何が言いたいのかよく分からんが
プレイ中のモデルはこんな感じ >>4
スパイディがインスタ映え気にしてそうでわろた >>4
その画像もいまいち意味不明でワロタ
何が伝えたいのよ >>5
ピーターはそういう事やってそうな陰キャだしなw >>1
5chじゃgifしないと見られないよ
>>12
まあ内部までグラフィックスを入れるのは大変だからなw
しかしこれなら表示なしでええな gifだと意味がわかるわ
まあこの程度気にしてちゃゲーム楽しめないよと思うけどゴキちゃんの言い訳が楽しみ
すげえええええええ!!!
これが最先端のオープンワールドテクノロジーか!!
部屋の内装が瞬時に変化!未来や!!
やるゲームないとこうやって重箱の隅つつくようなネガキャンに必死になるんだなぁ
>>12
カサカサしてるw
あと外から丸見えで室内からは外が見えない斬新なプライバシーガラスかもしれない >>12
部屋の中で異空間ワープとは
しかしこの動きは真のゴキですわ >>26
いつもゴキちゃんがやっていることだな(笑) ハリボテハリボテ言われてるけど言うほどハリボテだったわ
ビルの四隅の部屋くらいそれ用に作ればいいのに
なんで他の部屋と使い回ししてんだよ
>>12
部屋の方は
まぁこういうこともあるかな?ふふっ ってなるけど
ビルの方は萎えるね
>>1
尚、買わないゴキちゃんには検証不可能な模様。 この位なら別にいいだろ
自分がいる部屋の構造変わるとかなら大問題だけど
テクスチャの貼り間違えのバグなんでしょ?アプデあるでしょ?仕様なの 答えろよゴキ
部屋の外からは中が見えるのに中からは外が見えない
あ、コレマジックミラーを逆に張っただけなんだよ
ってんな訳あるかwwwww
まともに部屋の中まで作り込んで表示させるのはパワーが必要だからな。
PS4のスペックなら省略できるところは省略しないとまともに動かなくなるから
こういうのは仕方ないことなんだよ、豚ちゃんw
どういう仕組みなのこれ
要は3Dビルボードってこと?
些細なバグとかどうでもいいけど動きがクモっぽくてキモいw
建物の中までグラフィック入れるってやべーな
何かマジックミラー号みたいになってるけど
こんな感じで視点変更を多用して解いていくパズルゲームがあるだろ
>>12
角部屋のドアの先は一体どこへ繋がってるんだ… ビルの外側作ってってっからそれに合わせて部屋を作っていくとかそういうんじゃないんだな
環境まっぴんぐも周囲の状況を張り付けてる訳でもないし
大味というかw
>>1
むしろ窓の照り返しの疑似レイ・トレーシングをなんとか再現しようとしてるって努力がすごいわこれ
最新の未発売のグラボ積んでようやく表現できるレベルの事なのに lodにして、近くの窓だけ立体化したら
いきなりまともなが変化してしまうからそれを嫌ったんだろうなとは思う
うまいやり方だわ
それにしてもPS4proですら
一部屋たかだか10ポリゴンのビルも
こうやってセコセコ節約しないといけないんだな
>>1
ムービーになると病気になって激痩せするの?
>>14
>5chじゃgifしないと見られないよ
よく分かってらっしゃる これアレやな!
角度で絵が変わるホログラム機能が搭載されてるんだよ!!
やっぱ最先端のゲームは凄いなぁw
如何にプレイヤーを騙すかってところに力を注ぐわけだけど
大変すぎるやろう・・・
>>59
オープンワールドでビルが100単位で建ってるゲームって他にあるか?
GTAですら高層ビルの中の部屋までは再現してないでしょ >>56
周囲の画像を予め撮影しておいて
それをポリゴンに投影するなんて
PS1ですらやってた事だぞ スパイディ発売直後なのにこのスレ来るとかゴキちゃんこそやる事ないの?それとも買ってないだけ?
あー、フリプ待ちもあるかなー?
>>65
でもこのゲームはオープンワールドで何百とビルが建ってるから
全部のビルに計算しないで手作業でやってるのならそれはそれで凄い >>66
さすが平日も通常運行のニート豚は言うことが違うな だからそのバグった部屋には入れんのかよ 見るだけならただのバグった風景だろうが
何百ビルが立ってようと同じ画像を表示するだけなら何もすごくない
UE4でも
Reflection Captureなんていう同じような仕組みがあるし
すげー斬新な仕組みというわけではない
>>68
今日は台風の後処理終わったけど停電続いてて仕事にならねえから仕事は昼までで終わりになっちまったわ >>72
で、やることは買うつもりのないゲームのネガキャンか あー、反射とか処理食うからそれっぽいテクスチャ貼ってんのか
それをどっかのタイミングでロードして他のテクスチャ貼られるであってんのかな
あまりにも分かりやすいバグをバグだっていうのまでネガキャンといわれてもな
バグというか仕様だろこれは
3Dビルボードぽいの
どうなってるんだろうな
やっぱりSFCのマリカーみたいに角度ごとに画像を用意してるのかね
ソフト持ってたら少しずつスパイダーマンをずらすなりして
仕組みが分かりそうだけど
あのスピードで飛び回ってるのにグラすげーと思ったらこういう事してるのか
>>75
帰宅途中な上に平日でTwitterも殆ど流れんから特にやることもないしネタスレにネタ書き込んじゃいかんのかw ビルの遠景反射なんてゴキブリさんが一番嫌うゲーム表現だな。
いゃーリアルだねぇwww
処理の内容自体は変な訳ではない
だがこういったアラを見せない、目立たせないようにするのが技術ですよ
豚ってスマブラまでなにしてんの?
あっクソガキ向けのポケモン(笑)があったかw
GTA5の振り向くとさっきまでいた人が居ないのと一緒だろ
おそらく深度情報を持ったノーマルマップであるRelief Mappingの一種では無いかと
AAA級の大作なのにやってる事は地球防衛軍と一緒なんだな
>>88
なるほど、忘れてたわ
そんなのがあったね
ビルボードじゃ容量食いまくるもんな
それだと一枚でいいし
こんなに部屋がのっぺりしている理由も説明がつくな >>84
ゴキちゃん精一杯の煽りがコレ
哀れやなぁ(笑) 部屋が変わるのは論外として
ゲーム用のモデリングテクスチャでも十分きれいなのになんでムービー用に盛っちゃうのか
比較されてがっかりされるんだから最初からリアルタイムレンダでいいじゃん
Relief Mappingはこういう
ポリ板に深度情報(デプスマップ)とテクスチャを貼って通常のノーマルマッピングよりも深い彫り込みが表現できる
確かシムシティのビル群とかでも使っていたはず
ダウンロード&関連動画>>
おまえらミステリオってヴィラン知らないのか?
...これミステリオであってるよね?
蜘蛛男なんて実在しないんだから、部屋の構造なんてどうでも良いだろ
な?
(笑)
>>43
あれー?ハイスペがどうこう言ってスイッチにマウント取ってたのはどこのゴミ虫さんでしたっけぇ?
しかもこんなのスペックどうこうじゃないだろ まあこの作りなら窓側の部屋の一面を窓に変えたり、部屋の構造を同じにすることくらいできただろうな。
でもそれはそれで面倒臭そう
https://yout u.be/5uOPoA-mv1E?t=4863
これE3デモと同じミッションね、以前ピョコタンが言ってたが
スパイダーマンの技術は凄いけど、これをどうやって操作するのか?
本当に実現したらマリオを超えちゃうだろうと…
操作が全てQTEになると指摘してて、俺も疑ってたけど
QTEが入るのはイベント、ムービーの時だけで
それ以外は全て格ゲーのように操作できる事が判明した。
高層ビルの戦闘だけど、糸と壁走り、匍匐で外壁から上の階に飛び越えられたり
ウェブスウィングは移動だけではなく戦闘にもフル活用できる
デモで見た時よりもはるかに面白く見えるから
動画の全てを見てもらえばいいけど、そんな事は一度もないよ
ストーリーもいいし、戦闘も程よく死にゲーでバランスがいい
ここにはないけど、エレクトロン戦が凄いから見てほしいわ
>>102
それな
任天堂信者も、QTEゲー!!って連呼してネガキャンしてるしな
あんな凄いアクションがムービーじゃないなんて夢にも思わないんだろうね >>105
なんだこりゃ
任天堂信者はこんなのをイメージしてたのか(笑)
スパイダーマンは戦闘アクションは何一つ簡略化されないよ?(笑) >>12
2枚目どうなってんだこれ
ビルの風景が映し出された巨大スクリーンの上を這ってるの? >>111
東映のスパイダーマン(吊りながら外壁を登ってる奴)もあんな感じだから
それを見た記憶があると逆に違和感は少なかったりする
まあ改めて見ると
体重どこにかけてるんだろうって動きは気にはなるが
映画だと指先のわずかな過重は意識されてる感じだけど >>12
無理して表示するならお得意のトタンで窓塞いどけば良かったのにな >>12
蜘蛛男というよりゴキブリ男にしか見えないわ >>20
蜘蛛糸でカメラ固定してスクープ写真撮れましたと
あのジジイのとこに写真持ち込むまでがお仕事なんだよな >>12
切り替わってる部屋の内装がどっちも壁に向かってトビラついててバカ丸出しだし
マトモに作れないなら部屋の中最初から見せないようにしとけよ 120名無しさん必死だな2018/09/07(金) 17:59:55.76
任豚死ななねーかな地震とかで
うぜえ
部屋の中身を自由に変える男、スパイダーマッ!(テッテレー
>>93
それだと、普通にレンダリング負荷があるので、おそらくフォート
ナイトて使われて一般化した、カメラ角度によってマップが変わる
多方向対応ビルボードというやつだと思う。 >>125
ビルの正面と側面で貼ってる板ポリにセットしてるマテリアルが違うってことなんかね ♪ビッルのー 正面と側面で貼ってる板ポリにー(スパイダーマッ!
一度見えなくなって再表示するたびにランダムな部屋表示してんのか?
まぁしょうがないけど、こうして見つかるとだっさいな
何百とビルがあってしかもその一つ一つの部屋にちゃんと中身を再現するっていうとんでもない事をしてるからこそ起こるバグなのに
これの凄さが分からない人は五年前くらいで認識が止まっててついてこれてないだけよ
>>1
番犬でやってたInterior Mappingだな
実際中身がつくられてるわけじゃんくてそれっぽくみせる技術
たぶん視点によってテクスチャ2パターン用意してるくさいな 3つ目のはキューブマップによる反射の欠点
これは今話題のレイトレじゃないと改善無理
>>136
まあ煽りたいだけの人か
本物のバカなんだからしょうがない >>136
そんなとんでもない事してないよw これは見せかけだけ。
妄想の未来に認識飛ばさないでよw しかしこのレベルの不自然さが指摘される時代になったかあ
>>142
窓の中まで描写されてるだけで凄いと思うけどね
ちょっと前までただの窓のテクスチャだったのに 2つ目のは自力で見つけたら楽しい気分になれるから許す
>>12
なるほど
負荷軽減のために
環境テクスチャをシェーダー張りしてんのか 前代未聞のクソ手抜きゲーw
コピペビルもまともに作れないw
>>142
そりゃリアルにするんだったら指摘されるのは普通では? リアルどーこうは関係ないだろ
ピクサー系の画作りのゲームでもこんなことやったら目立つ
こんなの、スパイダーマンの面白さの前には些細なことだろ
>>1
さすがに草
映像クオリティがどうとかじゃなくてバグだな >>156
そのうち缶飲料のラベルがおかしい!とか言うようになるの?
すごいね こういう細かいとこはね、GTAに任せておけばいいんだよ
あっちと比較されて叩かれるなら逆に名誉だと思えばいい
こうしてみると、リアルタイム3Dもまだまだぜんぜん実世界に程遠いんだね
それより何でY軸反転があってX軸反転無いんだよ、例えると左利きの奴はやるなって事か?
無いならちゃんと告知しとけやボケ
>>12
登ってる間に海埋め立ててビル建てたんだよ >>142
フォトリアルの弊害やね
現実に近づけば近づくほど「ゲームだから」で許されなくなる スパイダーマンリンク
スパイダーマンの衣装を着用したリンク。
リンクの顔が隠れないような顔面にしている。
こういう「継ぎ目」をなくしていくのが最新ゲームじゃないんか?
スパイダーマンなら当然遊ばれるシチュエーションでこんな雑な作りしちゃいかんでしょ
>>12
なんだこれこんなのプレイしてたら頭おかしくなりそうだな 中まで作り込む姿勢は評価するけどやっぱアレレ?や不自然と思うわ
>>12の一枚目なんか同じ部屋連貼りしてるだけだしどっちも扉?ドア付いてて結局は自殺部屋になってるという
糞低スペのPS()と糞低スペ自称PRO(笑)なんだから中作らずはっ付けとけばいいのに >>145
見えるように張り付けてるだけで再現してないからこそ起きる現象だと思うんだけど、お前はどう理解してんの? リアルな部屋を一つ一つ別物にして記憶させると大変になるから
ランダム配置にしてコピペ部屋でないように見せかけてんだろな
アスファルト同様虚栄心の成せる業だ
>>12
ゴキブリが張り付いてカサカサしてるようにしか見えない >>180
お前みたいの多いよな
「より細かい“現実に存在する”モノとしての例え」として理解できない。
国語の「この部分の意味を100文字で〜」とか苦手だろ? ラベルの正解てなさそうだしそれはイチャモンの領域
今回の例だと角度変えたら部屋がまるで違うとか、ガラス面に反射する景色が突如変わるとか明確におかしい点がわかるから言われてるわけで
>>182
技術的な観点なら最小限の手間で最大限の効果の副作用でしかないけどな やれるのが理想だけど、やれないなら無理して実装しなくていいんだよ
そりゃ中までしっかり作り込まれてる方がユーザーも凄い!ってなるけどさ
出来ないのを「出来ました」って出してくるくせに出来てない部分に遭遇しちゃうほうが反発でかいわけで
何らかのバグでうまく反映されてなかっただけで後日修正されるならいいけど
>>183
でも見た目おかしいじゃん
その技術半端だよね >>181
方角を変えるだけで部屋の構造が変わるのと缶飲料のラベルに文句つけるのって全然意味が違うだろ
例えの意味分かってるか? スパイダーマンなのに壁張り付きを想定してないライティングって開発者馬鹿だよね
コカ・コーラと協賛してゲーム中に出します!って言ってるのに
現実のコカ・コーラとラベルが違ったら、それはリアルじゃないから笑いのネタにはなるね
>>12
縦横無尽なカサカサした動きは重力を無視してるように見える >>183
最大限でこれはねーだろ
考えて発言しろ >>192
最小限の手間を考えないならそういう結論になるわな ビルの反射が変わるのもさ、ちゃんと指定して作ってれば
壁に張り付いて登ってるだけなのに登っていくと景色が変わるっていう新しい遊びになったんだけどな
そういうことをできてこそのオープンワールドなのでは?
最小限の手間と言うけど力入れるところがずれてるというか細部が雑というか
同じ手間でも固定配置な分違和感でないつくりにするとかやりようがあるんじゃないかな
反射マップについては
全然別の街並みに変えるんじゃなく同じ街並みの視点を変えた素材を用意して切り替えれば済んだ話でしかない
ゴキブリというかヤモリというかスパイディの壁登りって結局本質的にダサいんよねー
ゼルダの壁登りジャンプアクションとかねーのか?
バットマンみたいにビルの上に糸吐いて一瞬で移動とかあるやろ
>>196
というか多少不自然だけどスパイディだけうっすら反射させればいい >>197
東映版が受けたのも子供が真似しやすい変な動きってとこがあったからな それより動きがゴキブリみたいで寒気がした蜘蛛じゃない
壁走りなんかもそうだけどツルッツル滑るよな
>>12
ビル登るほう、最初意味わからなかった!
アハ体験 残念感はあるけど
まあ枝葉の部分だからシャアネーンジャネーノ、、、とは思う
全体の完成度、移動自由度、疾走感がキモのゲームじゃろ
窓の反射を真面目にやろうとしたら
GeForceRTXで話題になったレイトレースリフレクションを使わなきゃいけないからな
PS5でも実現出来るか微妙なテクノロジーだからPS4じゃフェイクで誤魔化すしかないのは当然
そんなクソ真面目にやれとは言わん
板ポリor3面くらいのビルを数枚動かすだけでだいぶ違って見えると思う
別に中まで作り込めって言ってる訳じゃないよね
正面と側面で見る角度を変えた画像を用意すれば良かっただけなんだよ
イベントが起こるわけでもピーピングができるわけでもないなら
割り切って描かない手もあるよね
イベント用の窓だけ中身を表示するとか
>>176
再現したらマシンスペックの問題で快適に動かなくなる
だから色々な手法使って見た目のクオリティをなんとか出そうと工夫している
窓の中はimposterを使用映り込みはキューブマップをキャラの高さに合わせて途中で遷移させているんじゃないかな?
まあ理解できないだろうけど >>210
一応窓の中については>>205で書いた様にフェイクシェーダの一種による実装だと思う
つかimposterはビルボードの一種でポップアップを防ぐ為の物だし
窓の中で使ってどうするんだ >>205
何これ知らなかった。こっちか。
つか良いねこれ。勉強になった。 >>211
ありがと。勉強になったよ。
Unity仕事で少し触る必要があるんだけど
専門外だからイマイチ勉強不足なのが露呈してもたw
間違った知識が矯正されて助かりました >>214
ありがとう!しかし俺には難しすぎる!
シェーダー書けるやつにぶん投げて解読してもらうw >>213
まぁこういうので知らんネタがあった場合
まずは自身の知識内でソレっぽいモノを当てはめて考えるから
勘違いするのは仕方ない所ではあるかと…
自分も得意分野内ですら
傍から見たら「知ったかじゃねーか」みたいなミスする事も多いし >>216
優しいね
たしかに俺もそう言う事あるし、技術屋さんあるあるなのかもね。
俺も見習って人の間違いを必要以上に責めないように心掛けます >>214
2008年に公開済みの技術を2018年にオーパーツ扱いしてる人達がいるのか… これがフォトリアルwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
笑わせんなゴキブリwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>12
外面になる面を透過処理するのは難しいのかね? >>220
これは中には何も作ってないけど作ってあるように見せかける技術だからね
ざっくりいうと平面に奥行きがあるテクスチャを貼ってるようなもの
これを透過させるとなると相当面倒だと思う >>222
ざっくり言うと部屋が投影されてるテレビが張り付けてあるんや >>226
ただの透過じゃないでしょ
>>223のシェーダーで部屋の中から見た窓を透過させるって話じゃないの?
難しいと思うんだけど >>225
こういうフェイクシェーダは大概色々な制限がかかるんで
アルファブレンディングやカットアウトが利用出来ない仕組みでも特におかしくは無くね
ざっと調べた感じだけど、このシェーダで扱うテクスチャに
カットアウトやアルファブレンディングを入れて壁を透過させようとした場合
隣にまだ部屋がある場合表示エラーが出ると思う
どうなるかは大体予想がつくし
>>225や>>226みたいなのはスタンダードなシェーダだからこそ出来る話かと だから上の動画の金網に使われているのが
スパイダーマンの動画と同じ技術なんだが
一枚絵なのに視点によって金網の見え方が違って立体的に見えるだろ
つーか隣がビルの端の場合のみ透過させればいいだけだろ
トランスルーセントは見え方がおかしくなる場合もあるかもしれないが
今のままだと明らかに見え方おかしいんだから
maskedのほうがまだまし
こっちなら制限はない
透過させるもなにも右から見える部屋と左から見える部屋は別のデータだから透過させようにもできんよ
一番端の部屋を左から見た場合は右の窓の位置に透過部分をつければいいだろ
右から見た場合も同様
お前は何を言ってるんだ
>>230
そもそもコレ使った場合ビルの端を判断出来ないんよ
ビルの端に面する部分だけはこのテクスチャね、って指定自体が無理だし
ダウンロード&関連動画>>
例えばWatchdogsでも同じ手法が取られてるんだけど
エラーがバレないように透過をかなり抑えめに使ってるものの
コレも仮想の平面が続く関係でビルの外まで天井が続いてる様な表示になってる ID:FMKW5ZaZ0 は一番理解できてない子だから、スルーして差し上げて…
>>230
端かどうか判定させるのをケチった結果が>>12だろ
ビル以外にも作り込む物が大量にあるから手が回らなかったか、端だけ処理を変えるってのが(ビルが多いから)思ったより重くて削ったか
どちらにせよ、仮に可能でも実装しなかったと思うよ >>233
1部屋ごとに区切られている場合は可能
つーかビルの端だけ別ポリゴンにすればいいだけ
なんでこんな方法も思いつかないの 今はやる気があるかどうかじゃなくて可能かどうかの話をしてるんだろ
>>235
端だけマテリアルが異なるポリゴンにすれば…ってのはそりゃ誰でも思いつくけど
現時点で複数の実装例があり、誰もやってない時点で
何かダメな理由があるんだろうな…ってのも誰でも思いつくと思うぞ
マテリアル分けるのもコスト安くはないしな できなさそうな気がしてるのだけど
できると言う人がいるのでできるのかなぁという気もしてきた
穴がちゃんと開くのか、あけた場合向こう側がちゃんとレンダされんのか
今度暇なときに作ってみよっと
一部屋として処理してるから難しいのはわからんでも無いけど角部屋くらいは…とは思うなぁ
処理する範囲が広いからカツカツなのは理解するけど
>>237
だめな理由はPS4だと重いだとかそんなものにリソース割きたくないとかいうだけだろ
示唆マッピングごときで透過させるのが技術的に不可能な理由はない
無理とかいうやつははっきり言ってこのスタッフを馬鹿にしてるよな
できないわけねーだろこのくらい >>240
シェーダが割り当てられたポリゴンが表示されてるピクセルに対して
仮想的に作られる一定の距離ごとに区切られた無限遠の床/天井/壁から
レイキャスティングを使って面の色を拾ってくる仕組みなんで
視差マッピングとは全く関係無いぞ…
だから透過させたり角部屋を判定するのは無理じゃね?って話になってる訳で ついでに言えば>>228も角部屋なら透過も実装出来る筈、と言ってる訳じゃなく
ざっと概要見ただけでも角部屋以外に窓ついたらまず表示エラーが出るだろなと言うだけで
実の所角部屋だけ別ポリゴンにして透過を入れても変になりそうな気はするんだよな
2008年公開の技術だし、ソレが可能なら実装してるタイトルがいくつかあってもおかしくないし
いやまぁ確証は持てないんで>>238に期待、としか言えんのだけど >>242
コラコラ期待せんでくれ〜
アセット入れてサクッと試そうと思ってるだけだよ
専門外だからシェーダー自前で作れる技術はない
ID:k/AlKrO30ができるって言ってるからそっちに期待してホスィw やろうとする人がいるだけでゲハもまだまだ捨てたもんじゃないと思う悲しさ
こんなん糸出して移動するより這った状態の高速移動と羽付けて空飛べるようにした方が絶対楽しそうじゃん
スパイダーマンの版権はさっさと売り払ってコックローチマンって新規IP展開するべきだろ
こんなこともできないのか
リアルにすればするほどこういう不自然が見逃せなくなるな
こんな細かいことは欧米では気にする人いないかもだけど
>>244
今となっては上の一連のやりとりを読もうとする人すら僅少なんだろうな >>247
三行以上書いてあると荒らしにみえてしまうくらいにはひどくなってるもの >>188
やれやれ……
ゲーム上では飾りでしかないモノの「より細かい現実の再現」って話の例えなのにまったく通じないのな。
ディテールだけ見て違う!違う!って
ほんとアスペなんだな ゲハのアホは
なんらかの意味でゲーム機をクルマに例えても
「ゲーム機にタイヤはない!」って返すんだよ。バカだから。
“なんらかの意味”が読み取れない。
って、この例えもたぶん通じないと思うが。
ホントバカだからなあ
>>251
ゲーム機にタイヤは無いだろ
何も間違ったこと言ってないじゃん
こうですか ハンドルは○○でブレーキは××だとしてもトランクに相当するもんが無いから車で例えるのはおかしくない?
っていうパターンもある
的外れな喩えに固執するのはバカの特徴
画面一杯に描画されるディテール表現が不自然ならツッコまれて当たり前
それが嫌ならもっとうまくごまかせよって話でしかない
よくわからんがFF15に対しておにぎりや岩のリアル感をもっと出せ!って言ってるのと変わらないな
>>255
それは違う
石は拘ろうが拘るまいが石だがこれは見る角度によって石が木になってるようなもんだ どちらもゲーム性に関係ないのは同じだが手抜きの質が違う
どうでもいいと思われる小物のグラフィックに
力をいれるのは全体としての違和感をなくすためでもある
だって石や木だけがPS2クオリティだったらおかしいでしょ
今日、今でもグラフィックで比較してゼルダゼノブレのネガキャンしてるのに
この程度でいいんだってなっちゃったのが残念だよね
ソニーハードに夢見てる人向けに「如何にも高性能」を演出するためには
技術者たちの涙ぐましい努力があるってことだよ
まんま現実をシュミレートすれば到底処理が追いつかないわけで
どこを省くか、どこをごまかすかがゲーム制作の肝でしょ
まぁ夢から覚めたくないソニーハードファンが必死になりたい気持ちもわからんでもないが…
所詮はCS機だし、しかも業界2位のスペックでね…
そろそろ目を覚まそうよ(´・ω・`)
蜘蛛の糸で振り子作って、元の高さよりも高い位置に上がるっておかしくない?
それにあれだけ糸が長いと振り子の周期もめちゃくちゃ長そうだけど
>>263
ブランコで加速するのと同じ原理なんだよ、多分… >>263
蜘蛛の糸には弾力性があるから上手に操作すれば大丈夫 ビヨ〜ンって そういや最近蜘蛛の巣にひっかかりまくりだ。
蜘蛛って何食べて体おっきくなってんだろな。
悲しいね
PS4の限界か、ソニーのソフト開発力の限界か
この程度のバグパッチ当てですぐ直りそうなものだけどなー
技術的限界や仕様なら残念
スパイダーマンってところしか売りがないのが現実だよね
メインのゲームの中身は過去のオープンワールドゲーに劣ってる部分が多すぎる
セインツロウ4に一番近い存在だと思う
とりあえず>>205のシェーダー試した
壁に貼る画像の指定で
アルファ付きの穴あき画像を指定したが穴は開かず
バクった表示になりますた〜
予想通りではあったけど残念ね ID:k/AlKrO30
こいつこそ明らかにエンジン触ったことないだろw
操作はできるけど
ちゃんと理解できてないような感じにみえるな
触った事が無くてもあの部屋の処理の方法じゃ角部屋の表現は無理じゃね?っていう想像は出来る
>>278
曇りガラスにしとけばすべて丸く収まったのに
蜘蛛男なだけに(´・ω・`) >>1
豚ちゃん惨めだからいい加減諦めて
1ヵ月ぐらい地下に潜ってたらwww >>280
都合の悪いことが溢れてブタガーと自称神ゲーだったスレで言い始める雑魚 飛ぶのは楽しいけどアクションはショボイ
自由度もイマイチ
ボリュームもない
グラフィックが売りのゲームだと思ってたのになあ残念
これってビルの中のモデルをシェーダーで作ってるって事だよな
もう何でもありだな
ビルの窓にスパイダーマン映らないのは残念だねえ
ゲームのために色々犠牲にしなきゃならないのは分かるけど、
グラグラ普段からうるさい陣営なんだから、せめてこのくらいはやって欲しかった
※これがXB1でもSwitchでもスレ何本も立つくらい煽られただろう事は想像に難くない
>>285
いやネガキャンされんのはPSの時だけだね。
スイッチだったらカミゲーwww ブサイゾンでも湖に写る建物が天地逆になってたとか
ちゃんとチェックしてんのかよって適当な仕事してたなぁ
>>6
意味不明のスレ立てだな。
豚ちゃんどうやって難癖付けようか必死で哀れ過ぎwww これがPS4の限界なのだろう
逆にまだグラフィックにも伸び代があるってこった