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あれなんなの
開発者ってユーザーなんかの何倍もかけてテストプレイしてゲームの仕様を知り尽くしてる筈なんじゃないの?
ずっと同じ作業に関わってると客観性が失われる
どんな仕事でもそうや
大概コストと納期の問題で流された結果だよ
加えて今は後からパッチ充てられるからね
かなり致命的な問題抱えててもそのまま発売したりする
1作目からその要素が受けるかどうかなんて開発者も分からんし
ユーザーに指摘されてやっぱりこれは駄目かと思う時もあるだろうよ
まさにゼノブレ2 の開発者に言ってやりたいわ
しかも何度も
UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ
趣味でゲーム開発してたけど面倒な要素はデバッグプレイではスキップできるようにしてるから気づかなかったりする
簡単にレベル99にしたり壁抜けしたり
まあプロならデバッガーからフィードバック来そうだけど
前作じゃ普通にできてたのを複雑にしたやつをやり込み要素と思ってるふしがあるが
プレイヤーからすれば面倒なだけだわな
面白くないなと気づいたとして今更システム変えられるかって問題があるからな
仕様書の段階から完璧なUI設計をしたつもりでも、途中で仕様変更したり付け足しをすると
それだけで最初のシステムからドンドンずれていくモノなのだよ
世の中になんでこんなにもダメなUIが溢れているのか?
これは実際に簡単なシステム設計の経験がないと分からない
一度完成してテストプレイして始めて判明する欠点もある
そしてそんな欠点は分かっていても発売するしかない事も
ミヤホンですらこう言っている
「ゲームは2度つくるとよくなる」
俺はこの言い方をするゲームプレイヤーは大抵軽蔑してるわ
上から目線すぎだわ
VITA版ボダラン2とバイオリベ2な
テストプレイなんてやってないんだろうなって思ったわ
自分で遊ぶことなんか考えてーから
今の糞プロデューサーも糞ディレクターも
ユーザーに遊ばせてやるために作ってるだけだから
ベセスダなんてもはやUI改善を放棄して「文句があるならMODでなんとかしろや」とか言い出す始末だからな
>>13 なんでそんな上から目線でユーザー軽蔑してるんだ?
スプラトゥーンだな
装備セットもないとか意味わからん
レジェンド
お前らの作った部分糞だから作り直してなんて
立場下の人間か、信頼関係ないと言えないから
違う会社の人間のときとかほんと無理
>>13 お前車買った時、まともに走りはするもののとんでもなく振動が酷かったらどうすんの?
運転中ずっと不快な思いしてても同じ事言うの?
>>20 ドラクエ10の二代目Dは呆れるのを通り越して好きになったわ
酷過ぎて逆に笑えてくる
主にゲームフリーク←結論
あいつら感性腐っているからな
特にマスダマス
テストプレーした人が報告しても上は全く聞いてないだけだろ
任天堂以外のゲームは
バカに売り逃げすればいいと考えてるゲームばかりだからな
作ってる方も面白いなんて思ってないよ一切
スマブラのUIは上の人間が決めてるんだろうな
作ってる担当が違うんだろうけどモードによっても統一感ないし
>>6 > UIなんかは納期の問題じゃねえのとは言われるけど
> 最初からこんな設計にすんじゃねえよレベルはどうなんだろ
企業の闇みたいなもんもあるんだよ
決定権ある上の人間が、社内政治とかコネとかの結果でできあがっててそいつが低能まるだしな決定を好き勝手やらかす…
意外にこういうの多い
ドラクエ11のメニュー全閉じが無いことが謎
ドラクエ10やそれ以前のシリーズにもあったものがわざわざ削除されてるんだぜ
B連打で消さなきゃならんし過去作抜きにしてもどう考えても不便なのに
何度も聞く、見るボイスムービーを飛ばせないっての
テストプレイ以前に設計からおかしい
>>25 必要なのは報告じゃなく代替案だからね
バグ報告なんかも、どういう手順を踏むことでバグが発生するかが重要で
ただバグったなんて報告はスルーされることも多い
>>27 まったく、その通りだと思う
名前で釣れれば、面白さを研究する必要も無いしね
買う方も基本信者だから、「つまらない!」とは言えないわけで
未完成品のテストプレイなんて未完成のクソつまらない場所からがスタートだからな
クソつまらないがスタート地点だからそこから改善しても面白くなったのかマシになっただけなのか分からなくなる
それもテストプレイ→改善の作業を何度も繰り返すから尚更
個人的に思うんだがこれ問題なのはデバッカーの人らだと思うんだよ
ゲーム開発って仕様の段階で上手くいくと思っても作っててなんか違う事って結構あるし
作ってる最中何回もプレイするから客観的感覚が麻痺するってこともよくあると思うんだ
だから寧ろ開発外の人間のデバッカーが問題があれば意見を言えると思うんだが
昔はシンプルなゲームが多かったからやってただろうけど、
今は時間の掛かるゲームばかりだからチェックは適当だよ
難易度なんかは、開発サイドのテストプレーヤーがプレイしすぎて慣れてしまうため、そのテストプレーヤーを基準にして難易度決めた結果、とんでもない難易度になることがしばしばあるな。
売った後にちゃんとしたレビュー集めてないんじゃないかと思う
ゼノブレとかUI良くならないどころか退化してんじゃん
ゼノはUIさえ良けりゃなぁ
あれ誰が悪いんだろ、高橋?
ゼノブレイド2って、その案件の山だよ
105時間近くやってるけど
そろそろしんどくなってきた
早くクリアして開放されて次のゲームにいきたい
ゼノブレイドのUIは言いたいこと山ほどあるけど流石にマップのアレはなんなんでしょうね
あっさりアプデで修正された辺り単にチェックしてなかっただけかな
>>46 あれは別のアルスに飛ぶこと前提のスキップ画面だから
スキップトラベルしたいのに現在マップから始まるのは一旦アルス選択まで戻らなきゃならないから不便だろ
少なくとも開発はこう考えてたのが分かる
実際にはマップ把握に使われたり、もちろん同一アルス内でのトラベルにも使われるから今の仕様がまだ正解に近いんだろうけどね
ゼノクロ批判で高橋がおおむね自分と一緒て言ってたし
直す気がなくこれがゼノブレらしさということだろう
>>32 ドヤ顔で語ってる所悪いが代替案を考えるのは会社の仕事だろ
それが二行目にどう繋がるのか理解できないんだが
>>1 その面倒さが面白いと思ってるから搭載してる
任天堂みたいに、社員全員でテストプレイしてたら、こんなことは起こりにくい
悔しいが、それは認めざるを得ない
あ、アプデ修正ってミニマップの方を言いたいのか
拡大版はクソの役にもたたんかったね
>>36 開発プロセス上デバッグで操作の良し悪しを確認、修正することはありえない
インディーなどのだいぶ小規模なプロジェクトで自前でデバッグしてるとかなどのパターンならあるかもしれないが、CS規模になるとガストコンパレベルでも無理
オンゲだけど
権限ある奴が開発に圧力かけて敵の形変えた
その結果マップに出てきたときにマップに体が埋まりまくって酷いことになった事案あるよ
PSO2っていうクソゲー
>>3 パッチもただじゃなかろう。デバッグコストよりたかいのでは?
>>49 バトマス…SHTドラゴン斬りで倒す
魔法戦士…魔結界張った状態でメタスラを倒す
レンジャー…ポイズンダガーの猛毒ダメで倒す
スパスタ…火吹き芸(旅芸人の使う弱い技)で宝の地図の敵を倒す
あとなんかあったっけ?いろいろ面倒だったな…
全体のテンポは大事だよなー
最近だとゼノブレ2だけどボイススキップとか目的の画面に行くまでのUI操作
ダウンロード&関連動画>> 以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」
ダウンロード&関連動画>> 以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」
テストプレイとは言っても本当にユーザーと同じ条件でプレイするわけじゃなく
開発者専用のデバッグモードでテストプレイすることが多いから
外部から専用のテスター雇って実機テストしてるメーカーもあるけど、金と時間が必要だわな
>>32 CEDECのゼルダ講演でその手の話があったな
報告者は修正の責任負わなくていいよ、報告だけすればいいよみたいなの
>>64 修正というか再検証かね
SIerだけど、これ今の現場で正にネックになってるわ
多少良くないと思っても
それが売上を左右するわけではないのでほっとくんだろう
基本的には美少女の声と胸と尻とパンツさえしっかりしてればいいだけだしな
ゲームがやりたくてゲーム買ってるやつなんていないだろ(言い過ぎ)
>>36 ゲームじゃなくてシステムのデバッガーの経験あるけど、デバッガーが手触りの改善案出しても通ることなんてないよ
通しで1回なら面白いと思うが、繰り返しに耐えりるように出来てないってのはあるな
>>67 本来それが検討事項に上がるべきなんだよなぁ
システムなら尚の事
お前が思いついた仕様なんかお前らの数倍高学歴がとっくにボツにした仕様なんだよカスが
>>67 クソザコデバッガーの改善案なんてニートの無責任な思いつきと同じなんだよ
こんなん、金も時間も余裕のある大企業絶対有利
中小は無理
特にRPGなんて無駄に長くなってるしな
>>36 海外スタジオ→プロトタイプやバーティカルスライスといったプリプロダクションのフェーズでダメ出しして直す
国内スタジオ→スクエニを筆頭にぶっつけ本番で開発するから、後で気づいても時間と金の両面で手直しできない
>>50 テストプレーするのも会社側もしくは開発会社と契約してるデバッグ会社とかだろ
お前の中でテストプレーは誰がやる事になってんだ
要は文句言うだけなら解決には繋がらないって話
>>64 CEDECの講演は聞いてないけど
修正するかどうかの判断や責任は開発側だからね
大雑把ではあるけど
>>66の言ってる通り
コストに見合わなければ対応しないという判断も行うし
>>9 1年以内にDeNAぶつ森とSwitchで出る本家任天堂が作ったガチぶつ森でひかくされて最終的にDeNAをほかのところと変えろ!!って言われそう
ゼノブレイド2もちょっと遊べば不便なの分かっててそのままにしてるのは直す時間もしくはリソースが足りなかったって事なのかな
>>34 PS四天王とかANGINだっけ?PS教メインのゲーム会社のゲームなんて低予算で小売に出荷するまでしか考えていない、問屋に押し込んだら、はい終わり。そんな感じで金出してプレイしてくれるユーザーなんて見てない
でもゼノクロで文字小さいって不評はちゃんと理解してて直して来てるから他が疎かになってるのが不思議ではあるw
>>76 任天堂内製なら宮本なりほかのPやDのチェックも入るけどセカンドとかだとそういうの無いみたいだしあってもゆるいし基本任せてるし一番は高橋やそのまわりがガチオタのゲーマーで初心者や女性子供が初めてプレイする時のこと一切考えられない人だということが癌
任天堂から来てるのが横田とかいうゼノギアスファンの腰巾着担当だから文句言えないんだろ
俺が不思議だと思うのはさあ
ゲハでイキってる奴って実際何百万本売れたゲーム作ったことあんの?
お前ら、実践してるわけでもなく脳内であれが駄目だこれが駄目だ言ってるだけだろ?
ちょっとでも売れたゲーム作れたことあんの?
メガテンSJのテストプレイしてたスタッフがマッカビームにマジギレした話好き
ゼノブレ2でUIがどうのこうのを見かける度にモヤモヤしてたんだけど
不満はUIじゃなくてUXのことだから間違えないで欲しい
UI→ユーザーインターフェース
設計、デザイン
UX→ユーザーエクスペリエンス
体験、機能効率
相関性があるから話は理解できるけどUIの使い方はだいたい間違ってる
ゼノブレ2のUIは良い方だよ バトルUIなんかは良くまとまってるしUXも高い
よく言われるメニューのUIの不満はUXが低いという内容で、
UIの見やすさわかりやすさはそれほど問題じゃない
ゲームの要素は複雑に絡み合っていて、ここ直すとこっちに影響が、みたいなことがよくある
一見単純に見える仕様変更のせいで、玉突き雪だるま式にゲーム性が崩壊、なんてこともあるので、開発終盤での変更は特に敬遠されがち
宮本さんのようないわゆるちゃぶ台返しが使えればうまくいくんだが、それが許される幸運なプロジェクトは世の中そう無いわね
>>86 バトルUIが糞だから多くのユーザーがシステムを把握しにくいんだぞ
>>13 セール待ちのゴミはともかく発売日買いの相応の金出してるのに文句受け付けないってさっさと死ねよ
>>87 部署A(・・・どうすんだよこれ)
部署B(・・・どうすんだよこれ)
部署C(・・・どうすんだよこれ)
→発売
なぜなのかw
アプデやDLCが普及して来た弊害だな
後でなんとかすればいいし
ゼノの話してるだろうなと思ったらゼノの話してた
モンハンポケモンあたりはめんどくさいのあえて放置してますって言ってるからあまり強くは文句付けれないが
それでもストレスの塊という意味ではポケモンとモンハンが双璧を成してると思うんだよな
つーかゼルダの作り方知ってたはずなのにゼノはなんで真似しなかったの?
テストプレイ中にダクソのメッセージみたいにフィールドに看板立てれて制作者同士の意思疎通を図るアイデアってゼノクロのあれから着想得たと思ってたのにモノリスはなんでしなかったのか
>>94 意味で突っ込まれたのかと思ったらそっちかい
双璧はこれであっとるよ 双壁じゃない
ストレスが最高という意味で使ったから
意味的にもミスってないと思うけども
開発者もテストするのかな?
確認作業は制作側でない者が大体行うと思う
社会経験があるなら分かると思うんだけど、
仕事のチェックは担当以外が行う、上司である事が多いね
ゲームだったら確認作業「デバッグ(debug)」バグ取り作業
あれはバグが無いかを確認するのと同時に、大まかなテストプレイも兼ねてると思う
俺はゲーム業界人ではないから「多分」だけどね
どの業界でも人件費が高く付く
ゲハでは開発費を掛ければそれに比例して、
ゲームの出来が良くなると主張する(決め付けな?)風潮をよく見掛ける
けど、時間や金、それに伴う人手など、分配は会社によって様々
企画開発をどれ程やるか?シナリオをどれ程作り込むか?
入力(コントローラー受付)と出力(映像処理)は上手く行ってるのか?
グラフィックをどの位作り込むのか?確認作業をどれ程行うのか?
卸しや小売りなどの流通にどんな連絡をし、どんな売り方をして貰うのか?
宣伝はどのように行うのか?
時間と金に余裕が無いとボロが出やすい
「下請けに丸投げして確認が疎かになってないか?」と感じたゲームもある
>>97 国内だと↓が参考になると思う、FF7Rでも同じ事を繰り返してるけど
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html ・E3でPV流した時点でゲーム自体の開発はゼロ
・PV=仕様書と考えていたが、スタッフはまさかそんな訳ねーよなwって思ってた
・各チームはPVを頼りに手探りで開発する事になったので当然ながらチーム同士で解釈で違い、チーム間で揉めたが放置した
・エンジンの仕様も固めず、エンジン開発チームへ要望丸投げし続けたのでエンジン完成が遅れた
・テストプレイの時期が遅すぎて、何も変更出来なかった
・鳥山たちが変更を指示する際に全ての開発チームに内容を伝えなかったので、知ってるチームと知らないチーム間で揉めた
・和田の命令でデモ版を作ったが、デモ版でようやく全チーム共通のビジョンが持てた
・海外スタジオはバーティカルスライス作るけど、我々は作らないスタイル
・デモ版が実質的にバーティカルスライスになった
・デモ版をベースにシステムとスケジュールを確定させた
・デモ版作成とテストプレイを早めにやっていればFF13はもっと良くなっていた
>>99 こんな作り方してたら、そりゃ金も時間も際限なくかかるわな
効率という言葉と無縁すぎて気が遠くなるレベル
7Rを見るにまったく反省してないあたり本気で救いようがない
昨日やったオクトパストラベラー体験版のセーブが何度もボタン押させる仕様で地味に面倒
セーブキャラにAボタン(1)で話しかけてからもう一度Aボタン(2)でセーブキャラのセリフを送るとセーブ画面が開く
セーブスロットを選んでAボタン(3)を押すと確認のメッセージが出てもう一度Aボタン(4)を押すとセーブ
セーブ完了というメッセージをAボタン(5)で閉じてからBボタン(6)を押すとセーブ画面が閉じる
(2)(5)(6)の操作は必要ねーだろ
セーブスロットの選択とセーブ確認は必要だべ
完了メッセージを閉じるのはいらんな
>>88 あんまりゲームしたことが無いんだな
ゼノブレ2の情報量、タスク量であのまとまりは凄いからな
>>103 セーブは前回使用したセーブスロットを最新にすることだから
セーブスロットの選択は省略出来ると思ったり
セーブ確認も上書き時には不要じゃないかな
セーブ用のキャラが二行喋るのはいらんな
そういう雰囲気が大事なら仕方ないけど
ドラクエがそうだから、そうするのかなって思う。
ドラクエ以外は、システム的セーブでいいと思う。
ゼノブレ2の戦闘はほぼすべての行動をワンボタンでやれるいいUIだよ
どのアーツ使うかわざわざカーソルで選んでた旧作とはえらい違いだ
>>82 何千万人に飯食わせてるチェーン店で例え不味くても文句言わない人?
自分が出来ないから文句言うなってのは通らないよ
>>109 みんなが不味いと思ってたらチェーン展開する前に潰れるから
その場合は大抵文句言ってるやつの味覚のほうがおかしい
これデバッグしてねーのかよ!ってのもあるけど
これデバッグしてくれなくてありがとうってのもたまにあるから困る
>>22 なんかズレてる気がする
車で例えるとメーターとかガソリンの残メーターが見にくいとか、ギアチェンのレバーが使いにくい場所にあるとかが近いと思う
最近のゲームはシフトレバーが後部座席にある、くらいのトンデモ仕様が多い気がする
>>112 それを潰しにくるのもたまにあんだよなぁ
世界で一番売れてるマクドナルドのバーガー様に
写真見本と違うじゃんとケチ付けることは許されないんだ
むしろアレですら日本のマックは世界基準だとソックリで驚かれる
デバッグとUI検証なんて全くタイミング違うだろうに
デバッグまでまともなUIのテストやってないからこう言うのが垂れ流しになる。
ゼノブレイド2の不思議なところはロード周りとかでの快適性はしっかりしているところだ
なぜあれが出来るのにUIはああなるんだ
客自身がレベリングや何%の素材集めみたいな面倒で退屈な糞作業を歓迎してきた世界で何言ってんの?
面倒な仕様によってプレイ時間が引き延ばされたりして喜ぶ客が一定数いるんだから解決するわけないじゃん
堀井雄二が「Bボタンを押したときどこまで戻すか、というのもみんなで相談して決めてる」とインタビューで答えてたのはドラクエ3の頃だったか。
今でもその辺が甘いゲームは多いな。
ドラクエ11でドア開けるのにいちいちボタンを押すのめんどいな
従来は自動だったのに
テストプレイヤーやデバッガーみたいな立場の人って開発者のランクの中では一番下だろうし
「ここでゲームが止まります」みたいな大事なことは報告の必要があっても
「ここが分かりにくいです」「ここを変えるともっと良くなります」みたいなことって言えないんじゃないの?
>>123 的確な指摘する人は名前覚えられて重宝されるよ
そこから企画に移った人もいる
>>123 洋ゲーだと「分かりやすさ」にポイント置いたテストプレイもやってる↓
> ストーリー理解度のテストでは,当初,後半部分の数値が低かったが(水色のライン),その後の修正作業により,再度行われたテストでは大幅に改善した(黄緑のライン)
全文はこちら↓
[GDC 2013]名作はいかにして生まれ変わったか。「TOMB RAIDER」の開発者が舞台裏を語る
http://www.4gamer.net/games/125/G012544/20130401008/ 正直、素材合成、素材収集は一個もおもんない。
いらんもんは売らせろ
合成にしか使い道がない道具存在するな
せいぜい最強クラス装備の素材が3個合成くらいが限度
てか開発者はテストプレイなんてしないだろ
QA部門か下請けに押し付けるだけ
最近だとPS4版A列車でいこうとか、、、
これはPC版のA列車でいこう9の移植なんだが、画面中の文字がPCモニターでプレイするのが前提の大きさなんだよね
だからそれをTVの距離(画面から3〜5m)でプレイすると文字が小さすぎて読みにくい
開発者は、まぁ、PCを使って制作するんだろうけど、
テレビ画面(の距離)でテストしなかったのだろうか・・
ゼノブレ2で最悪なのは、UIというよりソート機能…
特に今回、装備がアクセサリでひとまとめになったから、カテゴリごとに分かれてた前作のがマシだった
ゼノブレ2のアクセスタックと上限はな
権利書買い占めても40とか25とか中途半端だし
これとボイススキップ、アイカツどうにかしてくれたら良ゲー言い切れるのに
ただただ遊びにくいだけでなんも面白くない
>>133 そもそも普通のTVでテストプレイ出来る環境が無いんじゃないのか?
PSPの初期はサードでもテスト用にUMDを焼かせてくれなかったから
自分が作ってるゲームが実際はどんだけローディングするか発売後に自分で買ってみるしか確認できなかったそうだな
サードにもテスト用のディスクライター貸せない状態でAV業界にUMDエロビデオ許諾して反感買ったり
宮本茂の「肩ごしの視線」
ある程度ゲームが出来た頃に全く関係のない社員を連れてきて
何も説明せず最初から遊ばせてそれを後ろからチェックするという
これ宮本がいかに特別かを示すエピソードだけど
そんなもんどんなディレクターもやってると思ってたわ
>>138 国内だと宮本とか極一部のクリエイターだけがやってて伝説になってる手法が
海外だとやって当たり前の開発手法なのが悲しい
>>129 ドラクエ11でも足りない素材があるとありかを調べて拾いに行ったり買いに行ったりが長いロード時間も相まって糞面倒だったな
>>129 FF15でも大量の素材が手に入るけど合成とか面倒だしいちいち売ったりするのも面倒で結局持て余してた
>>78 文字の大きさは6インチタブでの携帯モードもあるから、それに合わせてたのもあると思う
>>134 あれでもゼノクロよりマシだったりする…
武器ランクとかいうよくわからんけど一番よくわかるソートを他のにも付けりゃよかったのにとしみじみ思う
アクセに一番必要なソートは効果別
アシストコアにはあるのにアクセにはない
ほんと意味わからん
いや、実社会で「これめんどくさいから変更して」という状況はほぼ無いぞ
簡単に出来るのは新規の案件だよ。ゲームなら新システム追加。めんどくさくたって変更なんか無理だよ
lud20250308133224このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/ghard/1514802472/
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