月) 17:16:54.62ID:+WtLIkaAM
>>767
あのな、圧縮を使わない選択肢はないんだよ
メリットがデメリットをはるかに上回るから標準機能になってんの
お前の言ってることはナンセンス

769名無しさん必死だな (ワントンキン MM5a-320n)2020/06/08(月) 17:26:20.11ID:Jzz1/wqSM
>>752
だから誰が圧縮しない議論なんてしてるんや…
よく読め

770名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 17:28:29.16ID:WYXBTHp0M
圧縮しない話などしていないのだが?どこで誤解されたんだ?

771名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 17:30:31.00ID:ddKOhzWC0
>>770
おれもお前さんが何をいいたいのか全くわからんわ

772名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 17:31:55.13ID:WYXBTHp0M
Velocityの固定比圧縮とアセット圧縮の対比の話なのだが?

773名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 17:35:36.08ID:ddKOhzWC0
意味わかる人いんのか、これw

774名無しさん必死だな (ワッチョイ a925-Alfg)2020/06/08(月) 17:49:20.86ID:2MB6NQYu0
https://twitter.com/Zimm804/status/1269814332575137793

ダウンロード&関連動画>>

@YouTube



Xboxプラットフォームの下位互換やxCloudの中心的技術者であり、現在はMicrosoftMRチームのマネージャ職のBill Stillwell氏

「Xbox Series Xにはロード時間を稼ぐエレベーターがあるだろうが、PS5には存在しないだろう。」
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

775名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-bpCu)2020/06/08(月) 17:54:32.63ID:EIlc4okRM
xsxエレベーター
ps5どこでもドア

776名無しさん必死だな (ワッチョイW c125-3JJb)2020/06/08(月) 18:05:58.26ID:d3y2C91R0
>>774
MSの人が認めちゃったのか

777名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-ZT3Y)2020/06/08(月) 18:10:49.74ID:5ErQ6vTka
>>776
X 認めた
O 希望的憶測を語った

will have だろう

778名無しさん必死だな (スフッ Sdea-Zpra)2020/06/08(月) 18:16:11.86ID:PC1wUbv6d
onexとsx同時2機種開発してたんでしょ。
単なるonexのバージョンアップ版認めちゃった。

779名無しさん必死だな (スプッッ Sdca-4iMQ)2020/06/08(月) 18:22:30.82ID:mC0RrPAAd
PS5向けにデザインするとPCと箱に移植できんぞって脅しか?

780名無しさん必死だな (ワッチョイ b628-uikQ)2020/06/08(月) 18:26:34.77ID:7knIQULR0
ソースのどこにもそんな文章が見当たらないんだが

781名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/08(月) 18:26:38.54ID:FGgU1UdR0
>>727
そもそもデータ展開時の転送速度でもPS5のほうが倍近い速さだし箱が早いってのはデータとしてない

782名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 18:34:17.63ID:ddKOhzWC0
現在はXBOX開発から離れてるMSの人が
PS5のSSDスペックが上って事実から誰でもできる推測を述べてるだけじゃん
Velocity Architectureの詳細なぞ知らんでしょ
知る立場の人ならこんな軽々しいこと言えない

783名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/08(月) 18:39:27.88ID:FGgU1UdR0
>>782
すでにデモは出してるのでランダムアクセスは遅い普通のSSDって感じだな

あとの違いってのはFLOPSとシェーダやポストプロセスの処理の違いがどれほどの差を作るのかだ
CPUは箱は数コア処理に取られるのでPS5よりおそらくは遅い

784名無しさん必死だな (ワッチョイ b628-uikQ)2020/06/08(月) 18:41:23.69ID:7knIQULR0
>>783
PS5だってCPUは喰うだろ
CPUなしで動作するとでも思ってるのか。

785名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-E90S)2020/06/08(月) 18:43:31.00ID:DuGuBlBn0
メッシュシェーダとプリミティブシェーダもジオメトリエンジンを再構成って部分は似てるけど、
根幹部分は全く別物って感じ
メッシュシェーダってテッセレーションステージに入らないと何も機能しないし
キャッシュ共用ってのもないしなあ

786名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-E90S)2020/06/08(月) 18:44:46.90ID:DuGuBlBn0

787名無しさん必死だな (ワッチョイ b628-uikQ)2020/06/08(月) 18:53:17.62ID:7knIQULR0
>>786
どこにもそんなこと書いてないが

788名無しさん必死だな (ワッチョイ 2d8a-7hTT)2020/06/08(月) 18:56:19.83ID:DYVfej2P0
>>786
最低でも音や読み込みにそれぞれ1スレッド占有ってのはでかいデメリットだな
箱ってそもそも大量の頂点扱うとか無理じゃね

789名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 18:58:05.77ID:ddKOhzWC0
おれがRoad to PS5を見て驚いたのはメモリマッピングをコプロセッサでやるって説明だな
これはかなり新規性を感じる
XBOXが実装してない可能性は高いと思う
OSの管理と衝突しないようにしないといけないから結構難しいぞこれ

790名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 18:59:25.58ID:WYXBTHp0M
>CPU based on AMD’s latest Zen 2 core,
を誤読したのでは?どんな間違い
>With DirectStorage, Microsoft reduced that down to just a tenth of one core.
と書いてあるのにね

791名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 19:01:20.68ID:ddKOhzWC0
アホは裏取りしないんだよね

792名無しさん必死だな (ワッチョイ 5dd1-Aq6+)2020/06/08(月) 19:03:43.98ID:Bw2A+FmQ0
流石にアホ過ぎたので晒しage

786 :名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-E90S) :2020/06/08(月) 18:44:46.90 ID:DuGuBlBn0
>>784
https://www.pcworld.com/article/3532811/microsoft-xbox-series-xs-directstorage-velocity-architecture-windows.html
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube


PS5でゼロコストの部分で箱は最高2コア

793名無しさん必死だな (ワッチョイ 5dd1-Aq6+)2020/06/08(月) 19:04:27.19ID:Bw2A+FmQ0
age

794名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 19:04:48.87ID:BkjbbtYfM
>>789
同じようなもの入るんじゃないかな
IOMMU路線でなくGPU仮想化やGPUのアドレス空間を拡張しはじめたのは地続きにする準備だと思う

795名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 19:08:51.53ID:ddKOhzWC0
The Cherno のyoutubeのリンクよく張られるけど
大学出てEA入ってFrostbiteのモバイル版エンジン関連の仕事4年担当しただけだよ
もちろん優秀な人だと思うけど別にリードエンジニアでもなんでもない
妙な神格化はよそうな

796名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 19:09:33.26ID:ddKOhzWC0
>>794
GPU仮想化ww
すっこんでろ

797名無しさん必死だな (ワッチョイ 4daa-B5RW)2020/06/08(月) 19:10:49.61ID:6vgaroJ40
>>785
メッシュは結局NVが現状発展を前提に提唱した規格だからな
DX11を止めちゃうとRDNA世代が市場を席巻する
それが怖くて仕方ないのよ
要はAMDへの妨害の一環

リサスーはそれに乗っかっちゃったんだがw
方やプリミティブシェーダーはテッセレーションなしのマジモノの革命物

798名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d4a-fs+i)2020/06/08(月) 19:12:22.76ID:vZzuwRLG0
>>755
だからさ技術デモを作る為にわざわざわざ金と人材を投入する暇があるならゲームを作れって思わないのか?

後はファーストパーティーのタイトルとサービスを発表する段階なのにそんな意味がない事をやる必要性がない

799名無しさん必死だな (ワッチョイ 4daa-B5RW)2020/06/08(月) 19:13:37.59ID:6vgaroJ40
>>795
馬鹿かお前
PS5を設計したのはマジモノの天才サーニーだぞ!?
VRSだってIDバッファのパクリだし

800名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 19:14:31.92ID:ddKOhzWC0
>>797
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚

テッセレーターあるがな

801名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 19:28:06.26ID:KYCKTqcPM
メッシュシェーダーの採用理由は汎用化が著しいコンピュートシェーダーに加えて固定機能パイプラインに面積を使うのが馬鹿らしくなったからでは?
レイトレ積んでいない5700XTがレイトレありRTX2070とトランジスタ数ほぼ同じだからね

今話の出ているRDNA2は固定機能残しそうだがいつまで残るか疑問

802名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM65-dyxa)2020/06/08(月) 19:37:13.91ID:XOWWqSIAM
>>798
なので機能をフルに使ってるギアーズのロードデモの速度がお前の求めてる答えだろ

803名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/08(月) 19:42:02.42ID:KMtPb6QQ0
>>790
最大10分の1ってことはPS5みたいに負荷なしってのじゃないでしょう
PS5はアウトもインも両方ともサブプロセッサが行うから

804名無しさん必死だな (ワッチョイ c1b0-Alfg)2020/06/08(月) 19:43:20.82ID:5n0E19NR0
>>801
固定機能のが効率よくて速いならそれはそれで良いんじゃね
nVIDIAだってレイトレに為にわざわざシリコン割いて固定機能付けたんだし
ケースバイケースだろう

805名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/08(月) 19:45:34.25ID:KMtPb6QQ0
音楽でも最大4分の1とか言ってたよな
しかもAPIで
ってことは、普通に負荷がかかるんだろうよ
それこそDX12Uは魔法かよって話になる
魔法じゃないからギアーズ遅いし

806名無しさん必死だな (ワッチョイ b628-uikQ)2020/06/08(月) 19:48:53.06ID:7knIQULR0
DSP積んでようがCPU一切使わない処理なんぞ存在せんだろ

807名無しさん必死だな (ワッチョイ c18a-E90S)2020/06/08(月) 19:51:40.71ID:ESEx6iO40
>>806
箱はI/O片側DSPだけでしかもCPU占有あり
PS5は両側サブプロセッサ

808名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 19:56:56.16ID:ddKOhzWC0
>>807
ソース出してくれる?

809名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-i0LL)2020/06/08(月) 19:58:35.94ID:uopGgtVq0
> ダウンロード&関連動画>>

@YouTube


この人の全部見たけど、やっぱ音とかストリーミングでCPUを使うのって開発者からしたら優先度が低くリソース削られていく一方で調整が面倒なんだな

810名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 20:06:50.07ID:KYCKTqcPM
>>796
WSL2の話ではなくGPUMMUの話
1Xは部分的に似たようなことやっていたがこの方面でAMDがんばってるから期待
https://www.researchgate.net/publication/262409228_Architectural_Support_for_Address_Translation_on_GPUs_Designing_Memory_Management_Units_for_CPUGPUs_with_Unified_Address_Spaces
UIのためのコマンドプロセッサーを積むよりはいいでしょ

>>803
1コアの十分の一だぞ・・

>>804
面積効率が悪いからなくそうというのがメッシュシェーダー路線でしょ
NVIDIAが自滅してRDNA1が最高!とならなかったのでこの流れ覆すの厳しいのでは

811名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 20:18:40.05ID:ddKOhzWC0
>>810
リンク先abstractだけで読めねーじゃん
なんか年代的に古いし
IOMMUだろうが現世代でUMAでアドレスは共通なんだからそこは問題じゃない
コプロでマップするのが新規性があるって言ってんの
アドレスが共通であることとマップは別の話

812名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-7hTT)2020/06/08(月) 20:20:59.86ID:L/0T6TOc0
>>810
1コア
最大10分の1ってのをAPIでって時点で期待したらダメでしょう
どうせ10分の1にならない
仮に10分の1になったところで随時ストリーミングなんて行うのに
箱はMoveエンジンで大勝利から進歩してないと思う
リソースを占有する状態ってのを想像したらそれこそZenはもったいないしARMにでもやらせたほうがいい

813名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-7hTT)2020/06/08(月) 20:24:55.48ID:L/0T6TOc0
Jaguarの時とは違って0fpsはあまりないだろうけどZen2を使うってのは勿体ないわ

814名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 20:26:07.42ID:ddKOhzWC0
>>812
PS5だとCPUコスト0なんて情報ないだろが
アホみたいにホルホルすんなよ
比較できない状態のものを無理に比較しなくていいんだよ

815名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-KBJM)2020/06/08(月) 20:26:09.71ID:VmQ8Untf0
メッシュシェーダーは面積効率じゃなくて、テッセレーションのカリング効率が良くないから作ったようなもんだぞ
プリミティブのほうがスッキリしてるけど、メッシュシェーダーは従来パイプや開発手順に配慮した設計なのな

816名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-7hTT)2020/06/08(月) 20:27:42.95ID:L/0T6TOc0
箱はじゃあ何がいいのかっていうと解像度なんだけど解像度とかもはやどうでもいいというか
4kはどのみち次世代感を出そうとすれば厳しいしアプコン的な技術が欲しかった
VRSはCODでソフトで処理やってたけど解像度下がってるのがわかって微妙だったからなあ

817名無しさん必死だな (ワッチョイ c1b0-Alfg)2020/06/08(月) 20:28:01.41ID:vj9GU/D40
APIで抽象化してる時点でCPUかまさないと呼び出せないって代物なのでは

818名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 20:28:22.79ID:KYCKTqcPM
>>811
いやそのコプロセッサーで処理してもキャッシュの問題が・・の内容
ACMのは会員でなくても個別に買えるのでは?
このメンバーのは今の理解に役立つよ

>>812
DAX使ってもそのくらい食うから安心していいよ

819名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-KBJM)2020/06/08(月) 20:30:42.53ID:VmQ8Untf0
AMDのメッシュ採用はカーン博士いなくなったのとMSが整えてくれるんだから採用なんだろ
実際はコンピュートで好き勝手やってるから影響そんなないと思うけどな
Nvidiaもやっと汎用演算随時動かせるように30x0シリーズでは変えてくるらしいし

820名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 20:31:28.14ID:ddKOhzWC0
>>818
お前が説明しろよ
ゲハで紹介された有料の論文買うわけないだろ
アホかよ

821名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 20:42:10.94ID:KYCKTqcPM
>>815
>>819
テセレーションが微妙だったのは同意だが、カリング問題がメッシュレットで汎用的に解決できてしまったのがポイントでは?
NVIDIAはデータセンターとハイエンドに全振りしたいのに固定機能などもう持ちたくない感がすごい

>>820
ごめん、これは無料だわ

822名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM65-dyxa)2020/06/08(月) 20:46:30.06ID:XOWWqSIAM
moveエンジン懐かしいなw、当時も
同じ煽り方で持ち上げてたよな、ヴェロシティ・アーキテクチャもBCPackも同じ末路を辿るのは自ら自慢したギアーズのロードデモで既に証明されてるからmoveエンジンより酷い状況である

823名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/08(月) 20:47:35.36ID:OtlGGFH60
DX12(API)でどうにかしますってのはどうにもならないので期待しないほうがいい

824名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-KBJM)2020/06/08(月) 20:48:11.17ID:VmQ8Untf0
ファイルID指定、展開アドレスの指定
優先度に応じた緊急性で持って切てレイテンシ意識しなくて済むから楽なんだろ
速い分だけバッファ容量を増やすことも減らすことも設計次第で自由なんだろ

あとメッシュでは増やす方向でテッセレーションかけるからカリングに無駄は出る
VRSでピクセル処理端折るほうこうだけど、プリミティブでもできるだろうし原理的にはプリミティブのほうが無駄ない美しい方法論だと思うがね

825名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 20:57:11.09ID:KYCKTqcPM
>>824
いやいや増やす方向に限らないぞ

826名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 21:01:02.43ID:ddKOhzWC0
>>821
というかな、今はコロナのおかげで多くのサイトでフリーで論文DLできんだよ
これだってACMなら登録なしでDLできるじゃねーか
そこを紹介しない時点でいろいろお察し

827名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 21:02:51.43ID:KYCKTqcPM
>>826
逆ギレすぎだろw 今外出てて末尾Mなんだから察しろw

828名無しさん必死だな (ワッチョイ 6df0-jG9V)2020/06/08(月) 21:16:28.72ID:dN+cxYyB0
メッシュシェーダーはこういうものだろ。LOD 0 (元3Dモデル)データのみを使い
、距離に応じて自動で適正なLODにスケールダウンさせるUE5世代には無用では?


流れをもう少し詳しく見てみよう。
タスクシェーダは,これから描画する3Dモデルと視点との距離,視点との向きに応じ
て,適切なLoDレベルを計算する。そして,LoDレベルがたとえば「2.5」だった場合,
LoDレベル2の3DモデルとLoDレベル3の3Dモデル,それらの中間となるディテールを
持った3Dモデルをメッシュシェーダで生成するのだ。
https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/

829名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/08(月) 21:16:32.95ID:OtlGGFH60
http://www.shader.jp/?p=2589
Amplification Shaderってプリミティブシェーダと同じでメッシュシェーダ自体はプリミティブの上位互換だと思ってたけど、
仕様公開されてるので見てみるとメッシュシェーダ(メッシュレット)を呼び出すかどうかのシェーダステージなんだな

大してプリミティブの早期のハイカリングのためのシェーダっていう仕様になってるね
深度情報のレンダリングの高速化
属性演算での高速化
そのほかに追随する使い方としてシャドウマップやマルチレゾリューションレンダリング
これってナナイトとルーメンのシャドウとアプコンでプリミティブに合わせてUE5を作ったかのような気がするレベル

830名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-T+a/)2020/06/08(月) 22:08:48.97ID:3hwehlKnM
>>828
>>829
ASでカリングだけでなくLODやってもいいですしMRTで終わる時代ではないのでSSGIやってもいいですよ

831名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/08(月) 22:16:31.31ID:OtlGGFH60
>>830
そのカリングもメッシュレット単位なのでぶっちゃけ誰も使わなそう
関数モデリングを頑張っても恩恵が少なすぎる
車のハンドルぐらい?
細かくカリングするために分割数を増やすとバッファ増大、Draw Call増大

832名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/08(月) 22:20:42.68ID:OtlGGFH60
プリミティブシェーダはUE5というプレゼンがなければゴミ扱いだったと思うわ
頂点まとめましたって話でしかなかったし
一方でメッシュシェーダはテッセレーションにおいては5つのシェーダステージまとめてるからな
革新的に見える

833名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 22:21:19.41ID:R0dWx8o2M
>>831
そのDraw Callが重すぎるのでなくしたいのもメッシュシェーダーの動機の一つですよ
パイプラインでこれから描くものをユーザー定義のビューに書き、適切な並列度でASを呼ぶだけで終わるシーンもあるだろうね

究極的には物理演算の結果やユーザー入力以降全てGPU処理も可能です

834名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/08(月) 22:26:37.13ID:OtlGGFH60
>>833
第一関門のベクタモデルを作るってなるとハンドルぐらいしか現実的じゃないからな
トイストーリーみたいなものも実際やると厳しいし
そして細かくカリングするときはメッシュレットの分割
結局CPU負荷を抑えるためにメッシュレットを大きくすればカリングの効果が薄く、メッシュレットを細かくすればCPU負荷が上がる
あちらを立てればこちらが立たずという状態になる
3Dカメラからキャプチャしたものをそのまま使えないのも痛い

835名無しさん必死だな (ワッチョイ 7928-uikQ)2020/06/08(月) 22:35:16.87ID:uDPMYom50
現有資産を使いまわしできないほうがどう考えてもしんどい。
マイクロポリゴンなんてしようものなら
スタジオ1000人規模の人的資産まで手を入れる必要が出てくる。
これこそ現実的ではない。
UE5は過去の例になぞらえるならIA-64だな。
箱はAMD64

836名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 22:35:26.48ID:R0dWx8o2M
>>834
メッシュレットは小さくすることが推奨されてますし、メッシュシェーダーではASでカリングできるのでCPU関係ないです
メッシュレットの作成はオフラインで可能で3Dカメラで撮影したような基本的に凸であるものであればなおさら得意分野です
NVIDIAがあえて複雑な構造のエンジンやらのトポロジーを維持したメッシュレットをデモするのは誤解を避けるため

>490の動画でざっくり理解できる

64頂点126プリミティブがNVIDIAお勧め
https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/

837名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-Ee3U)2020/06/08(月) 22:39:55.76ID:OtlGGFH60
>>836
Draw Callが必要になるんだよ
そして3Dカメラを使ったようなものは全く使えない
すべてベクタモデル
だから実用的なモデルが一つもないだろ

>>835
テッセレーションモデルこそ誰も作ってないぞ

テッセレーションについてもう少し勉強したほうがいいね
普通に作った3Dモデルはメッシュシェーダーで機能しない

838名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 22:43:59.98ID:R0dWx8o2M
>>837
よく見かけるもの全て、3Dスキャナによるものですよ・・
http://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/

839名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-E90S)2020/06/08(月) 22:44:25.40ID:B3HnUyoe0
Vulkanのメッシュシェーダー用のデモモデルもドーナッツだしなw
紹介動画の像の置物とかエイリアンやドラゴンも超力作なんだろうなw

840名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 22:45:50.25ID:R0dWx8o2M
力作・・お、おう・・

841名無しさん必死だな (ワッチョイ 158a-7hTT)2020/06/08(月) 22:46:31.80ID:B3HnUyoe0
>>838
そんなつるつるモデル使うか?w
表面手直ししてるしよw

842名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 22:50:13.89ID:R0dWx8o2M
>>841
20年モノだがレーザー測定で空間解像度も記載の通りだよ

843名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-i0LL)2020/06/08(月) 22:51:46.21ID:To7ipu2j0
>>838
改めてみても自由度ねえな
クオリティーが低いわりに労力がかかるし
全体的に丸っこい
やっぱメッシュシェーダは死に機能になりそう
しかもメッシュレットのことを考えてないモデルだしね

844名無しさん必死だな (ワッチョイ c18a-7hTT)2020/06/08(月) 22:53:53.67ID:9EwbtZeb0
せっかく出されたモデリングも使い道なさそうだしメッシュシェーダっていう機能自体にテッセレーションモデル以外に使い道があればいいんだけど、
それも考えてみたところないっぽいんだよなあ

845名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/08(月) 22:55:51.82ID:R0dWx8o2M
>>843
待て、これはNVIDIAのリンク先のスタンフォードバニーやらが3Dスキャナを元に自動生成している例示だ
つか、これらのモデルは見たらポリゴン数言えるくらい有名だと思っていたのだがそうじゃないのか?

ジオメトリだけをスキャンすると意外と角が取れたように見えるのは当たり前で、それをリアリスティックに戻すために十数枚の属性を演算するのだが

846名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/08(月) 22:56:33.08ID:bC5QZboN0
メッシュシェーダの限界か

847名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/08(月) 22:59:14.62ID:ddKOhzWC0
PS信者によるメッシュシェーダーの説明まったく信用ならんからさ
レス書くとき表明してくれない?
おれPSくそ信者ですって
頼むわ

848名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/08(月) 23:00:07.18ID:bC5QZboN0
テッセレーションモデルってあんまり進歩しないね

849名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-tVOR)2020/06/08(月) 23:05:15.54ID:T6/194Jb0
>>835
現有資産もオリジナルデータはあるでしょ
だからこそ今でもリマスターとか出せてるわけで

850名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/08(月) 23:05:52.80ID:bC5QZboN0
10年近く前に過渡丸がライセンスフリーになったけども特に進歩してないね
これがベースになるメッシュシェーダの使いどころっていったい・・

851名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-4iMQ)2020/06/08(月) 23:06:05.23ID:24uFzCGl0
かけたコスト以上の見返りがないとね
趣味でやってるなら別だが

852名無しさん必死だな (ワッチョイW 8609-Ze7e)2020/06/08(月) 23:18:55.60ID:l9ev1ues0
結局今も昔も目指してる物は変わらず、

853名無しさん必死だな (ワッチョイW 8609-Ze7e)2020/06/08(月) 23:19:31.72ID:l9ev1ues0
>>852
誤爆

854名無しさん必死だな (ワッチョイ 35f3-uikQ)2020/06/08(月) 23:30:19.96ID:uYQEVHaH0
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube


今更だけどPS3で動作するGoW3の流出動画
テストかなんかで使ったものってEpicも認めた

855名無しさん必死だな (ワッチョイ 3eac-7hTT)2020/06/08(月) 23:33:18.65ID:Nv6DRQPT0
VRSはRDNA2で標準でサポートされてるみたい
https://twitter.com/chiakokhua/status/1269977485069840386
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

856名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-Yb1p)2020/06/08(月) 23:42:14.83ID:fww2Noph0
>>854
フレームレートきついな
SPE用にちゃんと最適化しないとなかなか苦しいか

857名無しさん必死だな (ワッチョイW c625-320n)2020/06/09(火) 00:13:45.19ID:cuYA77JD0
>>832
泣くなよw

858名無しさん必死だな (ワッチョイW c625-320n)2020/06/09(火) 00:15:55.90ID:cuYA77JD0
>>816
解像度もUE5デモの登場でどうでも良くなった
UE5のデモを解析しても内部解像度判断不可能だったんだからな

859名無しさん必死だな (ワッチョイ 15f0-Alfg)2020/06/09(火) 00:18:48.74ID:I3J0ud0b0
>>854
すごいなぁ、ゲーム一本丸々テストのために移植できるほど簡単なんだ
しかもこれギアーズ3発売前のビルドじゃん
360でも基本30fps安定でたまに落ちるくらいのfpsみたいだから、きちんと最適化すればほぼ同じ様に動いてたっぽいね

860名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-sEYN)2020/06/09(火) 02:09:52.33ID:U6JbVoCQ0
次世代機のハード設計がどれだけ優れてても結局縦横マルチと一部のソフトはスイッチでの動作が必須になるだろうしどうなるんだろうな

ロード隠し移動が無くなるとは言ってもそれを実装できるのは結局ソニーぐらいじゃねって素人目で思うんだけど実際どうなんだ

861名無しさん必死だな (ブーイモ MM2e-ow6V)2020/06/09(火) 04:02:15.84ID:3m+lO8IzM
>>859
>PS3開発キットでのみ見られる追加のRAMが必要だったため、市販のPS3やTestkitでは実行できませんでした。

https://kotaku.com/mysterious-ps3-gears-of-war-3-footage-appears-online-1843543349

862名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/09(火) 04:43:22.22ID:vtP5cd8k0
>>860
ファストトラベルやコンティニュー時の復帰なんかにも影響が出る。
SEKIROあたりはロードが消えるだけで別ゲー並の感触になるんじゃないかな。

863名無しさん必死だな (ワッチョイW 25aa-H0K5)2020/06/09(火) 04:55:18.99ID:eMoDBBzl0

864名無しさん必死だな (スップ Sdea-HQev)2020/06/09(火) 06:22:43.82ID:bdTZYcXed
必死になってXSXはCPUが処理に取られるとか騒いでいる人がいるけどさ
PS5はCPUは遊んでいるからGPUのブーストが出来るって言ってるのと矛盾している事で騒いでいるって気がついているのかね?

865名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a33-XN2m)2020/06/09(火) 06:24:13.34ID:6LGWj48J0
え…?

866名無しさん必死だな (ワッチョイW c6fc-Dw+l)2020/06/09(火) 06:38:01.17ID:Wib7GSnE0
>>864
大丈夫か?

867名無しさん必死だな (スップ Sdea-HQev)2020/06/09(火) 06:38:53.51ID:bdTZYcXed
PS5はsmart siftを使ってゲームでは遊んでいるCPUのクロックを下げてGPUのクロックを上げるって言ってる訳でしょ
XSXはその遊んでいるCPUに処理を割り振ったところでGPUのクロックに影響が出る訳じゃないと思うんだけど

868名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/09(火) 06:47:59.34ID:vtP5cd8k0
もう少し先まで説明を頼む。
多分そのペースだと向こう1〜2レスで何言ってるのか自分で気づくような気がする。

869名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-H0K5)2020/06/09(火) 06:53:34.65ID:ImIT0JSba
>>864
無知すぎだろwww

870名無しさん必死だな (オイコラミネオ MM65-2MyB)2020/06/09(火) 06:54:27.64ID:3USKy5LGM
またすごいのがきたな

871名無しさん必死だな (ワッチョイW 5d6c-2Qgd)2020/06/09(火) 07:20:30.70ID:RBvj3XYJ0
>>867
その説明だとPS5はCPU遊んでるお陰でGPUのクロック上げれるんだからクロック上げられないXSXより良くね?

872名無しさん必死だな (ワンミングク MM5a-P6Yf)2020/06/09(火) 08:23:25.34ID:ISptwojNM
>>862
sekiroだと寺から幻廊へのスムーズな移動がデフォになるような感じかなと勝手に想像してる

873名無しさん必死だな (ワントンキン MM5a-320n)2020/06/09(火) 08:31:13.98ID:TFbo6c0gM
>>860
同じように作ってもPS5だけはスキップが出来る、という違いとか明確にわかる
モンハンやGTとか、もう手軽に遊びまくれるね

874名無しさん必死だな (ワッチョイ 15f0-Alfg)2020/06/09(火) 08:34:38.42ID:I3J0ud0b0
https://lordsofgaming.net/2020/06/xbox-lockhart-is-real-and-heres-the-proof/

ほんとにXboxって廉価版ハード出すんだな
これやると、例えXB1互換を排除しても結局、前世代からfpsと解像度上げた程度の「次世代ゲーム」しか出せなくなるじゃん
しかもディスクドライブとGPUとRAM削る程度で安く仕上げようと思ったら、GPU性能相当削らないとまともな価格差出せないだろ

875名無しさん必死だな (ワッチョイ 85b1-Alfg)2020/06/09(火) 08:48:08.33ID:Ld7QP4i70
ロードかくしはロード時間に依存するんだから
別にPS5であっても意味がないことはないよ
ただPS5なら一瞬で終わるっていうそれだけのことだから

876名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/09(火) 09:33:20.82ID:D9VC5uky0
>>874
4TflopsらしいからGPU性能はかなり削ってると思われ
ただSSDとメモリを削りすぎるとゲーム性そのものが変わってくるから
この辺はあまり削れないだろうな
oneXより安く出来ても、oneまで価格を落とすのは難しいだろう

877名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/09(火) 09:44:36.53ID:7LloUBxvM
456 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/06/09(火) 02:55:57.14 ID:h2tyC2fAa
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚
無茶可愛いし 次世代機に相応しいと思います MS大嫌いだけど買わせてもらいます(199$|д゚)チラッ)

878名無しさん必死だな (ワッチョイW 25aa-JTZC)2020/06/09(火) 09:46:03.59ID:x9EWW6bC0
もう箱系は面倒なだけだからマルチから外すというサードが結構でそうだな

879名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a73-LZmE)2020/06/09(火) 09:46:43.22ID:vQvv5Pap0
>>874
PS5への嫌がらせのためだけに作ったって感じだなw
でもこれが逆に墓穴掘ると思う
糞箱はどんな姿になっても糞箱でしかないから

880名無しさん必死だな (ササクッテロ Sped-fFvp)2020/06/09(火) 09:47:32.21ID:DvxXRejSp
>>876
メモリはどうするのかねー
192bitにすると容量12GBになっちゃうし
256bitだとコスト的に重い

まぁでも256bit 12Gbps品みたいな感じになんのかな

881名無しさん必死だな (ワッチョイW 25aa-JTZC)2020/06/09(火) 09:47:47.36ID:x9EWW6bC0
蓮コラかと思ったわw

882名無しさん必死だな (ワッチョイ 4a73-LZmE)2020/06/09(火) 09:50:28.88ID:vQvv5Pap0
カジュアルゲーマーはスイッチ一択
糞箱はどんな皮を被ったところで糞箱臭さで敬遠されると思うわ

883名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/09(火) 10:04:15.91ID:KdJi0VB80
NVIDIAのデベロッパーブログを読んでメッシュシェーダとプリミティブシェーダの
一番の狙いを確信した
https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/
Motivationの所だけでも読んで欲しい

目的は三角が沢山ある複雑なメッシュを処理しやすい複数の小さなメッシュすることで
並列処理しやすくすることとカリングできるものを増やすこと

実現方法としてプリミティブシェーダは頂点やプリミティブに「実行マスク」つけることで
メッシュシェーダは「メシュレット」に分解することで実現している

ゼンジーの解説は本質をとらえてないと思うな
テッサレーションとかはおまけ

884名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/09(火) 10:56:00.69ID:fdjyhufaM
>>883
プリミティブシェーダーと同じで属性付与で雪だるまになる前にカリングしてしまうのが性能面での主な貢献です
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube



メッシュシェーダーのほうが適切な粒度で落とせるので効率は高い
NVIDIAがこの路線に突如切り替えてMSが追従、RDNAに効率よく搭載する共同研究の結果がXSX
固定機能シェーダーをやめてコンピュートシェーダー一本化で面積効率が向上してHWRTを積むスペースが作れるのは副次的な話だね

885名無しさん必死だな (ワッチョイ c6fc-B5S+)2020/06/09(火) 10:56:18.22ID:8N5bUmIX0
>>861
前世代のギアーズは最後までアンチャ1以下だったから、UE3の汎用性の限界なのかただノーティが凄いのかどっちなんだ
http://kineticninja.blogspot.com/2009_01_01_archive.html
当時は360専用エンジンとまで言われてたからしょうがないんだろうけど

886名無しさん必死だな (ササクッテロラ Sped-3dQv)2020/06/09(火) 11:15:46.86ID:0yGcSIFsp
箱は最終的に24MBまでOS領域減らしてだけどPS3は42MB程度が限界だったし
分割メモリ故の効率の悪さもあるから箱と同じメモリの使い方は無理だったという話だろう

887名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/09(火) 11:28:59.00ID:ckVkCqK40
一応、UE3のPS3向けの最適化作業は最終的に当時のSCEが
人出してやったみたいだけどね

888名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/09(火) 11:46:18.84ID:SFwdyrmo0
>>860
>次世代機のハード設計がどれだけ優れてても結局縦横マルチと一部のソフトはスイッチでの動作が必須になるだろうしどうなるんだろうな


スィッチは今もマルチハブられまくりで、今後もインディーゲームは出てもps4やXbox one以上のスペックくらいは最低でも必要なゲームは出ないでしょ

889名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/09(火) 12:01:58.63ID:7LloUBxvM
>>888
元々Wii時代から付き合いがない作品ばかりでしょ
性能差は解像度調整で十分の証明がスイッチマルチではないか
ドラゴンボールやテイルズのゴタゴタが立証してるでしょ
儲かればスイッチマルチが増えるのは当然の結果だ
それは次世代でも変わらない

890名無しさん必死だな (ワッチョイW d9f3-uAIZ)2020/06/09(火) 12:13:13.72ID:RKXDA/d70
「Xbox Lockhart」のリファレンスがWindowsのコードライブラリで見つかる
https://jp.ign.com/xbox-scarlet-xbox-4/44239/news/xbox-lockhartwindows

891名無しさん必死だな (ワッチョイ 15f0-Alfg)2020/06/09(火) 12:16:17.06ID:I3J0ud0b0
Switchって確か200Gflopsとかそんなやろ
PS5/XSXの10Tflopsクラスと比べると、1/50じゃん
なんぼなんでも解像度調整でなんとかなる水準じゃなくね

892名無しさん必死だな (ワッチョイ c695-EKEG)2020/06/09(火) 12:33:05.82ID:KdJi0VB80
>>884
その動画は自分が出したURLですね
雪だるまうんぬんは的外れかと

あなたが教えてくれた↓のブログを読めばわかります
https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/

ブログにあったようにオクルージョンカリングをしたとしてもオブジェクトの一部でも
見えているとカリングできずに見えないはずの三角の処理までしなくちゃいけない

例えばエンジンのCGのほんの1ドットが見えるだけで見えてない全部の三角の処理をしなくちゃいけない無駄があり
それの無駄をなくすのがプリミティブシェーダとメッシュシェーダの狙い

あと細かい話になるけど「64頂点126プリミティブがNVIDIAお勧め」ではなくて
up to とあるので最高でも64頂点126プリミティブまでに抑えるのがNVIDIAのお勧めですね

どちらが処理効率がいいかについてはよくわかりません

893名無しさん必死だな (ワッチョイW d9f3-uAIZ)2020/06/09(火) 12:33:38.81ID:RKXDA/d70
>>891
アウターワールドの結末見れば分かるが
解像度下げようが無理なものは無理
PS4レベルでこれなのにPS5タイトルが遊べると思ってるのニシ君だけだよ

894名無しさん必死だな (アウアウカー Sa05-mvFC)2020/06/09(火) 12:33:53.79ID:nQxgRJKha
>>876
RDNA2の効率が良いとはいえ、4TfだとXBXより落ちる可能性があるんじゃ…
今一つ立ち位置が難しくなってる気がするな

二系統つくるなら、XSXの上にハードゲーマー用の高性能モデルを設定する方が良さげな気がするわけだが

895名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a33-XN2m)2020/06/09(火) 12:35:19.89ID:6LGWj48J0
2モデル出すと中価格のPS5に流れるだけ

896名無しさん必死だな (ワッチョイ c6fc-B5S+)2020/06/09(火) 12:36:38.63ID:8N5bUmIX0
>>891
というかXbox360より数段性能低いよ、15年前のギアーズと比較できるグラフィックなんて存在しない
固定モードで熱で溶けるくらい電力消費してやっとwiiU並にしかならない、CSとして見ると20年前の最新ゲーム機といったレベルだ

897名無しさん必死だな (ワッチョイ 86b0-Alfg)2020/06/09(火) 12:45:54.59ID:D9VC5uky0
>>894
本当にFullHD前提なら4Tfropsあれば十分かもな
4Tfopsで1080p60fps無理なソフトなら、XSXで4K60fpsも無理だし
ただメモリの容量落とすとゲームデザインそのものも変える必要あるから
次世代をハイロー2機種路線で行くならここはメモリはいじれないとこだな

最低12GB、欲を言えばPS5と同じ16GB構成にしたいところ

898名無しさん必死だな (ワッチョイ a1c5-Alfg)2020/06/09(火) 13:20:48.26ID:9jPRcmo10
>>894
本来であればOne Xがその立ち位置になるべきだと思うんだが、低コスト化が無理な構成なので仕方なくLockhartを作るってことじゃないかな
無印Oneは性能低すぎるしね

899名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/09(火) 14:06:34.59ID:fdjyhufaM
>>892
雪だるま云々は本当の話ですよ
Forward RenderingにおいてはZ-Bufferが最終的に見えないものを隠蔽してくれます
しかし例えばテクスチャとして法線、色、環境マップ、複数のライトへの参照程度の最小の構成であっても後段になればなるほど参照する情報が増えていき、
極端な話、Z-Bufferでの担保に頼ってしまうとテクスチャレートとフィルレートの無駄遣いが激しくなってしまいます
大まかに球面カリングをAS段で行うことでCPUを使わずにプリミティブの発行数を大幅にカリングする、あるいはプリミティブシェーダーであればタイルごとでソートを行うカリングを行うのです

スフィアによるオクルージョンカリングに加えてMSでプリミティブごとのカリングを行う例は以下の動画にあります
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube



MSに64頂点126プリミティブを単位とする制約はないのですが、処理がコンピュートシェーダーそのままなので
CUにおける実行単位に合わせて処理単位を128の倍数に合わせることが好ましいです
CU数は今後も増えることが期待されているためこれを512の倍数などで区切ると並列性を使いきれなくなります
MSの出力は三角形をN個とした場合、頂点情報として3N+プリミティブ数(uint)が128バイトの倍数にすることが望ましいので126*3+4=128*3が例示されています
これは効率よく処理できるプリミティブ数、キャッシュラインの大きさを考慮した最小単位ですが必ずしも従う必要はありません

RDNA2においてどの粒度が効率的かはまだわかっていないので今後の発表に期待ですね

900名無しさん必死だな (ワッチョイW 6daa-tVOR)2020/06/09(火) 15:10:16.59ID:O9ITsRLk0
>>897
ゲームデザインに影響するからCPU、SSD、I/O、メモリは変えられずGPUを下げるしか出来ない
こんなんでそこまで低価格になるか…?

901名無しさん必死だな (ワッチョイ e563-CsCU)2020/06/09(火) 15:29:51.31ID:v07v2Fji0
4kから2kに落とす際に、例えばテクスチャも4k?から2kに落とすなら、
I/Oはともかく、SSDの速度落としてメモリ量も減らせるし
解像度落ちるならCPUも落とせるんじゃね
読み込む内容が小さくなるだけで、ゲームデザインは変わらないでしょ

902名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/09(火) 15:34:11.98ID:qVJ57MkI0
消費者目線でこれが欲しくなるかだよな
ロンチで買う層にはスルーされるから
マジョリティ層向け
はたしてそこまでXSXで辿り着けるかだな

903名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/09(火) 15:36:42.63ID:3xWB1EGs0
ロックハートのせいでアセットも別に用意することになるから
ディベロッパーには不評なんだろうな
メモリの量が8〜12GBになるならSSDの帯域もそれに合わせて
USB3.1からも起動できるようにして小回り効く仕様にできるかも

RDNAの実行性能がGCNの1.5倍なの考えたら
4TFLOPSっていうターゲットも現行Xのレベルのものを一つの下位仕様として
しばらくやっていこうっていう狙いでしょ
1080Pモニタでしばらくやりたい人間には渡りに船かもしれない、ていうか俺か?

904名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/09(火) 15:37:19.15ID:vtP5cd8k0
XSXのメモリが分割メモリなのが不思議だったけど、2構成にする上でGPU用のメモリ量だけを変更して設計を大枠共通化してコストを下げるのが目的だったのかな。
発想としてはまんまグラフィックボードだけど。

905名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a90-aX+J)2020/06/09(火) 15:38:29.47ID:9IbGExNP0
>>900
解像度と描写設定を下げるならメモリも低速・低容量で済む
しかしバリエーション増やしすぎて大丈夫かなとは思うところ

906名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/09(火) 15:41:34.50ID:3xWB1EGs0
分割メモリにしたのはロックハートの存在もあるけど
PS5の最終仕様を見極めて20GBにするオプションもあったんだろう

907名無しさん必死だな (ワッチョイW 86b0-OoMt)2020/06/09(火) 15:46:06.60ID:8Z1WYUFO0
結局箱専用ソフトの開発をファーストが2年しないってのは
低価格機の面倒も見なきゃいけないからって事か
解像度と低設定にするだけでそこまでコストが下げられるかだな
それならDXの仕様をまんまPCと一緒にしちゃった方が良かったんでね

908名無しさん必死だな (ワッチョイ ca18-u1DV)2020/06/09(火) 15:47:46.80ID:cGYzC4f10
同時期に廉価版なんてSXの初回出荷台数に影響でそうだけど、
ユーザー配分どう考えてんだろね

909名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/09(火) 15:49:33.37ID:3xWB1EGs0
CPUは8コアでここだけ上位と同じ
GPUは18CU
メモリは12GB
SSDは500GB
BDドライブ無し

これでギリギリ349ドルくらいで出せるかね
399ドルだと死産でしょ

910名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/09(火) 15:49:42.12ID:qVJ57MkI0
>>903
アセットは基本LoDのレベル下げるだけだろう
これまでもそのやり方で作りわけはされてる
チューニング、動作確認の手間が開発がかるからゲーム開発者に嫌われるだろう
xbox+psでサードは大変だわ

911名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/09(火) 15:51:59.44ID:fdjyhufaM
>>904
そうグラフィックボードの発想
4K出力を狙うと560GB/sほしくなる一方で
16Gbを10チップにするとコスト化け物の20GB機
8Gbを10チップだと10GB機で物足りない

16Gbps 16Gbを8チップの完全なUMAにしなかったのは謎
フレームバッファ側を8Gbチップ側に置いてCPUがアクセスしていてもGPUをストールさせない工夫があったら面白い

912名無しさん必死だな (ワッチョイ a1c5-Alfg)2020/06/09(火) 15:56:35.66ID:9jPRcmo10
>>911
それやるには、独立したメモリバスを2系統用意しないと無理じゃね?

913名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/09(火) 15:57:19.19ID:3xWB1EGs0
>>910
LoDレベルで全て対応できるなら不評にはならないよ
ディスク廃止でゲーパス機の噂があるのも
データ量まで含めて軽いの別に用意する必要性があると理解してるけど

914名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/09(火) 16:02:30.33ID:fdjyhufaM
>>912
理論上できなくはないだけで、面倒くさいからやらないだろうなとは思うよ

915名無しさん必死だな (ワッチョイ ca28-NnPp)2020/06/09(火) 16:13:30.72ID:sCmQE3r90
MSスタジオの開発ターゲット  XB1 XB1S X1X / XSS XSX / PC
SIE WWSの開発ターゲット   PS5

そりゃあ最適化を期待するほうが無理な話ですよね

916名無しさん必死だな (ワッチョイW 86b0-OoMt)2020/06/09(火) 16:23:48.24ID:8Z1WYUFO0
本当MSはCSゲーム機をPCと融け合わせたいんだな
で、パスの共通化を餌にsteamから金のなる木のPC流通を奪還したいと
でもどうなんだろうね。それだとレガシーの遺産に強く引きづられるから新世代ハードに新味が出せない
5月のソフトお披露目の第一弾でそれは完全に露呈してたし
この戦略なら2年に1度くらいは新ハード出して、こまめにスペックを更新した方がいいんでないの

917名無しさん必死だな (ササクッテロ Sped-pODT)2020/06/09(火) 16:24:04.48ID:n/02gRjmp
ソッコー切り捨てられるPS4可哀想

918名無しさん必死だな (ワッチョイW 86b0-OoMt)2020/06/09(火) 16:26:44.27ID:8Z1WYUFO0
互換性が高ければPS5に乗り換えればいいだけだしいいんでないの
かなりSIEもサードに圧かけてる様だしAAAみたいな誰でもやってるソフトは結局過去も含めて対応するでしょ

919名無しさん必死だな (スフッ Sdea-3JJb)2020/06/09(火) 16:29:04.86ID:LIdjJx+Od
個人的に互換なんていらないんだけどな

920名無しさん必死だな (ワッチョイW 0aaa-55II)2020/06/09(火) 16:51:37.53ID:qVJ57MkI0
>>913
容量削減にしろLoDの調整じゃん
アセット自体はスケーラブルになってんだよ

921名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-TMNM)2020/06/09(火) 16:56:35.50ID:SFwdyrmo0
6年もソフト出し続けて「ソッコー切り捨て」って

922名無しさん必死だな (ベーイモ MMce-uAIZ)2020/06/09(火) 17:44:00.00ID:gTq0ZEcxM
>>905
それってハード終わるまでずっと縦マルチになるってことやで

923名無しさん必死だな (ワッチョイW 86b0-OoMt)2020/06/09(火) 17:58:00.01ID:8Z1WYUFO0
それがMSの夢でしょ
ハード規格の策定権とオンラインサービスだけを独占したい
ハードはどうでもよくて可能な限り抽象化したい。ハードコストは可能な限りユーザーに負担させたい
そう考えると、今回の箱は彼らの夢に向かって着実に歩みを進めてるよ

924名無しさん必死だな (ワッチョイW c125-3JJb)2020/06/09(火) 18:07:16.22ID:XD/ZiZHL0
次世代機で全世代のゲームはしたくないからなぁ

925名無しさん必死だな (ワッチョイW c125-3JJb)2020/06/09(火) 18:07:24.05ID:XD/ZiZHL0
前世代

926名無しさん必死だな (ワッチョイ c1b0-Alfg)2020/06/09(火) 18:10:29.76ID:37McpPzX0
>>923
ファーストにやる気があっても
サードがそれに付き合うかどうかだな

同世代のマルチでも大変だなんだとか言われてるのに
同時に縦マルチも作れとか・・・

927名無しさん必死だな (スップ Sdea-h9rQ)2020/06/09(火) 18:35:42.14ID:ISKyOvrfd
箱は縦マルチをサードに強制してないし、箱oneで動かせたらXSXで動くので、無理にXSXで出さなくてもいい

PS5も縦マルチは強制してないが、PS4タイトルはPS5で動くように今後はサードに強制される

928名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-E90S)2020/06/09(火) 18:46:44.91ID:fsXYi43m0
UEのアプコンはプリミティブのメガスキャンレンダリングって名前みたいね

929名無しさん必死だな (ワッチョイW c6fc-Dw+l)2020/06/09(火) 18:47:15.34ID:Wib7GSnE0
>>927
違うぞ

930名無しさん必死だな (ワッチョイ 25aa-uikQ)2020/06/09(火) 18:48:09.52ID:ckVkCqK40
互換の検証やってくれって話が何故そうなるのかw

931名無しさん必死だな (ワッチョイW 4a92-qqeM)2020/06/09(火) 18:55:18.95ID:vtP5cd8k0
>>927
XSXがいつまで経っても普及しないからPS5世代の横マルチを前提にしたいときに困ることになる

932名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/09(火) 19:02:37.03ID:qVJ57MkI0
>>927
> 箱は縦マルチをサードに強制してないし、箱oneで動かせたらXSXで動くので、無理にXSXで出さなくてもいい

ダウト

933名無しさん必死だな (スップ Sdca-3JJb)2020/06/09(火) 19:07:30.42ID:IZfClNFwd
箱1Xの普及版じゃね?Lockheartって

934名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a11-KPmt)2020/06/09(火) 19:11:25.03ID:3IwFbTqZ0
>>928
へぇ初耳だな

935名無しさん必死だな (スップ Sdea-h9rQ)2020/06/09(火) 19:16:25.21ID:ISKyOvrfd
反応早いなw

冗談はさておき
ダウトだか違うぞだけじゃ、何が違うのかわからんぞ?

936名無しさん必死だな (ワッチョイ 9584-uikQ)2020/06/09(火) 19:30:58.94ID:soWtdKww0
FCからPS3までが、組み込みの極み。PCとは違う路線
XからX1とPS4で、PCをベースにした。ソフト (開発側) との融和
そして今世代は、XSXもPS5も「ゲーム機というPC」に路線変更

ソフト側から見ると、
組み込み世代は、最適化が前提なので、マルチなんてあまり無かったか、大きなコストを払ってた。
PCベース時代はマルチが普通になった。

今回の、PCゲーム機時代。色々と垣根が出現してる。
いわゆる過渡期になりそうなので、「マルチ前提」と「マルチしない」組に分かれそう。

937名無しさん必死だな (ワッチョイ 0aaa-Alfg)2020/06/09(火) 19:33:31.87ID:qVJ57MkI0
意味不明
きもい

938名無しさん必死だな (ワッチョイ 86c6-B/Aa)2020/06/09(火) 19:36:40.87ID:p65hKT0y0
ロックハートを出すというのが事実ならXSXは高価格なんだろうな
廉価版出さなきゃいけないレベルとなるとやはりXSXは600ドル前後か?
廉価版が350ドルならまあありかなぁ

939名無しさん必死だな (ワッチョイ 86c6-B/Aa)2020/06/09(火) 19:40:06.92ID:p65hKT0y0
>>933
箱1Xをチップ新設計してまで今更普及させる意味あるのだろうか?
XSXの廉価版と見るのが妥当だろう
ゼンジーがコラムでXSXにはいくつかバリエーションがあって
下位機種があるというようなことを予想してたし

940名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-tVOR)2020/06/09(火) 19:47:58.93ID:ArbzZGTjM
ロックハートなんて出したら確実に開発者から忌避されるでしょ
大手は付き合うだろうけど、中小はXboxから逃げそう

941名無しさん必死だな (ラクッペペ MMde-MeJe)2020/06/09(火) 19:51:35.65ID:7LloUBxvM
456 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/06/09(火) 02:55:57.14 ID:h2tyC2fAa
【ゲームハード】次世代機テクノロジー11【スレ】 YouTube動画>16本 ->画像>18枚

これがマジだったら全世界から可愛がられるさ
ロックハートは本当の宝石箱になれる 買います
ゲーマーってのは見た目から入るのよね

942名無しさん必死だな (ワッチョイW 0643-fs+i)2020/06/09(火) 19:53:47.16ID:37pwcXCJ0
https://wccftech.com/ori-dev-ps5s-super-fast-ssd-is-nice-for-first-party-titles-but-multiplats-will-be-developed-for-the-lowest-common-denominator/

PS5のSSDはマルチタイトルの場合あまり意味がなく最大限に発揮されるのはファースト限定だろう

943名無しさん必死だな (ワッチョイW 35a1-pODT)2020/06/09(火) 19:54:51.04ID:C2qom7Rm0
>>940
DevKit次第

944名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/09(火) 19:55:43.97ID:bjlykog6M
>>936
それなんだよな
自社でチップ作らなくなった結果として作ったものにはAPIがついて回るし
ハードウェア抽象化としてのゲームエンジンのほうが立場が強くなってしまった

Cellに対して360が一撃打った結果が今の混乱の原因で日本は惜しいことをしたと思う

945名無しさん必死だな (ワッチョイ 868a-Ee3U)2020/06/09(火) 19:56:00.10ID:fsXYi43m0
>>942
最近のゲームはロード長いしうっとうしいので速いほうがいい

946名無しさん必死だな (ワッチョイW 6a11-KPmt)2020/06/09(火) 19:56:37.30ID:3IwFbTqZ0
>>941
コンパクトなのはいいけど
もはやゲーム機でないw

947名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/09(火) 19:57:20.77ID:bjlykog6M
>>940
DX12Uの使える1X同等ちょい上の設計なので手間かからないよ

948名無しさん必死だな (ワッチョイW 4aee-3JJb)2020/06/09(火) 20:29:13.23ID:st0DWBp/0
>>939
CSでは珍しくないし
MSは縦マルチ方針
矛盾はしてない

縦マルチ方針ってのが
根本的に意味不明ってのは
同意するが

949名無しさん必死だな (ワッチョイW 25aa-mYuL)2020/06/09(火) 20:33:00.34ID:2lh5vcdZ0
今後の箱系ゲームは特定機種で「○○対応」じゃなくて、複数の動作保証機種がパッケージに書かれる感じになるのかな?
「これとこれとこれには対応、他は動くかもしれないけど保証しない」というような、PCに近いスタイル

950名無しさん必死だな (ワッチョイ 8a28-uikQ)2020/06/09(火) 20:34:31.32ID:iHWwJi410
100億円以上かけたゲームを
いいとこ1年で世界2000万台あればいい方の市場限定でぶっ込めるか
頭がまともならわかるだろうに

951名無しさん必死だな (ワッチョイW 86b0-OoMt)2020/06/09(火) 20:38:15.21ID:8Z1WYUFO0
DXに対応してればなんでもいいですよ
快適さは消費者がいくら払うかで勝手に決めてね。動作保証も自己責任ね
ハードの研究開発もメーカーが勝手に金かけてね
でもネットワークサービスはLiveだよ。他を使うなんて絶対に許さない
これがMSの理想であり夢
今世代はSIEとMSで根本的な思想の違いが出たね
安いゲーミングPCと変わらなくね、はMSにとっては至上の褒め言葉

952名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/09(火) 20:54:34.77ID:bjlykog6M
互換維持路線はストーリーにお金をかけた大作を作る側にもメリットがある
マルチがどうこうでなく互換切られると4年もののストーリーは作れない

いかに制約を乗り越えて見せるかといった日本の組み込みのノリは映画に近いディレクターからしたら意味がわからない
前作を遊ぶなら中古市場でコンソールから買ってきては通じないからね

953名無しさん必死だな (ワッチョイW 86b0-OoMt)2020/06/09(火) 20:57:41.00ID:8Z1WYUFO0
でもゲーム制作費の多くはまずCSで回収するからね
PCの回収分は多くない
プライオリティとしてはCSの方が高い

954名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/09(火) 21:02:00.54ID:bjlykog6M
CSで回収は同意 ただそれも実店舗の販路あってのものなので今後はどうなるか難しいね

955名無しさん必死だな (ワッチョイ 85b1-Alfg)2020/06/09(火) 21:03:52.50ID:Ld7QP4i70
箱は今回ちゃんとシェアとれないと最適化されなくなるだけだと思う

956名無しさん必死だな (ワッチョイW 0a74-F2cY)2020/06/09(火) 21:15:19.89ID:65Ud7sML0
>>906
MS公式でGDDR6を20GBは無理だったってコメントしてる

957名無しさん必死だな (ワッチョイW 35f3-f6iC)2020/06/09(火) 21:19:44.33ID:qAbi8Ejg0
久々にUE4のデモ見たけどわりと今世代相応だったんだな
細部に陰影ついてなかったりディテール甘かったりパーティクルの挙動ペラかったり

958名無しさん必死だな (ワッチョイ ca1b-u1DV)2020/06/09(火) 21:21:21.84ID:G90GAdv/0
もうそろそろ、次スレおなしゃす

959名無しさん必死だな (ブーイモ MM39-T+a/)2020/06/09(火) 21:48:37.26ID:bjlykog6M

960名無しさん必死だな (ワッチョイW caee-Y5tH)2020/06/09(火) 22:16:07.45ID:kkeDPHUY0
HALO infinite恐らくオープンワールドゲームだと思うんだけど、箱のSSDのPS5のSSDでどこまで変わるか比較楽しみ

961名無しさん必死だな (ワッチョイ c1ee-Alfg)2020/06/09(火) 22:31:27.88ID:6YSj2e2a0
>>936
PS3と360からマルチが普通になったよ。
調べてから書き込め。

962名無しさん必死だな (ワッチョイ 2dee-uikQ)2020/06/09(火) 23:24:01.38ID:PKwA31p00
>>959
う〜んレイトレってバカみたいに重い癖にいうほど綺麗にならんな
GI焼き付けが入ってきたときのような衝撃はないな

963名無しさん必死だな (ワッチョイ 03f0-EVMN)2020/06/10(水) 00:17:26.99ID:ndWUq5xs0
>>960
HaloってXB1版もあるんじゃないの

964名無しさん必死だな (ワッチョイW ff92-hg8e)2020/06/10(水) 02:05:10.95ID:FwOUAMXw0
>>960
どういうこと?

965HYns6mPSx (ワッチョイW 33b9-KC4c)2020/06/10(水) 07:07:21.96ID:IOhWAsqH0
埋めんとまた尻切れになるで~
完走しろや

966HYns6mPSx (ワッチョイW 33b9-KC4c)2020/06/10(水) 07:10:16.53ID:IOhWAsqH0
>>962
GI使う使わないで実写感大分違ってくるからな
確かに費用(性能)対効果は低いかも

967名無しさん必死だな (ワッチョイ a325-NjyN)2020/06/10(水) 07:32:06.25ID:YNNwViEX0
>>965
はぁ?スレを埋めるために書込みしてんのか?くだらない
次スレもあるし落ちたら落ちたで良いだろ

968名無しさん必死だな (アウアウカー Sac7-vEV+)2020/06/10(水) 08:01:03.76ID:6YvpJvHUa
>>962
今の技術だと、レイトレが威力を発揮するのは鏡面反射なんだろうな
ただ、鏡面反射は重要性ゆえに表現技術も進歩しているから、レイトレを使って「これが本物だ」とやっても
見た目のインパクトはそれほどでもなかったりする

969名無しさん必死だな (ブーイモ MMff-8ejv)2020/06/10(水) 08:44:31.17ID:+BWrM3wMM
>>967
職業病なのかリソースを使い切ると同じようにスレも使い切りたくなるわ

970名無しさん必死だな (ワッチョイ cffc-FbAE)2020/06/10(水) 08:58:58.49ID:k86Ttuj40
KZSFでの鏡面反射限定のレイトレの使い方が正解なのよ、CSでは7年前に答えは出てるわ

971HYns6mPSx (ワッチョイW cf09-KC4c)2020/06/10(水) 10:33:45.95ID:BQHuwBkp0
>>967
埋める為にじゃねーよカス
スレは完走するのが続きスレの基本だろ

972名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f65-miaX)2020/06/10(水) 10:54:12.27ID:Jb/TH0Gm0
ただでさえ荒れるゲハテクスレなのにスレの運用でまで諍いが起きるのか…(呆れ
最後まで使い切るのは当然で、その上でスレが終わる前にスレ立て・誘導するの連続スレじゃないのかとは思いますがね
誰かが立ててたみたいなんで貼っておきますね

【ゲームハード】次世代機テクノロジー12【スレ】
http://2chb.net/r/ghard/1591707838/l50

一応立てる時は重複を避けるため宣言と報告しといた方がいいと思うけどこの流れだと言いにくいなぁとも思う

973HYns6mPSx (ワッチョイW cf09-KC4c)2020/06/10(水) 12:08:37.43ID:BQHuwBkp0
>>972
ありがとさん
それが普通だね
次世代機スレから独立して立てたやつも特に責任感も無いようだしその程度なんだろな

974名無しさん必死だな (ササクッテロ Sp87-++K0)2020/06/10(水) 12:49:07.73ID:4vUH4Zf6p
>>972
有難う
もうちょい進行したら貼ろうと思ってたけど
たしかに重複考えるとすぐに貼った方が良いかー

975名無しさん必死だな (アウアウカー Sac7-vEV+)2020/06/10(水) 12:50:48.76ID:6YvpJvHUa
>>970
KZSFは当時のテクスレ的には非常に面白い題材だったろうな
……ゲームとしてはあんまり面白くなかったが

976名無しさん必死だな (ワッチョイ cffc-FbAE)2020/06/10(水) 12:58:11.72ID:k86Ttuj40
面白いつうか現世代のグラフィックトップの一つだしロンチなのを加味したら文句もない

977名無しさん必死だな (ラクッペペ MM7f-tj3i)2020/06/10(水) 13:09:22.92ID:XurN1h7FM
>>971
マナーですよね ネットリソースは有効に利用しましょうってキマリやルールやオキテがあるよね
完走したことのないチカ君にはわかりにくい事かな

978名無しさん必死だな (ワッチョイ 03f0-EVMN)2020/06/10(水) 13:15:34.83ID:ndWUq5xs0
最初にKZが出たからPS4世代すげぇんじゃねーかと思ったら
それ以降そうでもなかった、と言うかKZくらいが限界だったって言う
それはThe Orderでも言えるが
逆に考えると、開発しやすいってのはホントだったんだろうな

979名無しさん必死だな (ワッチョイ cf95-vcBp)2020/06/10(水) 13:44:05.67ID:3g9atB0E0
>>899
雪だるまうんぬんは的外れというのが的外れでしたね
すみません
でも自分なら従来の方法ではカリングできなかったものをカリングできるから性能が上がるんだという感じで説明しそう

980名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f65-miaX)2020/06/10(水) 13:52:09.04ID:Jb/TH0Gm0
どうであれ次世代機のゲームってのはワクワクさせる力を持つべきだ(経営的にも文化的にも)
円熟期のハードパワーをシャブリ尽くしましたってゲームもすごいけど、
世代が変わることを象徴するようなゲーム設計が次世代ゲームには求められてると思う

ということを踏まえて明後日のPS5発表会が楽しみである
今までPS5のタイトルについての情報統制はよほどうまくいってるのか全然だから尚更

とはいえ一時間強だというし、ファーストパーティーのタイトルは3本ぐらいだろうか

981名無しさん必死だな (ブーイモ MMff-bDoz)2020/06/10(水) 13:59:23.46ID:+2fCr6suM
>>979
正確を期すために、性能面での貢献と書いたんだけどな

AS(TS)はカリングだけに使うものではなく、入力として複雑なデータ構造を与えて木の葉をジェネレーティブにシェーディングするといったことも可能でこれは柔軟なメッシュ発行に対する貢献
プリミティブの発行の前段階としてメッシュレットを単位としたカリングをすることも可能で、それは参照する属性が増える前に大雑把にカリングを行う性能面での貢献になります

汎用性を持たせたからこそ様々なことが実現可能になったことをカリングだけ取り上げてしまうのはもったいないのであのような説明にしました

982名無しさん必死だな (ブーイモ MMff-Rquv)2020/06/10(水) 15:27:40.14ID:1Tp+8P2dM
Killzone SFの鏡面反射って製品版だとほとんどカットされてたじゃん
ダウンロード&関連動画>>

@YouTube


983名無しさん必死だな (スップ Sd1f-jp12)2020/06/10(水) 19:10:22.34ID:+0IgwN4Md
>>982
KZSFグラフィックス最高だな
PS5でキルゾーン販売してくれー

984名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f65-miaX)2020/06/10(水) 19:17:28.47ID:Jb/TH0Gm0
>>982
ほんとだデモと大枠は変わってないけど、反射のところだけ変更してるね

開発途中のトレーラーのほうが画質なり何なり色々いいのは見栄張ってこれぐらいできますよ(できるとは言っていない)!ってやっちゃうのか
それとも最初はそのつもりだったんだけど最適化なり何なりがうまく行かなくてダウングレードすることになったのか

前者だったらこれから先もデモが一番良くて出来上がってみたらがっかりってのは後をたたないし、
後者なら次世代こそそういうのがなくなってくれる、作りやすいハードであってほしいな

その動画の流れで昔のKZ2とかMGS4とかの比較も見たけど、昔と比べればKZSFの劣化は微々たるものとは言えるので
そういう点からするとやはりPS4は作りやすかったのかなとは思う

985名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f65-miaX)2020/06/10(水) 19:22:09.00ID:Jb/TH0Gm0
自分で>>972の次スレを貼っておいてなんだけど、
こっちのスレを放棄して次に移動してる奴らがいて「俺の知ってる2chと違う……」ってなってる
マナーを持ち出したいわけじゃないけど、埋まってもないのに次のスレに移動する!?
こういう流れだから立主も誘導しなかったのだろうか……ちょっとショックだ

986名無しさん必死だな (アウアウカー Sac7-vEV+)2020/06/10(水) 19:24:10.77ID:n0tk48PPa
>>984
その観点で言うとゲリラはかなり本番モードのデモを作る会社だと思う
PS3のPVの時も、モーターストームとかが実際のゲームで劣化しまくった(というか別物)のに対して、KZ2はむしろPVより向上して見せたくらいだし

987名無しさん必死だな (ラクッペペ MM7f-tj3i)2020/06/10(水) 19:32:51.13ID:QzFXQ1QCM
>>985
スレ建て主は創造主だから貴方が正しい
5ちゃんの基本を守れないやつとかどうせアフィだからほっとこう
嫌なら自分でスレ立てて保守して完走してみせろって事

988名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f65-miaX)2020/06/10(水) 19:42:00.15ID:Jb/TH0Gm0
>>986
はー、やっぱそうなんか
モーターストームは初出のPV見た時めちゃくちゃ期待したしPS3発売日にも一緒に買ったけど
やってみたら「なんか期待してたのと違う……」とはなりましたね残念(´・ω・`)

まぁあれはコンセプト映像というかお偉いさんだったり開発メンバーなんかに
「こういうの作りたいんだよ!」(作れるとは言ってない)とやるための映像だったのかなって、今なら微笑ましく思えちゃいますが

あのゲーム好きだったので、次世代でバカレースゲーとして復活してくれたら嬉しいです

989名無しさん必死だな (ワッチョイ c3aa-NjyN)2020/06/10(水) 20:28:08.72ID:Fq8/VcHU0
KZSFはマジでこれが今後のスタンダードになるのかと震えたけど
今思えばあれがクライマックスだった

990HYns6mPSx (ワイーワ2W FFdf-KC4c)2020/06/10(水) 20:31:30.33ID:O/IcbSvYF
>>987
ここまで来たらガンガン埋め作業したって別におかしくないのにな
まだそこまでてテクスレも定着してないか...

991名無しさん必死だな (オイコラミネオ MMc7-YCRo)2020/06/10(水) 20:31:48.16ID:9MbJG6tgM
>>982
まさにCSの現実的なレイトレの選択やん、次世代より明確に上の性能である2080tiのマイクラのレイトレ見てみろよ
サイバーパンクだってユーザーの99.99%がレイトレなしverしかやらないし、普通に適用したら暗すぎる事になってハイブリッドでシコシコ作り直すなんていう自爆してる有様
インタビューでも今のGPUじゃレイも反射も全く足りないと言われる有様

992名無しさん必死だな (ワッチョイ c3aa-NjyN)2020/06/10(水) 20:34:13.30ID:vaUoZR/G0
>>988
モタストのエボリューションが実際に出来上がったゲームをSCEEのお偉いさんに
お披露目したら
「お前らは最低のスタジオだ!」
とか罵倒されたらしいw

993名無しさん必死だな (ラクッペペ MM7f-tj3i)2020/06/10(水) 20:35:41.66ID:QzFXQ1QCM
まぁ埋めってか自分の恥ずかしいレスを流してしまおうとかやっちゃう
テク民さんじゃないから知識不足で恥ずかしいこと言った事すら気付いていない
なんかゲハ的煽りプロレスを仕掛けようとか思っても知識の取っ掛かりが無さ過ぎ 諦めるしか無い

994名無しさん必死だな (ワッチョイ c3aa-NjyN)2020/06/10(水) 20:36:11.72ID:Fq8/VcHU0
サイパンは次世代機でやらないと損
GTAも7以降は小分け路線らしいし
AAAAゲームは絶滅危惧になる

995名無しさん必死だな (ワッチョイ 7f65-miaX)2020/06/10(水) 20:38:50.75ID:Jb/TH0Gm0
>>992
それはさすがに草生えるわ
まぁなんだ、あのトレーラーデキが良かったから期待されたんだろうね……

正直海外のゲームってPVとかトレーラーのデキがあまり良くない、面白そうと感じられないの多いので
トレーラーがよく出来てるというだけで貴重ではある
あれが作り物の映像だったとしても、「ああいう感じのゲームを実現できたら面白そうだな」と思わせることはできたわけだから
今こそあれを実現すべきじゃないかと、そう思うわけですよ!

996名無しさん必死だな (ラクッペペ MM7f-tj3i)2020/06/10(水) 20:40:07.31ID:QzFXQ1QCM
AAAとか予算規模の問題でグラとかあまり関係ないでしょ
軍産複合体がゲーム予算を計上しているうちは人殺しAAAは盛んに作られますよ

997HYns6mPSx (ワイーワ2W FFdf-KC4c)2020/06/10(水) 20:40:44.59ID:O/IcbSvYF
>>993
俺が次世代機スレはテクスレじゃないよって言ってるのは
そういうところ
ゲハのレベルが下がってて難しい話について行ける奴が少ないって現実だなあ
糞アンチレスとかコピペ馬鹿ばっかりだもんwww

998HYns6mPSx (ワイーワ2W FFdf-KC4c)2020/06/10(水) 20:41:19.53ID:O/IcbSvYF
はいはいそろそろ完走ですね

999名無しさん必死だな (ワッチョイ c3aa-NjyN)2020/06/10(水) 20:41:42.90ID:vaUoZR/G0
>>994
予算の問題もあるけど、GTAなんかは5がこれだけ延々と稼げちゃってると
当然そうなるわな

1000HYns6mPSx (ワイーワ2W FFdf-KC4c)2020/06/10(水) 20:42:01.42ID:O/IcbSvYF
>>1
が1000ぐらいとれや


lud20200709113039ca
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