見本というよりオープンエアという新ジャンルの開拓だろ達成したのは
面白いけどさ
遮蔽云々は他のOWではやってないのかね
オープンワールドオープンワールド連呼して和ゲー叩いてた洋ゲーガイジを黙らせた功績はでかいと思う
ユーザーに自由に積極的に遊ばせる考え方もすごいけど
実際にその理想に至るアプローチの発想、実現させたことが驚きだわ
このあいだ、なんかの有名な記事の人に
ゼルダを参考にしろ みたいな発言するやつは馬鹿
とか叱られてたのに
任豚はまじで何なんだ??
オープンワールド童貞だからか知らんけど
ぶっちゃけすごくないから
>このあいだ、なんかの有名な記事の人に
ギャグセン高いなw
いやあ、地形がいちいち素晴らしいのはこういう理論があったのか
ここまで考えてフィールド作ってる会社なかなかないよね
>>8
PCで洋オープンワールドを楽しんでいる俺に言わせると
ゼルダは凄すぎるのでゼルダを参考にしろ ゼルダはパズルとくのが面倒くさいだろ
それにレベルアップもなければ難易度設定もないからアクションが下手ならクリアできない
和ゲーでまともなオープンワールド作ってんのゼルダとゼノブレイドだけじゃね?
>>13
お前一人がそんなん言ってもなぁ
俺からしたらゴミゲーとしか思えないんで ゲームなのに糞リアリズム持ち込んでストレスフルにしちゃう系のオープンワールドは
このまま淘汰されろ
>>16
世界「お前一人がそんなん言ってもなぁ
俺からしたら神ゲーとしか思えないんで」
(笑) FFやMGSのMAP作ったやつはホントなに考えてんだってくらい無能
一から勉強しなおせ
>>16
それこそ、お前一人がゴミゲーなんて言ってもなぁ で他のOWはこういう事はやってないんか?さすがに遮蔽の概念は何処かがやっててもおかしくないと思うんだが
>>14
小学校低学年でも攻略見りゃクリアできるよ >>16
そのゴミゲーがCEDECアワード最優秀賞受賞したんですけど…
誰の感覚がズレているのかな? >>22
俺一人じゃないからゲーム記者がゼルダを参考にしろとかほざいてる馬鹿は身の程をしれと言ったんだよ? なるほどなぁ
FF15のガソリンスタンドに魅力が無い
意味の無い岩凝ってもなぁ
>>16
お前一人がそんなん言ってもなぁ
神谷すら1万出すから続編作れって神ゲーですから残念でした。 前にインタビューで言ってた城ってこれかw
結構精巧に作っててワロス
>>27
いやそれ「“名作だけど”自分には合わなかった、全部のOWがこっちに舵取る必要はない」って記事だったよね?
つか曲がりなりにもネガティブな記事はそれだけ?
絶賛記事はその数十倍はあると思うけど >>28
おいおいwFFが一番こだわったのはおにぎりだぞ?
次点はカップヌードル。 >>30
アホやw
天誅どうせ出さないんだから
海外向けに忍者ゲー作ればいいのに >>8
ゴキ「なんかの有名な記事の人」←4亀記事(ゼルダBotWを褒めてる記事の話)
なおアンチャ、ウィッチャー、バイオショック、FF、ベヨネッタ、Rez、Firewatch等著名なゲームのクリエイター陣
かつ世界の100近いゲームメディアはゼルダを絶賛してる模様
いつになったらゼルダコンプ治るんですかね >>31
実際にプレイした人でさらにそこらの糞豚よりもいろんなゲームをやった人の感想ですが?
豚のゼルダ上げがきしょいんだよな
井戸の中の蛙
基
小屋の中の豚
だわ
小屋から出たらブスザワ以上の神ゲーだらけでシュレッダーにかけられてミンチですね(笑) パズルは極力減らす
戦闘をもっと増やす
レベル制か難易度設定をつける
これなら買ってもよい
これほどのアイデアや方法論を隠すことなくみんなに教えるって凄くない?企業秘密レベルだろこんな実践方法
「我々がどうやったか、やり方教えるよ!みんなもこれを踏まえてより面白いアイデアと技術を磨いて面白いゲームを作ってね!」という
任天堂はゲーム作りの技術を文化文明学問の蓄積のようなものと考えているんじゃないだろうか
リトの村とか街道沿いに進んでるといきなり眼前に現れた覚えがあるな
しょうじきゼルダは絶賛とは裏腹にやってても楽しくない
ストレスばかりがたまる
>>38
そのたくさんのゲーム作った人達がゼルダ絶賛してるんだよなぁ 英EDGE「歴代最高のゲーム100の第1位はゼルダBotW」
ゴキ「井の中の蛙だ!」←お前がな
2年前はイカへのディスが凄く長く続いたけど、
今回のゼルダコンプ見るに刺さり方は更に深いな。
イカは見た目子供だから気が済んだみたいだが、
ゼルダで洋ゲのおカブ奪われちゃあなあ。
立つ瀬レス過ぎんよー
>>38
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170814088/
えっとお前が言ってるのはこの記事だよな?
>「最大限の自由度」を実現するために,「BotW」は「ゲート」を極力排除した。しかし,そこにはデメリットも伴うということだ。
>「BotW」を叩いていると思われるかもしれないが,「BotW」は間違いなく名作だ。
>ゲームデザインの常套である「ゲート」から逸脱したことは,大胆かつ独創的な発想だ。
>クリエイターの意図に縛られず,大地を自由に駆け抜ける。物理と化学を駆使して,パズルを自分なりに解く。
>心に残る体験が満載で,「オープンワールドゲームの傑作」という世間の評価も大いに頷ける。
>だからと言って,「あらゆるオープンワールドゲームは『BotW』を見習うべき」とは思わない。
>プレイヤーを制限しない「BotW」は斬新だが,巧みなレベルデザインでプレイヤーを一歩ずつ誘導していく従来のオープンワールドゲームには,「BotW」とは違う楽しさがあるからだ。
>「BotW」は「ほかのオープンワールドゲームより優れている」というより,「ほかのオープンワールドゲームとは違う楽しさを狙った」という表現がしっくり来る。
>間違いなく名作だ
>「オープンワールドゲームの傑作」という世間の評価も大いに頷ける。 50名無しさん必死だな@無断転載は禁止2017/08/31(木) 22:27:55.39
>>38
すっげー悔しそう
フィールドの草の数で馬鹿にしてた自分を殺せよw ゴキブリイライラしすぎw
全く逆効果だよそれw
ゴミ通みたいなごみ以外はゼルダ絶賛だね
正直和サードにこれを作れるところないから参考にしなくていいわ
海外ならいけるところあるだろう
GTAもちょっとは追いつくかもねw
リアルや自由というのは楽しくて初めて意味を持つ
面白さのない自由やリアルはストレスなだけ
しかしゼルダの一番の問題はパズルだな
結局パズルか好きかどうかで評価が決まる
>>36
このやり方をAIでできるようにするんだよ
漠然としたイメージではなくて
はっきりと面白さの方程式が作られている こういうゲーム造りのノウハウ披露しちゃっていいの?
サービスしすぎだろう
読み応えのある面白い記事だった
やっぱり任天堂はゲーム業界にとって国内外問わず必要不可欠な存在だと再認識できたよ
>>49を要約すると「ゼルダは名作だが、だからといって他の作品が劣ってるわけではない」
ゼルダsageではなく他のOWゲーageってだけだな >>56
こんなもん見ただけでゼルダクラスの傑作が作れますって言うんなら今すぐ任天堂の門を叩くべき アサクリ4とか海で未開の島いっぱいみたいなすげぇワクワクする設定なのによくあそこまでつまらないオープンワールドが作れたもんだと思ったけど
ゼルダはよくここまでワクワクし続けられるオープンワールド作れたもんだと本当に感心しきり
すげぇよ
>>32
あの料理モデリングに人件費開発費だけでも億行ってるのかなぁ
こんなにネタにされて作った人が不憫
スクエニは何億かけてもニンテンドーの社員をヘッドハントすべき シナリオの都合で作るマップは時代遅れということだな
FFもDQも他の3流も結局シナリオの都合でマップを作っていくからゴミになる
ゼルダは神獣の位置が入れ替わってもゲームの面白さは変わらない
>>61
既にスクエニの有能な奴らが独立して(いろいろあったけど)任天堂の子会社になってます >>56
スタンスの違いだろ。
ソニーは実力の有るメーカー、価値の有るIPを保有するメーカーを囲って自社の発展することだけを考えるファースト。
任天堂はゲームの面白さとは何かを探求し続けるファースト、恐らくみんなが作れるゲームの中で一番に成ることを考えてるんだとおもうわ。 こういうの読んだらグラがーグラがーだの草生えてないwだのって煽りが、より馬鹿らしく見えるな
大切なのはそんなことじゃないんだよね
>>63
いやゼルダもシナリオ意識してると思う
ここで講演してる事なんて、やったことの数パーセント
あらゆる事を考慮して作ったと思う
真似できない事を知ってるから公開してるんだし
地図のポストに合わせて作ったってクソゲにしかならない 歴史的事象に対峙したとき
「こんなのは大した出来事ではない」と思い込もうとする心理が働くことを正常化バイアスで説明できる
「マリオ64」と「時のオカリナ」のとき、自分にもそれが働いた覚えがある
後に素直になったけど、あのとき歴史に立ち会えて良かったと思ってる
今回のBotWにも何とかして今年中に立ち会いたい
だからといってBF4やめてゼルダやる理由にはならんのよね
国内で評価が高いってことは和サードの関心が向かってるってことだよ
これを宗教上の理由で遊べないユーザーがいることがただただ残念だよ
FPSは格ゲと同じなのでもう新規が増えることはない
つーか、今頃になってオープンワールドみたいなクソつまらんジャンルに手を出した意味が分からん
シェンムー時代にそういうゲームはクソゲーって学んだろ
20年遅れてるわ
高学歴集めても面白いゲーム作れないと批判するやついるけどさ
記事読んだ感じだと賢くないとやっぱダメだな
>>77
シェンムーのやろうとしてたことはクソじゃないぞ?
容量がぶちこみたい内容に追い付いて無かっただけだ。 延々とマーカーを最短距離で追うだけのオープンワールドが多すぎた
>>77
OWはつまらないジャンルではないし
シェンムーは早すぎただけだ
決してクソゲーではない OW童貞「ブスザワすげえええええ」
ゲーマー「洋OW百戦錬磨の俺からしたら凡ゲー」
OW童貞「・・・・・」
ほんと矢印クエストオープンワールドなんてもうゴミとしか思えない
頭の良さもあるけど、意思の統一だろうな
>>79
普通にクソだわwww
なんでもできるゲームは学生の妄想クソゲーは20年前から常識なのに今頃、こんなのを有難がるとかw ゼルダは確かによく出来たゲームだが、
IGNJとかいうどうでもいいサイト貼るのをやめろ
ドラクエひと段落したんで
まだ手付かずだったゼルダのDLCの為に久しぶりに遊んだけど
改めて自由に動き回れるフィールドの楽しさを実感した
このシステムでまた新たな舞台を冒険したい
ゼルダエンジンでスプライベントやったらどうなるんかな
>>82
オープンワールドやりまくってる奴の方が驚くと思うけどな
技術力高い洋ゲーオープンワールドですら出来ない事が出来るって所で >>8
名前も覚えてなきゃ記事の内容も覚えてない、その程度の人なんだろ?
(どうせ古参といいながら自分の関わった仕事も挙げられない島国大和あたりなんだろうけど) 今wiiuでやってるけどファークライ3そっくりだな恐らく参考にしてるんだろうな
洋ゲーオープンワールドでできないのにゼルダでできることを詳しく教えてくれ
ほんとこれぞ仕事って感じだな
よく考えられて計算されてて面白い
任天堂が撮影もツイートも受講者に許可してないって話だけど
このignは許可取ってるのかね?
>>82
それ引かれてるだけだぞ
そうでなきゃ面白いゲーム教えてってなる FFとか単に見た目だけで作ってこんなユーザーの移動の統計データとか取ったりしないからなw
コンセプトも無いから行き当たりばったりで思いつきで旬のゲームからよさそうなのをつまんで入れてつまんで入れて中途半端ってゲームだからな
ムービーと嘘プレイ動画を定期的に垂れ流すだけのゲーム
これを読んで勉強した方が良いw
へー面白かった
寄り道させられるべくしてさせられてたんだな
数ヶ月ぶりにアマゾンのFF15レビュー読んだら面白いな
長文で細かくダメ出ししまくりで
>>101
だよね
俺らはすっごく自由に遊んでたつもりなんだが
実は周到に計算された釈迦の掌で思い通りにコロコロ転がされてたわけだ
でも全然問題ないw
この上ないくらい楽しかったからw いや、現地で聞いてきたけどホント面白かったわ
明日もグラフィックやUIとかの話もあるしホント楽しみ
>>91
オープンワールドとか数え切れないくらいやってるけど、
よく考えたら面倒な要素が多いBotWはすげぇ面白かったなぁ
それと共に、大抵のオープンワールドが一本道化してるってのも再実感した >>100
オープンワールドの元祖は時のオカリナ
それを作れないスクエニは、一本道のシナリオゲーム作ってたのに
急にオープンワールド作るって言っても経験も人材も無い
オープンワールド風wだもんなぁ
無知って怖い AIで数値で真似てもちゃんとテストプレイして調整しないと面白くならないだろう
オープンワールドをどうやって面白い器にするかは多くの企業が四苦八苦して
開発費が膨大になったり、FF15みたいに完成してないクソゲーになったりする中で
一貫したルール群を有機的に連携させる事により、オープンワールドという器を満たした
数学で言えば、必死に泥臭い計算を繰り返し200行以上かかって小問までしか解けない中
エレガントな解法により、5行で完答したようなもの
洋ゲーのオープンワールドに触れた事が多い人ほど
ゼルダの導き出した解法のエレガントさに感心すると思うけどね
>>106
経験とか、あまり関係ない気もするよ
任天堂は経験無くても作って見せたんだし
問題は、そこでは無いな >>108
「こんなショボグラでもスイッチの性能じゃDQ11は動きませーんww」とか言う連中は
必死に泥臭い計算をする過程そのものが大切なのかもしれないなぁ 次回作は割りと早く出るかなと思ってたんだけど記事読む限りそうポンポン出せるものでもなさそうだな
>>109
時のオカリナに影響受けた海外開発者がオープンワールドゲームとして発展させた
それを本家が再構成した
オープンワールドゲームの基本を作ったニンテンドーが経験無いわけ無い
おそらくアイデアを形にできるハードが無かっただけ どうせどういう道順をたどるかはプレイヤー毎に違うんだから、岩とか山とか適当に賑やかしで置いてるんだと思ってたけど
実は一から十まで計算されてたんだな
それでも自分の好奇心とセンスで道を選んでるつもりで遊べたから面白かったんだと思うわ
ゼルダのゲームデザインに関しては職人芸の極北のようなゲームだから
作り方がわかったとこででポンポン出るゲームじゃないよ
日本の城なんか見せられたら
ブレスの裏とかムジュラ的なのじゃなくいっそ村雨城行こうぜとなってしまうわ
原点に戻ろう
いちいちゲーム内を歩き回りながらプレイヤーの興味を引けるように
遮蔽物置いたり山や谷つくったりを調整した、って言ってるけどコレ
滅茶苦茶大変だよなぁ・・・ルートが決まってるならともかく逆方向
から来た場合の景色の見え方も同じように興味を引く作りに調整
してく訳なんだから。あの広大な世界をこんな感じで全部手作りで
作っていってよく3年半で作れたもんだと思うわ
山ばっか登ってる奴をたまに道に戻すために雨を降らせたって事かな
山ばっか登ってる奴は道沿いに歩く楽しさを知らないし、道沿いばかり歩く奴は山を登る楽しさを知らないからな
>>41
>>56
ゲーム業界全体の底上げも考えてるだろうけど
出してる情報が任天堂的には初歩中の初歩なんだと思うよ
チームの共通認識レベルでこれだもん ほんとゼルダのおかげで久々に日本のゲームの凄さが世界中に伝わった
>>115
それでも200万本程度でペイだからな
別のインタビューでも言ってたけど情報共有に力を入れたことでコストが削減されたんだろうな >>119
ここまで来て何でもかんでもモノリスの手柄にするなよw 任天堂はゼルダを今後もオープンワールドゲーとして推進していくつもりならなぜベセスダやロックスターがテイストの違うオープンワールドタイトルを複数保持しているのか今一度深く考えた方がいい
飛躍するとオープン村雨城を作れ😡
>>108
「洗練を突き詰めると簡潔になる」って奴だな >>53
そのパズルのクリア方法がプレイヤーの発想で色々あるところも評価されてる >>125
任天堂もテイストの違うオープンワールド持ってるじゃない こんな当たり前のことに今頃になって驚いてるって豚ってマジで時代遅れだったんだなw
もうすぐプレイ時間が400時間超える
まだ半分も進んでないから1000時間行くかも
>>76
逆に遠回しに馬鹿にしてる風にしか読めなかった スカスカマップに時々コログがいる程度の地形
そこまで自慢できる神経が凄いわ
敵のコピペ基地も焚き火の前でモンスターが座ってるだけ
世界に誇るべきゲームの足を引っ張る奴らがいるらしい
他のオープンワールドってどれくらい考えて作ってるんだろうな
FFは何も考えてなさそうだけど
>>106
風のタクトでもオープンワールドに挑戦してるしな
風のタクトの評価が悪かったためにトワプリとスカウォで寄り道したのは残念 おなじみのコレ
>>118
山ばかり登ってたせい150時間ぐらいやった後に
いったことない馬宿についたわ >>134
FFは形だけ真似したって感じ
あと時間足りてなかったのもあるだろうな 寄り道に誘導なんて余計なお世話
まずメインを作り込めや
モノリスが弄ったマップ生成技術なんかは当然使われてるだろうが
モノリスのスタッフは言うほど関わって無いのは言われてる通りかと
>>137
同じく
クリアしてから一つだけ馬宿逃してたことに気づいたわ >>132
お前みたいなの見るとすごく哀れに思う
自分がつまんないと思う妄想を語りまくったところでそんなものが評価されるわけないと知ってる ゼノクロでマップ自体は素晴らしかったのにそこをうろつかせるための動線作りに
上手いアイデアが出せず失敗した経験は転じてプラスになってるはず
ゼルダのフィールドはモノリスが作った
かのように言いふらしてた奴らは反省するように
BOTWはオープンワールドの見本にするべきじゃないと思うわww
物理エンジン軸のパズル要素の強いARPGをどう参考にしろと言うんだ
時オカで初めてフィールドに出た時、自然とハイラル城を目指した人が多いと思う
そういう要素がBotWは散りばめられてるんだろう
>>147
パズル的なのはほとんど祠くらいだし
自分たちが作ったワールドを探索して欲しいなら十分参考に出来るような気がする
少なくとも最近の一本道オープンワールドは、作ったワールド自ら台無しにしてるでしょ ゲーム内の吹き出しって凄いな
「ここに山を作っています」とかかな
あっちのシーカータワーここから見えるように作ってね、みたいなやり取りありそう
見本にすべきではないという意見は分かる
開発者のセンスが大きく現る
ファンタジーや現実世界を切り取ったような従来のOWとは違うってことね
好みの問題だろうけど、自分は従来型のほうが好きかな
UE4ってあからさまに分かるドラクエと違ってゼルダはHavokって言われても信じられないくらいエンジンを魔改造して使いこなしてるからなw
>>136
ほんとこれすき
ゼルダなんてまだスカイリムの10分の1程度しか遊んでないけど地形が手作業で作られてる感があって凄いと感じる >>13
お前一人がそんなん言ってもなぁ
俺からしたらゴミゲーとしか思えないんで >>155
お前一人がそう言ってもなぁ
世界の開発者が絶賛してるわけでな >>1
これIGNJは写真掲載許可もらってんのか?
それともクラベがまたやらかしたんか? やっぱすげーやね
面白さの裏側に隠されてることを
もっと知りたいな
FF開発の
おにぎりがリアルなことで
どれぐらいい面白くなるのかも聞いてみたい
オブジェクトだけじゃなくて更に色とか音とかAIの動きとかでも誘導してるわけでしょ
そりゃやること見失うわけだわ
つーか、ドラクエは3の時点で湖の中に塔を見せて「あそこにどうやって行くんだろう?」って思わせたり
8では最初の位置で必ず滝が見えるようにして「あそこに行きたい」って思わせたりしてるのに
豚は今頃とはwww
>>163
そのドラクエ3っていう奴は任天堂ハードで発売されたソフトじゃなかったですかね? >>163
2Dでゲーム作ってから組み直したと言ってるから
ノウハウ的にはそのへんよね 木を一本一本植えたドライブクラブはなぜこれが出来なかったのか
理解できないんだったら
口出すなよw
馬鹿がばれるだけだぞw
化け物多すぎだろ任天堂
名前が挙がらないだけで、こういう社員がその辺に転がってるんだろ?
ゲームというか、都市開発計画とかにも活かせそうな内容だな
cedecで難易度が甘口になってるし
もし超辛口だと当然ユーザーじゃ理解できないレベルなんだろうな
自動生成アルゴリズムとか下手すりゃ幾何学の講演だな
誘惑に負けて目標がコロコロと変わりあっちこっち行ってしまう落ち着きのない子になる
まんまと嵌められてたんやな
なんとなく実況配信見てたら、5秒ごとに興味と目的が変わるぐらいの勢いで笑ったw
俺もそんな感じだったわw
>>147
プレイヤーの関心や好奇心を誘導するって部分に関しては多いに参考になると思う
コンテンツ分布量とかに関しても 3Dのゲームだと探索中ミニマップ見てる時間が長かったりするけど
ゼルダは実画面をしっかり見てる方が発見が多かったりするんだよな
そういうことか、と
>>155
今気づいたけど何で時間たってから同じ文面のレス書き直したの?w
ID変わるの待ってた? 幻影陣ってやつ?w >>172
内容が辛口というより、単にわかりやすくないって気がする
同じ内容を任天堂の人がやったら、たぶんスッと入るプレゼンになるんだろうなあとか わかりやすさと難しさは別の尺度だ
場合によって誰でも理解できる説明を求められる事もあれば予備知識前提の専門的な情報を求められることもあるだろう
音楽そんなに主張してこないけど好き
馬乗りのときのポンッポロロッポーとか雪山のコココン…ってやつとか赤い月の11時30分から入りはじめる音とか
あと動物の鳴き声とか羽ばたく音とか足音とか装備のカチャカチャとか効果音もマジですごい
あと何かが聞こえる…とか音でも誘導してくるからそりゃ没入してしまうわ
>>179
用語が多いから、知識が無いと何をしたいのかが読み取れないんだと思う
記事を読んだだけで発表を聞いたわけではないけど、多次元的な話を2次元にうまく落とし込んでて分かりやすく作ってると思うよ まぁ面白かったが
「今世紀最高!!」とか言われると持ち上げすぎ
22世紀まであと80年あるんだぞ
>>183
今の所今世紀最高、更新してくれたらそれはそれでゲーマーとして嬉しいもんよ
次のゼルダかも知れないし、違うゲームかも知れない
もちろん個人的な評価だから他の人は違っていい >>184
「今のところ今世紀最高」なんて書かれたら、前世紀にはもっと面白いものがあったのかと勘ぐってしまうな >>185
前世紀は時のオカリナでええんちゃう?
前世紀は前世紀でビデオゲーム黎明期にもっとドラマチックな事があったかもしれんけど ヨッシャ!これでメタルマックスのパチモン作ってくれ
>>8
オープンワールドの本場の欧米でこそ、
ゼルダが大絶賛されてるんだがなw ・フィールド上のイベント密度
・敵や生き物の種類
・それぞれのダンジョンの見た目の個性
・町の数
次回作でこのへんが満たさればマジで隙がないな
密度あげすぎてもどうかな
全然進めなくなってうぜえと感じる可能性もある
広いはずの世界を狭く感じてしまうかもしれない
ダンジョンはうざいので簡略化、もしくは廃止してほしい
特に神獣は構造がグチャグチャで、それまで神ゲーだったのが神獣ダンジョンになった途端つまらなさすぎて攻略サイト見てクリアした
つーか神獣ダンジョンよりミニガーディアン相手に何回も戦ってるほうがよほど楽しかったわ
>>192
まあそんなガチガチに詰め込めってことではなくてね
高い壁登った先にちょっとしたイベントとかあったりすると嬉しいかな、みたいな コログ以外にももうちょっとなんかあったら嬉しいよね
>>191
WiiU版準拠ということで、WiiUで出来ないことは採用されなかったからね
アイディアは溜まってるだろうから、次に活かされるでしょ >>45
お前には合わないんだろう
それだけのこと switch末期に出てくるであろう次回作が何より楽しみ
ブレワイ路線を進化させたら、どうなってしまうのか
やべぇ、グラフィックの事しか考えてないFFとは段違いだなw
いつもの巨大ボスキャラとの戦闘をしたいので、次回作はそのへんを
>>196
つーかそもそもBOWのコンセプトと合わんだろ
それまで万人が別々のルートを通るような工夫をして
自由度に死ぬほど気を配ってるのに
ダンジョンに入ったらほぼ一択やん >>208
ほぼ1択しか気付かない事という感想が脳筋の証左だね つーかあんなのより始まりの大地やら
装備が全部剥奪される野生の試練で工夫して敵を倒す方向のほうがよほど面白い
これまでのゼルダの目玉だからと完全には取っ払えなかったんだろうけど
縮小してまで続ける意味はあったのか疑問
イベント密度あってもイベント全スルーでクリアできる
これほど気分で遊べるゲームもなさそうだなw
やりたく無ければやらなくても話しは進む
○○がだるいとか言い出す奴はなんなんだろ
そこを、やらなければいいだけ
普通のRPGみたいにフラグ通りに進まないとクリア出来ないと思ってるかね
やりたい事だけやってクリア出来るって、かなりの万人受けソフトだと思うけど
今まで中々無かったな、そんなの
無駄に広くて移動で時間稼ぎするMMOはゼルダを見習って欲しい
おそらくゼルダを見本にして他でゲーム作ってもゼルダを超えることはできないと思う
ただ広いだけだと面白く無い。何かありそうな所には必ず何かある。
宮本だったかの言葉だけどこれが出来てないオープンワールドゲーが多過ぎる。そんな中よくゼルダでそれを覆す事が出来たと思う。
しかしこれもだんだんやっていくとこの何かあるてのが祠かコログかのどちらかしか無いことに気付いてしまってからは微妙になったのは事実。
リアルなグラ作ることに開発リソースさきまくってた昨今のAAAタイトルに、あらためてレベルデザインの大切さを思い出させてしまってるな
ただ、有限の開発費からグラのリソース削ってレベルデザインに予算さけるメーカーなんてないだろ
>>222
グラの予算削ってないと思うよ
視覚心理学とまでは行かなくても効果的な表現作るのに金は使ってる
アートディレクターがフィルターで統一感の発見があったとか言ってたし
岩のテクスチャに金かけてないって意味ならそうだな 今はスプラトゥーン2やってて中断してるけど今回のゼルダはめちゃめちゃ面白いと思う
新たな発見が多い
ただ時岡やムジュラに比べると孤独感がある
BGMない時多いし
他のメーカーが今回のゼルダみたいなの作ろうとしても単純につまんないゲームになるだけだと思うよ
手触りのいいアクションや遊びができたからこそこの方針で神ゲーになったわけで
他のメーカーがやっても無理でしょ
面白さで誤魔化してるってのは言い得て妙だと思うよ
他のメーカーじゃ面白さを生み出せないからね
BGM無いのは確かに思ったわ
無いフィールドあってもいいけど殆ど無いてのはなぁ
まぁ微かにかかってわいたけど
ゼルダのメインテーマかかったのでハイラル城だけかな?
>>226
馬乗って暫くすると聞き覚えのあるフレーズなるよ! 孤独感は同意
BGMよりは旅のお供がほしいな
その辺の狐や鳥をペットにしたい
amiiboは持ってないのです(´・ω・`)
時の神殿でちらっとゼルダの子守唄のテーマが流れる
このちょろっと流れる感が新鮮
シームレス感もある
比べると時のオカリナは常時曲がなっててやかましいし、曲の移行が自然じゃない
あんまりBGMが主張すると環境音の邪魔になりかねないし
好みなんかも含めて難しいところな気がする
個人的には寂しいのも好きなんだけど、ドラクエ11の賑やかさが高く評価されてるのを見るとやっぱり日本人は仲間いた方がいいんだろうなと
環境音といえば祠はセンサーなしでもなんか音が聞こえてくるらしいね
ほぼ音楽が無音だからこそできる芸当
>>221
ゼルダは当たり前のことを普通にこなしてるだけに見えるけどな
他の類似タイトルはテストきちんとやってるのか?誰もここツマランとか意見出なかったのか?誰も直さなかったのか?
そんな不信感を常に感じるわ
DやPのセンスが無かったり他者の気持ちを考えれなかったり頭が悪いんだと思う >>224
音楽についてはなかなか難しい問題だなあと思った
長時間聞きっぱなしになる音楽を目立たせると
耳にうるさく過ぎて陳腐になるのは確かだし
かといってFF15のドライブの待ち時間に
好きな音楽流せるみたいな解決法も取りにくいしw
まあFF15のアルバムはともかく音楽選択制はありかもw
結局、相当な長時間居続けるフィールドでは
環境音楽的なものがベストなのかなあ
とも思ってしまったりする
神獣やハイラル城の様なスポットでは割りかしはっきりとした
音楽流れたし開発者はそういう考え方なのかなあ、、、 そういや、ブレワイの後半はヌルゲーになって緊張感もなくなってしまったが
ハードモードの追加でそこらへん解決されたんか?
海外ではゼルダ発売直後から技術やアートが絶賛されてて
鎖国してた国内でもついに技術煽りやグラ煽りが不可能になってしまった
というのが悔しがってる原因なのかなぁ
何が凄いの?
天候や科学実験が有るから?物理法則が優れてるから?
雨がうぜーって話聞いたんだけどプレイ怠くなるレベル?
買うソフトがなかなか決まらずカミコとかでお茶を濁してるわ
>>238
マスターモードな
救済装備が序盤で用意されている位には難度上がっている
是非それを使わずにプレイしてもらいたい >>237
FF15も環境音がデフォルトだけど、好きな曲が掛けてみたら逆にうるさくてしばらくしてもとの環境音に戻したよ
プレイヤーの気分に左右される部分が大きいからオプションで好きに選べるのがいいかな >>243
そうかぁ。ゼルダはwiiu版しかないから躊躇してたが
そのうちスイッチ版とDLCを買おうかな >>163
なんで3?
1の竜王の城じゃないのドラクエで言うなら >>241
雨ウゼーは何も考えてない登山家かな
雨降っているときは水で滑って壁登りがほぼできなくなる
登る前に地図で斜度みて距離見て、踏破するのにどれくらいかかるかとかそれまでの天気とか考え登山始めれば問題ない
「あ、あそこで休めそう」とかっていう足場も結構あるし
もともと登山や壁登りはコースから逸脱する行為なんだから、雨に遮られるくらいのリスクは必要 >>238
後半はマスターソード強化の試練クリアすれば楽になる
神獣武器でもちんたら戦ってると敵の体力回復するので
武器消費半端ないから割と注意なのよね >>163
3D表現でグラ・演出重視になって、2Dの頃のそういう作り方が今のメーカーはできなくなったってことなんだよな。 なまじ火炎・氷結・落雷を完全無効にできるせいで、雨無効がないのが際立つ感がある
個人的には雨無効はなくていい派
>>244
プレイヤーの選択に委ねるっての割と大事だよね
十人十色な欲求だし
もちろん製作者のセンスを推す良さも
あると分かった上で もしかして全身耐火装備するとリザルフォスの炎もノーダメージだったりする?
AIをうまく取り入れてるという記事も見たことあったな
ゾーラの里をクリアした後でいいので
防御超紙の滑らないゴム手袋あってもいんじゃないかとはオモタ
そういえば火吹きリザルは見つけたら即氷武器で駆除していたから試してないな
全身耐火で溶岩に飛び込んだことならある
沈んだがなw
いままでのOWは街をそのままそっくり再現とか
人間の介入がない自然をそれっぽく再現とかに注力してたから
地形さえプレイヤーの関心を引くよう設計するとか
まさに真逆のアプローチな気がする。
ビオトープを作るか
枯山水を作るかってくらい違う。
FF15は舗装された道路が動線になってるのが最大のミス
それなりの広さがありながら道路はレールで背景はただの風景になってる
道路から出たくても階段探さなきゃとかありえない不便さ
クライム一式揃えればにわか雨くらいなら無視できるけどな
>>254
考え直してみたけどやっぱりゼルダは今のままで良いかも
ムジュラのときメインテーマの有り難みが薄れたの思い出した >>259
見る角度で意味が変わってくるとか
龍安寺の石庭そのものだよな >>261
雨の強さで滑る長さとか頻度とか変わったりしたっけ?
天気雨のわずか〜な小雨でもガンガン滑ってた気がする
クライム装備でどうにかなるのは同意 音楽無いのは寂しいけど、遠くからカッシーワの音楽が聞こえたりするのが良いんだよね
乗馬中の曲とかは、次作はピアノじゃない方がいいな
流すならガッツリ流して欲しい
>>267
にわか雨ってのはアレよ
天気が晴れにはずなのに降り出すやつ
大体十数秒で収まるじゃん?クライム一式や頑張りブースト中なら無視しても…張り付いたまま放置でもいいレベルだけどさ
ちなみに滑るまで登れる距離は斜度に影響している気がする
オーバーハングなとこだと3〜4手、なだらかな場所なら4〜6手くらいになったような
リンクが手を伸ばした回数数えてギリギリでジャンプ登りとかやってたし >>265
巨大な鳥のお腹にある祠チャレンジは感心したわ
特定の角度からだけそう見えるように作ってるのを見たときに、ここだけじゃ無くて全体的に色々考えて地形作ってそうと感じた なんやこのスレ、アンチが見当たらない
逆に気持ち悪いわ
雨は確かにめんどくさいけど焚き火とかリーバルトルネードあるし
料理で回復しながらごり押しで進めたりもするから回避方法がないわけじゃないからな
時間経つのが早くて頻度が多いのが多分不満に繋がってんだろな
リーバル便利すぎてニンテンドーは終盤に取らせるように細工してたフシが見られるし、それを救済措置というのはどうかね…
あまり都合よく快適に進むとゲームとして歯ごたえなくなるから適度に不自由な思いさせないとね
>>274
その割にはダンジョン簡単過ぎボス弱すぎな気がするがなあ、ラクダのは明らかに他と難易度違ってたが >>276
そういうんじゃなくて
そもそも東に向かうように王様が誘導してやがったし ゾーラ以外は耐性ついた防具かアイテム必要だから
その時点ですんなりいかなくなってるんだよな
講演の記事すごくおもしろかった
ものすごくいろいろ考えられてるんだなー…
リトは雪山超えなくてもいけるんじゃないか
遠いけど空飛んでるのが目立つから早めに行く人は行くかも
>>280
おれ初めに鳥に来たよ
ハート4つだったけどすごく簡単だった 雪山超えなくても行けるけど神獣は寒さ対策必須だからね
2Dでジオラマ作ってから3Dで一気に作り上げるはいい方法だと思う
この講演が数年前に出ていてくれたらドラクエ11はもっと良くなったかも知れない…
魅力ないマップ構成しかもぶつ切り、ストレスでしかないモンスターギミックetc…
2Dを元にマップを作るのなんて、ドラクエこそ素材豊富だったろうに、やっぱ発想の転換って大事だよな
終盤にいくに従って武器が余るようになるし、料理素材も
意味をなさなくなるし、もっともっと不自由なままで良かった。
マジで任天堂凄すぎだろ・・・
今までオープンワールド作ったことない奴らが世界一のオープンワールドを作るなんて・・・
人材の宝庫すぎんだろ
砂漠で影作って歩けば良いってのもだが
青チュチュゼリー破裂させて水被ればしばらく熱ダメージ受けないってのも驚いたわ
ルールとして全て組み込んでるんだろうけど
みんな装備や料理使うから気付くやつ皆無だろうに
>>285
あれはアクションゲームであるゼルダの相互干渉を確認する為だから・・・
DQ11はそもそも3DS版に2DMAPあるじゃねえかw >>288
こういうの探すのも楽しいよな
リンゴあげてもダメだったけど卵はどうだろう?とか
まだ誰も知らないギミックがあるかもしれない お前ら優しいなあ
崖の下に降りた時とか
壁にコログ花がある時に雨降だしたら普通にイライラだわ
雨でも飯あれば登れるからな
ボタン連打するから登れんのだ
>>292
俺は常に目移りしてる状態で遊んでるから
雨が降ったらそこにピン打って他の事をやりに行っちゃう 既出だが、見てないやつ用
GDC2017(サンフランシスコ、3/1収録)
Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild
GDC公式チャンネル動画
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登れるゲームだから雨がどうの言う奴も居るんだろうけど
大抵のは登れなくて道順だから、雨降ったら普通になるだけなんだよ
氷塊が炎系武器持ってるだけで溶けてくってのはまったくのノーヒント?
NPCの誰かが教えてくれるもん?
>>298
ヒントは無い
藤林や堂田の言うように、現実世界の物理&化学法則がヒントなんだろう HUD出してれば、炎/氷武器を装備すると低温/高温の限界が下がるのもヒントになるのかな
オープンワールドってゲーマーの夢だからな
実際はどうかとは別で1度は誰しも考えたことあるから
ゼルダ、海外開発者から苦言を呈されてるよ
「私は十代半ばの頃に時のオカリナやマリオ64遊んだ、あの2作を遊んだ後に他メーカーの3Dアクションゲームを遊ぶと糞カメラワークやスティックを傾けてもキャラクターが思い通りに動かない糞挙動が腹立たしかった。
あれから20年、任天堂はオープンワールドという成熟しきったと思われていたジャンルでそれを我々ゲーマーに再び味あわせてしまった。
広いフィールドを用意し、そこにランドマークとオブジェクトを配置し、UE4(アンリアルエンジン)に投げる、そんな物をオープンワールドなどとは呼べなくしてしまったのだ。
その罪はあまりにも重い。」
>>193
自分も神獣ダンジョンはあんまり面白くないと思ったわ
謎解きパズルの複合した大きなダンジョンで嫌なのは
「今、解くべきパズル」がどこなのかもわからなくなり
ダンジョンをあてどなくさまよって無駄な試行錯誤を繰り返すような詰まり方をすること
こうなると閉塞感とストレスしか感じなくなる。
謎解きパズルは今回の祠のような、限定された空間で小分けにする方法が正解だと思うわ 金かければ出来るってものでもないからなぁ
任天堂が長い時間かけて培ったノウハウとセンスと技術が高次元で融合してる
ただかつてからの、トワプリみたいな形でのダンジョン謎解き好きな層もいるとは思うんだよな
そこどう折り合いつけくのか
ブレワイが素晴らしいのは間違いない一方で
すべてのOW、のみならずゼルダもこの方向になるべきとは思わない
やはり過去の巨大ダンジョンやハイラル平原の勇ましい音楽、
人格のあるガノンが恋しいところはシリーズファンとしてはあるんだよね
1ハード2作体制で交互にやってくれれば最高なんだけど
Master Class - The Art of the Legend of Zelda Series ?Japan Expo 2017
ダウンロード&関連動画>>
ジャパンエキスポのゼルダトーク(アートワーク関連) トワプリ好きなやつ向けには従来型のゼルダを売ればいいんじゃないの
せっかく当たり前を見直したのに
ダンジョン好きユーザーにはダンジョンが少ないと罵られ
嫌いなユーザーにはストレスが貯まると罵られるのは一番良くないパターン
両方に良い顔をしようとするのが間違い
ブレワイにはあの神獣ダンジョンは蛇足だと思う
祠はまあ短いし達成感がないこともないが、神獣のほうは長すぎる
雨登れないから何もできないとか言うやついるけど4〜5歩登ったらジャンプすりゃいいんだよ
あとはがんばりメシあれば雨が降ってもどこでも登れる
雨だから登れないってやつは武器が全て壊れて無くなったから詰んだとかそれくらいの事を言ってるレベル
今後の大きなダンジョンは今作のハイラル城みたいにするべき
謎解きパズルじゃなくて、敵を倒してルートを切り開いていくタイプ
>>303
このレスに同意するのではないけど
アイスメーカーで柵を押し上げるなんてレア動作をすっかり忘れてマップ入手できないでいるときに
すぐそばで端末1つあっさり起動できてしまうのは、このゲームでの明確な失敗の一つだったな
あれでマップはまだ後なのかなと思って進むもうとすると今度は神獣操作できなくて詰むっていう >>306
まあアクションが共通して良ければ取り敢えずどっちもやるわ。
トゥーンも有るんで大変だが >>311
あれはマジでいい
あれくらいの自由度が神獣ダンジョン全部にあったら大絶賛してたわ >>311
あの目玉のとおせんぼだけは赤の刻で復活しないようにして欲しかった 従来型のダンジョンはメインストーリーに絡ませないで、DLCのお楽しみにするのはどうよ
>>307
>すべてのOW、のみならずゼルダもこの方向になるべきとは思わない
それはそうだね
ただ、「よくあるOWゲーム」みたいな陳腐化が起こっていたのを実感させられてしまったから
別の切り口でもいいからなんらかの特長を付けないとな >>312
あえて的外れなレスをするけど詰まないよ
BotWは詰まったら別のところを進めればいいんだから >>312
俺と全く一緒w最初のミファーのセリフをよく聞いてなくて、
いつものゼルダの先入観でダンジョンマップの入手は当分
先だろうと思って先に二階登って解けるはずのないギミック
をひたすら解こうと頑張ってたなぁ
まぁ俺は神獣ダンジョン楽しかったけどね。ああいうダンジョン
+ハイラル城みたいな探索系ダンジョンがもう少しあれば完璧
かな 俺も初回時はヴァ・ルッタの地図部屋はアイスメーカーで押し上げるの失念してた
最初のアイスメーカー入手祠でやったはずなのにそばにあるマグネキャッチで回すレバーと
ルッタ侵入前の氷弾をアイスメーカーで壊すっていう用途のせいで完全に見失ってた
マリオにしろゼルダにしろ任天堂はレベルデザインが巧みなんだよな。
ビジュアルと違ってぱっと見でわかるものではないが、ゲームの面白さに大きく影響している。
攻略苦手組なのでいきなりネットで調べた
水車にのって象の上いくとこがしんどかった
空気感すごいよね
時岡より
フィールド画面に引き込まれね?
BotW位極端に視覚情報を活用するのって
今時のゲームだと実現つらそう
シナリオやデザイン先行の実装だとどっかでコンセプトと衝突しちゃう
これはBotWの次のゼルダにすら言えてしまう
>>319
オレも同じような感想だな。祠の数は半分で良いから、遠方からでも見えるような大規模なダンジョンを8個くらい用意してほしかった。
残念ながら神獣はちょっと物足りなかった、内部に敵全然いないし……特色有る中ボスとの戦闘も楽しみたかった >>207
ラスボス歴代ゼルダで一番でかいやん
ワンダと巨像ぐらいある 空気感生み出してるのは操作性の良さもあるだろうな
思い通りに動かせるからリンク見なくてよくなって自然と周囲を見る余裕が出来る
結果凄まじい没入感になる
自作への実装一覧がここでブラッシュアップされていくw
ほんと早く続編発表して欲しいわ
>>309
別にすれば、それぞれにかけられるコストは減るだろがw
だから従来を継承しつつ難易度を下げたんだろ オープンワールドゲーはブレワイ前、ブレワイ後で変わってしまうな
フォロワーの作品が楽しみ
>>302
確かに苦言と言えば苦言だな、ゼルダ以外に対してだがw >>328
ラスボスじゃないのを増やしてくれw
ガノンも登って戦えたらもっと良かったがw 最後のガノンが入るのなら神獣も入るのでは
ガノンよりデカイぞ
神獣と戦う工程を充実させて
神獣内探索はクリア後の褒美にしても良かったかもね
ダンジョンも正しい手順踏まずに乗り込めたら
もう言うことなかった
鳥に無理矢理乗り込めるとか
>>336
「いつもの」巨大ボスキャラと戦いたいのであって、でかけりゃいいわけじゃ無いw
でも、神獣に乗り込む前の戦闘は好きだ >>333
初代にせよ時オカにせよ、ゼルダフォロワーで成功した作品ってあった? >>344
また業界人のカウンターが引き起こされる ダンジョンに関しては、冬DLCの追加ダンジョンはどうなるんだろうな
洋ゲーのオープンワールドにもう飽きてたけどそれでもゼルダはハマったな
作り方がうまいんだろなと思ってた
某15を作った奴らも勉強しとけよと言いたい
行ってんのかな
>>349
世界中のクリエイターが注目してるからね 祠が繋がってて巨大なダンジョンになってれば双方満足
>>344
マップ作りの講演もそうだけど、制作者向け講演とはいえかなり
実務的なシステム作りのノウハウを惜しみなく披露してるんだな 管理ツールをひたすらゴリゴリ作ってる感じだな
こういう部分は別プロジェクトに持ち越せるから作れば作るほど楽になっていく
>>358
任天堂が一番危機感持ってるんだろうね
閉塞感感じてるのかスマホガチャのアタリショック見越してるのか分からんけど
最初に溺れるのはサードだから救命胴衣渡してる 作品の面白さをしっかり示した後に作り方を知りたくなった人たちが集まってくる
発売前にひたすらドヤァしてたFF15とほんと対照的
ツールから手を付けて開発をひたすら効率化していくのは
マザー2の時の岩田のやり方を思い出すな
生きてた頃に自分と似たタイプのプログラマを掻き集めてたんだろうか
>>360
FFの田畑が3月にやった講演はゼルダチームのとは対照的に酷いな・・・
>ゲームデザインや技術面などが取り沙汰されることが多い本作では珍しく,
>田畑氏の考える「ゲーム制作哲学」的な内容が語られた
って感じなんだけど読んでても延々と「頑張った自分」の凄さを語るだけっつー
内容のなさ。FF15は色々残念な点もあるとはいえAIの構築とかグラフィック
に関してはそれなりに提供できるノウハウあったろうにただ自分語りしてどうする 披露したところで海外は開発が確立してるし和メーカはマネできないし
オープンワールド制作を効率化するための手法やら
よりよくするための共有やら
やってることが基本にして究極って感じだな
プロデューサーの意見が絶対的なルールでは絶対できない手法
岩田聡の伝説の作り直し発言ばかり取り上げられるけど
あれは作り直した事より開発環境を統一したりしてる事の方が衝撃だよな
当時既にその発想を持って実行してるのが頭おかしい
今回の公演は、比較的少人数でも大規模なゲームが作れるようなゲームの作り方の公演だったけど
規模と内容は変わるのは当然としてある程度の流用は可能だろうから公演に使ったんだろうな
結局はそっちの方が早かったって結論でまとめてるのが多いし
海外みたいにそれぞれの専門家に任せる分業型じゃなくて、社員全員でゲームの概要を把握して取り組むのは、小規模でも実力がある会社なら出来るもんだろ
話に聞けば聞くほど思う
ブレスオブザワイルドは壮大な通過点に過ぎないきがする
作品そのものも確かにすごいけど この開発はまだ、実力の一端しか見えてないのでは
開発者たちの進化の余地がありすぎる
地形とバリエーション、ロケーションの多様さとランドマーク〜宝箱の配置とNPCのモ―ション数関しては凄まじいな
オープンワールドよく遊ぶ人ほど実感しそう
数の多さだけならそこまでじゃないだろ
あれがテキトーにこのくらいでいいだろって置かれたものではなくて
テストプレイヤーの通るルートの分布図がいい感じにばらけるように調節されてるというのはすげーと思う
>>364
いや社内での人材育成が機能してるんだろう
スプラトゥーンで若手開発者が活躍できてるのを見ても分かるけど、
社内に合理的な開発体制を構築する雰囲気が根付いてる >>373
今までのオープンワールドはほとんどは開発者の感性で世界作ってるだけだからな
マップに開発者の世界観は反映してるものの、
プレイヤーの挙動まで考慮してデザインしてるのはあまり聞いたことが無い サラリーマンとしての完璧な仕事って感じよね。これからの開発にも大きく影響するやりかただし。
単なるクリエイターだとこんな段取りよくできないよ。
>>311
ハイラル城今までのダンジョンで一番好きかも
序盤から無理して何度も侵入を繰り返してたんだけど、何回入っても新たな発見があって毎回ドキドキしてた
終盤の完全武装で城を制圧しつつのんびり観光するのもまた良い 試作版はwiiUパッドありきの操作スタイルだったけどそれを捨てでも発売延期してswitchロンチに合わせようってどの辺で決断したんだろうな
スイッチ開発スタートが2014年
ゼルダ延期が
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;t=3s
これだから
2015年初頭には決まったと想像する >>379
wiiuって結局タブコン活かせるゲームって全然なくて、ゼルダ新作が画期的な
タブコンの活用法を見せてくれるって期待があったけどゼルダチームですら
あのタブコンを直接面白さに直結させられるようなアイデアは結局思いつかなかった
んだなぁと思うとWiiuはほんと罪作りな子だよなぁ
シーカーストーンなんかはタブコン活かすために生まれたアイテムなんだろうけど タブコンは将来的にSWITCHに移る想定で生み出されたものだとは思う
ただコスト的にも技術的にも色々足りてなかったね
感化され行動にうつすのは海外メーカーだと思うよ
国内メーカーは指をくわえるだけしか
開発効率という点では無双エンジンをフル活用してる
コーエーぐらいしか。
業界全体の技術の底上げを狙って公開したノウハウだが
「うらやましいな」「任天堂に転職したい」「うちじゃ無理」「理想論だな」「でもやっぱり世界感とムービーが一番大事だよな」などと言ってる隙に
システマチックな脳味噌持ってる外人が「おい数億ドルの価値の情報を任天堂が公開しとるよ」とさっそく吸収して自社用に応用して効率をさらに上げてくるんだろうな
海外ではこういうのをAIに落とし込もうとしてるんだろうな
>>385
会社の一番偉い人が真っ先に見なくちゃいかん内容なのかもね AIに頼りすぎることを含め海外ではシステマチックに偏る傾向もあるかもしれん
日本企業的に対抗できるのは最終的に地道な手作業でのブラッシュアップとかか
システム効率化と地道な手作業のバランス・・・任天堂か・・・
「ゲーム内看板ツール」自体は任天堂は公開しないだろうから
絶対どっかのメーカーが勝手に作って公開するんだろな
開発に伴う金額が高すぎて失敗時のリスクが高いのと
大規模になりすぎて開発が完全分業になってるからね
>>390
面白いゲーム作るのにその完全分業が癌だったんちゃうかなと思わざるをえない
その壁越えたゼルダの面白さ考えると >>389
画面見て思ったけどあれmiiverseのコメント機能だよね
miiverse終わったけど開発側で重宝されてたんだな >>391
完全分業もしゃーない部分はあるんだよね
高度化しすぎて専門性が高くなりすぎたから
専門性低くてコスト的に安いところに出した方がいい部分もあるし >>393
専門だから関係ないじゃなく専門でなくとも気づいた部分を共有するってのは重要だと思う
正直自分の持ち場をキッチリこなせばいいって俺みたいなサラリーマンがほとんどちゃうかな?
他所の持ち場でアレ?っと思っても専門外だし面倒だから見なかったことに・・・ 明らかにアサクリの影響受けてんだけど
でもアサクリと違って、マップ更新しても
馬宿も祠もマップに反映されないんだよね
結局、地道に歩いて行かないといけない
この情報出すところと引っ込めるところの取捨選択は
かなり研究したんだなあって思う
>>379
――思い返すと、2015年に青沼さんご自身から開発の延期を告げる動画が発表されましたが(当時のリポート記事は→コチラ)、この延期は、やはり“オープンエア”を作るたいへんさ、物量の多さから、開発が難航した結果だったのでしょうか?
青沼 あのときの延期発表は、じつはNintendo Switchのローンチに合わせて発売することが決まったからでもありました。
僕らとしても、ゲームを磨き上げるため、時間はいくらでもほしいと思っていたので、渡りに船ではあったのですが。
延期発表時に、岩田から「時間をもらったぶん、すごくよいものにすると、ユーザーに自信を持って言ってください」と言われたので、ああいった言いかたでの発表になりました。
https://www.famitsu.com/news/201704/20130678.html?page=2 任天堂にも独立して一旗揚げようとか考える人いると思うんだけど
開発環境考えると踏ん切りつかないんかな
わりといい記事あげてなかったっけ
要点が良くわからなかったけど
>>395
しかも見つけたら「じゃあお前頼むわ」ってなるし、「見なかったことにしよう…」ってしてた >ちなみにこの段階からスタッフクレジットさえ入っているが、すべてがエグゼクティブプロデューサーという面白い状況になっている。
会場ではスライドで笑い取ったんだろうけど
これを悪ノリと捉えるか、意識の高さと捉えるかでだいぶ変わるな
分業開発はゲーム作りには向かないだろ
コスト抑えるためにそういうマネージメントしてるのであれば、その会社のゲームにかける情熱はそこまでというわけで
それでもこの方法しかない!と言い張るのであれば、そもそもそのゲームが目指す水準が現在の適した水準から逸脱してるとしか言えない
「レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界」の評判いいみたいだけど
どっかがまとめてるかな?
うーんw
altのこの馬鹿さ加減よ
別スレのK6H+Ykmp0といいさあ、ゴキブリって記事の内容何も見ないでほざいてんのな
10.
>>8
開発に何年もかかった上に劣化しまくるゲームだらけになったら日本のゲームは滅亡するだろうね
12.
>>8
その制作進行で延期やクオリティダウンが起きてるわけで
22.
>>14
これ見ると特に革新的な何かがあるわけではないってのはよくわかる
全員を一つの方向に向かせて最後までやるのが凄いってことだけど
それは任天堂の社員が信者だからやりやすいってことじゃないかな
YESマンばかり抱えてるからこその統一感というか
自分としてはそういうのより自由闊達な雰囲気から生まれるものの方が好きだなぁ ノウハウ公開してもサードはそれ使ってプレイステーションの想いや恩義に応えるだけ
こういうノウハウは企業にとって凄まじい資産なのに何考えてんだろ
自分で自分のクビ絞めてるとしか思えんわ
サードは得た恩恵で10年後任天堂を笑い者にしてるだろうな
10年後には任天堂は更に先行ってて、サードはまだこのノウハウでやってそう
そもそも現状和サードが続々とやってきてる現状プレイステーションに応えるみたいなのもないだろうがな
コンパはPSに居座ってもらってどうぞって感じだが
任天堂はゲーム業界が盛り上がることを望んでいるんだろ
全体で良いゲームを作らないと市場が縮小するばかりだし
ゲーム業界にいて任天堂を笑い者に出来ると思ってる奴なんてグリーとかのソシャゲしか知らない連中だけだろ
>>362
三角形、おおなるほどと思いつつ読んでたが
「…ちょっとまて、あのフィールドの広さ全部で?」と思って寒気がした
あと、読後に一番思ったことが
「『清水の舞台』からパラセール! DLCはよ!!」だった俺は
ゲーム開発者には向いてない 三角形とか言ってるけど
「実はこの角度の二等辺三角形にはこういう効果がある」とか隠してるに決まってる
京都人だし間違いない
隠す隠さない以前に何もかも全部話してたら時間がいくらあっても足りんだろ
エッセンス的なものよりも制作の際の基本中心のような気がする
任天堂だからできたと考えて諦めてる国内サードはもとより
コストが高騰してる海外サードにも効率化を提示するのが最大の目的だろうな
>>415
実は、三角形的な話は時オカからある
時オカでは意外と狭い箱庭の中での距離感を稼ぐため、
「出発地点から目的地の景観が直接見えない」という方法論を使っていた
そのために丘やら山やら遮蔽物を使った…と宮本氏がインタビューで述べてたな PS1から遮蔽物でコースの先を見えないようにしてポッピングをごまかす的な話なら昔からある
>>361
VRもそんな感じだったな
発売前に盛り上げて発売後はしぼんでった この程度のことすらやってないFF15は反省しろということだ
フィールドの設計とかつくりはほんと凄いね
物足りないと思っているのがダンジョンの数より
敵の種類かな
次回作は敵とダンジョンの見た目にバリエーションが欲しいな
地下水脈が広がる巨大ダンジョンも欲しい
複数の入口から浸入して、ようやく攻略できるようなでかいやつ
それでほぼ完璧になる
>>426
ここまで理論だてて作られてるの見ると
ちょっとした不満にも意味があるんじゃないかと思っちゃうね
イーガ団がクッソうざいとか
イーガ団がクッソうざいとか
あと、イーガ団がクッソうざいとか これ作った人天才と思ってたけど集合知の結果なのかな
ハイラル城みたいな探索3D悪魔城ドラキュラがやりたいと何故か強く思った
64の3Dドラキュラとかいい感じだったのに
PS2やPS3で迷走した挙げ句ブランド消失したからな・・・
任天堂は周回遅れだと思ってたら
実は任天堂だけが一周先にいた感じだね
>>432
最終LAPでトゲゾーサンダーぷっぱなして
結局マンマミーヤな感じだよね >>432
まあゼルダ、しかも見直していいゼルダなら
開発者のモチベーションも半端ないだろうし 「ゼルダはFC時代はマップが全て繋がったオープンワールドだったのに性能が上がる度に狭くなっていった」
開発者がこれ認識しててBoWに繋がるの凄いよな
性能が上がる度に世界が狭くなってく感じは和ゲーユーザー程感じてた事だと思うわ
どうだったか記憶定かではないがイーガ団って街道沿いだと出やすいとかか?
だから自然と道なき道へ誘導されるとか
>>1
ゼルダ
特徴的なマップを作りました。視線誘導・導線誘導・イベント・・・様々な役割を果たしています。
勿論登る事も可能です。
FF15
特徴的な岩のアーチを作りました。ただそれだけです。ゼノブレイドを真似しただけなので全く意味はありません。
登ることも出来ません。 >>439
SIEJとかスクエニ馬鹿にしないでもらえます? イーガ団はもともともっと話に絡む予定だったんじゃないのかな
100年前にガーディアンが乗っ取られたのは元シーカー族のあいつらが細工したからとかで
今のイーガ団は敵の種類が少ないから再利用してるだけに思える
>>432
実はゼノクロが発売された2015年CEDECのモノリスソフト技術講演も満席で
そこで「参考になるような資料も少なくひたすら試行錯誤を繰り返した」という話が出てた
ソニーハードファンが「任天堂は周回遅れ」と言ってた頃
ゲーム開発者達は任天堂モノリスが試行錯誤の果てに掴んだ技術を学びに行ってたんだよね アートワークならスカウォの話が実は聞きたかったり
あのローポリを見栄えと味に変えた職人芸
タクト、トワプリ、スカウォと間違いなく繋がってるし、
その中で磨かれたアートワークは本当に素晴らしいと思う
大手国産はPVの為にムービー先行で作り出すから訳わかんなくなるんだろ
プレイ風プレリンダムービー得意だもんな
FF13初期戦闘PV見て、これは面白そう!
と思って期待してたら、全く違ってムービーだったのかよ!と愕然とした
作る順番がおかしい
>>446
ムービーありきだもんな
入れるとしてもゲームの根幹を先に作って合わせないと無理が生じる >>443
元岡さんはもうゲーム業界から干されたんだっけ >>429
後半はでできたー!
待ってましたー!にならんか?(笑) 街道でイーガ団頻繁に出るって言っても馬乗って自動走行させてると戦う必要全くないから気にならなかった
街道行きつつ崖登りつつみたいな進め方するとうざいんだな
UI担当がドヤ顔で講演してるがインベントリー管理の煩雑さは駄目駄目だったろ
素材とか料理がゴチャゴチャしすぎ
>>450
巨大なコアめあてでガーディアンと対峙
ロックオンされて盾取り出した瞬間に「ハハハハハッ (ボワン」とかさあ やっぱりデザイン言語を定めてそれに沿ってプロジェクトを進めたんだとわかるね
>>419 >>421
プレイヤーの視線を考慮してオブジェクトの配置をするのは、
特定シーンの技法としては似たものは昔からあるけど、
それをオープンワールドの世界設計手法に使うというのが普通じゃないんだよ
オープンワールドのマップは広すぎて、従来はマップ担当の感性任せのことが多く、
プレイヤーの視点や物語的な誘導のようなミクロ的なものは設計に組み込んでなかった
ゼルダチームが良い意味でおかしいのは、広大なワールドマップにそれを取り込んだ所
感性任せだったものに、合理的でシステマチックな設計技法を生み出してしまった
そもそも広大なワールドマップの設計技法という観点自体、ほとんど聞いたことが無いし、
それを他社の開発者に公開したなんて、前代未聞だし >>419 >>421
何よりも凄いのは、この設計技法を生み出したのが、
従来からオープンワールドを何作も作っていたメーカーではなく、
初作品(ゼノクロの知見を組み込んでたとしても2作目)でやってのけたこと
つまり、これは経験から生み出されたものというよりも、
従来から合理的でシステマチックな設計を行う志向が根付いているということになる
ゲーム開発は割と感性重視なメーカーが多いし、
任天堂も製品を見ると感性豊かな作品が多いんだけど、
それを生み出しているのが、実は合理的でロジカルな設計志向でしたってのは、
業界的にもインパクトが大きいと思う 任天堂=天才的な開発者を抱えていて、独特の感性や経験でゲーム制作をしてる
・・・みたいな思い込みがあったのが、それを否定されちゃった訳だからね
むしろ、面白さやインパクトのようなものをプレイヤーの心理レベルで分析して、
それをミクロ的な設計に活かすのに留まらず、マクロ的な設計にも応用していく
・・・・これって凄く普遍的な設計指針だし、任天堂が新たなIP生み出してる原動力な訳で、
スプラトゥーンを見ても、中堅以下の若い世代も引き継がれてる訳だろうしね
業界人で興奮してる人がいるのは、個別のノウハウが凄いってのもあるけど、
こういった先進的な開発哲学を垣間見せて貰ったという稀有な経験が大きいと思う
宮本が天才でもあったけど、どこぞの監督やクリエイター気取りでゲームを作品としてじゃなく
商品として捕らえてたってのは大きいんじゃないんかね?
>>459
山内社長の意識付けのおかげだろうな
宮本茂は山内社長の信者みたいなものだからその意思を守る感じ っつーか、「最新のゲームから離れた任天堂は、この差を埋めるのに10年かかる」とか言われてたのに
ゼロから学んで、開発期間4年でこれだもんな。スクエニ様やソニー様は10年進んでるんじゃなかったのですか?
WiiUで派手に転けたのが逆に良かったのかな?と思った
イーガ団はガノン討伐して
エンディングみたあと
そのセーブデータをロードすると
またガノン討伐直前のに戻るんだけど
イーガ団も出なくなってるから
快適になるよ
>>464
ウチのゼルダではガノン討伐してもイーガ団出るんだが、不良品だったのかな >>466
勝手に出なくなったすっきりした思い込んでたけど出るんだね・・・ >>1
このEsra Krabbeって奴発売前のレビューでSwitch叩いてた屑なのにもう鞍替えしたのか そういえば元岡さんも最初はゼルダをクソミソに言ってたな
周回遅れとか聞き慣れた切り口で
>>147
馬鹿?何も考えずに参考にしろとは誉めてたどこの海外の開発も言ってない。 ゼルダ=オープンワールドの見本
スパッツ強制のドラクエ=閉鎖的な北朝鮮ワールドの見本
ドラクエ11はドラクエとしてみたら結構おもしろい。けどPS4でもあのクソ狭い圧迫感のあるマップは擁護できない。
いきなりだが
雨がいやなら雨の少ない崖を上らない地方からやればいいし、やったことはないが崖登らない縛りでもクリアできるだろ
俺も合わないゲームはある。無双と信長系。わかってるからそれらのスレや本スレでわざわざつまらねーとか面白くないとか俺にはクソゲーとかガキみたいなことをしにいかない。楽しく語ってる連中の邪魔をするような幼い真似はしないね、、
たぶんだけど・・・崖ばっかり登っちゃう奴を、街道を歩かせようとするのが目的なんでしょ>雨
岩田「宮本茂の方法論を言語化できたら,すごくゲーム業界のためになるんじゃないか
みたいな変な使命感があって。社長が訊くみたいな企画を立ち上げたんです」
漠然として言語化できてなかった任天堂の流儀を、ロジックに落とし込んでいったのは
岩田だが、岩田がトップに立ってなかったら任天堂はどうなっていたのだろう。
今回のゼルダのような開発体制は敷けたんだろうか?
>>477
無理じゃね
今回のシステムツール開発、情報共有、スタッフ間の綿密なコミュニケーションって
岩田氏がやってきたことだもんな
「岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった」
って記事ググって読んでみ
有名なマザーのアレについて詳しく書いてあるんだけど、立て直していく下りがまさに今回のソレなんだわ
改めてとんでもねえ人だったんだなあと >>407
おれも気になってる
メディアはどこもエントリーしてないのか 東京ゲーム賞でもなんらかの出番があるのだろうか?
去年の秋は日本では一部を除いてはこのゲーム空気扱いだったな
たまに頭悪そうなのが沸くけどこのスレ自体も結構内容濃くて面白いな
>>118
山を登る楽しさの為に塔で一旦、俯瞰的にマップを見させてんだよな >>150
そうやって岩山の上に更にシーカータワーが建つようなったんか >>192
ボコブリン達が巣を作る必然が地形にある現状を超えて増やす意味がねえ
モンスター追加でいいんじゃないかな >>481
ゴミ通ではペルソナ5が一位でゼルダは5位だったんだよなあ・・・ だってトワプリとか初週13万とかだろ
日本じゃ知名度こそ高いものの大した弾と見られないのは仕方ない
>>479
ありがとう。圧倒されたし最後は読んでて涙出ちゃった この開発手法をやろうと思ってもできる国内メーカーはほとんどないだろうな
>>479
生前の対談も合わせて読んだ
いわっち凄まじいな… この手法こそが岩田社長の最大の遺産のような気がする
他にもすごい功績あるから断定はできないけどな
全部岩田の功績にするのは違うと思うけど
プログラマーに影響与えてるのは間違いないよな
その岩田が固執してた宮本イズムもきっちり受け継がれてる
今回宮本の影が薄いのも宮本イズムが浸透して
出しゃばらなくてよくなったのもあるんかね
「盗んで覚える」感じから「マニュアルを読めば誰でも覚えられる」
への変化かと
これを参考にした会社やクリイターが任天堂ハードに出さないんだろ
出さないどころかディスりに荷担したりな
そんなの任天堂もわかってても業界の発展に貢献するわけじゃん
それを任天堂は業界の癌だとか言ってよく擦り付けられるもんだよ
>>498
最終的な決定権は有るぽいけど
マリオデ見ても大分自由にさせてる感じは有るね
青沼ですらもう一線は引いてる感有るし この手のシステム作りって目には見えないけど効果は想像以上に大きいからな
>>498
宮本は元々任すよ、後で口出すぐらいで
小島だったら全部口出して染めるけどな
他人に支配権を渡さない
でしゃばる以前に、宮本は俺が作るってタイプでは無いから
面白くなる物を作るって考えだから他人に任せる所から始めるし
俺が思ってる物を作りたいってのが小島だろ、全く違う 前からスタンスは変わってないように見えるけど、ちゃぶ台返しの数は減ってそう
>>503
つまらんものを作ればちゃぶ台返しもするけど
使える意見を取り入れるのも上手いからな
そうやって後継を育ててるから後継のレベルが上がるのだろう この講演聴いて自社に反映出来る会社がどれだけあるのかって疑問も湧く
社内の意識改革なんて上が余程優秀じゃないとね…
ゲーム業界の人間なんてみんなガキのままふんぞり返ってる人ばかりだし
>>506
ひょっとしたら独立して新しい会社立ち上げて導入するかもな >>506
日本メーカーでは厳しい、多分無理
これ、日本人の考えから遠いと思う
肩書きとか人の上に立つのが大好き民族だからな
自分より上の立場の奴が自分の思い通りにしたいって奴が現れると上手くいかんよ
人の意見を聞き入れる連中が上に揃ってないとな 任天堂は大きくした故山内社長が提案に対してよさそうだと思ったらやれと指示出すレベルだったから
その影響も大きいだろうな
そうやって上に意見を出せる風習が生まれたのだろうな
バグを見つけた不特定多数のメンバーがリアルタイムで報告記録を残せてそれを画面座標上に看板表示
修正担当がそこをクリックすると修正対象のモジュール詳細が確認、修正できる
修正進捗もリアルタイムで反映、全員が確認できる
その修正モジュールも数分おきにテストビルドに反映される
こんなのバグ無しですぐ作れるの?
>>510
オンラインゲーム系のシステムで社内ネットワーク限定にして使えば余裕だろ >>510
そういうのはUE4やUnityが吸収していくことになるだろうね
有っても使うか使いこなせるかどうかは別だけど… 「序盤からのデバッグ」と「終盤のデバッグ」を分けて考えるべき
って主張して通したやつはホント偉いわ
ゲーム業界とは全く違う業界で働いてるけど、コンセプト段階で想定される不具合って
主体以外のものだと大抵、あとで何とでもなるってことでそのまま進むこと多いんだけど
その解決方法がわからないまま進むことになるから心理的負担も大きいし
その後の修正も色んなところに影響が出て肥大化するから
結果的には当初のコンセプトとズレた成果物になってしまう
序盤からのデバッグを行うことができればそれはコンセプトとかシステムとかの思想自体の
デバッグになるから終盤のデバッグが楽になるし全体として効率化される
>>480
任天堂総合スレで軽いレビューしてる人いたよ >>514
はてなブックマークで同じようなこと言ってるやついっぱいいるw >>514
プログラミングに限らず並行して確認しながら
作業した方が効率も良いしね >>514
人名に関わるソフトの場合はこんな感じでやってるよ
序盤は正常系、準正常系の処理に関わるバグに注力、終盤は異常系に関わるバグに注力 >>518
あれ、まだいわゆるミドルウェアとよばれている物が一般化してない時代に
いわっちが独自のエンジン提唱して作って、見事その通り早く作れて名作になって
マザー2の苦労話って見かけよりすごい話なんだよねえ プレイ中に掌の上で転がされてた感じってした?
俺はオブジェクトの置き方がいちいちうめーなーって感じはしたけど動かされてるなって感覚はなかったんだが・・・
>>523
配置上手いってのは始終思ったし
緩い誘導があることは理屈で推測できたけど
制限自体取り払われてるから動かされてると言う風に感じることはなかったし
普通に遊んでる限りまず感じない気がするな
押しつけがましくしないっていうことが
レベルデザイン・シナリオ構成・セリフ・UIまで徹底してるし シーカータワーと祠を探索の目印にする案を出したやつが凄く優秀
あれがあるからどこにいけばいいのか分かりやすい
「ユーザーは光に惹かれ行動する」とか言われても「なるほど確かにそうだわ」としか言えないw
いやほんと、ほっつき歩くだけでここまで楽しいゲームはなかったからなあ…
視界が悪い山岳森林だけじゃなくて、見通しのいい丘陵地帯でも楽しかったが
ロジカルに練られたもんだったんだねぇ
オブジェクトの使い方もだけど
朝と夜で綺麗に優先順位が変わるようになってるのも上手いね
ビームで水切りみたいに草刈りすんの気持っちええなあ
無双もこんな感じなんだろうかw
地域によって生えてる種類組み合わせ密度が違うから
脳汁ポイントを探すのが楽しい
ゼルダチームはFF15とTBTのドヤ顔勘違い自慢を見てどう思ったのか興味湧いてきた
周回遅れ
国内メーカーの脚を引っ張る
とは一体何だったのか
いままで、老舗の料理人が、誰もわからない感覚で『う〜ん、こんな感じだな!』って作ってると思って
他は『いやー任天堂さんの熟練の塩加減は真似出来ないなー仕方ない仕方ない』と言い訳してたのに
実は「ここで塩分が○グラム入るから、熱湯に○℃で○分煮て・・・」みたいなギッチギチの理詰めで作ってたと判明して
「あれ?つまり他の奴らは単に怠けてるかサボってるだけじゃね?」と情勢が変わったわけで
これは都合悪いっすなあ
>>8
お前の持ち上げてるの、新人プログラマーやぞw
■■Jerry Chu■■
香港出身,現在は“とあるゲーム会社”の新人プログラマー。中学の頃は「真・三國無双」や「デビルメイクライ」などをやり込み,最近は主に洋ゲーをプレイしている。 >>533
今までは職人芸的だった宮本の抽象的な考えかた教え方を
岩田が上手くロジカルに落とし込んだのかなって思った >>410
いや、これはゲーム業界への警鐘じゃないか?
そこまでやってこそユーザーは納得して普通だろ?雑な作り方ばかりしていたら飽きられるっていう
任天堂としたらファミコン、スーファミ
マリオ、ドラクエ、ポケモンがヒットしようが
アイデア商品が出たら一発で立場か逆転するって分かってるし、恐さを知ってるからだろ
たまごっち、テトリスのキーホルダーでゲームボーイがヤバくなったし
プリクラとアーケードブームで任天堂ハード全体にダメージがあったし
今はゲームアプリで国内市場も壊滅状態
海外もいつかはヤバくなるから気をつけろって感じ HD最後進だったはずのメーカーが最も先に効率的なタスク管理を生み出してしまうというね
他の連中は10年以上HDハードでなにやってたんだと
「あたりまえを見直す」って号令掛けたのが良かったんじゃないの
元々チャレンジする風土だったのにさらに拍車をかけた感じ
ほんまに今でもいわっちがなくなったことを残念に思う
>>523-524
講演でも述べられてるけど、
やらされてる感が強かったのは失敗扱いだから、
意図的に制作者の意図を感じさせないようにしてる設計 三角形の法則とか人間心理まで分析して設計してでもユーザーのゲームプレイを向上させようとするこのセンスが一番嬉しいよな
自分が気持ち良くなりたいから他のところにリソース割いたりそういうワンマンな感じじゃないのは当たり前だけど素晴らしいです
>>541
おにぎりや岩の質感に滅茶苦茶リソース割いたゲームの話はやめろ game watchに新記事来てるな
jenkinsおじさん大活躍してる
>>534
その人の書いたゼルダ記事も恣意的な引用されてるだけで
「ゼルダは確かに凄いし名作だけれども全てのオープンワールドゲー
がそれを目指す必要はない」みたいな文脈で決してゼルダ糞ゲー!
みたいな記事じゃなかったけどな
好みの合う合わないは仕方ないが業界人で今回のゼルダの凄さ
分からん奴はおらんでしょ 山の上とか目立つモノを目標にするのにはマリオ64でも言ってたな
>>537
HDとか関係ないわ
もっとソフト開発の基本姿勢的な話だよ >>546
そいつの残念ポイントはゼルダのレビュー遅すぎるのと今までゼルダやった事ないのに
ゲートがどうのと講釈垂れてる所
文化的にゲーム語りたいなら好みじゃなくても3Dアクションの古典時オカ位触っとけと >>546
気に食わないというか体をなしてないと思うのは「成長」の考え方だわな
DMCや三国無双好きな割に基本的なアクションゲーム知らなんじゃないかねそいつ
マリオ本編でマリオがどう成長するんだって問いたくなるよ
プレイヤーのスキルの向上が成長でなくゲームの中で与えられる変化を成長と位置づけてて
いかにもRPG脳というか段がなければ面白くないと考えてるのか >>532
当時から言いがかりにしか聞こえなかったが
いまや組織的なネガキャンにしか見えない主張だったな こういうのはドラクエのお家芸だったのに
8で3D化して以来失われてしまったな
>>452
これはゼルダファンでも認めるところだな
次回の課題の1つ >>452
WiiUのゲムパ操作だったらもう少し使いやすかったんだろうな〜といつも思う 素材と料理の間の切り替えがちょっと面倒くさいね
口笛を下キー以外にして下キーで料理出せばいいような気がするんだけどな
表示させるメニューはポーチで★付けたものだけにするとかで…
ゲムパを生かす発想で始まった開発の名残だな
switchonlyの開発になる次回作はHD振動にも対応するはずだし
UIも洗練されるはず
ルーンごとにボタン欲しい
タッチだと出来てたんだろうな
ていうかほとんどテーブルモードで遊んでる身としては
今からでも普通にタッチ操作対応して欲しいもの
一度作った料理のレシピを残せないのはやっぱりウンコ
試行錯誤したい気持ちは山々だけど工程が億劫すぎる
結果が分かってる料理の量産ですら面倒臭いのに
>>552
確かにw
恐ろしく計算されつくして作られた人口の自然 こんだけ完成されたものなのにまだまだ改善策が見つかるって
まさにゲーム体験が次のステージに行ったみたいだわ
>>537
そんな急いで先に進む必要性がなかっただけでしょ
先にいるからすごい、で娯楽製品が売れるならPCはもっと売れてる プレゼンも要点まとめられてて上手かったね
みんな頭良いんだろうな
まあUIはダメだったな
スカウォのリングコマンドは好きだったけど
あちこち寄り道するゲームデザインはポケモンGOに似ていると感じた
ポケストップの引力につられて寄り道すると珍しいポケモンに出会えたり新しい光景が広がったりするのが似ている
開発時期から考えるとポケモンGOよりは早いだろうけどイングレスには影響を受けてる可能性はあるな
三角形の地形で目標を隠すという手法は時のオカリナでハイラル平原の真ん中に台地を置いて
だんだんハイラル城が見えてくるようにするのに原点があるかも。任天堂の長いゲーム開発の歴史が生み出したお家芸だな
>>552
日本庭園というかどちらかといえば西洋庭園じゃないか
花博記念公園とか万博公園とか長居公園みたいな。 ゲーム内に看板立ててそこで掲示板やチャットみたいにやり取りできる機能はマイクラに欲しいなぁ
マルチプレイでめっちゃ役立ちそう
>>562
これなー
アイテム関連UIはタッチ前提で最初作って直す時間なかったのかな
右スティックでジャンル変更とかマジか?と思った
タッチで変更の予定が無くしたんだろうなと ゼノブレイドクロスで場所にメッセージを書き込んで他の人が見られるみたいな機能があったけど
あれがもっとSNS的に使われていたら面白かったかも
>>575
マイクラには看板っていうアイテムがあってだな… >>579
SNSみたいにログ管理までしたいねん…
あんな水を押さえる板じゃなくて… >>580
みんなでどんどん看板追加すればええんやで…
最近のVer.は日本語入力Mod入れなくてもかな入力できるらしいし >>577
クロスの系列を作るのだとしたら確かに興味深い部分かもな
作るんだったら、だが・・・・ 2014年末 (ゼノブレ2始動)
2015年4月 ゼノクロ発売
2015年12月 高橋「もし次があるなら典型的なJRPGスタイルに戻したい」 ←白々しい
2017年6月 高橋「ゼノブレ路線とゼノクロ路線で違うゲームを作っていきたい」
2017年冬 ゼノブレ2発売予定
ゼノブレ2はもうレーティング審査の時期に入ってるので、高橋は次回作に着手してるかと
そしてそれがゼノクロ路線だったらありがたい
剣ポキポキ折れすぎなんと、矢が手軽に手に入らんのと、気軽に死んじゃうのがなぁ
評判よいオープンだったのでスカイリム的なゼルダ期待してたが
普通にゼルダだった
矢が欲しいならゾーラ川を下るといい。あの辺のリザルフォスは装備によらず高確率で矢束を落とす
メインチャレンジが進んでれば近接武器もなかなか良いものが拾えると思うよ
>矢が手軽に手に入らんのと
エアプorクソ雑魚初心者おつ
>>591
強い剣を取れよ
矢が少なくて困るくらいなら店でいくらでも買えるだろ 矢は馬宿とかで木箱を地道に爆弾で壊していると
それなりに手に入る
武器はすぐ一杯になって捨てるの苦心すると思う
木箱気づくまで矢集めるの苦労したな
狩りにも使うし店売り高いし
後は敵が撃つのを5本拾って逃走するか木盾が余ってたら受けてかき集めてる
矢は100とか持ってると入荷しなくなるんだよなあ
遠征時にはちと不安
木の矢はやり進めていくとカンストするからな
集めたければゾーラとハイラル城をくまなく探索
木箱ぶっ壊すと矢×5がでてくるのをDLCで初めて気づいた
武器不足は後半一気に解消しちゃうからなあ
あの辺りは何とかならなかったのかな
矢はともかく近接はガンガン使ってもほとんど困らないけどね
>>601
二週目やったときは、両手武器で敵を吹っ飛ばして武器だけもらって去るとか、ヒノックスから武器だけもらって去るとかして序盤から困らなかったわ
慣れてるからってのはもちろんだけど、倒さなくても手に入るって気づければ困らない 敵拠点の倒さなくても開けられる宝箱は一目散に取って逃げていくのが楽しい
まだまだ一周目を完全攻略中だけど、二周目のヘタレプレイの遊びも早くやりたい!
引力云々は2Dのゲーム設計に近いと思う
マリオとかドラクエとか
3Dになってその辺り雑になってたのを
開発環境の改善で再び精密に始めた感じ
オープンワールドだけのものじゃないよねえ
わりと普遍的に使えそうな気がするわ
インディーズ開発の人も参考になったやろなあ
デバッグのやり方にしろ、大人数での意識の共有にしろ、「大人数による巨大プロジェクトを滞りなく進行させるノウハウ」は良かった。
ゲームの中身はともかくとしてそういう制作に関わる姿勢についてはよそも参考にしてほしい。スクエニとか。
山だらけのゲームをあそこまで持っていった手間とセンスはコピーできないからなあ
環境や基礎研究に力いれられる財力がなきゃ…
スクエニっつーかムービー班は13の頃から勝手にムービー作ってったらしいからな
個々の意識改善よりまずは力のあるまとめ役がいないとダメなんだろう
>>613
BotWに関しては
平原・砂漠・森・城・火山っていうゼルダの基本構成を変えなかったことで
迷走せずにゲームデザインの掘り下げに専念できたっていうところが
けっこうな基礎研究コストダウン・時短に繋がってるな
あれを完全新規で0から模索してたら無限に迷走できるから
どんなに金と人材のある会社でもプロジェクト座礁の可能性が高くなる オープンワールドでここまで計算された設計はブレワイが史上初だろうな
個人としても三角形がどうたらってのはすごい参考になった
遮蔽の事なんて知らなかったし
オープンワールドなんだけどFC時代のゲームみたいだよね
腕があれば即クリアできるわけだし
フィールドに看板立てる形で社内SNSブチ込んで
看板タスク数の減り方から、完成までのロードマップ作るって
よくできてるわ
>>615
特徴的な場景の位置関係が時オカとそっくりなのも多分計算だよな
平原に牧場跡地があったりもするし、初めてゲルドの谷に来たとき地図も見ずに「ぁ、ゲルドの谷だ」って解ったのが嬉しかった >>614
FF13はPVもプリレンダムービーばっかり流すし酷かったな >>624
テーマ曲に載せて重要キャラが何かしら誰かに向けて叫んでるシーン寄りで編集されてたPVだったから
説教ゲーか?とか言われてたなw >>611
そういうのプレイして、改めて今作の凄さを知るんだろうね 動画共有サイトのvimeoでも動画内タスク管理サービス始めたね
世界的な潮流なんだろうか
ビックリマンのヒットを真似してラーメン婆やらドキドキ学園やら後発がたくさん現れてくるけど結局どれもビックリマンを越えれない流れと同じことが起こりそう
>>624
そのプリレンダに戦闘UIをかぶせた詐欺PVだけは絶対に許さない >>630
そんなことまでしてたのかよ、マジ酷いなw
PVはゲーム内容がイメージできるようにして欲しいわ
ムービーを見たいんじゃ無くてゲームを楽しみたいんだ >>633
だいぶ後になって海外のインタビューで開発者が内情を告白してたなぁ。
イメージ映像を現場に丸投げして13のイメージが共有出来なかったとか何とか。
挙句13の戦闘システム作った人は退社したんだっけ。 それはこの講演の内容である開発実動よりも前の企画段階の話だよな
だが最終的な見た目は最初に作るものではない、ゲームプレイが最優先という一貫性がある
レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界 〜3Dグラフィックスのアートと実装〜
堂田卓宏 滝澤智
このセッション結局メディアに出なかったね
タイムシフト買えば良かったわ・・・
えっ出ただろ
遠景はわざとのっぺりさせて
近景は細かく書き込んでる的な内容だった気がする
凄いねこれ・・・
余計にタイムシフト見たくなったわ・・・
今回発表したツール群をNintendoWareにして配布したらswitch向けゲーム増えるかね
Unityで地元の塩害+高速道路用の約30ヘクタールある緩衝緑地公園のGoogleMapを基に
化物から逃げて各公園内公園の遊具に置いてあるアイテムを集めて脱出するゲーム作ったから
GooglePlayやsteamみたいな公開機能を任天堂は作ってくれないかしら
実際、風や上昇気流でなびいたり
回転斬りでフワッと浮いて散るのみてるだけで
割と楽しいw
さんざん叩かれた雨だけど雨降ってきたときのNPCの反応凄いと思った
雨の効果も凝ってたよ
虹が出たり、二重で出たり
植物素材がたくさん出たり
限定の生き物が出たり
プルアやルージュみたいな屋内から動かないキャラも
モンスターの遭遇時の反応も用意されてるのは凄い
雨降ると水溜りができたりもするよね
そしてそれが電気系攻撃に影響すると
>>640
職人300人が昔ながらのやり方で感覚を頼りに愚直に作り上げたもんだ
と思われてたが実は初期段階から徹底的に理詰めで作られてるんだなぁ・・・ グラフィックに力を入れるってのはこういうことなんだな
>>656
任天堂の企業論文
科学的に「楽しむ」って事を研究してて読むの楽しいぞ
今回のCEDECもその1つなだけ >>640
>そこで、レタッチに位相を描き入れて、すべてのものが実際よりも遠くに見えるように表現した
たしかに京都ぐらいの街中に山がポンとあっても「遠くにある」ってかんじはしないわなあ
遠近感にも意図的に「単純化」「過剰化」の技法を使用して表現してるのね 特に海外メーカーがこぞってやっているテクスチャ解像度競争をやめあえてベタ塗りという
普通の人間とは真逆の発送をするところが面白い
たしかに漫画でもワンピースとか過剰な書き込みは見辛い
映画のトランスフォーマーもぐちゃぐちゃで誰が何やってるのか
よくわからないときがあるな
スライド画像消えちゃったけど8本のセッション全部同じフォーマットだったらしいじゃん
統一感はもちろん狙ったんだろうけど、これは確実に開発力の誇示ですね
デザイナーが、どの景観も自分の好きな絵になるように拘って調整したっていうけどおれの好みと合ってて心に響く絵になってるわ
>>661
ハイライト部分だけ斜線になってるのいいわ
のっぺりしないでほどよく暖かみが出るというか 映画トランフォーマーってなんであんなにくるくる回るんや
>>667
回るとカッコイイからです。昔はリンクもバック宙だったし 時のオカリナでは、後ろ歩きで走ると速く走る。
だが、後ろが見えないので、背後にボコブリンなどが居たら危ない。
ゼルダのノウハウが他のIPに生かされていく
やっぱフラッグシップは重要だな
儲け出なくても作らなきゃ駄目だわ
なお儲かってる模様
>>671
スクエニはFFブランドを外伝乱発&本編クソゲー化させて落ちぶれたけどね スクエニなんかにはもう期待してないよ
ノリが文化祭じゃん
今回のゼルダの講演のプロ意識の高さは凄い
スタッフロールにクレジットされることの価値が全然違う
>>1
ゼルダは他のゲームを見本にしてパクリまくってたけど 単なるパクリだけならこんな評価にならんだろうに、言葉は悪いがパクリ元をキチンと分析、評価した上で取り入れてるから単なるコピーみたいなショボさは微塵もない
>>674
せやな。
替わりはいくらでもいる、わけじゃない。 パクって欲しくないなら開発手法の公開なんかしないんだよなぁ。
パクるだけじゃ本家越えるのは無理なんだよなあ
プラスアルファ何かがないと
BotWの開発スタッフです、ってだけで
もう引く手あまただろ
まあでも任天堂の福利厚生よさそうだから
ハナから辞めないか
何よりめちゃくちゃいい環境で仕事できるからな
周囲も有能揃いだし
>>685
もちろん仕事だし、つらいこともいっぱいあったと思うんだけど
BotWの開発中は、すげえ楽しかったんじゃないかなと思う
いち社会人として羨ましい 任天堂って中途採用も積極的なんでしょ?
スマホゲー作らされてくすぶってるやつ行きたいだろうなあ
>>678
先日の講演で一つ一つ、例えばヒートマップを元にしてイベント構築とか
実際の街をモデルにしてのマップ作りとか
どこからもパクってないという事が明らかになっただろw 一方は京都歩いて、一方は山歩き。
やってることは同じようなんだけど、似て非なりw
>>688
スカイリムパクったじゃないか!w
何韓国人みたいな事言ってんだwww >>690
そんなこと言ってるのソニーファンボーイとお前だけじゃね?
参考にして取り入れたのとただのコピーじゃ技術講演注目されるのとパッケージに寄せ書き押し込まれる位違うわw >>695
知らねーよ
誰がどうみてもゼルダはパクリだらけだ。 言い方を変えただけで、根本的にはパクったことには変わらないんだよ。
素直にパクったといえばいい。
その上でゼルダらしさを加えたとか言えばいいのに。
そうだよ。
この世の中、パクりだらけだよ。
別にゼルダが特別なことをした訳ではないということ。
つまりわざわざ語る必要もないってことだな
当たり前なんだから
パクった上でオリジナリティを加えるってのは制作者も認めてたべ
ダウンロード&関連動画>>
で、これにはオリジナリティあるのか >>43
あの村自体が塔みたいなもんだろ
あからさま過ぎて警戒して近づかないようにして失敗した。 ディレクターが祠は引力がかなり高い前提で話してるけど、別にそうでもないのが問題。
がんばりカンストした時点で祠には興味なくなるから。
それは極めて個人的な話だろ
俺は120コンプまで持続したよ
自分がもういいと思った時点でクリアするだけの話だな
祠はワープポイントにもなるしとりあえず起動させるだろう
従来のゼルダファンなら謎解き自体がご褒美だから積極的にやるし
あの引力の図は設計指針で
実際の引力はプレイヤーの好みでもリンクの状態でも変化するものになってるのは開発も分かってて
その上でゲーム要素は全てガノンを倒すために機能するように割り切って作られてるから
プレイヤーが必要ないと感じるのであればどの要素をスルーしても
ゲームをクリアする上では特に問題無いようなゲームデザインとバランス調整になってるな
だから従来のパズル必須のゼルダが好きじゃなくても遊びやすいゲームになってる
さあこれが公開された後、サードがどうするのかが楽しみだな
アレだけのMAP作って置いて
ある特定の箇所の引力を高く設定するようなサブクエが皆無なのは勿体無いな。
>>715
徹底してハイラル城のガノンに収斂するように作ってるから
ゼルダ・ガノンに繋がりの薄いサブクエは悪目立ちしないように意図的に抑えてるな
ハイラル城>神獣・100年前関係者関連>塔・祠関連>その他のサブクエ
みたいな感じで明確に差を付けてる じゃあクリアしてること前提のDLCではちゃんと追加してくれる可能性はあるのか
一応各地をまわればミニゲームは配置されてるけどね
とにかくお使いよりも自分で見つける事を重視してるんだろう
720@無断転載は禁止2017/09/10(日) 19:21:46.55
>>673
それは確かにあるな
FF15のクレジットには乗るのは恥 >>722
序盤からルピー稼ぎができると聞いて
マップ解放してないのに手探りで辿り着いた思い出w >>723
クソゲー作りましただけだったら良かったけど
CEDECゼルダセッションの後だと
クソゲー作る開発環境変えられませんでしたになったからな
重いよこれは 序盤にハテノ研究所でアッカレ古代研究所のこと聞いてハート3つで探し辿り着いた思い出
高過ぎて買えずワープポイントだけ作って帰った記憶
ハイラル平原でガーディアンのピピピピから逃げ惑い、川で泳ぐゾーラ族と会話し、デスマウンテンの崖の合間を縫って遠くに渦巻きの地形と海が見えたときは感動
始まりの台地でシーカータワーのことよく聞いてなくて
カカリコからハテノ村ではまでスルーしてた
いつになったらマップ表示されるんかなー、って思いながら(笑)
FF15のマップも作り直して欲しい
せっかく綺麗なのにつまんね〜
岩の写真やおにぎり作ってる場合じゃ無い
スクエニはゲームの作り方知らなかったのか
今日もハイラルに降りるか
まだまだあの世界を味わいつくしてない
おれも片っ端から歩き回ってやると決めてやり始めたが400時間超えてもまだ半分くらいしか踏破できてない
これ年越しもまだ遊んでる進捗だわ
>>673
文化祭で保守的
プロの仕事で革新的
どうしてこうなった? イカを始めてからは操作がごっちゃにならないように封印しているんだがハイラル行きたい。銃口を向け合う緊張から解放されたい
廃墟の軒下やカラのドクロ岩で焚火を眺めるのがどうしてか大好きだ
>>734
例の旅と京都フィールドワークの話聞いて
「あー書けないー書けないースランプだーカンヅメしなきゃーカンヅメタイヘンだー困ったなー」で
わざわざホテル取ってもらって大御所プレイするラノベ作家と
「散歩してくるわ、市内歩き回ると頭が整理されるんだ」とひょいと雪駄突っかける大御所
ってのが頭に浮かんだわ >>734
守破離でいうところでは
スクエニ開発陣は守
任天堂開発陣は離
だな
従来の型を守ることしかできないのと
型を破るだけでなく新たなスタンダードの域を拓こうとしているのの違いだな FFはバトルシステムを毎回変えてるし
ゼルダに限ってはシステムを変化させることのほうが少なかったんだからその例えはおかしいだろ
たしかに毎回バトルシステムを変えてるな
でも、スクエニは保守的に感じるのはなんだろうな
ゼルダも言うほど同じじゃ無いけどな
>>735
イカ始めてからゼルダのジャンプボタンをイカに合わせた
最初混乱したが慣れたら両方快適に FF、確かに毎回世界観変えてるけども、FF15に至ってはアクションに変えたのに何故か新しさを感じなかったわ
>>738
RPGな戦闘とかサイバーパンク風ファンタジーな世界観とかが変わってないからじゃないかな
主人公が狼になったり、船や汽車がメインだったり
時間制限式のタイムリープものだったり、ゼルダはゲームとしての本質を変えた上で、ストーリー軸は変えていない 変えるモノと残すモノの取捨選択時点での判断がもうね…
スクエニ→FF病ですべて切り捨てw
任天堂→初代ゼルダリスペクトからの見直し
スクエニなんかと比べるなよ
ベセスダとかロックスターと比べるのが妥当
冬のDLCちょっとは触れるかもね
エキスパンション・パスのディレクターは冨永って人なんだね
人材豊富過ぎない?
>ゼルダbotw(2017)と偉大なるオープンワールドゲームの先駆者達を比較してみよう。
>
>GTA3 2001年 行動の自由度で敗北
>Far Cry 2004年 グラが互角に
>Oblivion 2006年 クエスト密度やNPCの挙動で敗北
>Assassin's Creed 2007年 操作性やモーションで敗北
>Minecraft 2009年 オブジェクト干渉の自由度で敗北
>Skyrim 2011年 あらゆる要素で敗北
>Witcher3 2015年 もはや足元にも及ばない
>
>越える以前に発売前から負けてるやん。
>民間人を殺せない時点で自由度はGTA3(2001)にも劣る。
>そもそもグラがFarCry(2004)と互角な時点でお察し。
>欧米で絶賛されているのは売れているから。
>リップサービスを真に受けるとかどこの未開人だよ。
>次回作でウィッチャー3と同等の完成度になってたら本当の意味で「「「努力」」」は評価されるな。
>まあその頃の他社はさらに進化しているから永久に周回遅れなんだけどな。
>
.>小島秀夫「技術の梯子から脚を離してしまうと、二度と梯子を上がることが出来なくなる。」
>>749
比較が適当すぎて笑える
具体的に挙げてるの人を殺せないってだけじゃないかw それ以前に名無しの言葉を引用する腐ったスネ夫のような手口に笑う
>>739
スクエニが保守的に感じるのは
基本的に二番煎じ以降の要素をほぼそのまま導入しているから だと思うわ スクエニの記事でダッシュと乗り越えが云々ってのあったけど
正直そんなのどうでもいい枝葉だろって思ったわ
どうでもいいけどもっとグラフィック頑張れ
PS4の綺麗なゲーム見ると
任天堂も頑張って欲しいと願ってしまう
>>754
ブスザワは画像出す度にどんどん劣化していって悲しかったわ、WiiU切ったんだしWiiU版切ってswitchだけに出して欲しかった CEDECでhorizonとFF15抑えてビジュアル・アーツ賞受賞してるのに
未だにグラがどうこう言う奴いるのね
嘘も100回言えば本当になる の精神なんだろうが無理なもんは無理だってなんでわからんのよ
ボブ・サップvsボノの初戦で伸びたカエルみたいになったボノが勝ったと言った所で誰も信じないだろ?なんで無駄な努力すんのよ
>>756
まあゼルダのアートディレクターの滝澤さんが話してる通り
BotWのグラフィックは綺麗に見えることよりもゲーム上の機能性を重視して作ってるので
見映えだけで評価するならホライゾンみたいなグラフィックの方が豪華で綺麗
って感じる人がいるのは別に不思議なことではないだろ
ゼルダは描画処理を軽くするために
嘘なんだけどそれっぽい絵にする職人的な工夫がたくさんあって
(製品版は、お披露目の時のガーディアンから逃げて矢を撃つ映像より簡素な処理になってる)
どうやって実装してるのか分かると面白い これよく言われてるけど、昔任天堂の宮本のインタビューで
「画面全部リアルにすると逆に嘘くさくなり、落差や緩急をつけて一部だけリアルにしたほうが良い」
「トカゲを全部頑張って細かく作るよりも、口を開けてダラーっとよだれが見えてキバが光るとこだけ精密にする」
「そこが映像作品とゲームの違い。もちろんネット等での見栄えは前者の方が良いんだが・・・」と言っていた
オープンワールドの弱点である 単調さを
逆手にとった作品。
露骨な誘導じゃないけど 誘導されるのは
実社会でいくらでもある。
これを実現しようと思えば どんな苦労するか
>>762
プロセッサに余裕があったら代替処理じゃなくて
嘘のない反射とか影を計算させるだろうってところは色々あるな
その辺は絵作りのための簡略化じゃなくて計算リソースの配分の都合なので
見る角度が違ったら破綻してたりする(祠の壁のリンクの映り込みとか) FFを作ってる自分達は特別だと思ってた制作陣
マジでゴミだね
任天堂は新しい風を取り入れるのが上手い
ARMSとかの宣伝費をBotWに回してもっと大々的にプロモーションしてれば、早々にミリオン売れたろうになぁ
何だか勿体無い
>>770
それは本体出荷できなかったんだから不可能だろう >>763
そりゃそうだろ
リアル系グラにして上昇気流の風の白い線なんて出せない
違和感しか無くなる
グラなんて現実的にしたら誤魔化しは違和感にしかならんからな
派手なエフェクトより、血が吹き出まくる方にしないとおかしくなる ブレワイの見てくれは決してリアルではない。けど「こういう設定なんだ」と皆を納得させる整合性があるから没入できる
ゲームに必要なものはリアルじゃないんだ
リアリティなんだ
>>742
毎回本質変えてたら「アタリマエを見直す」なんてフレーズ出てこないだろ >>776
真実味のあるフィクション
「大人っぽい」が大人の雰囲気漂う違うものを指すのに近い
ちなみに「リアルなさま」は英語にするとリアリスティック、それを求める人はリアリストになる まあ写実的なデザインなら時間かければ誰でもできる
ゼルダみたいなのはセンス無けりゃいくら時間あってもできない
ここの違いが今後は出てくるだろうな
写実的なグラでモンスター倒したらボフッとか煙出て消えて素材落ちるなんて違和感しか無いから
あのグラだから誰もが気にしないで違和感感じないだけで
その辺のセンスだよ
こらからもゼルダで写実的なんて無いと思うよ
つまりクソグラだからクソ演出が許されるということか
小学生のお遊戯会で演技力に文句をつけるやつがいないのと同じ
写実のみを絶対の頂点に置く貧相な価値観ならそう思うんだろうね
たとえば巨大な敵が木をすり抜ける有様の方がずっとクソ演出だよ
PS4版ドラクエ11やSO5みたいなのも怖い
グラフィック自体は綺麗なのにモデリングのセンス皆無
ここにきて写実的なデザインはゲームとの相性悪いと感じてきてるからね
ゲームそれ自体がリアルではなく抽象化されてるからな
経験値やHPなんて現実には無い
「本物」じゃなくて「本物っぽい」って事が重要なんだよ
>>787
それな
列車が普通にキャラをすり抜けるゼノクロとか愚の骨頂だよな 任天堂ソフトでグラフィックを見て
わあ綺麗って感動したい純粋な夢を潰すイエスマン信者
信者の言う事を鵜呑みにしちゃう殿様だから落ちぶれるんやで
任天堂ソフトでグラフィックを見て
わあ綺麗って感動してる人に向かって
「クソグラ!クソグラ!PS4のほうが綺麗!」って水を浴びせてない?
グラ部門じゃなくて
映像面全体での部門な
動かないスクショでしか評価できないのは
ビートたけしが「なまっちょろい知らないガキ」と呼ぶ奴らよ
俺もゼノクロはリアリティに欠けると思ってるよ。車をすり抜けるのは違和感だしはるか遠くの敵が腕を振ったら食らったことになるバトルシステムは全く性に合わなかった
NLAのあの不自然さを強調する効果しかなかった車のようなオブジェクトは
カットした方がゲームとしてリアリティとか説得力が出ただろうな
もし任天堂の社内チームだったらあれをそのままにはしなかったと思う
本スレとかでも言われてたけど
地下に輸送用システムがあるっていう設定にでもしとけば良かった
試作期にアート班は実装完全禁止で技術検証、相当理詰めで組み上げた模様
スカイリムもHorizonもゼルダもゼノクロもフィールド歩くだけで楽しいから好きよ
任天堂の本来の強味の大人ユーザー需要は高いと思うよ
Switchは今のところ、歴代ハードと比べるとPSハードかよ!ってくらいユーザー年齢が若いから
これで本来のユーザーは少しは取り戻せるんじゃね
ゼルダ1本で色んな潮目が変わったね
そりゃ10年に1本って言われるわけだわ
いきなりなんだけど敵キャラは温泉に入ったら回復するのか?
以前温泉を見つけたとき気になって近くにいたリザルフォスをおびき寄せたんだけど、氷属性のヤツだったからお湯に一歩入ったら死んでしまって…解らずじまいなんだ
回復は見てないから分からんが
泳げない奴が深いところに落ちたらいつもの窒息で死ぬ
ガーディアンも死ぬ
リザルフォスは泳げる
モリブリン、ボコブリンもカナヅチ
ヒノックスはあの巨体でも泳げる
ここにも書いておくが
マリオデのスナップショットモードをゼルダにクレクレ
マジでクレクレお願いします
あのモードがSplatoonに有ればCMみたいな表現が出来そうだけど
オン中に停止出来ないから無理だ
>>1
やっぱオープンワールドじゃないか
オープンェァァァァァァアアアアアアだなんて呼ばないじゃないか ゼルダでの最大のメリットは今後の広大なフィールド扱うゲームの作成が高品質かつ容易になる基本を作り上げたことだと思う
ゼノブレ2もマリオデも基本はこのコンセプトで作ってきたんじゃないかな
ゼルダ見て思うのがGTAの凄さ
GTAより先駆者なんか腐る程いるしゲーム性で言えばいくらでも上がいるのに、老若男女から指示受けたオープンワールドってこれしかないんだぜ?
>>786
PS4はクソ演出だから違和感がありまくりなんだ
ブロードウェイで幼稚園児がお遊戯をやるような >>8
ゼルダはワンダのパクリの香港人?
一度もシリーズやったことない素人だろ ワンダと虚像ってワイの勧められて買ったら後悔したソフトTOP10に入ってるやつや
>>8
ただの新人プログラマーのガキのどうでもいいレビューだぞそれって GTA5のマップは期待はずれだったな GTASAに遠く及んでない
当たり前だがオープンワールドはマップの構造が一番重要になるな
今回は特にマップで遊ばせるのがテーマだったみたいだからね
次回作はこれベースにもうちょっとシステム的な遊び入れるかな
ムジュラみたいなアプローチで
売り上げスレとか3個くらいあればいいから
ゲハにはこういうスレがもっといっぱい欲しい
各ゲーム開発秘話みたいの
GTAは今の流れを作った人が退社したから、良くも悪くも次から別物になるので注意
>>838
分かる
岩田だったら技術的な事は完全に理解してるから
もっと凄さが伝わってたかもなあ 経営者、開発者、プレイヤー
の全ての目線で物事を語れた人だったよなぁ
本当に惜しい人を亡くした
各ゲームニュースサイトで記事になっているインタビューや対談、講演会で紹介されたような内容はもちろん、
それ以上の情報や裏話もきけそうだよな
開発終盤に300人でプレイしていたときのこととか
こういうのがゲーム開発に最も必要な技術な気がするんだが…
解像度ばっかに拘ってゲームの本質を忘れたメーカーには頭冷やしてもらいたいわ
金の使い方考えてくれよホント…
>>846
そういうメーカーがあってもいいと思うよ。
見た目の進化も絶対必要。
今時、糞グラのゲームなんてありえない訳で。 でも神グライメージムービーを大公開してから貧相なゲーム体験へとシュリンクしていく開発態勢は結局見栄え悪いよ
「話が違うやん」って思われてしまう
はいここで任天堂信者発狂コピペwwwwwwwwwwwwwww
任豚「ps4は、ニンテンドースイッチに負けて爆死ンゴwwwキャッキャ」
大松「実際はニンテンドースイッチの売り上げはps4に負けてるけどな、ガイジ」
任豚「違う!ワイはニンテンドースイッチは買えないほど売り切れてるゾ!」
大松「嘘だと思い込みたくても事実は事実だよ?
ゴミッチはただチョンテンドーが品薄商法して買わせないようにしてるだけ」
任豚「うせや!うせやうせや!(狂い出す)」
大松「さらにニュー3dsも爆死し、ニンテンドースイッチのサードメーカーも寄り付かずニンテンドースイッチは爆死」
任豚「うわーっ!うわーっ!ぶひーっ!(発狂)」
大松「任天堂もいよいよ終焉だね」
このコピペはると任豚がほんとに発狂するからほんと好き
はいここで任天堂信者発狂コピペwwwwwwwwwwwwwww
任豚「ps4は、ニンテンドースイッチに負けて爆死ンゴwwwキャッキャ」
大松「実際はニンテンドースイッチの売り上げはps4に負けてるけどな、ガイジ」
任豚「違う!ワイはニンテンドースイッチは買えないほど売り切れてるゾ!」
大松「嘘だと思い込みたくても事実は事実だよ?
ゴミッチはただチョンテンドーが品薄商法して買わせないようにしてるだけ」
任豚「うせや!うせやうせや!(狂い出す)」
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任豚「うわーっ!うわーっ!ぶひーっ!(発狂)」
大松「任天堂もいよいよ終焉だね」
このコピペはると任豚がほんとに発狂するからほんと好き
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ゴミッチはただチョンテンドーが品薄商法して買わせないようにしてるだけ」
任豚「うせや!うせやうせや!(狂い出す)」
大松「さらにニュー3dsも爆死し、ニンテンドースイッチのサードメーカーも寄り付かずニンテンドースイッチは爆死」
任豚「うわーっ!うわーっ!ぶひーっ!(発狂)」
大松「任天堂もいよいよ終焉だね」
このコピペはると任豚がほんとに発狂するからほんと好き
マリオがフォトリアルになったら垂直飛びが異常に気持ち悪いおっさんになるし
リンクもデカい岩押すパズルあるうちはフォトリアル路線に行かないと思うわ
というか、フォトリアル=名作化なら
実写ドラゴンボールや実写デビルマン、実写テラフォーマー、実写攻殻機動隊は
大絶賛の嵐になってるはずなんだよな
はいここで任天堂信者発狂コピペwwwwwwwwwwwwwww
任豚「ps4は、ニンテンドースイッチに負けて爆死ンゴwwwキャッキャ」
大松「実際はニンテンドースイッチの売り上げはps4に負けてるけどな、ガイジ」
任豚「違う!ワイはニンテンドースイッチは買えないほど売り切れてるゾ!」
大松「嘘だと思い込みたくても事実は事実だよ?
ゴミッチはただチョンテンドーが品薄商法して買わせないようにしてるだけ」
任豚「うせや!うせやうせや!(狂い出す)」
大松「さらにニュー3dsも爆死し、ニンテンドースイッチのサードメーカーも寄り付かずニンテンドースイッチは爆死」
任豚「うわーっ!うわーっ!ぶひーっ!(発狂)」
大松「任天堂もいよいよ終焉だね」
このコピペはると任豚がほんとに発狂するからほんと好き
>>854
昔ミヤホンがゼルダのビジュアル表現について
そこらじゅうに爆弾仕掛けることがギャグにならないような絵にはしたくない
みたいなことを言ってたな >>857
爆弾アイテムの遊びをやりたいんであって
テロリストシミュレーターやりたいわけじゃないからな 今作は丸と四角を一個までだから邪悪な高笑いとともにバクダンを投げまくる遊びが出来ないのは寂しい
替わりに空中から5連バクダン矢を撃ちまくって殺戮の天使ごっこが楽しい
爆弾といえばゴロン装備はボンバーマンに似ているよな
仕様や開発の意見交換や会議にサウンド部門も加わっていたって話が好き
サウンド部門はニーアが取ったんだっけ?
講演も結構評判良かったらしいじゃん
別にゼルダはオープンワールドはこうあるべき、を国内で初めてやれたタイトルでしかなく、実際のところ遅れに遅れてやっと任天堂だけがスタートラインに立ったってだけの話でしょw
和サードは全部ゴミなので、この先何年かけたら同じラインに立てるかは全然見通し立たんw
そもそも、そのラインは世界ではとっくに最新ではないしなw
残念ながら海外勢を抜いたと思われているからあのメタスコアになってる
>>867
スタートラインを大きく引き上げたんだけどな 海外大手の開発者が見習えばオープンワールドをもう一段階進化させれるって言ってるからなあ
引き上げられたスタートラインへの至り方を公開したのはすごい
漫画でいうとスーパーサイヤ人とか覇気みたいな
基本自体が一段階上の標準に至ってるかんじ
次はここからさらに個性を継ぎ足さなきゃならない
オープンワールドは絵をリッチにするよりも
バグとか各所のイベントなどの調整の方でコストがかかるからな
基本的に人数をかけるのもその広い世界観を一斉に作る為
正直ゼルダチームの話を聞いた後にドヤ顔で講演できるのはその年の講演を受けたところだけで
来年以降は講演に求められるレベルも上がった
あとゼルダは時オカの時点でスタートラインを大きく引き上げたけどな
和サードがそのことに気付いていなかっただけで
まあ流石に今回ばかりは何処のサードも気付いたようだけど
海外では時オカ、マリオ64に影響受けたトコが多くて
国内はFF7に影響受けたトコが多い印象
和サードは今更方針転換なんてムリだからペルソナとかダクソみたいな
ちょっと尖ったスマッシュヒット狙うしかないんじゃない?
任天堂はあの時3Dゲームの基礎を築いたからこそ今がある ムービーゲーに行った所とはHD時代になってますますその差が顕著になって現れてる感じだね
サターン、PS1時代は性能の問題で仕方ないと思ったけど、PS2以降にもムービーゲームが減らなかったのはゲンナリした
PS1でリアルタイムにこだわってたデュープリズムは好きだったわ
リアルタイムだろうがプリレンダだろうが
操作不能の人形劇タイムには違いないのに
リアルだったら正義になる感覚がわからん
モデル自体違うじゃんつまり顔とかも全然違うし装備が変わるようなゲームならそれも反映されない
12なんかリアルレンダのキャラモデルの方が出来がいいからなおさら苦痛だったわ
ムービーはただの映像だけどリアルはイベントが始まるだけだし
BotWのはコーガ様とルージュ様のモーションすげぇって思ったな
それから他のゲームだと動きが固く見えてしまう
あと動物凝りすぎw
動物モーションはアメリカ人だっけか
ゼルダ開発に入りたいから猛勉強して本社勤務に入れたと
ゼルダでモーションって言ったらある意味風タクが極めてるよ
俺はWii買ったタイミングでやったけど驚いた魔獣島でもう動きがすごい
GCとPS2も持ってなくてその間PCゲーばっかやってたけどとにかく驚いたわ
スクエニはFF13でムービー班が勝手に作って行って面倒な事になってたみたいだな
確かにリアルタイムなら修正もすぐ出来るもんな
>>814
ゼルダのは生物の奇跡の一枚を目指して撮る古典的なやり方に意味が有るから
デジタル技術丸出しで現代チックなマリオデは路線違いでは? >>883
Corey Bunnell
かなり優秀みたいね
そのうちゼルダのメインプログラマーとかになるかもね
一時期話題になったあと続報ないのが不思議だったけど
まあ出たがりじゃないから任天堂に入れたんだろうな >>890
優秀も何も
あんなに撫でたい犬作るって尋常じゃないだろw 世界中で絶賛されたゼルダだけど13GBしか使ってなかったんだからな
>>886
こういうことの積み重ねだよね
当たり前のことをしてるだけなんだけどね 64はムービー使うのがほぼ不可能で、512Mbitのバイオ2と256Mbitの夜光虫くらいしかプリレンダ使ってなかったから
リアルタイム云々の話は後付けだろ
講演読んだけど…
まさに、これって岩田社長のやり方だよなと思った
寂しいけど、嬉しいよ
>>886
やはり任天堂しかゲームの作り方を知らないなw FFでゲームと映画の融合って騒がれたけど、個人的にはゲームと映画の融合はスターフォックス64だなあ
>>899
スタフォ64はガンダム、インデペンデンスデイ、SWその他SF作品全部盛り込んでたしな
スクウェアならライブアライブも面白かった
7以降のFFも一つの方法論ではあるがそれしか目指さないとマンネリになる スターフォックス64はサジタリウスの匂いも少し入ってた
普通はプレイ中のキャラモデルを見慣れてるんだから、一時的に高精彩にしたいだけでプリレンダにした所でだから何さっていう
リアルタイムモデルでムービーからシームレスにプレイが始まるのが良いじゃん
宮本とダウンタウン松本の対談
ダウンロード&関連動画>>
40分くらいからゼルダの話
映画とゲームの違いをズバリ言ってる
すげえ腑に落ちた >>454
ゼルダメーカーって出してもマイクラのパクりみたいに言われそうだな スプラトゥーンばっかりで最近やってないな。。まだ残ってるんだがゼルダ。
ゼルダ、糞ゲーじゃね?
ほんまもんにフィールドがスカスカ過ぎる。
少なくとも、見本に出来る様なもんじゃないわ。なんだこれ
ゼルダでスカスカじゃMGS5やFF15はゲー無だな
イベントやテーマパーク等のアクティブオブジェクトの密度で言えば
ゼルダはGTA5よりも密度濃いのに
>>910
エアプじゃなく実際にやればスカスカどころじゃないから困る
眼のやりどころが多すぎて大量に見落とす
見えない壁とかただの背景が存在しないから視覚から入る情報量がとにかく多い >>911
やたらツルツル地面が続く事多いんだけど、こういう所もなんかやる事ある訳? 煽りは取り敢えず置いておいて、
こういう地形がやたら多いんだけどさ。
何をするのか、エアプの俺に教えてくれ。 そこなら近くにカカリコ村があるだろ
それ意外にも常に何かしら見えてる筈だぞ
>>915
つまり、この地面にはやる事無いのか。
やはり >>916
そういう開けた場所は次の目的地を探すための見晴らし台だな >>917
移動時間を稼ぐだけの場所とも取れるよね。
こういうのはアカンわ >>916
気流で空飛んだり
馬乗りボコブリンと戦うくらいしか
その画面内には無いかな
>>918
密度だけを上げて緩急が無い世界にするとクソゲーになるってのは
GTA5の開発チームも言ってる事だな
というか、どこも緩急は認識してるから
ゼルダより密度高いOWって早々ないと思うが 祠の隣に祠置けってか
イチャモンがアホすぎてワロタw
>>919
ゼルダのこの地形が面白かったとしても、他のゲームはそれを見本にして欲しくはないんだよね。 >>921
そりゃそうだろ
そのゲームごとに文法が違う
ただマップ構築と誘導の原理は他のゲームなりに吸収できるはずだ >>918
粗密があることで意味のあるロケーションが際立つので
cedecの講演で説明してたレベルデザインにはそういう場所が欠かせないな
細かく言うと
薬の材料とかアイテム欄拡張のためのコログがそういうとこでも見つかるので
全く意味のない時間稼ぎの地形というわけではないね そもそもゴキちゃんの基本原理は単純で
まず低い性能では出来ないことを考えて
そこから求められる内容を考える
ゴキちゃんに振り回されるメーカーがクソ化していく理由
つか草原でも草狩れば虫がいるし薪はいくらあっても困らないから
やることは多いよ
エアプで難癖つけてくるようなヤツに何言ってもムダ、ゲーム好きで同好の友達が居るなら一人くらいはスイッチ持ってそうなもんだがな
狭い風景を出してきて、この地面に何も無ければクソか
万人に受けるゲーム機なんてあるはずもなく、向いてないなら辞めれば良い
オープンワールドの見本では無いと思うんだよね。
慣習的な謎解きゼルダから脱却して原点回帰した冒険ゲームにするために突き詰めたら出来上がったゲームというか。
おにぎりに拘ってるような奴には見本になる(活かせるとは言ってない)
むしろおにぎりとは何か、当たり前を見直して原点回帰を突き詰めたら、いいゲームができてかもしんないね
ハテノ周辺の草刈りで手に入れる稲と水牛を狩って手に入れる上肉に薬草かキノコ3つ入れると80〜90ルピーで売れる
おにぎりは偉大だ🍙
何もない開けた場所こそ何かがある
おれの場合は草を無性に刈りたくなる回転斬りで
それといったんその場に止まって匂いや空気感を感じたくなる
そしてスクリーンショットで写真を撮る
時間があるときはその場所の夜や朝日の光景も見たくなるので待機する
他のゲームではこんな気持ちにはならないのだが、ゼルダにはこうさせる何かがある
>>934
肉5つ使った料理を売ってたわ
高いんだよね 草刈で稲採れるのか・・・
武器消耗するから今までやってなかったけど
マスターソード抜けたらやってみるかな?
ビーム飛ばしたりすると消耗するけど、普通に武器を振るだけなら空振り扱いで消耗なしじゃなかったっけ
一番最初の方でじいさんに遺跡4つクリアしろよあくしろよって
急かされた時は正直またお使いゲーかよメンドクセェなーって感じだったけど
パラセール手に入れたら世界が変わったね、マジで
道無き道を走り山を登り任天堂の裏をかいてやったわwと歓喜した瞬間にラヴポンドが出た時には乾いた笑うが出た
ただの地面を指差して「ここで何すんの?」って
本気でガイジかよって思った
>>937
タバンタでも草刈りするといいよ
馬宿からタバンタ大橋渡った向こう側
片手剣での回転切りがはやくておすすめ >>943
ラブポンド、俺も結局ノーヒントで偶然たどり着いたよ
ゾーラの石碑探しも石碑職人のあとがき編を最後に見つけるように計算されてるんだろうな ほんとワクワクさせてくれたわ…今思い出しても
ゲームっていいものですね
一度クリアして再度はじめても周回プレイにならないのはすごいと思うw
二週目大地から降りるとき、真っ先に巨馬取りに行ったわw
がんばり食事一杯作っていった
2周目は神獣無視して記憶取り戻してクリアしたら
最後らへんの記憶と相まって英傑とかどうでもよくなっちまった
すまんな
マスターモード、理不尽な難易度の上げ方じゃなくてよかった
歩行ルートの選択のしだいで大きく体験が変わるから
普通は評判が分かれるはずなんだが、このソフトに限っては違っているな
>>958
どの道にも楽しめるような要素をちりばめたんだろうな。凄い労力だろうに >>961
せやな
バンナム、コエテク、SIE、UBI、EA、ロックスターは「我が社のどの製品よりも凄い」とべた褒めした上に
OWの最大手Activisionが「これはオープンワールドなんて程度の低い次元じゃない、この完成度はまさしくオープンエアーと名付けるに相応しい素晴しさだ」って言ってるもんな
ゼルダに低評価を付けてるのはファルコムとFF15の田端くらいだな
田端はSwitchやWiiUに触った事無いエアプを認めてるけど >>961
喜べ、ファルコムとFF田畑が仲間だってよ 他のオープンワールドゲーへの影響力はみんなの言う通りなんだけどさ
俺はFPSがすげえ影響受けそうだと思ってるんだよね
実際同じ作り方をしようとして挫折する所多そうだけどなw
守りのオープンエア宣言かと思ったら、攻めのオープンエア宣言だったって感じだよな
今月のニンドリ
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』開発スタッフから学ぶ設計
面白いってなんだろうって真面目に考えてるから凄いんだろうな
改めて
任天堂さま
ありがとうございました
こんな体験をもたらしてくださって
本当に最敬礼するしかない思いでいっぱいです
ますますのご活躍とご繁栄を切に願っております
>>974
両方含まれているんじゃないか?内容が同じだし
ハードごとに内容が違いすぎるマルチソフトはどうエントリーするのかは知らないが 3大GOTY
D.I.C.E.…ゲーム業界人による主催者以外の投票
GDC…ゲーム開発者による主催者以外の投票
TGA…各メディアによる主催者以外の投票
最多GOTY…全GOTYの合計
----------D.I.C.E.-----------------GDC---------------TGA-------------最多GOTY
----------無記名投票-------500人投票--------メディア投票-------------GOTY獲得数
2017 ----未定------------------未定------------------未定------------------未定
2016 ----オーバーウォッチ-------オーバーウォッチ-----オーバーウォッチ---------アンチャ4
2015 ----FO4----------------ウィッチャー3-----------ウィッチャー3----------ウィッチャー3
2014 ----DA:I------------------SoM----------------DA:I-------------------DA:I
2013 ----ラスアス--------------ラスアス------------GTA5------------------ラスアス
2012 ----風の旅ビト-------------風の旅ビト--------ウォーキングデッド-----ウォーキングデッド
2011 ----スカイリム-------------スカイリム---------スカイリム------------スカイリム
2010 ----マスエフェ2-------------RDR--------------RDR---------------------RDR
2009 ----アンチャ2-------------アンチャ2---------アンチャ2-------------アンチャ2
2008 ----LBP------------------FO3----------------GTA4-------------------FO3
2007 ----COD4:MW------------ポータル-----------バイオショック---------バイオショック
2006 ----ギアーズ-------------ギアーズ-----------オブリビオン---------オブリビオン
2005 ----GoW----------------ワンダと巨像--------バイオ4--------------バイオ4
2004 ----HL2------------------HL2---------------GTA:SA--------------HL2
2003 ----COD---------------SW:KotOR-------------------------------SW:KotOR
2002 ----BF1942------------メトロイドプライム---------------------
2001 ----Halo---------------GTA3-------------------------------
2000 ----ディアボロ2--------シムピープル---------------------------
1999 ----シムピープル--------------------------------------------
1998 ----時のオカリナ---------------------------------------------
1997 ----ゴールデンアイ007----------------------------------------
ゼルダ開発の影響一番受けてるのってマリオチームでしょ
東京開発とはいえ情報は入ってくるだろうから
マリオデ楽しみだね
>>970
ってか、任天堂ってもっと感覚的に作ってるのかと思ったよ。老舗の蕎麦屋みたいな。
「うーんこの味付けは長年のカンがなきゃ出来ないねえ〜」みたいな。
と思ったら全然理詰めで工業製品みたいなスタンスで作ってたんだもんな。 でもその理詰めに行き着くまでのセンスというか方法は
長年のカンみたいなものがないと無理じゃね
京都回ってそれを参考にオープンワールドを作ろう、なんて普通無理だろ
元はミヤホンのセンスによるものなんだけど、
その面白さの源泉を完全に理論的に分析してるからな
スタッフ違うのにサクラダ工務店とイチカラ村から漂うゼルダ感とか凄い
開発部署として理論の蓄積と共有はもちろんあるだろうけど(特に岩田時代に力入れてたし)
藤林はゲームボーイカラーの頃からミヤホンの直接監修下でゼルダのディレクターしてたから
体得してるものも他の開発者より多いだろな
>>981
根拠がない提案には徹底的に突っ込む社風なんだろうね
結果理詰めになっていく 岩田さんが横井宮本哲学を体系化したのはでかいだろうね
理詰で体系を構築するってのはやっぱり岩田社長の方針なんだろうな
HAL研を立て直したときのエピソードに似てる
ある種の心理学、人間工学だね
どうすると楽しいのか、何をやると不快なのか、脳みその働きをデバッグ、デフラグしてるみたいだ
結局新しい考え方ができる天才的な人間がいなけりゃ理詰めにもできないわけで、
今度の記事を見たからと言って
凡人と秀才だけでゲーム作りが成り立ってるようなニンテンドーへ感想は誤りだと思うわ
社長が訊くの最後がスプラトゥーン回なのが凄い巡り合わせだなあと思う
>>977
内容より、ライバルの存在の有無で決まるな >>989
内容的には同意だけど、一点、科学用語は正しく使うべき
「心理学」は正しいけど「人間工学」は誤り
「人間科学」・「人間行動学」・「認知工学」あたりかな
全然意味が違うので覚えておくといいよ >>996
人間工学(にんげんこうがく)は、人間が可能な限り自然な動きや状態で使えるように物や環境を設計し、実際のデザインに活かす学問である。また、人々が正しく効率的に動けるように周囲の人的・物的環境を整えて、事故・ミスを可能な限り少なくするための研究を含む。
日本語でいう「人間工学」は、アメリカではヒューマンファクター(en:Human Factors)、ヨーロッパではエルゴノミクス(en:Ergonomics)と呼ばれる分野に相当する。
人間工学は、人間が関わる全てのものに影響を与える工学である。人間の物理的な形状や動作などの身体的特徴、生理的な反応や変化などの生理学的側面のみならず、心理的な感情の変化などの心理学的側面に対する探求も含まれる。
また、労働中に発生した事故を検証し、それが使用した器具の単純な設計ミスなのか、それとも人間の認識や認知の問題にあるか分析することと、再発をどのようにして防ぐかという問題も、人間工学の分野で研究する範囲にある。
lud20220930195834ca
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↓「「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった [無断転載禁止]©2ch.net YouTube動画>6本 ->画像>6枚 」を見た人も見ています:
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・ゼルダの伝説 風のタクトとかいうブレスオブザワイルドのプロトタイプ的な作品
・世界一面白いオープンワールドと言われているゼルダの伝説ってなんで売上数がしょぼいの??
・ゼルダの伝説ブスオブワイルドってオープンワールド好きを舐めてるとしか思えねーよな
・ゼルダの伝説っていつになったら時のオカリナを超える作品が出るんだろうな?
・ゼルダの伝説全作品やってるけど、ブスザワやっても大して感動しなかったよな
・ゼルダの伝説 ふしぎの木の実という誰もやってない作品
・FF15スタッフ「 影響を受けた作品はゼルダの伝説 時のオカリナ」
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・「ゼルダの伝説」シリーズ作品人気ランキングTOP18! 第1位はなんとあの作品!
・「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」プレイして思ったんだけど「風来のシレン」に似てね?なんか
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・「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の「英傑たちの詩(バラッド)」をモチーフにしたパーカー
・ゼルダの伝説botwが面白いって言った奴誰だよ。世界観が悲惨すぎてずっと陰鬱な気分でプレイしてるわ。
・【ゲーム】「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」プロトタイプ版をベースにしたファンゲーム開発中。昔の2Dスタイルで描く自由な大地 [無断転載禁止]
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・「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」が1位を獲得!
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・ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド って正に10年に一度の神ゲーだったよね [無断転載禁止]
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・ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド in既婚女性
・ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド1,974万本
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