格ゲーはピヨったらガチャガチャ、掴んだらガチャガチャ、
掴まれてもガチャガチャやるじゃんw
すげー必死でおっさんが筐体揺らしてガチャガチャやるじゃんw
動物園のチンパンかよっていつも思うわww
お前ら猿ゲー卒業して頭脳ゲーで遊べる人間に進化できろよww
40過ぎの汚いおっさんが浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲー
でしか遊べないのは情けないw
お前ら何十年、猿ゲーの格ゲーなんかで遊んでるんだよw
対戦ゲーでも頭脳ゲーのぷよぷよ対戦、テトリス対戦とかあるけど
頭悪い奴は頭脳ゲーの対戦ゲーは即挫折するから
猿ゲーの格ゲーに逃げてるんだよなw
みっともねーなw
おっさんが泥んこ遊びでキャッキャ遊んでるようなもんだぞw
操作系が統一されず、複雑化し、息の短いタイトルとなり覚え損になってるからだろうなあ
>>5
格闘ゲーは操作が複雑なんじゃなくてレバガチャ単純作業を体に
覚えこませるのがダルくてめんどいだけw
浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーだしなw
格闘ゲーは浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーなんだけど
そのジャンケンでグーを出すのにレバガチャ単純作業を暗記して面倒な
単純レバガチャ作業を体に覚えこませないとグーが出ないのが無駄にダルいww
趣味としてずっとやるにはゲームやキャラが変わってダルいし、
ゲームとしては、格闘ゲーは単純暗記作業ジャンケンという単純で浅いゲーム性
に加えてキャラ差っていう努力でも才能でも、ましてや運ですら無い浅過ぎる部分が
大きくウエイトを占める分、運ゲーの麻雀や完全運ゲーのジャンケンや知障ゲーの
課金モバゲーより単純で浅いwww
従って、格闘ゲーは競技として扱うには致命的に劣った単純で浅いゲームなので
競技のつもりで大会とか稚拙極まりないwww
完全運ゲーのジャンケンですらキャラ差っていう努力でも
才能でも、ましてや運ですら無い浅過ぎる部分が無くて、どの組み合わせでも
完全五分だから読みゲーの余地はあるww
格ゲーは五分キャラで闘っても暗記単純作業ジャンケンゲーだしなw
格ゲーは五分キャラ戦でも暗記作業に費やした時間とジャンケン運のみで
勝負が決まる浅いゲームwww 頭脳性能教授の講義でわからされたからな。
格闘ゲーで最強と言われているウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、
ももち、かずのこ、とやらに上位ジャンルで頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、
アクションパズル、パズル、囲碁、将棋は何をやらせても猿同然て暴露されたからな。
信者も余程のアホ以外は頭脳性能教授の講義で、
格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算、アドリブを一切必要としない、
どんな頭の悪いバカでも時間と根気さえあれば全1になれる
浅い暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーの猿ゲーだと理解しはじめて
呆れて卒業してるからな。
テトリスやりこんで猿同然で挫折したチンパンの
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやら
全員が全1になれた格闘ゲーはエロゲーより下の最底辺の猿ゲーじゃね?
ってバレたからな。
まだ格闘ゲーにしがみついてる奴は猿ゲーに逃げてるチンパンて事だよ
>>8
STG(パズルシューティング)全1プレイヤーはSTGの片手間でテトリス、ぷよぷよ、コラムス、
ほか多数タイトルのパズル、パズルアクションでも公式全1(世界1位)達成者が10人単位でいるw
バーチャファイター2、3、4のセガ公式全国大会優勝者もSTG(パズルシューティング)全1プレイヤーだw
STG(パズルシューティング)全1プレイヤーがバーチャファイター2、3、4のセガ公式全国大会に
参戦して優勝している。
格闘ゲー専用単純作業員がSTG(パズルシューティング)全1プレイヤーになれたんじゃないぞ?w
わかるか?w
STG(パズルシューティング)全1プレイヤーが格ゲーに参戦して全1が沢山いるし
公式全国大会優勝が何人もいるw
格ゲー勢で最強と言われている格闘ゲー専用プロ単純作業員のウメハラ、ヌキ、ときど、
ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやら「全員」が何十年もゲームを
超やりこんでる癖に猿ゲーしかできないチンパンだからなw全員だからなw
テトリスやりこんでサル同然で挫折してる頭の悪いチンパンだからなw全員だからなw
もう格闘ゲー専用単純作業員は言い訳できないなw
格闘ゲーがチンパン作業だけで全1になれる猿ゲーという現実を受け入れろ。 格闘ゲーは操作が複雑なんじゃなくてレバガチャ単純作業を体に
覚えこませるチンパン作業がダルくてめんどいだけw
浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーだしなw
格闘ゲーは浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーなんだけど
そのジャンケンでグーを出すのにレバガチャ単純作業を暗記して面倒な
単純レバガチャ作業を体に覚えこませるチンパン作業の反復練習をしないと
グーが出ないのが無駄にダルいww
趣味としてずっとやるにはゲームやキャラが変わってダルいし、
ゲームとしては、格闘ゲーは単純暗記作業ジャンケンという単純で浅いゲーム性
に加えてキャラ差っていう努力でも才能でも、ましてや運ですら無い浅過ぎる部分が
大きくウエイトを占める分、運ゲーの麻雀や完全運ゲーのジャンケンや知障ゲーの
課金モバゲーより単純で浅いwww
従って、格闘ゲーは競技として扱うには致命的に劣った単純で浅いゲームなので
競技のつもりで大会とか稚拙極まりないwww
完全運ゲーのジャンケンですらキャラ差っていう努力でも
才能でも、ましてや運ですら無い浅過ぎる部分が無くて、どの組み合わせでも
完全五分だから読みゲーの余地はあるww
格ゲーは五分キャラで闘っても暗記単純作業ジャンケンゲーだしなw
格ゲーは五分キャラ戦でも暗記作業に費やした時間とジャンケン運のみで
勝負が決まる浅いチンパン作業ゲームwww
:
体力ゲージは太くあるべき
体力ゲージは細いより太いほうがより体力がみなぎってる感じを受ける
そして人はその「みなぎった体力の持ち主=強者同士」が殴り合っているから
このゲームは凄いんだ、面白いんだと感じる(錯覚する)わけである
例えばストリートファイター5は細すぎる
あの体力ゲージが減るにふさわしいイメージはペチペチ殴り合った場合である
>>12続き
また太さが均一でないゲージや残量によって色が変わるゲージも意味がないので不要である
恐らく「体力が少なくなるとゲージが細くなるor赤くなる=ピンチ」を表したいのだろうが
そんなことは太さや色に頼らなくても分かる
あと変に装飾が多くエンブレムやロゴマーク風になっているゲージも不要である
そんなところで何かを主張したげなデザインはろくなものではない >>13続き
BGMは分かりやすく
幾多の格闘ゲームが世に出たわけだが
未だ音楽でストリートファイター2シリーズを超える作品は世に出ていない
スト2シリーズの音楽の大半はイントロからして鼻歌で歌うことが可能。音楽の素人でもできる
つまり歌えるということは親しみやすい → その曲をもっと好きになる → そのゲームをもっと好きになる
ハードの性能が上がって音楽の作り方も変わった昨今
アホ作曲家が己の作曲能力をわきまえず、ゲーム内容とのフィット具合も考えず
壮大な音楽を作ろうとして、心に残らない曲を量産している
そもそもユーザーの大半は音楽の素人。つまり求められてるのはあくまで「ゲーム音楽」
それを勘違いしてなんか背伸びした曲を作ろうという精神がおかしいのである >>14続き
いわゆるアーケードモードにおけるストーリー的な要素は不要
他のゲームは知らんが鉄拳で言えば4からだったと思う
アーケードモードでキャラを選択したら、気味の悪い声の外人がしゃべり出し
軽くプロローグが流れてから第一試合に突入する仕様になった
が、これが何の意味もない。むしろ闘いの出鼻をくじかれるだけで害になる
キャラを選択するとき大抵はパンチかキックボタンで選択する
その時点でプレイヤーは陸上で言えば「位置について」いるわけだ
そこから実際の試合でパンチやキックを出せるようになるまで、インターバルが長すぎるとストレスになる
どうせ申し訳程度のプロローグしか作れないんだし、そんなものは無いほうがいい >>15続き
ゲストキャラは不要
まあこれは説明するまでもないだろう
AというゲームにBのキャラがゲスト出演して喜ぶ人より、嫌がる人の声を大切に 今エボでスマブラやってるけど視聴者12万で一位なんだが、、、、w
ストも鉄拳も到達できない領域に入ってしまったかスマブラ
格ゲー衰退スレにやたら出てくるスマブラ
これが格ゲーの目指すべき未来らしいっスよ
動画
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gif
まあいいんじゃね
復興スレにいるようなアケ筐体信者を黙らせるにはそれでいい
格闘ゲームが世に出たころ、リアルの格闘技が何たるかを世の中は理解していなかった
やがてK-1が生まれ、PRIDEが生まれ、総合格闘技がブームになり
一方では女子レスリングが活躍し、亀田兄弟なんてのもいた
そしてブームを終えて今は細々と継続しているようだ
実はこのリアル格闘技の世間への浸透こそが
格闘ゲームを衰退させた原因の一つでもある
>>22続き
「ゲームとリアルを混ぜて考えるのはバカ」という輩もいるだろう
確かに決して混ぜてはならない要素が大半な反面
切っても切れない関係性もあるのがゲームとリアルである
ゲームだって世の中の流れと無縁ではないのだ
格闘ゲームで言えば、なぜスト2がヒットしたかを(面白かった、新しかった、質が高かったなど
ゲームとしての視点をいったん置いて)リアルの格闘技とのアレで考えた場合
「世間が格闘技を知らなかったから」…これが大きい >>23
もちろん日本人に馴染みのある空手が飛び道具を出したり
相撲が水平に飛んだり、明らかにリアル基準だとおかしかったが
そんなことを気にする奴はほとんどいなかった
逆に言えば馴染みのないヨガはリアルでも火を吹き、野生児は発電できると信じている奴もいなかっただろう
つまり「格闘技を知らない世間に嘘の表現をして、それで騙して成功した」訳ではない
だから「世間が格闘技を知らない」と「格ゲーの成功」に何の関係が?と思う輩もいるだろう
が、話はここからである >>24続き
スト2は格闘技を知らない奴に直観的に「この技すごそう」「この技好き」「この動きかっこいい」
と思わせるグラフィックや操作感覚を持っていた
とにかくカカト落としで180度に開いたリュウの脚や
相手の顔面を打ち抜くガイルのハイキックがカッコよかったのだ >>25
格闘技が浸透していなかったその時代、格闘技の打撃技と言えば世間的には
プロレスの延髄切りだの、十六文キックだの、ウエスタンラリアットだの、その程度である
スト2はそれをはるかに凌いでいた。ゲームだから当たり前だろという輩もいるだろうが
ただ派手な演出でごまかすのではなく、単純なカカト落としやハイキックでそれを表現した
そしてその上にゲーム的なサマーソルトや昇竜拳も存在していた
これは流行って当然である >>26続き
別に格闘ゲーム好きなやつがリアル格闘技やプロレスの上位互換として
格ゲーを求めてるわけではないだろうが
いつの時代も男の子の魂に火を点けるのはバトルものなのである だからいまだにドラゴンボールが子供達に人気だし、ゼノバースも売れてるんですなぁ
格ゲーみたいな練習必須の面倒なコマンド無しでド派手な大技出せるしね
>>27続き
が、時は流れて格闘技ブームが来た。ここで格ゲーが衰退した原因が大きく二つ
まずはAの理由から…表現の限界&劣化
一番わかりやすい例で言えばミルコクロコップのハイキック
あれが間接的に格ゲーをKOしたと言っていい
リアルであんな鋭い蹴りを打てる奴が存在すると知って
ゲームであれより痛くなさそうな蹴りを打てたところで面白くない
むしろゲームなんだから画面の中の「俺」はミルコ以上の蹴りを打てないと話にならない
ファイナルファイトだって弱そうな子がショボいパンチしてるようなゲームだったら流行ってない
そういうものである。そしてメーカーはミルコを超える必要があった
しかしメーカーにはそれが作れなかった >>29続き
2Dゲームなら3Dモデルでキャラは作らないほうが良いだろう
2Dの絵は動きに嘘を盛り込めるわけだが、そこで良い嘘を盛り込んだことが
かつての成功の秘密だった
逆に3Dモデルだと普通に作るとリアル寄りの動きに縛られてしまい
ダイナミックさが失われがちになる
しかしそこで頑張って3Dでも良い嘘を盛り込むのが良いゲームメーカーのはずなのに
奴らはなぜが「リアルな筋肉の動きを〜」とか訳わからんことにこだわっているようだ
バカである >>30続き
3Dゲームもリアルに負けている
鉄拳という現クソゲーにヒョードルのロシアンフックを意識したような技があるのだが
これがフォームなどは悪くないのだが、使っていて全然気持ちよくない
と言うのもこの技が変な小技としての使い道が強いからである
そもそも後年の鉄拳自体がそういうゲームなのだが、どの技をどう使うかはプレーヤー個人の自由だが
その前に技を大事にしないモデル作りをするメーカーはバカである
ドラゴンボールのゲームを作ったとして元気玉を小技に設定するバカがいるだろうか?
そういうことである >>31続き
ここからはBの理由…格闘技は打撃技だけにあらず
別に寝技や関節技の攻防をもっと重視したゲームを作れと言ってるわけではない
(面白いのを作れるなら作ってほしいが)
何が言いたいかというと、世間は打撃技だけが闘いではないことと
打撃だけが強いわけでないことを知ってしまったわけだ
そうなったらゲームとは言え、打撃が中心の格ゲーは時代遅れになったのである
ましてや格ゲーの多くは色々なバックボーンを持つ格闘家が
己のカラーを活かしたまま闘うという設定になっている
それでやってることは殴る蹴るが中心
何のためのポールフェニックス(柔道)かという話である >>32続き
鉄拳にタイガーマスクを模したキングというキャラがいた
1作目2作目あたりはイモ臭かったのだが(これは全キャラに言えることではあるが)
3作目あたりで非常に出来が良くなった
これは開発者に本当にプロレスが好きで「プロレスラーはこうであってほしい」
という願望を詰め込んだ人がいたのだろう。そうでなければありえないくらい仕上がっていた
そしてキングは格ゲー界におけるプロレスキャラのイメージや居場所を変えた
今後、格ゲー界は吉田沙保里をどう模して、どうデフォルメさせて、どう格ゲーに組み込むか?
それが命題だろう。新キャラのアイディアはそうあるべきである
だからアビゲイル()やギースin鉄拳()で一喜一憂しているような業界が目を覚ます日は来るのだろうか?
おわり 結局、浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーで猿ゲーの
格ゲーしかできない格ゲー専用単純作業員はイベントに呼んで貰って
ギャラ貰ってるのが主な収入。
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
とやらの格闘ゲーで最強と言われている格闘ゲー専用プロ作業員は
唯一、賞金が出る大会のEV0で勝てないから純粋に勝負で稼げた金は
アメリカくんだりの交通費や宿代で消える安い参加賞だけ。
これでプロゲーマーならゲームセンターCXで下手糞な映像をタレ流すだけの
有野もプロゲーマーって事になる。
稼いでる金も有野の出演料の方が格闘ゲー専用プロ作業員のギャラより多いw
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
とやらの格闘ゲーで最強と言われている格闘ゲー専用プロ作業員は
ゲーマーとしても猿ゲーの格ゲーしかできない才能ゼロのチンパンな上に
稼ぎもゲームセンターCXで下手糞な映像をタレ流すだけの有野や
マックス村井にも負けているww
]
小足対空で新3すくみなんてやってるようじゃもうリアルは眼中にないと思うが
うーむ
暗記ゲーなんちゃらのクソコピペよりはタメになった
確かに嘘も方便かもな
でも今のゲーム業界に携わる馬鹿どもは気づかねーだろうな
スマブラにクラウド(失笑)鉄拳にギース(苦笑)で煙に巻く馬鹿しかいない
マスゴミも勝手に騒いで実際に遊ばない香具師多いからな
唯一賞金が出る世界最大の暗記レバガチャ単純作業ジャンケン大会の結果w
http://fgam ers.saikyo u.biz/?EVO2015
運良くジャンケンに勝ってウル4の優勝400万の奴も初代スト4から
7年も朝から夜まで毎日、超やりこんで初めて優勝だから経費を差し引いたら
儲けゼロwwせいぜいゲーム代がチャラになった程度。
せめて年に1回は1000万の賞金を獲るのを10年続けたら
経費を差し引いて猿ゲーの格ゲーで飯を食える、生活出来ると言えるだろうが
格闘ゲー専用プロ作業員は10年単位で暗記レバガチャ単純作業ゲーを
超やりこんで賞金をもらえたのは生涯でたった1回だけの奴しかいないw
これでゲームで飯食えるとは言えないなw
dota2の16歳億万長者は2年目くらいなんだけど…w
格ゲー専用全1作業員(笑)かずのこ →報酬未払い(笑)
格ゲー専用プロ作業員(笑)ときど、マゴ、大貫
→戦力外通告でプロ契約満了w再契約は無し(笑)
格ゲー専用プロ作業員の最大手スポンサー Madcatz倒産(笑)
http://www.4gamer.net/games/097/G009735/20170401001/
dotaプレイヤー →16歳で億万長者
コスパ悪すぎんだろ格闘ゲープロ作業員wwww
余程の頭の悪い馬鹿しか格闘ゲープロ作業員なんか
目指さないよw
老害はもう人生の進路変更できない年頃だもんなwww >>36
お前さんは行間&連投続き君よりゴミだがなw 仮に格闘ゲームがジャンケンだったとするなら
勝率は平均化して圧倒的強い奴なんか存在しなくなるだろう>>5 本当にジャンケンならば毎回の結果は前回の影響を受けず次回に影響も残さない
格ゲーをジャンケンに例える人ほど対戦では相手に制約を課し
自分にとって有利な状態を維持している
有利fの意識に始まり続いて起き攻めやセットプレイで択を迫る、など
つまり真にジャンケンであるのはラウンド開始直後のみ
まあ二択が多すぎるとジャンケン化が進むのは理解できる
膠着や待ちの打開策としては仕方ないんだけど
ジャンケンでなくフェイントの掛け合いを望みたいところ
>もし本当に読みあいの内容がじゃんけんレベルだったら
>同じプレイヤーが30連勝とか40連勝とかしないよ。
お前、頭悪いぞ?小学生か?
体に覚えこませた暗記パターンの量とレバガチャ単純作業を体に覚えこませる
チンパン作業に費やした時間が多い方がジャンケンになる前に勝てるからだ。
この場合は「一方的に後出しジャンケンできる」という事になる。
新作の稼動直後に超やりこんだ奴が超有利になるが
新作の稼動直後に100連勝してた奴が月日の経過により、
他の奴にも超やりこまれて勝てなくなってるのは周知の事実。
新作の稼動直後に超やりこんだ奴は対策がバレてないうちに
詐欺殺しできるから一方的に全部後だしジャンケンで100連勝も余裕w
格闘ゲーは
どんな頭の悪いバカでも、才能ゼロの凡人でも時間と根気さえあれば
全一になれる、読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
思考を停止して暗記パターンとレバガチャ単純作業を体に覚えこませて脊髄反射で
体に覚えこませたレバガチャ単純作業でジャンケンするだけの猿ゲーw
1、体に覚えこませた暗記パターン(判定ネタ、フレームネタ、対策ネタ)の量
2、レバガチャ単純作業(コマンド入力、コンボ)を体に覚えこませた時間
3、キャラ差(弱キャラ、クソキャラ、チートキャラ)
4、ジャンケン運
の順「だけ」で勝敗が決まる、どんな頭の悪いバカでも、ゲームの才能ゼロの凡人でも
時間と根気さえあれば全一になれる、読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
思考を停止してレバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業に掛けた時間だけ
強くなれる、「浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲー」が猿ゲーの格闘ゲーだw
格ゲー勢で最強と言われているウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、
ももち、かずのこ、とやら「全員」が何十年もゲームを超やりこんでる癖に 頭脳ゲーの
STG(パズルシューティング)、パズルアクション、パズル、アナログゲーなら将棋、囲碁で
「何一つ 中級レベルにすら到達できなかった」底辺の頭脳性能でも思考を停止して
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業だけで全1になれるのが猿ゲーの格闘ゲーだw
諦めろ格闘ゲー専用単純作業員
時間をかけたら馬鹿でも勝利できるのは
ドラクエのような作業でレベルが上がって
レアアイテムをゲット!俺最強!みたいなゲームだよ
だから勘違いして人生捨てた俳人がTVでニート晒して
話題になってたりするじゃん
競技性を求める動画勢のせいだろはよあいつら殺処分して豚の餌にでもしといてくれ
まあ単純に社会の摂理でしかないだろ
面白くて流行る→ニワカ流入→分散化→廃れる
今の2chもそうだろ
結局最初のビッグウェーブに乗れた奴しか楽しめないんだよ
今の2chがつまらんのは運営のSLIPごり押しとSNSやまとめサイトから入ったお行儀良すぎる奴らのせい
>>49
格ゲー勢で最強と言われているウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、
ももち、かずのこ、とやら「全員」が何十年もゲームを超やりこんでる癖に 頭脳ゲーの
STG(パズルシューティング)、パズルアクション、パズル、アナログゲーなら将棋、囲碁で
「何一つ 中級レベルにすら到達できなかった」底辺の頭脳性能でも思考を停止して
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業だけで全1になれるのが猿ゲーの格闘ゲーだw
諦めろ格闘ゲー専用単純作業員 >>54
http://www.4gamer.net/games/231/G023137/20140821001/index_2.html
ふ〜ど選手:小学生の頃かな。最初はメダルゲームばっかりやってたんですが,
基本的にはジャンルに関係なく,それこそ「THE KING OF FIGHTERS」
シリーズ(以下,KOF)から「DanceDanceRevolution」(以下,DDR)まで,
新作は何でも遊んでました。
↑
格闘ゲー専用作業員よ、お前ら格闘ゲー専用作業員のトップ
格ゲー5珍(笑)ふ〜どwの頭脳性能が底辺だからなww
頭脳性能が底辺でも挫折しないで遊べる、脳みそもスキルも何もいらない、
時間と根気さえあればどんな頭の悪いバカでも全一になれる、読み、戦略、
駆け引き、計算を一切必要としない浅い暗記レバガチャ単純作業ゲーの
格闘、ダンレボ、RPG、メダルゲーしか対応できなかったのに
「新作は何でも遊んでました」
ワロタwwwどんな頭の悪いバカでも全1になれるレバガチャ暗記単純作業ゲー
しかできないんだなww
上位ジャンルで頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、パズルアクション、パズル、
囲碁、将棋の話題は必死で逃げてるのがわかりやすいww
インタビューの奴も気を使って台本通り猿ゲー以外の話題はしないww
アナログゲーで挫折せず遊べるようになったのは単純暗記運ゲーの花札と麻雀wwwww
格闘ゲー専用作業員で将棋、囲碁で中級レベル程度の奴すらいないwww
格闘ゲー専用作業員のふ〜どが挫折しなかったゲームは
格闘、ダンレボ、RPG、メダルゲー、花札、麻雀www
頭脳性能が底辺でどんな頭の悪いバカでも全一になれる暗記単純作業ゲーだけwwwww ジャンケンってのは行動における力関係を差しているのであって行動そのものではないよ
ここ誤解されがちだけど
時として行動の選択肢が両者公平にあるかのように言われてんね
格ゲーはピヨったらガチャガチャ、掴んだらガチャガチャ、
掴まれてもガチャガチャやるじゃんw
すげー必死でおっさんが筐体揺らしてガチャガチャやるじゃんw
動物園のチンパンかよっていつも思うわww
お前ら猿ゲー卒業して頭脳ゲーで遊べる人間に進化できろよww
40過ぎの汚いおっさんが浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲー
でしか遊べないのは情けないw
お前ら何十年、猿ゲーの格ゲーなんかで遊んでるんだよw
対戦ゲーでも頭脳ゲーのぷよぷよ対戦、テトリス対戦とかあるけど
頭悪い奴は頭脳ゲーの対戦ゲーは即挫折するから
猿ゲーの格ゲーに逃げてるんだよなw
みっともねーなw
おっさんが泥んこ遊びでキャッキャ遊んでるようなもんだぞw
ホントに初心者に媚びたかどうか疑わしいが
これで老害がへそ曲げて結果衰退ってまぁこれが老害と言われる所以なんだろうな
格ゲーの「ライトに媚びた」なんて実際ライトに何一つ届いてない出来損ないだらけだと思う
ライトに媚びた余り格ゲー辞めたアレやソレでさえまだ難しい部分が残ってる
そもそも格ゲーである時点でライトになんぞ媚びてねぇと思うんだが
「横画面平地onlyに2人ぼっち(サポ等は除く)」って時点でライトは喜ばんだろ
スト5のブサ共もあれで一応媚びてるつもりなんだろうねぇ
全く効果無いけど
そこは媚びたくない何かが発動してるのでは
だが女キャラを出せという葛藤とのバトル
媚びるなら媚びるでちゃんとやれよと
上から目線のまま、媚びたつもりになってるだけなんだもの
ライト層ったって単に格ゲーやらんだけで
バカなわけじゃないんだから、中途半端な事やってりゃ
やっぱり見透かされるよ
頭脳性能教授の講義でわからされたからな。
格闘ゲーで最強と言われているウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、
ももち、かずのこ、とやらに上位ジャンルで頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、
アクションパズル、パズル、囲碁、将棋は何をやらせても猿同然て暴露されたからな。
信者も余程のアホ以外は頭脳性能教授の講義で、
格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算、アドリブを一切必要としない、
どんな頭の悪いバカでも時間と根気さえあれば全1になれる
浅い暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーの猿ゲーだと理解しはじめて
呆れて卒業してるからな。
テトリスやりこんで猿同然で挫折したチンパンの
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやら
全員が全1になれた格闘ゲーはエロゲーより下の最底辺の猿ゲーじゃね?
ってバレたからな。
まだ格闘ゲーにしがみついてる奴は猿ゲーに逃げてるチンパンて事だよ
興味持ったが懐古おっさんでもドン引きのクソ壊れキャラが3人もいる
まさかこれでブイブイ言わせたい初狩ニーズに刺さったんでは
>>68
前2chにリュウの空中竜巻が複数回当たって大ダメージのシーン挙がってたんだが
最早カプ開発はこの程度の事すら分かる人材居ないのか… スト2ベースでバランス気にする方がアレだろ
つか初心者が見たら待ちガイルとかのがよっぽど壊れに見えんじゃね?
昔の格闘ゲームは攻撃威力の数値が高かったので
コマンド入力の技が出せない人でも相手に勝つこともでき、楽しめました。
アーケード筐体を背面併せにしたことで、知らない人へ気軽に対戦を申し込めたため
カジュアルユーザー層が増え、格闘ゲームと対戦ゲームのブームが起きました。
その後、コマンド入力の技が出せるプレイヤーと
コマンド入力の技が出せないプレイヤーへ分かれました。
コマンド入力の技が出せないプレイヤーが辞めたことで
格闘ゲームのブームが収束していきました。
格闘ゲームのブームは、カジュアルユーザー層が起こした一時的なブームです。
ブームに乗り遅れた会社は
攻撃威力の数値を低くし、連係技を重視した格闘ゲームを出して
二次的なブームを起こしましたが、最初のブームみたいにはなりませんでした。
最初のブームの格闘ゲームは、差し合い系と呼ばれ
次のブームの格闘ゲームは、コンボ系と呼ばれています。
>>73
GUILTY GEAR Xの事じゃないの?
XのロマキャンやXXの喰らい中のバーストは今ではコンボ系格ゲーの標準システムみたいなものだし >>73
そもそも攻撃威力を低くし〜なんていう流れが無い
ただの知ったかだよ >>75
流れがないと思い込むのはお前の勝手だがそれが事実だ >>75
??
格ゲーの始祖であるスト2の時点で通信対戦あったし、攻撃威力下がってないしで72は最初から最後まで知ったかやんw 攻撃力は別段下がってないんじゃ?
黄金期は半分とか7割持ってく超必なんて無かったわけで。
ゲージ有は超必生当て
ゲージ無は大パンキャンセル必殺技
↑がデスコンと大差無いキャラというかタイトルも珍しくないしな
黄金期って超必一発で半分とか7割持っていく時代のことを言うんじゃないの
超必がないゲームでも特定状況で同様の大ダメージが出るケースは珍しくなかった
それ以降は単発ダメージはあきらかに下降傾向で代わりにヒット数を増やすって流れだった
>>81
揚げ足取るようでアレだけど超必5〜7割、特定状況で超必無しでも同じくらいって現行も同じだよね?
意見が食い違うのにフワっとした主観で言い合ってもしょうがないと思うけど、
具体的に貴方の思う黄金期は何年頃までの話かな?
あと本質的な話に戻すと単発ダメが下がったんじゃなくて、
コンボ補正が入るようになったというだけの話だと思うよ。
最新の格ゲーだって鉄拳7はポンケン3発でおしまいって言われてるくらい単発ダメでかい。
スト5も出た当初ダメージでかいでかい言われてたね ヒット数でダメージを推し量れた時代とそれ以降でしょ
たかだかここ15年くらいの格ゲー歴で>>72にイチャモンつける資格はないよ >>83がネタなら寒い
素で言ってるなら老害極まってる 自分の感覚だと格ゲー黄金期って言われたらバーチャ2やKOF95までの時代だな
>>85
だよな
ギルディギアなんてブームと言えないよなあ
サムスピあたりから落ちてきて浮上はしてない >>86
ストリートファイター2 630万本
ストリートファイター4 330万本
サムスピは?
バーチャ2は??
マイブームが世の中でもブームだと思っちゃダメだよw >>87
アーケードのインカムのことを言ってるんだよ
今のスト4なんてゴミレベルだろ
>マイブームが世の中でもブームだと思っちゃダメだよw
そうだなwww あと、ことコンシュのスト2の本数を言うのならハード別にシリーズ全部足すべきだろwww
>>84
うんだから15年の若造には感想を言う資格もないの >>90
意味不明
>>91
つまり根拠は出せない、と
話にならないアホですねw >>93
その630万本てスーファミオンリーじゃん
馬鹿かww
いくつのハードで何度出たと思ってんだよ スト2時代の何が凄いかって
今みたいに対戦用に繋げて2台合わせになってない
1台の台で知らない人同士が対戦やってたところ(´・ω・`)
>>94
それで?
サムライなんちゃらはインパクトだけでとっくにピークは過ぎてました。知ったかしてすいません。
と言いたいの? 全国の学生に配布する格ゲー歴史の教科書作るわけでもあるまいに
過去の自分の周りの状況からの推測如きで喧嘩するなよ
これがちゃんとした数字出しての比較が出来る業界関係者だってんならともかく
売り上げじゃねえしwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
15年格ゲーやっても発言権が無いと叫ぶ老害
ゲーセンに固執して家庭用をディスるだけの老害
今更初心者に媚びても先は無いだろうが、こんな老害に振り回されたら滅亡待ったなしだな
発言権とかクッソどうでも良すぎる
マウンティングだけの会話とか、復興スレはそういうとこじゃないと思うんだが
格ゲーが衰退した理由はプロレスが衰退していった時期とかぶるよな?
社会でそういうファンタジーと開発バブルが一緒に来たからたまたま流行っただけ
虚構とリアルの境界線を見てきたんだよ
復興?
プロレスがもう一度天下を取ったらありえるんじゃねえかな
つーか15年程度で粋がれるとか
断続的に20数年やってる俺から見ても>>72はアホだわ 年齢が程度と民度を表してる好い例だな
若者の劣等感しか伝わらない
>>103
そりゃお前さんがダテかチンパンジーなんだよ でた!雑魚のオウム返しと大勢が無関心の「〜について」
格闘ゲーム製作者どもは風流さに欠ける
風流と言ったら言葉の使いかたが間違っているかもしれないが
つまりはゲームを「キチガイのための対戦ツール」としてではなく
シンプルに「ゲーム」として楽しんでもらう・味わってもらう方法を知らないのだ
>>108続き
一例を挙げればプラクティスモード
あれの何が悪いかと言えば、体力が無限のダミーの敵
確かに体力が無限だと延々とコンボ練習をしたいキチガイには好評だろう
しかし、初心者が殴っても殴ってもダメージを受けないダミーを、何が楽しくて殴り続けるだろうか
人間、特に初心者は目に見える結果があると、成果を収めた気になりやすい
「ノートを5冊使い切ったから俺は勉強を頑張った」というあれである
つまりダミーの体力を有限にして、倒したら次のダミーが出てくるというシステムにする
そうすれば「今日はショッカーを100人倒した。だから俺は上手くなった(に違いない)」と思わせて
充実感を与えることに成功するわけだ
キチガイは「体力を有限にしたらコンボの途中で終わって練習にならない」とほざくだろう
だからそういう奴のために無限ダミーも用意すればいい
ともあれ、この場合大切なのは効率の良い練習環境ではなく、練習を少しでも楽しいと思わせる工夫である >>109続き
詳しくは知らんがボーナスステージも間違っている可能性が高い
パッと思い浮かぶのはスト2のボーナスステージくらいしかないのだが”ボーナス”の割には楽しめない
人間が殴りあうゲームで人間以外の物体を殴る場合、それはそのパンチの強さを表現するために用いるべきなのである
つまりゲームの性質上、対戦中に殴られてアゴを骨折しただの、肋骨が折れて動けなくなっただの表現するわけにはいかない
だからそれを硬い物体をぶっ壊すことで「実はそれだけ激しいことをやってるんです」と見せるべきなのだ
実はファイナルファイトのボーナスステージはそれができていた
いい具合に車が気持ちよく壊れていき、これまたいい具合にガラスが気持ちよく割れるのだ
それに比べてたら同じ車壊しでもスト2のボーナスステージはただの作業である >>110続き
それで言うならソウルキャリバーという3D武器格闘は完全に墓穴を掘った
ややマイナーなゲームなので分かりづらいかも知れないが
剣を振り回すゲームにもかかわらず、いつからかまったく剣を振り回している感じがしなくなった
ゲームなんだから、斬られても腕が切断されたり大流血することはないのは分かる
だったらその日本刀の本来の威力を例えば大木を切り倒すミニゲームで、斧で岩を砕くミニゲームで表現すれば良いのに
奴らはそんなミニゲームを作らないどころか、その逆をやったのだ
何が言いたいかと言うと、あのシリーズはいつからか(おそらく4から)攻撃がヒットしたときの感覚が
軽くなりすぎて、まるでおもちゃの剣を振り回してるとしか思えないようなゲームに劣化したのだ
しかも製作者はその軽さを「より爽快になった」とかほざいていたらしい。バカすぎる >>111
ソウルキャリバーのダメなところで
格闘ゲーム全般にも当てはまりそうな事としてはゲームデザインに合ってないボスの存在がある
ボスだからと言って何でもかんでも「体の大きい」「特殊技を持っている」「非人間キャラ」
などの特徴を持ったボスを出せば良いというものではない
”格闘”ゲーム、つまり自分でコチョコチョ動いてバシバシ技を出すゲームなんだから
それで(武器を持った)人間が”格闘”で倒せるちょうどいい具合のロマンがあるゲームでないとだめ
一例を挙げれば馬に乗ったナイトとか、その辺がボスのゲームデザインにしないと
(武器持った)人間が怪獣を倒しました〜ってそれはRPGのデザインである
ましてや怪獣まで格闘的な動きをするとかゲームデザインのセンスゼロ >>112続き
マイナーなゲームの話はこれくらいにして、以前も同じことを書いたかもしれないが
恐らくキチガイが言い始めたのだろう「勝ちポーズを飛ばすのがマナー」という風潮は実に頭が悪い
ゲーム内にデフォルトで存在するものを、そのまま放映して何が悪いのか?
むしろ勝利ポーズというのは1ラウンド勝利したちょっとしたご褒美・証明である
話が飛ぶがダラケという番組のスト5特集でドランクドラゴン鈴木が、(舐めプだろうけど)板橋ザンギエフから1ラウンド取った
後日、その件を振られた板橋ザンギエフは「このゲームは2ラウンド取って勝ちだから、1ラウンド取られてもどうということはない」
と言っていたが、その目線がコミュニティを腐らせる >>113
スト5は勝ちポーズを飛ばせる仕様なのかどうか知らんけど
上手い人から「1ラウンド取った」という事実は、自信やモチベーションにつながるだろう
それをプロ()目線で大会ルールに乗っ取った解釈で「1ラウンド取られてもどうということはない」
と無機的な反応、さらには「なのに鈴木さんは1ラウンド取った感がすごいw」といった反応をしていては
キチガイを奮闘させることはできても、鈴木くらいの人間にとっては何も得にならない
そして鈴木くらいのプレイヤーがゲームしなくなったらコミュニティはもっと小さくなる
1ラウンド取っただけでも、その瞬間は紛れもなく「You Win」なのだ
それを飛ばせだの、どうってことないだの…小さすぎるとは思わないのだろうか? >>114続き
最後にかずのこ
ダラケの司会者、超初心者の米田という人から
「(技を連続で繰り出しさえすれば)コンボに決まりはないってことですよね?」と聞かれて
「決まりはありますね(〜以下、その理由を説明するかずのこ)」
プロ()目線ではその通りなのだろうが
スピニングバードキックも覚えたての人に教える内容ではない >>115続き
スラムダンクにオフェンス8割、ディフェンス2割(通称・ラン&ガン)で
練習させる監督がいた。いろいろあってその監督はその高校を解雇され
今(作中のリアルタイム)は小学生チームの監督をしているのだが
そこでもラン&ガンの姿勢でやってるのかと聞かれて監督は
「まだラン&ガンと呼べたものではないが」「とりあえずは楽しそうにやっとるわ」と答えた
これが本質。まずは攻める楽しさを味わってバスケを好きになることが大事
そのうち強いチームに通用しなくなり、問題点にぶつかって
それが改善すべき点であると自覚したなら、それからその練習をすればよい
本当にそのコンボがダメなのか、ダメならどうダメなのか、どの程度ダメなのかを身をもって体験させるという
貴重なプロセスをカットして、結論ありきで話を進めたかずのこは今後、初心者講座的な配信はすべきではない >>116
そして「初心者講座」
ネット上にあふれる格闘ゲームの初心者講座動画の多くはどう見ても初心者向けではない
そもそも細かいゲームシステムを覚えて強くなりたいと思ってる奴は
その時点で自分のことを初心者だとは思っていない、あるいは初心者だけど脱初心者したいと思っている奴である
だからあの手の動画は指導内容のレベルはどうあれ、見出しとしては「中級者向け動画」である
中には「これから買おうかと迷っている人にも参考になる動画です」と銘打ってから
「ガードがー」「フレームがー」「上中下段がー」「キャンセルがー」「ステップがー」「三すくみがー」
などの解説満載のキチガイ動画もあるようだ。そんな解説が購入きっかけの決め手になるわけがないのに
やっぱり頭が悪すぎるんでしょうかね? >>117
最後に新キャラのアイディアについて
どのタイトルもシリーズを重ねるとネタが切れてきて
架空の拳法や”神秘的なパワー”的なものが流派になることが多いようだが、そういうものは必要ない
リュウケン豪鬼など首から下が同じ奴が三人いても、かぶってるとは思われない
それどころか、やはりユーザーは既存のキャラの師弟や親族など「似てるけどちょっと違うもの」に期待する
そういうキャラなら歓迎されやすい
突拍子もなく登場した、変な流派で変なグラフィックの新人に居場所はない
おわり 思いがパンパンに詰まってる感はあるけど、前半は要は表現のリアリティの問題だよね
格ゲーにおけるキャラクターの動作って全部フレームと固定モーションで管理されていて、モーションから次のモーションへの移動は突然始まる
現実と違って滑らかに連続してるわけじゃない
これって漫画やアニメのコマ割りと同じで、
格ゲーは格ゲーで、独自のリアリズムの表現になってる
そうみんなが自然と受け入れて理解できるような類のものではないということ
その理解されなさは思ってる以上に理解されないと思っていいと思うよ
ギルティシリーズなんかには極端に現れてると思うけど、キャンセルってシステムは荒唐無稽さを呼び込むから、まず何をしてるのか理解し難いし、
あれがダンスではなく重さのある攻撃であるとする感覚を理解するのも難しい
画面内で起こってることの圧倒的肌感覚のなさは凄まじいよね
上の人がスト2やソウルシリーズに対して思ってる攻撃の説得力の無さも、こういった格ゲーのハイコンテクストさと少なからず関連した話だと思ううよ
ストスレでよく見かけた「胴着キャラばかり量産するんじゃねーよ」という多くの書き込みは一体…
俳優としてトップに登りつめたドウェインジョンソンがプロレス辞めた理由の一つが
「小さ過ぎて他のレスラーと並ぶと小物感が出てしまう」だもんな。
自分の感覚=世間の感覚だと思い込んでるんだろうナ
格ゲー5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、
とやらは格闘ゲーで最強だそうだが、何十年もゲームを超やりこんでる癖に頭脳ゲーの
STG(パズルシューティング)、アクションパズル、パズル、アナログゲーなら将棋、囲碁で
何一つ中級レベルにすら到達できなかった結果で
「格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、どんな頭の悪いバカでも
時間と根気さえあれば全一になれる、浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲー」
という証明を結果的にしてしまった事になるww
頭脳性能が高い上位ジャンル頭脳ゲー勢に格闘ゲー専用全1作業員を
「頭脳性能が低いカス」呼ばわりで馬鹿にされて悔しい・・・
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやら
が上位ジャンル頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、パズルアクション、
パズル、アナログゲーなら将棋、囲碁で中級以上のプレイ出来て頭脳性能が
低くないところを見せれたらいいけど、あいつらの猿同然のプレイを見せたら
上位ジャンル頭脳ゲー勢にもっと馬鹿にされて
格闘ゲー専用作業員の頭脳性能が低いのが上位ジャンル頭脳ゲーに
もっとバレて馬鹿にされまくる・・・
テレビ全国放送スマップ中居の番組で
くまちょむ服部(STG(パズルシューティング)全1、ぷよぷよ全1)vsときど(格闘ゲー専用全1作業員)
の初代ストU、ぷよぷよの対戦の結果、ときど(格闘ゲー専用全1作業員)が
1勝どころか1ラウンドも勝てず敗北www
初代ストUでは、くまちょむ服部リュウに、ときどダルシムを被せて
1ラウンドも勝てず敗北(笑)
初代ストUのダイヤはダルシム9分、リュウ1分である(笑)
ぷよぷよも服部に舐めプして貰ったのにサル同然のチンパンプレイで
1ラウンドも勝てず終わったww
この結果でもわかるように、
格闘ゲー専用全1作業員は頭脳性能に加えて、心理戦や読み、駆け引きを
要求されるパズルゲー対戦で完敗である事から、格闘ゲームの対戦は頭脳性能が
底辺でも全1になれる頭脳性ゼロ、競技性ゼロ、アスリート性ゼロ、
心理戦や読み、駆け引きゼロの浅い暗記単純作業ゲーという理論で説明できる。
格闘ゲー専用作業員に心理戦や読み、駆け引き出来るなら、
あそこまで醜態を晒さんだろwはい論破w
結局、格闘ゲー専用作業員は頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、
パズルアクション、アナログゲーなら将棋、囲碁ででまともに遊べるレベルに
到達できずに挫折して浅い暗記単純作業ゲーに逃げてる劣等感で
「格ゲーは心理戦や読み、駆け引きが〜」などと子供だましの戯言をぬかしてるだけ。
格闘ゲー専用作業員はジャンケンで3回連続グーを出して次にチョキを出したら
「高度な読み合い」とか言う猿だからなw
これが格闘ゲー専用作業員の言うところの心理戦や読み、駆け引きだからなww
笑わせてくれるよwwwwはい論破w
上の長文は
ドラクエでレベル1のスライムを延々倒してレベルMAXなった奴は格好悪い、ので
俺なら別のゲームをするわ
という意味でいいのか?
「構えがダサいキャラが多すぎる」
鉄拳にミゲルというクソキャラがいて、簡単に言えば決まった型を持たない喧嘩屋という設定の男で
型がないゆえに構えもノーガードなのだが、これがこの上なくダサい
例えば辰吉丈一郎の余裕のノーガードなど戦法などとは全く趣向が違っていて
ミゲルはただただダサいだけ、まるで酔っぱらったチンピラである
スト5で言えばベガもダサい。昔に比べてダサくなったものだ
なぜ試合中も腕組みなのか? あれは「余裕で勝利した俺様」を表現するためのポーズであって
試合中も俺様は構えが不要という意味ではなかったはず
奇をてらった構えが個性だと思ってるメーカーはバカである
きちんと戦っている風の構えを人数分用意できないならキャラを増やすなと言ってもいいくらいだ
>>19続き
「ステップ(移動)のモーションが軽すぎるキャラは不要」
ベガの話で言えばあれはストゼロだったと思う
なぜかベガが宙を浮いて滑っているかのように前後移動をしていたことがあった
格闘ゲームにおいて人間型のキャラをなぜ、まるでシューティングゲームの自機を操っているような感覚で
操作しないとならないのか。そもそもなぜそんなことを思いついたのか?
(しかも全くの新キャラでそれをするならともかく既存のベガというキャラで)
ベガとは言わずも、いくら身軽な設定だからと言って地面を踏んでる感覚が無いキャラは要らない
その踏んでる感覚で距離を詰めたり離したりするからこその格闘である >>130続き
「イメージと体形が合っていないキャラ問題」
ストシリーズのサンダーホーク
この男はゲーム的にはザンギエフタイプの投げキャラかも知れないが
同じパワフルでも物語的にはホークとザンギエフはタイプが違う
ザンギエフがバーベルや薬物(?)などを使ったプロレスのトレーニングで鍛えたマッチョなのに対して
ホークは先祖代々、大自然を相手に過ごしてきた人生によって出来上がったナチュラルな力持ちである
ザンギエフが中西学なら、ホークは若いころの坂口征二と言ったところか
(坂口征二が筋トレをしていないと言ってるわけではなく、あくまで体形のイメージとして)
だからホークはもう少しスレンダーで、でも生まれながらの力持ちを感じさせる体形でなくてはならない
ザンギエフとは明らかに肉体の成り立ちを差別化させる必要があるわけだ
(というかスト2シリーズの時はそれが出来ていたように思う。上記のベガ同様、なぜ劣化させるのか?) >>131続き
「ボクサーキャラださすぎ問題」&「その鍵はパンチ音にある」
以前のレスで鉄拳のキングというプロレスキャラについて書いたと思うが
要は「格闘ゲームにおけるレスラーの最高傑作はキング」と言いたかった
だがボクシングキャラは未だに傑作が出ていない
まずバイソンからしてボクシングをあまり知らない奴が「重量級ボクサーならこういう感じだろ?」
「パンチを強くしてるから良いだろ?」って作った感じが滲み出ている
それに対するカウンターとして鉄拳のスティーブのような中量級が出たりもするが
今度は「中量級ならコンビネーションで戦えばいいんだろ?」「ボクシング好きはこれで満足だろ?」
感がにじみ出ている
(スペースの関係で大幅に中略)
要はボクシング経験者は特に顔面へのパンチとボディブローの違いに異常なこだわりを持っている
世間がよく言う「顔面への攻撃はその場で効き、ボディはじわじわ効いてくる」というあれに近いかもしれない
(実際はボディもその場で効くし、もっと言えばジャブもストレートもアッパーもフックも全部意味合いが違うが)
ではその違いをどう差別化するか? それがパンチ音
他のキャラは同じパンチ音だったとしても、ボクサーだけでも差別化するくらいでいいだろう
そのくらいボクサーにとってのパンチは特別なものであるにもかかわらず
それを表現出来ているゲームがない(俺が知らんだけかも知れないが)
長くなったがちょっといい動画があった。これを15秒ほど見れば一目瞭然である
【SFC】 拳闘王ワールドチャンピオン (GAMEPLAY - SUPER FAMICOM - 1992)
ダウンロード&関連動画>>
格闘ゲームのボクサーに必要なボディブローはこの音である 長文ご苦労で読んでないけど
リアルに準じるとどのメーカーも同じようになるから
あえて外してるんだよ
地味ゲーしか出来ないぞ
>>132続き
「攻撃の食らい方にもっと個性を」
自分のキャラが技を食らったとき、例えばそれがダメージ30の技なら30食らうのは当然である
が、そこでダメージ30を食らった代わりに、気分的な見返りがあると楽しい
ヤンキーのケンカで「(バコッ)ぐっ…て、てめえのパンチなんか効かねえよ…」というあれだ
ゲームでも数値上はしっかりダメージを食らっているが、そこで反発心を掻き立てるような味付けがほしいわけだ
例えば普通サイズのキャラならダウンするような技でも
巨漢キャラなら弁慶のように膝がガクガクになりながらも立って耐える設定にする
それが「絶対にダウンするものか」という演出になり、気分的に燃えてくる
逆に小型キャラなら派手に吹っ飛ぶが牛若丸のように一回転して何とか着地する
ジジイキャラが何事もなかったのようにすくっと立ち上がったりすると
その不気味さがまた面白いかも知れない
そうやってキャラにもっと色を付けないと格闘は盛り上がらない
欲しいのは「ハイキック食らったけど耐えましたけど? ん?」
「あいつのアッパーなんて身をひるがえして、紙一重でよけたっしょ?」という”感覚”である
おわり >>134続き
>>131で言い忘れたがスト5のアビゲイルの体形もおかしい
ファイナルファイト時代はアンドレの使いまわしボディではあったが
イメージ的にはアンドレよりシャープであり、キレたナイフのような性格で
真っ赤になって突進してくる技は脅威であった
そのイメージをさらに膨らませたアビゲイルを、なぜ出さずに
やたらとデカくて鈍い(しかも奇形)、おまけにガイジなアビゲイルにしてしまったのか?
センスゼロどころかマイナスである
おわり まあ鉄拳の空中コンボだけは残念かと思う
リアルに振ってるようで、肝心のコンボはファンタジーに振ってる
人間が紙のように舞うゲームって力強さが無くなるんだよな
もともとバグだったらしいけど、その時代遅れ部分を消さないのは
理由があるんだろうな
個人的には鉄拳のボタン配置のせいだと思ってる
VFやDOAではPPPKとかのコンビネーションが、鉄拳の場合□△□〇とかになるもの
4ボタンに4つ指置くアケコンならともかく、前面4ボタンを右親指1本で管理するコントローラーで
上記のコンビネーション受付時間が短いと大変だよ
だから鉄拳はVF等より打撃が空中ヒットした時の浮き直しが高いし、コンビネーションも技と技の感覚が
長い技が多いのかなと思ってる。あんな技動きの速いVFで出したら余裕で割り込まれるよ
アーケード全盛からコンシューマに移ってのコントローラー問題というならわかる
ソフト+アケコンを買う必要があるのもハードルの1つだよな
鉄拳7では相手の勝利数しか見れない
DOA5LRでは相手のランクしか見れない
KOF14では自分の成績を隠すことができる
BBでは成績が表示される欄のカラーを薄い色にしたら
成績が見にくくなる
これは勝率低い人に配慮してんのかな
例え自分の勝率が低かったとしても、相手の勝率とか試合数が
見たいから強制表示の方がいいんだけど