セガ「要望が多かったのでグラを落としてヴァルキュリアをVITAに移植しました」
ペルソナ5のメーカー = セガ
つまりセガならグラを落として移植できるということです
http://jp.ign.com/aoki-kakumei-no-valkyria-psvita/7412/interview/ ー今回、「戦場のヴァルキュリア」の続編ではなく、新しいヴァルキュリアを制作することにした理由はなんですか。
下里氏:
「戦場のヴァルキュリア」は斬新なシミュレーションバトルシステムやミリタリーにファンタジー要素を加えた 世界観が今までにないものとして評価さ れました。
でも正直に言うと、国内でい えば、ゲームとしては評価されたもの の、販売本数的には中規模がいいところ です。
そこで、国内をメインのターゲッ トとし、ファンタジー要素を増やし、
シ ミュレーションではなく、レギュラーRPGに近いものを作ることにしました。
ーガッシュというビジュアルスタイルについて少し詳しく教えてください。
小澤氏:ここもヴァルキュリアの作品らしい絵画的な表現を模索しようというのがコンセプトとなっています。
そして、今回はPS4向けに開発しているので、PS4のスペックでしかできないものをやりたかったんです。
そこで緻密さと色の鮮やかさがポイントになりました。
すごく幼稚な表現にはなっちゃいますが、ぱっと見「わあ、きれい〜」と思えるものにしようというところからスタートしました。
チームでいろんな絵画を見て、みんながきれいだと思った作品の共通点が何なのかを考えたんです。
で、気が付いたのは色の鮮やかな作品が多いことでした。
色の面白みというのは、写真には絶対にない、絵画ならではの強みですね。
いろんなものが詳細に書き込めるPS4でそこを緻密に作りたかったんです。
デザインの段階からかなりキャラクターや風景などを凝って作り込み、開発でそれを忠実に再現することを意識しました。
つまり、グラフィックの緻密さと色の鮮やかさを融合したものが、ガッシュということになります。
下里氏:トゥーンとフォトリアルの中間というか、いいとこどりというか。
フォトリアルの場合は現実と同じ色しかつけられないが、今回はリアルだけど色だけが現実と違い、緻密な絵画のようなグラフィックになっていると思います。
ーPS Vita版も発売することになった理由はなんですか。
下里氏:最初はPS4だけで最高のものを作ろうという形で開発がスタートしました。
しかし、体験版を出したときにPS Vita版も出してほしいという声が多く出ました。
結果として、PS Vita版ではガッシュを捨てて、だけどゲームは同じ面白さを追求して作れるのではないかということになりました。
ーPS4版とPS Vita版のグラフィックにかなりの差があるということですか。
下里氏:ゲームは同じように楽しめて、クロスセーブもできるのですが、グラフィックに関して言えば……少なくともPS Vita版はガッシュではないですね。
小澤氏:最初からマルチプラットフォームで開発はしていないので、PS4版をPS Vitaのスペックに合わせて作っているわけではないです。
僕が先ほど熱弁していたPS4だから作れる最高のものがPS Vitaでもできてしまったら困りますからね(笑)