https://s.famitsu.com/news/201809/17163367.html
上田文人氏、待望のネクストプロジェクトを制作中!
『ICO』、『ワンダと巨像』などで知られるゲームクリエイターの上田文人氏が、ゲーム系ファンド・KOWLOON NIGHTSの支援を受け、新作のプロジェクトをスタートさせたことが明らかになった。
タイトルもジャンルもプラットフォームも決まっていないが、上田氏が手掛ける完全新作プロジェクトというだけで、大きな話題を集めそうだ。
そこで今回は、上田氏に進捗状況や制作に至った経緯などについて聞いた。 脱ソニーでゴキちゃんの大嫌いなインディーになっちゃった
これはゴキブ理論だとまともなゲームじゃないクソゲーですね(ハナホジ
スパイダーマン儲かってもこれだからな
ソニーはゲーム事業撤退も見えてきた
トリコ完成させられなかったし切られてもしゃーないやろ
ジャップランドで○○の新プロジェクト始動!とか言われても
無能が墓掘って埋まりに行ってるようにしか見えない
どこも拾ってくれなかったのか
評論家には受けがいいゲーム作れるけど商業的には微妙な数字だったからな
推測するにマルチで何か出したいからノウハウが必要なんだろ
ふわふわな話しでよく分からんな
まぁ雰囲気ゲーだろうし
>>6
小規模だろうが大規模だろうが遅れる人は関係なく遅れる インディーズといえばSteamかSwitchだよね
スイッチで遊べないPS4タイトル
モンハンワールド
ウィッチャー3
メタルギアソリッドV
グランド・セフト・オートV
ラストオブアス
Bloodborne
サイコブレイク2
ダイイングライト2
レインボーシックス シージ
ストリートファイターV
ペルソナ5
サモンナイト6
ダークソウル3
オーバーウォッチ
テイルズ オブ ベルセリア
ディシディアNT
ファイナルファンタジーXV
閃乱カグラPBS
仁王
いたストDQ&FF
スパロボX
ニーア オートマタ
ゴーストリコン
ブルーリフレクション
スターオーシャン3DC
サマーレッスン
地球防衛軍5
ファークライ5
the Forest
コナンExiles
デッドバイデイライト
RDR2
ゴッドイーター3
天穂のサクナヒメ
十三機兵防衛圏
隻狼
Devil May Cry 5
Anthem
バトルフィールド5
CoD BO4
Cyberpunk2077
シャドウ オブ ザ トゥームレイダー
ウルフェンシュタイン ヤングブラッド
The Sinking City
Edge Of Eternity
ジャンプ フォース
キングダムハーツ3
バイオハザード RE:2
Fallout 76
エースコンバット7
ラストレムナント
アズールレーン
荒野行動
Project Awakening
サムライスピリッツ
LEFT ALIVE
想定してた通り良い流れだ
あとはこのまま任天堂セカンドに収まってくれれば言うことなし
思いついたものが面白いかわからないので小規模で作ってみて確かめる
を繰り返したい
というなんというかゲージュツカなんですかね
うっわああああああああwwwwwwwwwwwwwwwww
切られたんかwwwwwwwwwwwwwww
イライラゲーしか作れない無能集団SIEと組んだら誰でもクソゲーしか作れないだろ
残念でもないし当然
>>18
金持ちのパトロンが必要な金食い虫ともいう チョニーの詐術によって分不相応なステージに引き上げられた無能
ジャップ開発にはその手合いが多すぎる
ICOとかワンダとかの雰囲気ゲー 当時だから珍しくて話題になっただけで
今もう流行ってないしなぁ
ニーアみたいに美麗グラフィックで勝負するならワンチャンあるけど、それも無しは難しいんじゃないか?
トリコはがっかりだったなぁ…
誘導するのにこうだろうと思って試すのが全部間違ってて
なんかもう適当にやってたらこっちに来てた、ってのがよくあるのがすっきりしなかった…
トリコが発売されない間に雰囲気ゲーはインディーで、ってなってしまったし
それらに肩を並べてインディーレベルの規模でやっていくんだろうな
投資家がソニーより競り落としたのか
トリコは感動したし文化庁の大賞取ったし12月発売にも関わらずでその年のGOTYいくつかかっさらったし
心に刺さる作品だった
トリコがクソすぎてもうディレクターは任せられない
じゃあ辞めます
という感じか
開発スピード遅すぎ男だからどこも使ってもらえなさそう
上田 そ最初はアイデアやプロトタイピングと呼ばれる初期段階をKOWLOON NIGHTSさんにサポートしていただいて、
それが終わったらどこかのパブリッシャーさんと組んで、開発体制を大きく広げる形になるかなと思っています。
まずプロトタイプを作るところから
パブリッシャーも開発会社も未定
あれだけゴキブリが期待してたトリコが爆死ししてんだししょうがないと思うけどな
まぁトリコみたいなゲーム作られても困るのが現実
出るまでは話題になって出た後は碌に話題にならないのは悲しいことだよね
パブリッシャーを見つけた暁には、KOWLOON NIGHTSは初期出資者として共同権利を持つ感じになるんかな?
あるいはパブリッシャーにその権利を高額で払い渡す的な?
HDで多人数開発の時代になっても1人で中心の部分を抱え込んで
こだわって時間かけまくるパターンが多いからな・・・
>>43
雰囲気だけというのは同意するが、上田みたいな雰囲気ゲーを作れるやつは他にいないんだぜ 誰も作ったことない雰囲気系ゲームてのは物珍しさで評論家からの受けはいいけど
誰も作らないのは売れないかというのが理由だし
作ってみて面白いかを試行錯誤して出来たのがアート部分特化の雰囲気ゲーって
それ試行錯誤しても結果出せてないだけじゃんね
ゲームデザイナー探してこないと駄目でしょ
>>45
作れないんじゃなくて作らないんじゃね?
儲からないから…(´・ω・`)
仕事って趣味じゃないんだぜ… >>18
むしろ、ものづくりの基本なんじゃ?
ゲージュツは知らんけど 雰囲気ゲームというが、当時PS2は16色しかテクスチャーがつかえなかったんだよ。VRAM領域が少ないからカラフルにすると、物を一杯表示できない。
だからそれを逆手に、くすんだ色を多用して雰囲気作りに利用したのは逆転の発想的で優れた手法だった。
その制限がなくなったら、どうかってのが問題だが。
トリコが出る前にトリコが始まって
出るころにはトリコが終わってたのかな
どっちが先かは知らない
その間彷徨って集落に迷い込んで意外とシュートなのもしった
>>49
そうなんだよ、あんな雰囲気ゲーを作るやつって、なぜかまともな役職を与えてもらえないんだよ
で、あんな雰囲気ゲーを作れるのにそれなりの役職に就いてる人ってのが上田なんだよ
つまり、あんな雰囲気ゲーを作ると言って許される数少ない人間なんだぜ 上田はリアルグラフィックより、デフォルメ方向で行けよ。
結局のとこ上田は映像作家みたいなものだし。演出次第だろ。
オリとくらやみの森みたいなの参考にしてさ、
絵本のような世界とかでもっと短期間で作って、次々と複数の作品を世に出せるようになれよ!
トリコは如何にもプレステに良くあるタイプのゲームだから皆んな飽きてるだけだよ
トリコに限らずプレステに出るゲームってプレステ2の頃から雰囲気が全部似てると感じてるのは私だけかな?
雰囲気ゲーはインディーでも盛んだし
うまくいけばヒットするかもな
ソニーとの仕事はやりにくかった、って、ことなんだね
上田の作り上げる世界観を他のクリエイターが造れんのか?バカなのか?
開発が遅いのは致命的だよ
モノリスソフトも任天堂の指導があって開発の仕方変えて早くなった
上田も一度指導してもらえればいいと思う
ストレス感じる環境でやらないと
ダメだろコイツは…
雰囲気ゲー上田ゲー批判するつもりは無いがこの人のやってる事は伝統芸能と一緒だろ
儲け度外視で援助受けながらじゃないと成立しない
SONYはトリコまではそれを承知で上田に金出してたがそれも終わった
まあいいパトロンを見つけるかちゃんと金稼げるゲーム作るかどっちかだ
もう雰囲気ゲーしか作れない奴が生き残れる時代じゃねーだろ
どう転んでも海外のグラに勝てないしな
ソニーくんPSNで儲かってる言う割にシェンムー3やら開発にクラウドファウンディング乞食させるよね…
まあでも続編じゃないっつっても結局
ああ、あのシリーズの4作目ね…って感じの
作品になるんやろなw
個人的にはあの世界観飽きてんだなー
好きな人はもっとくれなのかも知れないけど引き出しが少ない感じが透けて見えるのが辛い
青沼との繋がりで任天堂関連も危ぶまれたが
無事に回避されたようで
>>70
利用価値がなくなったから捨てられたみたいな言い方だね トリコをクソゲーとしたい層がいるが
普通にGOTYいくつか取ってるからな...
『人喰いの大鷲トリコ』などで知られる、ではないという事は
トリコは上田の代表作にはなれんかったんやな
まぁ字面もあまりよろしくないがw
ファミ通もプロのマスコミならソニーとの契約はどうなったのかとか一番知りたいこと聞けよ
いやプロだからこそソニーに不利な情報はぼやかしてるのか
>>78
違うと思うよ
トリコ発売前にもう退社は決まってたんだから
トリコは確かに、開発期間から考えて素晴らしい売上だったとは言い難いけど
そういうリザルトが分かる前にクビは切られてた
つまり、トリコが売れないから(≒利用価値がないから)捨てられたわけじゃあないんだ 上田は開発遅いって言ってる奴ら居るけど、そんな遅いか?
トリコが遅かったのはPS3ではどうあがいてもスペック不足なのに、無理にPS3で作ろうと四苦八苦してたからだろ
PS4で開発再開してから発売までは早かったぞ
>>81
事前にマーケティングしてある程度の売り上げはわかってたでしょ
ソニーだよ?
その結果ってことだよ >>82
それが「遅い」ってことだよ
普通はプロなら制約の中で結果を出す
期限を守るのがプロの基本
上田くんはそこがなってない >>84
納期や制約の中で結果を出そうにも、制約を守ることがが物理的に不可能だったって話だよ
そうなると「制約を守るのは不可能です」って結論を上(久夛良木とか)に納得させないとならない
で、上が素直に納得してくれない泥沼にハマった結果がトリコ無期限延期だよ
これで「開発が遅い」っていうのはちょっと筋違いだと思うわけよ つーか、未だにトリコのどこで(技術的に)詰まってたのか疑問だわ…
まさかトリコの羽のグラフィックスにどうしても拘りたかった!というわけではあるまいし
>>86
どう考えてもそれだろ
羽とか空気感とか、雰囲気ゲーなんだから大切だろ
技術デモみたいなもんだし、そこを削ったらコンセプトが崩れる あとトリコのAIな
まるで生きてるみたいな挙動ってのを目指したし、PS4ではそれをある程度実現できてた
PS3では無理だったんだろう
上田が面白いゲーム作るために時間さきたいってのは読んでてなるほどと思ったが、
それって遠巻きにSCESIEはゲーム制作に対して適切なアドバイスできないってことじゃねーか
任天堂がセカンドにゲーム作らせるときは
面白くするためのノウハウやアイデアをかなり丁寧に教えてくれるそうだ
そういうクオリティ管理の部門がSIEにはない、
あるいは弱いんだろうな
まあそんな気はしてたが
こりゃあコジマのデスストも期待薄いなあ
>>85
それは単に甘え
ハードの制約を大前提に結果を出せないのはただの趣味
プロじゃないよ 新作は素直に嬉しい
トリコはカメラと操作性が最悪だったから次は快適なプレイさせてほしいわ
あと発売の目処が立ってから発表してな?
>>89
SONYのノウハウってNAC作る能力?聞きたく無い この人は予算と期間を決めないといつまでも作り続けるタイプだと思う
自分の作りたい物に拘りたいって当時のSCE入社の話蹴って契約社員に留まったって言うしそういう奴なんだろうな
妥協せずに時間も金もいくらでも使って作品を作るみたいなタイプ
マンネリラピュタモドキしか作れんみたいだし心底期待できんわ
トリコもPS4で発売日決定してから延期してたからな
こだわりが強いのかもしれないけど延期までしてどこをこだわりたかったのかが
出来上がったもの見てもあんまりわからないんだよな
羽毛の一枚が風にそよぐのが楽しいってタイプの人なんじゃね
知らんけど(´・ω・`)
>>83
もしそうだったら逆に、もっと早くクビを切られてた
つまり逆に、長い間飼い殺した時期があるんだよ
単純に利用価値がなくなったからじゃないよ
売上ならとっくの昔に出せなくなってたんだから >>99
さんざん宣伝してしまった手前「出さない」っていう選択肢はなかったんじゃね?
事実出したわけでね トリコが遅れに遅れたのは旧SCE再編成のゴタゴタに巻き込まれたとSIEの中の人がいってた
本当かどうかは知らん
トリコが遅かったのってSIEJAが人材を上田に回さなかったってのあるみたいだけどな
いつになるか分からんところに人を当てがえないってJAスタジオの考えもあるとは思うけど
トリコが糞すぎたわ
前二作と違ってまともな謎解きアクションでもなくただトリコのわかりづらく理不尽で適当な誘導が難しいだけ
言葉の通じない動物とのタッグってのがやりたかったんだろうがそれにしてはトリコ自身はモーションも反応もパターンが少なく動物らしさのかけらもない同じ反応を返す機械でしかない
正直見切り発車した未完成品なんじゃねーのって思った
未完成品と言うには時間かかり過ぎ
丁度インディーズの波が盛り上がり、風ノ旅ビトなんかが大ヒットして更に一度落ち着いた後に出したと言う
似た傾向の手軽で安価でクオリティの高いものを客が知ってしまった
その後で操作感がまどろっこしい物出した所で魅力は無い
単に過去の名声に胡座かいて怠け過ぎだと思う
と言うか日本は年寄りに頼り過ぎだと思う
40超えたら前線から一度下げて若手のプレゼン機会もっと設けて育てたらどうだ
クリエイターはいますぐソニーから逃げろ
使いつぶされるぞ
ソニーは自分のことばかり考えて業界の未来なんて考えてないんだよね
だから嫌い
数年前内情バラされてたよな
上田が海外講演から帰ってきたらチーム解体されてて
上司も辞めてて宙ぶらりんになってたとか
ソニーから独立は遅すぎだと思うよ
普通ならその時点で辞めて独立するなりどっか移籍するなりしてる
クリエイターに夢を見せて独立まで引っ張って
会社と手が切れた頃を見計らって
次回からは資金も自分で工面してねってのは冷たいな
クリエイターからすればソニーがずっと後ろに付いてると思ってたから独立決めたに違いないぞ
普及台数(現実)更新
PS4に大作が出たのに牽引せず今週もスイッチがPS4にダブルスコア以上で勝利
"ソフトが売れないPS4"がもう確実視されるようになってきましたね
*.任天堂 ニンテンドースイッチ 508万 2017年3月3日発売
1.任天堂 ニンテンドーDS (ニンテンドーDSi含む) 3286万台 2004年12月2日発売
2.任天堂 ゲームボーイ(カラー含む) 3247万台 1989年4月21日発売
3.任天堂 ニンテンドー3DS 2384万台↑2011年2月26日発売
4.SONY プレイステーション2 2198万台 2000年3月4日発売
5.SONY プレイステーション(PS 1含む) 2159万台 1994年12月3日発売
6.SONY PSP (PSPgo含む) 1969万台 2004年12月12日発売
7.任天堂 ファミリーコンピュータ 1935万台 1983年7月15日発売
8.任天堂 スーパーファミコン 1717万台 1990年11月21日発売
9.任天堂 ゲームボーイアドバンス 1552万台 2001年3月21日発売
10.任天堂 Wii 1274万台 2006年12月2日発売
11.SONY プレイステーション3 1023万台 2006年11月11日発売
12.SONY プレイステーション4 665万台↑2014年2月22日発売
13.セガ セガサターン 590万台 1994年11月22日発売
14.NEC PCエンジン 584万台 1987年10月30日発売
15.SONY プレイステーションヴィータ 562万台↑2011年12月17日発売
16.任天堂 NINTENDO64 554万台 1996年6月23日発売
17.任天堂 ゲームキューブ 400万台 2001年9月14日発売
18.セガ メガドライブ 358万台 1988年10月29日発売
19.任天堂 WiiU 327万台 2012年12月8日発売
20.バンダイ ワンダースワン (カラー含む) 300万台 1999年3月4日発売
21.セガ ドリームキャスト 280万台 1998年11月27日発売
22.セガ ゲームギア 178万台 1990年10月6日発売
>>112
ソニーはいつもそう
追い出したり嫌がらせしたり
トロステの会社もいつのまにかスマホゲーの会社に成り果ててるwww 仮に任天堂が開発ノウハウ提供しても身に付くとは思えない
理想は第二のモノリスだけど作家性拗らせ過ぎの印象
>>104
そう考えると、最老舗のひとつなのにアッサリ宮本茂が現場から退く任天堂は凄いかも
たしか64のゼルダ時のオカリナの時点で、「久しぶりにディレクターに混ざって現場指揮を取った」とか言ってた。
そのときミヤホン45歳ぐらいだもん。 >>110
仕事遅いからイラネって言われるんじゃね ゼルダのDLC参加でも面白そう
「切り株に空いた穴に落っこちたら異世界でした」
とかムジュラ的に自由にやってもらって
トリコはファミ通ですらなかったことになってるんだなw
ICOは俺のふぇいばりっとげーむなんだわ
そっから後は知らん
ワンダは1時間で投げたわ
>>129
ゼルダと比較している時点で君の評価の弱さが表れているね 上田とか雰囲気だけのクソゲーしか作れない上にスケジュールも守れないクソ無能じゃん
もう2度とゲーム作るな
>>134
でも上田みたいな雰囲気ゲー作れるやつ、他にいないじゃん
他のやつに作れないものを作れるって時点で無能じゃないんだよなぁ
だから世界的に評価されてるわけだし >>135
他のゲームクリエータは作れないんじゃなくて作らないんだよ
君にはわからないだろうけど こいつのゲームはキャラ動かしててイライラしてくるレベルでシステムが雑過ぎるから嫌いだな
雰囲気は良いけどそれ以前の問題
>>127
新作買うよ。
彼は飯野賢治から否定された男。
天才クリエイターだよ >>126
俺もなんで知りもしない元カノ生き返らせるとかいう禁忌犯さなきゃいかんのかまるで共感出来ずに途中でやめたわ
雰囲気ゲーなんだから世界観や操作キャラに没入させてナンボなのに置いてけぼり感が半端無かった >>145
上田さんのインタビューを見ると、まず自作のCGやCG動画ありきで、それを原作にしたゲーム、みたいな作り方っぽい。
問題は、映画やアニメを原作にしたゲームと同じように、ゲーム化が難しい映像を思いついてしまったときに、これはゲーム化は難しいとやめることができるかどうか。 >>149
ゲーム化が難しいものをゲーム化する事に価値があるんだろ?
だから(特に海外では)ゲーム化難しいものを思いつく人間は重宝される >>151
ゲーム化が難しいとは、ゲームとして成立するような面白さにつなげるのが難しいということだよ
上田ゲーをプレイすればその意味は分かるだろ? 時間かかればかかる程開発費が増えて儲けが少なくなるものだし、
今のゲーム業界でクリエイターの好きに出来るような体力あるとこなんて無いだろうな
遅いの桁が違うし、しかもたいして面白くなくて売れないんじゃどうしようもない
>>159
ワンダはわからないがICOは最初はPS1向けのゲームだったのが延びたはず >>154
無双のωフォースがかなり速いんじゃないかな?
プラットフォームはPS4とは限らないけど >>167
むしろ持った方だろ
MSなんか全員即切りだぞ KOWLOON NIGHTSには何のメリットがあるの?
>>115
結果出さないと即着られるのは海外の企業の方式だな こういう開発長いソフトはちょっとズレてると即終わりだからな
納期を考えずスケジュール立てずに自分のペースで作るインディー向きの人かもな
ps3でトリコをそれなりに仕上げて出せてたら…
あまりにも遅すぎてな
>>170
金を出さずにパワハラするところは日本式だけどな