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やりこみ要素にしろギミックにしろ
ビジネススキームを確立することでコンセンサスを得ようとすることばかりに注視して肝心の中身を疎かにしちゃナンセンスだよね
任天堂みたいな面白さで誤魔化すメーカーと違って、
製作でやること多すぎて面白さまで開発の手が回ってないからな
悲しいよな昔は出来ることが限られてる中で面白さを探して顧客に提供してたのに
今じゃ逆だもんな・・・・
むしろ多すぎる、文句を言う人が多いから物量で頑張るんだろうけど
任豚と懐古が同盟結んだとは知らなかったな笑
>>3任豚乙
>>4懐古乙
例えばさDBFZみたってさグラはすごいし好みだけどちゃんとコンボのバランス考えたの?
とかもっとモーションや連携技作れたんじゃない?思ってしまうわ
まあこんな意見は開発者側からしたらふざけんなってことなのかもしれんが
人間の手で作られてないからね
エンジンや自動生成ツールばっかり使ってるから作り手の意思が感じられないゲームばかりになる
>>8ごめん。格闘ゲームは興味無い。もっとメジャーなの用意してくれ。
ああそれもあるなあコピペダンジョンほど悲しいものはないよね
エンジンも独自に作ればなんでもいいってわけじゃないけどさ・・・
データ量は多いけど、有効な情報量は少なくなっている。 間隔的には薄すぎ
おまえの好みなんか知るかよドラゴンボールっていったらメージャーもメジャーだろ
>>15DBは好きだが格闘ゲームなんか興味ねえよ。
>14
>2 のような論調が出た時に
「画面にいっぱいオブジェクトを表示できてるから昔より情報は多いだろ」
というアホがおるんだが
「処理しなきゃいけない『有効な情報』は変わってないのに、『ノイズという余分なデータ』が増えてるだけでしかない」
と説明しても、「今のゲームの方が情報量が多い」 とだけ延々とわめきらすだけでな
>>17例を一つしか用意できないのかよ笑。それとも格闘ゲームしかしないのか?それでゲーム全体叩くとかイかれてるな。
まあこういう結果ばかり求めて自分のこととなると例も出さないで批判ばかりする世代がゲーム作ってるんだから
しょうがないのかなあ
>>18だったらさっさと例出せよ
>>20お前も同類
いいけどさおまえの上から目線のお客様態度が気に入らないからやめた
おまえが消えたときに例だすわ
今の規模のゲームで作り込む体力がもうないんだよね
特に国内サードは
そういう意味ではオクトパストラベラーとか期待したんだよね
あの路線で出来が良くてある程度売れるような市場が出来れば今後も期待が持てるようになる
>>22翻訳「お前には敵わないから逃げるよぉ〜。お前が居なくなってから例出すからどっかいってくださいぃ〜」
断る
洋ゲーはヤバイね
グラを綺麗に整えるだけで力尽きている感じ
延々とマップを行き来させられるお使いゲームばかり
いや俺も触れちゃいけないのに触れたみたいだ
オクトパストラベラーもまだ発売してないからなんとも言えんが
面白さを追求してる任天堂だから心配はしてないと言いたいところだが
スプラ2の失敗もあるからなあ
>>26やばいのはお前の脳みそ
>>27黙って帰れ任豚
作りこみ薄いって言って最初に出た要素が
やりこみ要素w
ゲームの基本の作り込みってそこじゃ無いだろw
文章から馬鹿っぽさが出てたけど本当に馬鹿だったみたいだな
>>1 物量は凄いけど幅とかギミックは減った感じするね
たまに良く出来てきててもカジュアル層には見向きもされなかったりするし
洋ゲ-はもともとがシナリオ主義の作品が多いしなあ
向こうの考え方からして映画の進化版みたいな捉え方してる
だから見た目を重視してゲームバランス、ギミックやりこみ要素なんてのは二の次なんだろう
JRPGは昔より無駄に長くてつまらない展開で後から振り返っても何にも思い出せない
つか30-40時間で本編クリアさせて後はおまけとして遊ばせろよと
ドラクエ11が酷かった
メインストーリーで同じマップを2周させられるんだぜw
クリア後のネルセンの試練でもま〜た同じダンジョンに行くとは手抜きにも程があるわw
成長要素とかがあるのが多すぎて装備整えたら適当にしか攻撃ボタン連打するだけみたいなのが多いな
レベル、装備が弱いとどうやってもクリア出来ないみたいな
プログラマのレベルが低いのと
開発期間が十分取れないのが原因だな
マルチハード対応とかもあるし
ゲームの作り込みを客観的評価で数字化する方法はないのでどんな優れたものでもゴミ扱いできる
こんな場所で例を挙げるなんて無駄どころかマイナスの行為
ドラクエ11のダンジョンはつまんなかったな
イベントは多いけどマップ、地形がつまらん
P5のパレスほど凝れってわけじゃないけど
>>1 まあそうだけど仕方ないね
市場やビジネスとしてゲームも成長しちゃったからね
科学的なことなら基本弊害の無い集合知も
クリエイティブで感性に訴える物では弊害の方が
大きくなるもんだからね
ざっくり言うと人の器超えていて荷が重い訳で
>>8 言うほどDBFって作り込み薄いかあ?
格ゲー新規でこれだけ作れば上出来だと思うが
そもそも格ゲーで作り込みってどういうところが改善されれば満足なんだ?
登場キャラクター数?キャラクター同士の掛け合い?キャラバランス?
昔の方が薄いと思うよ
例えば過去のゲームの濃い作品てなによ
昔より濃いって
でも無駄に作り込みし過ぎてる部分も多くてそこに力入れる?ってのも多い
>>32 それやったのがドラクエ9だけど賛否両論だったから
データの空白を埋めろ!みたいなのばかりよ
モンスター辞典とか実績とかそういうの
かつてはクソゲーの代名詞だったバンダイのキャラゲー
表現能力の向上で時代が変わったと絶賛されたPS2時代
オタクの要求にどんどん応えどんどんハードルを高くしたPS3時代
開発費高騰やスマホ台頭、時勢の影響で完全に行き詰った感があるPS4時代
わかりやすい
>>1 お前が名前だけでうっすい方を選んで買ってるんじゃね?
>>40 例えば昔のSTGは1分で100体以上の敵と戦ってたが
今のシューターは1分でせいぜい5体くらいが普通・・・とかかな?
ゲームメカニックも敵の挙動も違うんで単純比較は出来ないが
これで昔のスタイルは1000円、今のスタイルは6000円みたいな価値つけられるのは
どうなのかなって思う事は確かにある
>>18 情報はむしろ減ってる
今のゲームは、意味を持ってるのは、進むために必要なポイントと、出入り口だけ
ぱっと見て触れられるのは扉と鍵と仕掛けだけ
でも昔のゲームっていうのは、もっといろいろできて
本編に関係なさそうな時計とかも調べられる
それで、そういう部分を調べると思いがけない展開が期待できる
本来とは別の道に進めたり
そういうのを含め今のゲームは一本道
>>47 オブジェとか今は本当に何の意味もないから
花瓶やたるやカレンダーや電話やトイレでさえも考察できたりできたけど
今のゲームはただのオブジェで飾り、何の意味もない
その代りそれらを「破壊する」という事ができる
>>27 オクトパスはスクエニだぞ
ゲハなんだからメーカー間違えんなよ
DQ11は会話からして作り込み薄いな…
7,9,ついでに定期更新なんで当然な10も少し全体のイベント進むたび
前に行った町の人のセリフも変わっていったのに11は崩壊や過去以外での変化が乏しい…
新ハードのゲームなのにプレイヤーに出来る事はPS2の頃と変わらない
そりゃ薄いとか思われるよ
>>49 ダクソの樽だの壺だの
あれだけたくさんあって壊せるわりに
ほぼ何の意味も無くて逆に驚いたな
今のゲームはすぐ飽きるように作られてる
特にオフラインの部分が酷い
印象に残るオブジェクトやイベントの量は昔とたいして変わらないのに
フィールドばかり広く作るから途中で飽きてくるんだよな
印象に残らない
むしろ印象に残るそんなオブジェやイベントが完全に消えたか減ってる
美麗に見える景色や空間のその殆どに触れられないしものが詰まってるように見えて何もそこにはない
昔だったら見た目は荒いけどそれらに対して何か行動できて、ゲーム性も変ったような
昔だったらひどい時には表示したもの一つ一つに何かしら考察もできた印象
机の上の今はペン立てとか、テーブルに置かれたミカンとか、ただの背景になってる
フィールドや空間が広い分さらに薄まって感じる
>>56 オープンワールドならそれでいいじゃん
人の家の中に入って飾ってある壷に対してただ壊れるだけで意味が無いとかわめくのか
お前には意味がなくてもその住民にはそこに配置した意味があるんだよ
>>2 だったら何故FF7のリメイクにこんなに苦戦してんだよ
何故三部作に分けなきゃいかんのだ?
説明してくれ
プレステのゲームは雑誌とyoutubeに見える部分にだけ特化してるから
多分、視線誘導が昔より難しくなってるからな。
荒い絵なら少しの違和感でも視線がそちらにいくしそんな演出も可能だけど、フォトリアルでやると大げさなくらいやらないと難しいし下手な演出だとコメディになるからな。
だから、製作者の意図した注目点に視線を集めきれずに空気になってる演出は昔より多い印象。
>61
映画やドラマの効果的な演出のノウハウ知らないと、
目立たせるためにオーバーリアクションなるのは仕方ない。
ロスオデとFF13 でそこの差が明確にでてた。 あとは 「何もしない間の取り方」 がうまかったな
なかなかわかるな
とにかくゲームを面白くしようって考えが無い
「ゲーム部分」、そこ考えるの大変だからね
天才的なひらめきとこのゲーム性は成立するのか破綻しないのかっていう
頭の中でシミューレーションする力、矛盾しない論理構成力が必要
そういうゲーム部分を考えるよりは手を動かすほうが楽ってわけ
アスファルトの表面の粒にこだわってできたMAPは一本道
おにぎりがリヴァイアサン並のデータ量になる
力を入れる部分がこっちになる
いやいや、ゲーム部分を考えてくださいよと
>>50 開発はスクエニじゃないけどね
かといって任天堂でもないけど
グラ(ムービー)に容量とられ過ぎて中身スカスカだからな
何年前と比べてて、そのとき自分は何歳だったのかにもよる
>>1 勝手に昔のゲームやってろよ
レトロ板に籠ってろ
>>57 住民の生活などどうでもいい
ゲームとしてみた場合、プレイヤーのプレイングに対してそれは必要か必要でないかの部分こそ一番大事
だからゲームもそうだし映画もそうだけど、現実と比べると不自然になる
映画の場合は主人公にかける課題や問題提起
ドラクエ11とか完成してないなら発売するんじゃねーよ
話長いんならはしょるか後半のダンジョンちゃんと作るかどっちかにしろ
納期とかメーカーの都合なんか知るかバーカ
>>33 ドラクエのクリア後のダンジョンの使い回しは毎回恒例だぞ
>>67 どっちかというと今同時にやってるので公平に判断できる
難易度選択が無駄だと思う
序盤イージー中盤ハードクリア後ナイトメアみたいにすればいいのに
分けてるからボリューム1/3
カジュアル特化しないとブランド維持すら難しいんだろうな
DiabloやFOなんかはちょっと擁護出来ないよね
>>75 一般人にはただ進むだけのゲームは苦行
一般人は何かをいじったらすぐに何かしら結果が出ないとすぐ飽きる
だからライト層には向かないゲーム
PS3と同じで絵が綺麗なだけ
絵が綺麗な分、容量を喰って内容が薄くなる
開発リソースは限られてるのに
高精細なグラとか膨大なフィールドとかに予算を食われちゃうから
作り込む余裕なんて無いんだろ
>>1 そうかな?
萌え絵とテキスト組み合わせただけの低予算で薄く作ったRPGやSRPGが跋扈してた
前世代機に比べたら、今は据置和ゲーなんかは随分良くなってきたと思うけど・・
PS以降は無機質なゲームが多い
これではスマホに勝てんよ
スマホとかただのギャンブルやん
比較すべきはパチンコ
ゲームっていうのはもっと問題なもの
何々をやっつけなさい、どうすればそれを達成できるか自分で考えなさい
どこどこまでたどり着きなさい、どうすればそれを達成できるか自分で考えなさい
映画とか小説とか漫画とか、必要ないモノをカットするのが作品作りに重要なのに、ゲームはそこら辺おろそかにしすぎ
>>86 ゲーム的には必要ないっていうのはないけどそれを作ってない印象
例えば化け物から生還するゲームで、化け物を銃で撃つだけっていうのは単に銃で撃つという動作を反復するだけ
窓を見つけたら窓から出れるのか試したいし、電話を見つけたら外部に助けを求められるのか試したい
そういうのなしで、結局銃で撃ってごり押しで生還する内容
もっと欲を言えば、ちゃんと窓を確認して窓からの出口を発見できた場合にのみ生還できる
みたいなゲーム的に練られたものがいい
核となる部分ではなくガワだけにしか注力しなくなった結果だ。
変にけんどくさい要素をたくさん作って
いっぺんやったらヤル気なくして何回も出来ないゲームばっかだしな
今年遊んだゲームがゼルダBotW、ソニックマニア、UNDERTALEのワイ、鼻をほじりながら高みの見物
同じ街の中を行き来させるのに
街の作りが冗長になって移動時間が無駄に長い
DQXとかもう本当にバカじゃないかと思ったよ
フィールド何て記号でいい
ここに城ここに町
ここに洞窟
ここに人
ここに壁
無意味に人間サイズにするからゲームバランス狂う
真面目に作ってもらいたいところ
お金を回すべきところがずれてる
見た目やストーリーにお金かけても客は来ない
中身がないからレールを進んでいるようにしか感じられない
ゲームを作れない世代
ゲームっていうのは何をやったら勝ちで何をやったら負けかはっきりしてる
そう考えたら、何を詰めればいいか
lud20241220143844このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/ghard/1506254950/
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