◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
【DQ10】 職業格差問題について真剣に考えるスレ YouTube動画>1本 ->画像>3枚
動画、画像抽出 ||
この掲示板へ
類似スレ
掲示板一覧 人気スレ 動画人気順
このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/dqo/1535023114/
ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
マクロ使用で24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるRMTダイス屋
ムーン NU338-191
ムーン RT498-412
いちゃーん VM609-985
メインキャラ
マーキュリー FO114-339
他のダイス屋の妨害ばかりして客を独占しようとしていたが
妨害用のキャラの広場を非公開にし忘れており
メインキャラまでバレてしまった性悪クズ野郎
上の3キャラのどれかは24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるので今から見に行ってほしい
RMTで生計をたててるクズなので通報お願いします
強職のみなさん
・戦士
・僧侶
・占い
・天地
それなりの席はあるみなさん
・魔法
・旅芸
・盗賊
・まもの使い
・バルルマスター
・魔戦
・賢者
・スーパースター
・レンジャー
・パラディン
・どぐう使い
ほぼ席のないみなさん
・武闘家
・スーパースター
・踊り子
個性と格差は違う
よく男女差別はよくないというが同列に扱う事は大切
ただし男女それぞれの特徴、個性は尊重すべき
このゲームには今17種類の職業が存在する
しかし、きちんと育てて毎日のように遊んでる職業はどれだけあるだろうか
結局、一握りの強職とその他のどうでもいい職になっていないだろうか
なぜだ!!
/\__/\
/ △ △ ヽ
/ ヽ
/ / ̄\/ ̄\ | てめーら集まれ
| | 0 0 ヽ .| アフィブログ用スレだ
. ヽ|゛゙ (^ヽ_ノ^) ゛゙|ノ 精一杯載せられそうなレスをしろ
\_`── '_/
それぞれの職個性について考えてみる
・(戦士) 攻守にわたりオールマイティにこなすが呪文は扱えない、仲間を守るために存在するがピンチの時には起死回生の会心の一撃!!
・(僧侶) 仲間の命を握る最強の回復職、もちろん攻撃力は乏しく呪文にも弱い
・(魔法) 呪文攻撃のスペシャリスト、攻撃力の高い呪文攻撃は離れた場所にいる敵も一網打尽にできるが打撃には弱く、回復はできない
・(武闘家) 目にもとまらぬ速さで次々と攻撃を繰り出すスピードアタッカー、鍛錬されたその体はとてもタフで状態異常にも強く少々の傷なら自分で治してしまう
・(盗賊) トレジャーハンターとして高い器用さを活かし敵からアイテムやゴールドを盗み取るほか、トラップを設置したり解除したり隠れて見えなくなったりする
・(旅芸) 芸人として仲間を勇気づけ癒していくが、サーカス仕込みの高い身のこなしにより敵の攻撃は華麗に回避する能力に長けている
・(パラディン) 仲間を守るという点では戦士より優れ、壁となって仲間への攻撃さえも防いでしまうが攻撃力は乏しく、その重さゆえ移動も遅い
・(レンジャー) 自然と共生していきていくためあらゆる地形変化や状態変化に強く、ブレスや毒さえも無力化する能力を持つ
・(魔法戦士) 様々な属性を宿した武器により敵を倒していく、攻守ともに優れるが仲間を守る能力はない
・(スーパースター) 高いカリスマにより敵の注目を集め、時に無力化していく、付き人が常に守ってくれるため攻撃は一切受けないが攻撃力には難あり
・(バトルマスター) 戦闘に特化した職業、それゆえ一切の防御スキルを持たない、一撃で倒すが一撃で倒される諸刃の剣
・(賢者) 高い知力で戦況を支配していく、攻守にわたる呪文を幅広く扱えて、呪文に対する結界能力さえ備える
・(まもの使い) まものから得た高い野生のスキルを持つ、激怒時は敵味方見境なく攻撃するがその攻撃力はずば抜けて高い
・(どうぐ使い) 様々なアイテムを駆使して時に攻撃し時に守る、アイテムに精通しているためアイテムのような特技さえも持っている
・(踊り子) 多彩なダンスで敵を翻弄し、軽やかなリズムで次々と攻撃を繰り出す変則アタッカー
・(占い師) 未来は全てタロットが握っている、カードを使えば何でもできるが所詮は運次第
・(天地雷鳴士) 自然の力を宿しその力で攻撃していく、4つの精霊を自在に使い分けともに戦う
戦士
攻撃力は少し落とし物理職としては中程度、魔戦以下の火力に抑える
かわりに職専用特性として常時会心率5%を付与し会心型がベストにしていく
同様に盾ガード率も5%付与し盾と剣の使い勝手を上げていく
かばう、が成功した時、かばわれた側のテンションが一段階上昇
ぼうぎょ、の時の被ダメージを戦士のみ50%に強化(ただしブレスや呪文攻撃は通常のまま)
やいばくだき、真やいば砕きを行うとヘナトス状態になる
タックルによる足止め失敗時は自分にも同じダメージが入る
魔法使い
職固有特性として全呪文耐性50%が付与されるが、魔力覚醒時は消滅する
魔力覚醒時は同時に早詠みの杖状態になる
両手杖の攻撃魔力を大きく高め他の武器に対する呪文威力の差別化をはかる
攻撃力は大きく下げ、盾ガードやみかわし率もマイナス補正をかける
通常呪文のダメージキャップを2999→4999に引き上げる
同時に各種呪文の固有キャップも引き上げる
復活の杖、しゅくふくの杖を確率依存型に変更しきようさに応じて成功率変動とする
武闘家
全状態耐性50%を付与しあらゆる状態異常に対して無効にできるようにする
更にすぱやさを大きく上げていきターン待ちがほぼ0どころか先行入力さえできるほどに高速化
移動速度2%もデフォでつけておく
攻撃力はさほど高くないがHPは更に大きく増してLv100で1000超えるくらいにする
ただし守備力は大きく落とす
これにより回数攻撃でダメージを稼ぎ、敵の攻撃はなるべく回避するタイプになる
全ての職の頂点に君臨してるのが、僧侶
まず対等に扱ってるのがおかしい
バトルバランスがここまで無茶苦茶になってるのも
僧侶の異常なほどの性能の高さ、強さが原因だから
盗賊
新たにトラップジャマーを覚えるようにする
しんだふり、を強化し盗賊のみバトルフィールドやボス戦でも使えるようにする
ただし効果時間は15秒に短縮(フィールドでは従来どおり45秒/全職業)
サプライズやクモノなどでの足止め時の盗む成功率を大きく上昇
爆弾を時限式から任意選択併用型に変更、再度コマンド入力で即爆発、何もしなければ従来通り時間経過で爆発
これにより敵を爆弾ポイントに誘導後爆発させる戦術が使いやすくなる
更に爆弾全般に延焼効果として炎耐性ダウン50%を付与
旅芸人
常時みかわし率30%と高い回避性能を持たせる
これによりタップダンスでみかわし10%付与される事で敵の攻撃はあまり当たらなくなるがそれと引き換えに攻撃命中率も10%下がる
ジャグリング系は命中率低下の影響は受けないが短剣や棍の攻撃はmissしやすくなる
アクロバットスターでは命中率低下がなくカウンター率50%と従来通り
これによりアクロ中はほぼ無敵になる
魔法戦士
フォースを効果中にもう一度同じ属性で使う事でリセットができるようにする
フォースブレイクの効果時間を20秒に短くする
クロックチャージに移動速度+2%を付与
魔戦固有ではないが天使の矢の回復量を宝珠無しで10%に引き上げる
これにより宝珠スキル適用後は25%程度となり弓使いのMP消費問題は解決する
パラディン
ヘビーチャージの重ね掛け対応にする
正確にはズッシの二段階化(ヘビチャ二回やっても重ね掛けにはならない)
これにより最大3倍まで重くなるが二段階目は禁断の重さ同様に移動速度が5%程度低下
回避性能が落ちるので使うシーンは選ぶ
これにともないパラがズッシードを覚える
守備力を更に上げレベル100で1200程度にする
これにより大抵の物理攻撃では防御無しでも死ななくなる
賢者
魔法同様に呪文耐性50%を持つがさとりでこれが消える事はない
マホステもあるので対呪文には無敵となる
僧侶の扱える治癒呪文も一通り覚える
ザオリクではHP全快回復とする
MPも大きく上げレベル100で1200くらいに
スーパースター
見惚れの仕様を変更し、見惚れ時は守備0、全耐性0状態にする
ただし見惚れ中の見惚れや一回休みはなく見惚れ完了時には効果が消滅する
これによりミリオンスマイルに意味が出てくるのでバトルフィールドやボスの見惚れ成功率を引き上げ、
メイク+ミリオン時は固有耐性除いて50%程度の成功率まで上げていく
ボディーガード強化の仕様を変更し適用時+証なら最低でも白服からになる
またボディーガードの全属性耐性を50%に上げ呪文耐久力も上げる
ゴールドシャワーのダメージにおしゃれ値を加算、
ラグシュアルリム時はゴールドを使った攻撃が1.5倍になる
スーパースター固有ではないが扇スキルのピンクタイフーンに風属性低下50%付与
バギクロスのキャップも引き上げる
レンジャー
盗賊同様にトラップジャマーを覚える
職固有特性として状態異常耐性50%、ブレス耐性50%を持つ
まもりの霧にリホイミ効果も付与
暗黒の霧に全属性耐性低下50%を付与
これによりケルベロスからのジバルンバで大きなダメージを与えられるようになる
バトルマスター
攻撃力を更に高める
レベル100両手剣で1000くらい
捨て身に20秒間攻撃力アップを付与(牙神と同程度)
テンションブーストにウォークライを付与
職固有でテンションキープ率10%
これにより灼熱とうこんやテンションバーンから相当なダメージを繰り出せるようになる
武闘家をスピード型にする一方バトマスはテンション型にしていく
まもの使い
HPリンクのマルチ化、複数でダメージシェア
ビースト時はウォークライ付与、常時追撃、ただしたまにコマンドに反して仲間に通常攻撃する事もある
現状でも強いのでこれくらいで十分
どうぐ使い
ズッシードとボミエ系を覚える
磁界シールドの軽減率を25%に引き上げる
アイテム最適化時は使用したアイテムが減らなくなる
(倍化、範囲化の効果とは別枠で60秒程度で消滅)
必殺モーションの短縮化
踊り子
神速シャンソンのCTをもっと短くし初回0秒にする
ギラ系呪文に延焼効果を追加し炎耐性低下50%から100%付与
上位呪文になるほど成功率が高くギラグレイドでほぼ属性ダウン大がほぼ必中
風斬り〜ドラゴンステップ〜百花〜ギラ系呪文、つるぎの舞と踊りコースでは攻撃特化し
歌コースではスピード特化からの高速アゲハと各種補助の万能型に個性付けしていく
占い師
各種アルカナの上限を2枚までに統一しよりランダム性を高めていく
デッキパターンを6まで拡張
この職ももともと強いのであまり弄る必要なし
僧侶、天地もほぼ現状で十分なのであまり弄らなくてもいい
僧侶はもっと攻撃力下げて、天地はクシャラミにもう少し使い道を作るくらいでいい
そうだねぇ、武闘家は邪神にいたらうわーと思っちゃうし可哀想な職になってしまった・・・
確かにエンドコンテンツでは戦死になってきたけど
まだ地味に色々できるアタッカーだから
雑用に使われてるよ
戦士が有能なのは高い守備力と真やいばとタックル、あとそこそこの火力なんだよね
バト2では死んでしまうくらいの強敵の時、戦士バトにすればバランス取れて倒せる的な
面白いのはコロだと不人気な職(旅・武・レン・パラ・スパ?)は強いんだよな。
逆に防衛軍や常闇とかで外で人気な職「魔物使い」はコロだと糞弱い。上手い人が使えば強いのかもしれないが。
スパってどうなんだろう?みとれ廃止で外でもコロでも弱いのか?
見惚れ廃止はコロだけ
そもそも見惚れと移動干渉はこのゲームで重要だと思うが運営がエアプすぎて活かせてない
コロでの見惚れ廃止の理由が理不尽な行動不能だからという事だが
狂ったようなダメージ出すのは理不尽ではないらしい
こういうコロカスの意見聞いてるからまともなバランス調整もできずにいる
MMOのバトルなんてヘイトコントロールが肝で
それを唯一コントロール下におく事ができるのが見惚れ
スパはミリオンスマイルで見惚れ耐性低下という唯一無二の技を持っているが
ボスの多くが見惚れなくなっている
これは以前レグナードがスパに見惚れて自分で池沼にはまってスリップダメージで自滅するという致命的な不具合があったから
こんなもん定量ダメージに修正すればいいだけなのに見惚れ耐性maxにして封印した
こうしてヘイトコントロールがほとんどないという酷いMMOになった
それと盗賊のしんだふりもタゲリセットする優秀な技だがボス戦では使えなくなっている
こんなもん持続時間調整すればいいだけなのに何もしない運営
バギ系呪文は本来ブレ幅の大きいという所でバランスがとれているが
DQ10のバギ系呪文は謎の攻魔キャップがあるので全くのゴミ呪文になっている
上にブレたらメラゾーマ以上くらいにしてもいいのに
そもそもバギ系扱える職は暴走陣打てないのだし
武は不撓不屈がそれなりに優秀だとは思うんだけどな
属性耐性低下とか関電直せるのはでかい
いっそ瞑想と不撓不屈の効果統合してくれてもいいんだぞ?
僧侶の弱体化も考えたがそれより旅芸のみかわし性能を上げ、賢者に僧侶の持つ呪文を全て獲得させた方が良いと思った
戦士の性能はあまり弄らず、武闘家を超スピードアタッカーに変え、状態異常に強くする事で前に出す価値を与える
バトマスはテンションアタッカーに、まもの使いはバーサーカーに、
レンは暗黒の霧をブレイクブレスにする事で攻めの手を増やせる
レボル、ケルベロスと絡める事でPT貢献度では回復蘇生のできる劣化魔戦くらいになる
一方の魔戦はFB時間を短くする事で他の火力上昇特技とのバランスをとる
道具使いは守備的な中衛にして占い師はより配札運を高めていく
僧侶は天使、聖女、女神と手厚く介護
賢者は雨降らせながら攻撃という二面性を活かす
旅芸は攻撃をとことん回避しながら支援
これで棲み分けができる
占いにリセットベール与えるより旅芸のみかわし率をがっつり上げた方が良かった
旅の新装備にすべて回復量アップつける所から始めてくれ
巨商から一歩も前に進めてねーぞ
神速シャンソン自体は神特技なのだが
試練で踊りが神速の頃にはほぼ終わっていたりするからあまり意味がない
防衛軍では重宝するが
という事で初回0秒でいいんだよ
それでも踊り子使いが劇的に増えるとも思えないが少なくとも今よりは良くなる
>>40 旅の回復量アップ装備はそのままレンやスパの回復量も上がるからみんな喜ぶのだがな
エトワールが必殺+闇だったから次は巨商上位あるかもな
安西「防衛軍では全職満遍なく使われてるので職バランスは取れてると思います^ ^」
丁度国勢調査来てた
戦士 19→20 増えてる
天地 0→5 新職業にしては結構なもの
バト 16→13 まあ当然
そして今回も堂々最下位はパラディン
>>42 踊り子でギラ使おうとすると、スキル取るのが無理がありすぎて酷い
ギラグレイド使うとすると踊りを最後まで取る必要があり、歌の覚醒のアリアを取ることすらキツイ
シャンソン使うとすると歌を最後まで取る必要があり、ギラグレイドは取れない
せめて覚醒のアリアとギラグレイドは同じスキルラインにしてくれ
戦士は真やいばを剥奪される、チャージタックルの火力低下、CTを100にする
まものつかいはウォークライを排除
戦士は調子に乗りすぎた「リキカスが腐っているため」
>>41 確かにな
あまりにもリキカスが馬鹿すぎる
今回のキャップ解放でアリアとギラグレ3ようやく両立出来ると思ったら図ったのかのようなポイントで足りないしな
今ですらギラグレイドとアリア両方取れなかったか
あのスキルラインを考えた奴、頭おかしい
スティック二刀流でメラやギラ二発撃てる訳でもないのに
僧侶弱体は、やったら反発すごいだろうけど
これやらないと今のクソバランスは改善できないからな
バランス壊してる原因が僧侶だから
せめてコロの僧侶ぐらいの強さにすべき
僧侶の回復力下げないといつまでもワンパンゲーだからな
>>50 風斬りはクールタイムがあって微妙に隙間が出てくるから、アリアで覚醒を維持したいのがある
>>51 新規がいるからね
ストーリークリアには戦士か僧侶が薦められてる
エンドコンテンツの参加率も落ちてるからそもそも性能要求される場面が少ない
>>51 グラフ見ればわるかけど新規の戦士率が異常
恐らくVer3世代の攻略サイトとか動画サイト見るとほとんど戦士が入っているのと
やっぱり主人公職のイメージ強いから使ってるのだと思われ
>>52 僧侶弱体するより旅芸、賢者、レンなどのセカンドヒーラーを強化して僧侶とは別軸の性能持たせればいいんだよ
旅芸にフットワークを与え、賢者にはザオリク強化と治癒呪文強化、レンは疑似FB持たせる事で攻撃補助できるヒーラーにしていく
>>55 その隙間は装備でも埋められたりするんなら良いわけだ
物理職のバイキ問題と同じ
それ以前に踊り子には暴走陣もないので呪文攻撃を組み込みにくい
詠唱も遅くスティック持ちたいというのもわかるので覚醒アリアとギラグレ両立できてようやくスタートラインか
戦士の使用率の高さは戦士の攻防能力に加え、両手剣一本で単体・範囲の物理攻撃だけでなく高ダメージの防御無視攻撃もこなしてしまうのもあって、とりあえず両手剣戦士と言う人が多い
相当数の他の武器スキル・職スキル・攻撃呪文が、両手剣一本に完全に食われてる
>>49 踊り子のスキルラインはリキカスか小澤がやらかしたんだと思う
>>60 戦士の攻防能力も度がすぎているな
>>58 旅は今ある職スキルのふた回りくらいの強化(特にハッスル関係)
賢者は雨や悟りのモーションをもう少し早くして、取り回しを良くして、洗礼を範囲化
レンは一番難しいな
デバフが誰でも出来る中、ほぼバフ無しの代わりにデバッファーだった立場も無くなり、
オオカミやジバリア系は、バイキ・覚醒・テンション乗らない上にダメージが微妙(ジバリア系は更に使いにくすぎる問題が)
バイキ・テンションが乗る武器攻撃なら他の職でやらせた方が強い
仲間にしてやれる事(補助)も少なく、仲間から補助貰っても意味が薄い
今ある職スキルに色々な状態異常をてんこ盛りにするか、オオカミやジバリア系のダメージを大幅に上げてバフを貰えなくても職スキルで単体で戦える遊撃アタッカーにするくらいしか思いつかない
>>57 鎧着れて片手剣や両手剣装備できる別の職が来れば
戦士率減るかもね。
>>61下
戦士と両手剣が合わさって、盾が持てない以外死角が無いからなぁ
戦士が弱くなると、たった二つの職しか使えないない重鎧が完全に死に体になる(パラは性質上メジャーになれないから)
今まで重鎧職を全く増やさなかったからこうなるわけだけど
戦士の攻撃力は50くらい下げてちょうどいいくらいじゃないかな
バトマスよりパワーある戦士とかどう考えてもおかしい
>>64 そこはボスデザインで乗り切るべきなんだよ
メイヴのギガデインみたいに盾持たないと成立しないようなデザイン
両手剣は火力あり、範囲あり、属性ダウンあり、ブレードガードによる武器ガ上昇ありと死角がなさすぎる
本来盾もてないバトマスのためのスキルを鎧職でも適用できてしまってるのが問題
旅の力も上げていいと思う
僧と殆ど変わらないなんて、流石にどうかと思う
>>66 両手剣の盾が持てないデメリットは、盾の分の耐性が積めない事しか無いな
僧侶は常に席がある〜とか言ってるけど
最新のコンテンツに限り、だからな
古いコンテンツからどんどん旅や賢者に置き換えられてるんだよ
僧侶の席は増えてるのではなく、一定のまま時代を走ってるだけ
サブヒーラーはどんどん席が増え続けてる
>>67 逆で僧の力は最弱でいいと思う
今はなぜか棍僧侶やムチ魔でもそこそこの火力出すからな
カウンターの棍、会心の槍として持たせるくらいでいい
魔に至ってはなんで最強武器の一角であるムチを持てるのか
体上、盾に乗せる耐性で有用なのが呪いくらいしかなくて
これもリングのみで完結する時代なのでより盾無しのデメリットが生かせない
もちろんブレス80求めるような敵ならこの限りではないが
それ以外では体上呪い100の両手剣でどうにでもなるからな
>>68 ただの回復・蘇生だけならサブヒーラーだけで間に合う場面は増えたけど、
最近増えてるゾンビゲーと言われるくらいに死にまくりのバトルになると僧は外せなくなるから、僧の居場所がなくなる事はまずないと思う
ゾンビゲーで安定して立て直せる職は他には天地しかいないし、回復能力はAI任せだから僧から置き換わらない
戦士とまもの使いは力を大幅に下げないとどうしようもない
散々言われてるけど、イメージだど爆弾作るのがどうぐ使いで、トラップジャマーで罠を盗むのが盗賊なんだよなー
個人的に魔戦がぶっ壊れだわ
瞬間ダメージ大幅ブーストにMP無限
色々と戦闘システムを壊している
ゾンビゲーなんとかしない限りどうにもならんだろ
ゾンビゲームありきで考えるとほぼ全ての職が存在意義なくなるからな
トラップジャマーは盗賊、レンにも与えていいと思う
あとしんだふり強化もあれば盗賊のエンド参入も実用的になる
レンは暗黒の霧をブレイクブレスにするだけで使い勝手向上
魔戦のFBは持続時間が長すぎる
他と同じく20秒でいいんだよ
安西になってから変化が少なすぎる
4.0こそ色々いじったけど、4.1でチャンス特技修正
4.2でSHTの演出カットとジャグの硬直少なくしただけ
チャンス特技の修正はむしろ、戦士や魔戦が更に強化されただけだし
リキのときはもっといじったよな
レンは、暗黒の霧をモルボルの臭い息みたいに状態異常沢山追加して、メタルトラップに移動阻止効果あたり付ければ、デバッファー復権するかもしれない
魔法使いと賢者にほしいもの 無駄なターンかかる単発の覚醒と速詠み廃止して同時に覚醒と速読みかけられるスキル
シリーズ使えたのに賢者なのになぜドラゴムとパルプンテ使えないのおかしい
覚醒と早詠みの二段階必要という点については開発も何とかしたいと言っていたしこれは修正あると思うがな
>>79 そこからやみしばりになるには、状態異常にした数に比例してオオカミのダメージが増えるようにならないと
既に占いのタロットでやってるけど
安西としては遊び人まで出そろってからまとめて全体のバランスを調整したいのだろうな
速くに他職の調整しても遊び人が入るとまた変わってくるし、まず遊び人を入れて全体見て、
出すぎている所を抑え足りない部分を伸ばしていくと
達人のオーブもリニューアルするしコロシアムも作り変えるという話だし
それらを終わらせてからスキル追加という流れだろう
つくづく占いはやりすぎなんだよ
同札4枚もいれれば抽選確率上がるから手元に残す札が必然的にピンチの時に使う札になり、
ランダムだから強いはずがただの強い職になってしまっている
晩成型の職だからどうにか使ってもらいたいと壊れ性能にしてそのままだからいまだにバランスを壊している
いざないエンゼルなどサーチ系のCTとミケスミスの範囲射程は制限してるけどオーラ時のダメージとかいまだに優遇しすぎ
ただここを抑えた所で他職に流れるのではなくヘイト集めるだけだから、
武闘家、踊り子、レンなどの職業を大きく伸ばして人気職と対等になるくらいにすればいい
現状強職って言われてる
>>3に+魔法戦士
魔物使い 賢者以外は全部強化した方がいいと思う。他のは趣味で使う以外使い道ないし。
エンドコンテンツに使われていない職業がコロシアムでは多く使われてるのどうにかならんかね
武闘家とかコロ専用なの酷すぎる
国勢調査見たけどパラディン人口の低さに涙を禁じ得ない
戦士の劣化だししょうがないけど・・・
運営としては聖守護者でパラ人口が増える目論みだったのだろうが
レギルラッゾが重すぎるのと初期の不具合のせいでパラが去っていったのが痛い
というか、これサポ登録ランキングだからな
パラサポ借りたいと思うか?
むしろサポとして優秀なスパ旅が少ない方が気になる
おまえら何借りてるんだよと
>>90 パラディンやってみたいけど、難し過ぎるわ
レグナード戦で、ずっと奥の方に押し込みっぱなしの人を尊敬する
押すだけなら誰でもできるんだが、ターンエンドの処理が大事なんだな
まあそれも後出しじゃんけんではあるのだが
>>88 >エンドコンテンツに使われていない職業がコロシアムでは多く使われて
いや、コロシアムこそエンドコンテンツではないでしょうか?
パラディンは酒場登録中も含む職業分布で堂々の最下位、使用率1%
パラサポは存在意義まじでわからない
守護者や常闇のような物はエンドコンテンツじゃなくて最新ボスってそれ一番言われてるから
エンドコンテンツって言えるのはコロシアムと職人ゾ
パラは全てが相撲の為にある職なのがね
相撲が成り立つバトルは少ないし、相撲しない方が楽に戦える場合もあるし
パラ自体は低性能では無いと思うが、適正があるコンテンツの幅が致命的に少ない
相撲無しにパラの死ににくさを活かすバトルがあればいいが
防衛軍やってんのにまもの使いを弱体化しない理由がマジでわからない
ウォークライがデメリットなしなのがマジでわからんわ
最強の物理アタッカーがまもの使い()ってドラクエらしいんでしょうかね・・・
武器+職 のスキル構成を導入する時だな
面倒でもクエスト作ってなんかやれ
それこそ今のところ宝珠システムは破壊して宝珠システム転用しろ
戦、やいば
僧、聖女
魔、脳死メラ
武、一喝 ためる
盗、スタン
旅、タライ
パ、相撲
バ、?
マ、FB
レ、霧
賢、雨 洗礼
ス、BG
ま、ウォー
道、磁界 メディカル
踊、荒神
占、全能
天、カカロン
バトだけ専権事項がない?
ためるが利点なら超闘魂やミラブも十分な利点に数えられるが
どっちにしてもミラもろがあんなハイリスクのまま放置なのか意味不明だけど
>>97 サポパラのAIが完全に相撲をこなしてくれるならそらパラで預けるわ
バトは両手剣持ちの中では一番テンション貯めやすく、高火力を出しやすい特徴はあるけど、
防御面も優れている戦士や、なぜか武と同じくらい行動が早いまもと比べて安定に欠けてるか
パラ構成ボスはレグナードで完成されてしまったからなあ
今でこそ押し勝ちパラで面白さはないけど
実装時のバランス調整はよく出来てたね
常闇作ってたスタッフはどこへ消えたのか・・・
戦士にしろ魔物にしろ、軽く考えるだけでも火力持ちすぎにしかならんのに、
何を勘違いしたのか「あ、真やいば弱めりゃいいんだ!」「災禍配ればいいんだ!」で思考停止したからなあ
戦闘中は葉っぱ3枚 雫1個まで
パッシブは他職のものは半分にする 5など割り切れないのは10にするなど10単位にする
暴走会心率の上限を100%にして暴走率の200%を半減
とりあえずこのくらいから始めて様子見かな
サポのヤリパラは意外と強い
まあ両手戦士がもっと強いんだけど
でも「本当に使い道が無い職」って無くないか?
バドや踊りは防衛軍で必須だし、踊りは四諸侯、レンはコロや邪神(ドレアム)、賢者は防衛軍、コインボスとか色々あるだろ。
Ver1の戦士の用に「何処のコンテンツにも席が無い職」が無いだけいいんじゃない?
〇〇には席がある、というのではなく
どのコンテンツもどの職業で行ってもそれなりに楽しめるというのが理想だろう
それには職個性を生かした職性能というのが求められる
>>110 それ言い出したら、コンテンツを水増しすればいいんだろってなるしなあ
パラに関しては相撲が求められるコンテンツが不足しているから、コンテンツ側の問題だな
運営開発は敵が二体いるコインボスで戦パラ魔僧が最適にしてるとか言って、パラの問題を全く把握していないが
システムとか技術的な問題で弱職って位置にいるパターンも結構あるよな
ボス二体の時点で相撲成立しなくないか?
戦パラとかいってるけど戦にズッシした程度の重さじゃ押せないような重さに設定してるし
押せなきゃ押せないでパラが同時に狙われた瞬間瓦解して終わりだろ
>>116 まさにその通りで、しかもバイキかける職がいないと言うw
戦士に捨て身覚えさせようぜ
その代わりバトはミラもろを実装当初に戻せばいい
パラが押す←火力なし
戦も押す←大防御もなにもないからワンパン即死
回復の僧侶←火力なし
自由枠1
これで総計20万以上をたった一人の自由枠で制限時間内に削るわけだろ?
ボス二匹で相撲とかほぼ机上の空論だろ
レグの評価高いけど責任の9割をパラに押し付けるだけのクソゲーだったからなー
戦士は力をパラ並みに落としてからでないと話にならん
相撲の何がウケが悪いかと言うと、まともに相撲出来る職はパラしか居ないし、
相撲の後ろから攻撃するのは魔と賢しか無い(今なら弓も選択肢に入るかもしれないが)
相撲出来る敵や参加出来る職両方で、選択肢の幅が狭すぎる
しかも、相撲をする人は、全く攻撃出来ないのに負担が重いのも人気が無い原因の一つ
>>122 そもそも相撲システムを実装したこと自体が失敗
藤澤のせい
でもバージョン1の強ボスの時は
戦士が中心に相撲する構成もあったよな
ふどうか 一喝強化だけかよ もっと強化するとろあるだろ ふどうか冬時代続くぞ
今回の4獄パラも指定職に入ってたのに0だったわ
これが現状使用率1%の不人気だw
占い、僧侶、天地ばかりでパラがいたらどんなに楽だったか
パラは相撲以外にもう少し単体で機能してもいいとは思う
パラは相撲以外にも、防御スキルが数あって死ににくいと言う特徴はあるが、
自分が死ににくいだけで、真やいばみたいな全員に恩恵があるわけではなくて、恩恵考えたら相撲しかなくなる
一時期、全員パラでクリムゾン討伐なんてのもあったけど、戦士に比べて火力が控えめだからアタッカーとして使われにくい
>>125 強化したら今度はバトまもが泣くだろ
ソシャゲのドラクエじゃ
斬撃とか体技とか躍りとか攻撃に属性を設定して
ボス側で調整をかけられていたが
DQXはそういうのはないから
最大火力以外はゴミになるのは仕方ない
それに5職くらいまでしか出せないんだから
5職以外はスキル餌にしなきゃいけないゲームデザインなんだよ
スキルが慢性的に不足するゲームなんだから
職業格差は問題ではなくむしろ恩恵
>>127 属性orブレス100におうってのもあるにはあるが…
>>128 前はふどうかは防御高い敵に会心の一撃狙いだったからそんなにバトには影響少ない
ふどうかのきょうさを前に戻せばいいてこと 防御無視の会心一撃だけでも火力だせる
会心率1%上げるのに必要な器用さ知ってて言ってんのかお前
>>122 相撲が不人気なんて話はどこから出た?
パラ人口が少ないのは相撲不人気と関係なくね?
DQXならではのバトルシステムだからどんどん相撲強化してパラ人口を増やす方がいい
パラ以外のタンクが戦士とスパしかいない事の方が問題なんだよ
もう一つくらい鎧職増やすべき
グラディエーターとか
>>123 相撲は堀井氏も絶賛してるし、技術的なハードルが高く実現不可能と言われていた代物だがな
移動干渉というのは敵がタゲまでの到達時間を延ばす事による戦闘の優位性を作るもので
ワンパン即死みたいなボスであってもこの方法なら比較的倒しやすくなる
つまりタンク職はある程度のプレイスキルが求められる一方、
火力職は最低限の仕組みさえ理解できれば参加できるので敷居が下がる
アクション苦手なプレイヤーの多いドラクエでは相撲はマストだったんだよ
タンクが抑えている間、考える時間ができるのだから
相撲が嫌だ、ワンパン即死に聖女ゲーが嫌だと文句垂れた所で
このゲームで他にどんなバトルデザインがあるんだって話だな
雑魚ボスを4人で袋叩きにしていて何か楽しいのか?
ヘビチャ強化とズッシ弱体もよくなかったな
ただ構成の自由度なくなっただけ
ヘビチャとズッシを別枠にすればよかっただけだがな
アイコンごちゃごちゃして困るからこの仕様にしたんだろ
パラが前で押さえて相撲中に後ろで脳死メラゾが一番つまんない
タゲ以外が前で壁スイッチで移動しながら攻撃すんのが一番楽しい
野良だとそれできない前衛多すぎて成り立たないけど
>>133 どんなゲームでも盾職とヒーラー職は不人気だよ
皆火力職をやりたがる
スパもタンク出来るようにしてくれよ
この職今なんのために存在してるんだよ
>>140 試練でスマイルしてろって事だな
コロシアムはメイク禁止だし
たとえばサインぜめをするとタゲを取りやすくなるとか、ヘイトコントロールしやすくするだけでも違うんだけどな
あとBG強化+証なら白服以上確定、BG瞬き宝珠で高速化
ラグジュ中のゴールド特技の性能アップ
せめてこれくらいやれよ
タゲを取りやすくするような技実装したところで後々それを無効にするのが標準になってゾンビゲーになるだけだろ
ゾンビゲーなんて天使聖女無効の特技実装すればいいだけ
Sレーザーとか聖女殺しの多段とかいくらでもある
敵の壁するだけしかないのが現状だから、
パラガやモンスターゾーンほどでもないにせよ、
タゲをとれる可能性のある技仕込めばタンクの仕事は今よりやりやすくなる
このゲームではタゲは基本的に逃げる事になってるが
耐久力の高い職業に攻撃集めてればタゲ下がりなんていらなくなる
一軍
戦士僧魔戦まも賢占天地
二軍
その他
極論いえばこうじゃね
二軍も上下の差かなりあるけど
二軍の中で2%以下は三軍じゃね?
4人パーティに入るのが無理なレベル
>>133 >相撲が不人気なんて話はどこから出た?
現実、ちゃんと押せるパラディン少ないじゃん
俺もできない奴の一人だけど
>>144 いや無理だよ
このゲームでタンクするなら完封が前提になる
「タゲを取りやすく」じゃ無いのに等しい
現状は暗黒の魔人方式しかスパに光は当たらんのかな
ミスしたらワンパンで死んでそのまま陣形崩壊して終了だろう
相撲とは逆に足止めで敵を止めるのも、あっても良いとは思う
今のスタンみたいに完全に行動を止めるのではなくて、移動だけ封じて成功率をスタンより高くする感じで
FF 11にバインド(移動不可)やグラビデ(移動速度大幅ダウン)って魔法があったな
>>151 そして今使い道のない使われていない特技に追加効果として付与されて
溢れまくった挙げ句に耐性設定されて今のスタンみたいになりそう
パラ魔不人気だよね
かつて邪神でゼルラズが魔法構成でやってた時代もパラ魔法を理由に集まり悪かった
「タゲを取りやすく」を有効に使うなら同盟バトルしかない
8人いれば取りやすいだけで大きな効果になると思う
でも現状同盟においても真刃、相撲、火力ごり押しが強力だから
この辺が効きづらいボスにするとか調整も必要
スパはもう同盟専用で強力な職でもいいからタンク方向で何とかしてほしい
相撲の欠点は位置同期がうまくいってないせいで
敵をよけたりしたときに突然見えない壁にひっかかったりしながら
敵が変なスライド移動で割り込んできたり
敵をノックバックさせたときに敵の移動をうまく処理できずに
瞬間移動したり
操作性が面倒なコマンド入力と相性が悪かったり
するんだよな
>>155 仮にスパがヘイト取れても吹き飛ばし系みたいなBGの穴がわりとあるし
9999×2みたいなのには無力だからまずそこらへんをなんとかする術が欲しいな
>>151 ベタンなんて
本来は足止めと攻撃を同時に仕掛ける呪文なんだから
移動速度低下陣設置と攻撃を同時にできるとかして呪文職が使えればよかったのに
ただのグラビデだしなぁ
DQ10の戦闘だったら本来のベタン再現できただろうが
FF脳だよな
重力魔法からグラビデを連想してグラビデが割合ダメージだからそのまま流用とか
んなことしたら移動速度低下させて、タゲられた奴が円周上に逃げるだけで勝てるじゃん
壁も必要ないからエンド受けの概念も消える
根本から崩壊するわ
ガンバレ
「遊び人」
どうも師匠はロボットの「パイセン」
みたいだ
時代だね
クエストにでる遊び人キャラの両親が二人とも賢者という
皮肉
有能親の息子の穀潰し感
>>149 暗黒の魔人のヘイトは独特というか、移動ができないからこそ「最も近くにいるプレイヤー」をタゲし続け、
ランダム行動の中に地震とメテオがあった
魔造兵はタゲ範囲内に敵がいないと回復、破壊不能な左手と
あのギミックは良かったが後に範囲丸ごと焼き尽くす占いが出てきてどうでもよくなったし
序盤は廃プレイヤーがバト3でごり押し破壊してたのでそのシステムが浸透する事もなかったな
Sキラに比べると遥かに練られたボスだとは思う
以後ネタが尽きたのかコインボスは魔戦ゲーになってしまったが
>>157 ダメージに対する無効化はパラの独擅場だろう
ターンが回らなくなるというデメリットも含めてここはバランス取れている
スパの場合、タゲに対してゾーン中のダメージ半減とみかわし率上昇で対処
ダメージを受けると耐性貫通の完全マヒを与える
ここをもう少し強化し、BGが身代わりとなる攻撃を全ダメージ技にし、オーバーキル時はそこでダメージカット
つまり9999ダメージを受けても差分が本体に行かないようにする
二回目の9999は聖女があれば耐える、なくても天使発動でリセット
もしそれが打撃技なら強制マヒで形勢逆転
これでいいと思うがな
あえて言う
職業格差なんてあって当然だと
格差が無い?バランス?そんなもの不要
上級職というカテゴライズをしない時点で17職18職も生き残れるわけねーだろ
ちょっと説明不足だったが、上記のスパの仕様変更はあくまでもモンスターゾーン中の話
モンスターゾーンは発動する事で敵のヘイトを強制的に集めると同時に自分に天使をかけ、全ダメージ-50%+みかわし率上昇が付与される
これが現状
改修案は、ここに専用のボディーガード(赤服)が入りオーバーキルダメージを受けても本体にはいかずに消える仕様にする
必殺時にいるボディーガードはノータイムで赤服に交代する
この赤服自身に聖女がかかっているイメージ
>>165 違うな
格差はあってはいけないが職個性は尊重していく
戦士に攻撃力はそんなに要らないし武闘家はもっと速くていい
バトマスはテンション型のアタッカーでまもの使いは制御不能のバーサーカータイプ
レンは回復蘇生のできるアタッカー
盗賊はトラップ中心でスパは敵の足止めをするタンク
旅芸はみかわしカウンター型、踊り子は打撃と呪文のハイブリ
こういう分け方は必要
>>167 それが出来ても行くとこないと意味無いって文句いうだろ
ただ出来ることとそれを利用して何かすることは別です
武闘家がいくら素早かろうと3倍くらい攻撃、有効打がないと使いません
そしてそんなことはされないのです
>>168 3倍どころか先行入力できるくらいターンの巡り良くしようぜって話だな
火力バランスに関して
武闘家はスピードを上げて回数で稼ぐタイプ
バトマスはテンションを上げてテンションで稼ぐタイプ
まもの使いはウォークライなどバフで稼ぐタイプに
踊り子は特技モーション短縮で武闘家とは違うスピード感を
魔戦はフォースで戦い、レンは暗黒の霧のブレイクブレス化
こうやってわければ、人によってはスピードタイプが良いというし
人によってはテンションからの大ダメージを、
人によっては属性での大ダメージを、人によってはバフ重ねきるという具合に棲み分けられる
>>12 (´・灬・`)でも最近は賢者に席取られてるよ?
あと戦士は会心で稼ぐように職個性として会心パッシブを持たせる
これなら片手剣でもっとも効率が良くなり、
両手剣ではテンションバトやウォークライまもに到底及ばず、会心は特技適用されないためバランスが取れる
斧持ちに関しても、ウォークライまもやケルベロスやブレイクブレスのあるレンにも適わないが範囲火力としては使える
つまり戦士の火力はさほど下げず、他職の職個性を際立たせる事で相対的に戦士の弱体化が可能
まあ運営が本気でスパのこと考えてたら
真っ先にパラガから怒り取り削除してるんだけどね
相撲で隔離できるのに何故パラガに怒りを残してるのか
あれのせいでモンスターゾーンが有効なボス出してもパラが上位互換になる
さらにパラガ対策するとモンスターゾーンも併せて殺される
運営は職個性の尊重なんてチリ程も意識してないでしょ
マクロ使用で24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるRMT業者ダイス屋
ムーン NU338-191
ムーン RT498-412
いちゃーん VM609-985
メインキャラ
マーキュリー FO114-339
他のダイス屋の妨害ばかりして客を独占しようとしていたが
妨害用のキャラの広場を非公開にし忘れており
メインキャラまでバレてしまった性悪クズ野郎
上の3キャラのどれかは24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるので今から見に行ってほしい
RMTで生計をたててるクズなので通報お願いします
毎日1日中ラッカラン鯖1郵便前でダイスし続けてる奴らがいるんだがなんなの?業者?
http://2chb.net/r/dqo/1531010312/ 現状
ウォークライまも>(1.5倍の壁)>武闘家=ウォクラなしまもの使い>盗賊
これではどう武闘家を強化してもバランスはとれん
ウォクラまもの>武闘家>盗賊>ウォクラなしまもの
にすることが必要。強化でバランスとれる状況じゃねーよあほか。
(´・灬・`)外れ職に注ぎ込んでしまった香具師が必死だな(藁)
(´・灬・`)当たり職に乗り換えればいいのに
ウォークライは常時続くわけではないから武闘家のターンの巡りを速くして攻撃回数でその差を詰める
また、天地の構え時もコマンド受付可能にし武闘家のメインウエポンを棍にしてより武闘家らしい立ち回りができるだろう
まもはウォークライ牙神からのライガーがフィニッシュ技
武は天地→水流→ため3→行雲からの棍閃殺→断空
手数が多いが高速化しターン待ちをなくし、この間敵の攻撃の回避率が高くしかも一発は大きいので3分単位でのダメージスコアでは同等としていく
行雲に武器カウンター率上昇を付与してもいいし、行雲時に自動でためる参付与でもいいと思う
初期の武闘家はテンションでダメージを上げる手段を持つ職業だったが
眼甲の登場や占い師の魔術師など外部テンションができたせいでその意味はあまりなくなった
これは同様に後発のバトマスへのテンションブースト、テンションバーンも影響を受けてるため
武闘家にテンション型を継続するよりはスピードを引き上げて回数を増やしてやればいい
そしてバトはテンション特化にする
武闘家は素早さの高さがあるのに、魔物に行動間隔短縮を付けたから、武闘家の特徴が薄まったのが非常に不味かった
運営の方針がブレてるからそうなる
武闘家の上位互換みたいな職業として導入し、りっきーお得意の使ってもらいたい補正で強化され続けた
すでに火力アタッカー枠にバトマスがいたので別軸のアタッカーにしたかったのだろうが
雑魚狩りにしか使われず強敵戦にも席が欲しいという声が上がり行動短縮を追加し、更にウォークライまでつけた
その結果、一喝のない劣化武闘家から一気にトップアタッカーに
バトマスにテンションバーンを与えたり、テンションキープをさせたりと武闘家の先輩特許もバトマスへ
こうなるとあとは武闘家にスピードを与える事だと運営も認識しているはずだし、
4.4のタイミングでどうにか調整してほしいところ
武闘家もすばやさ1000くらいになれば相当化けると思うが
バフに反応して波動してくるのはver1前半までだったよな
天魔やイッドはバフを消していくスタイルだったけど今じゃ見なくなった
>>171 そうやって○○のシーンでは○○の職を出して××では××に着替えゲーにすると
ついて来れるのは歯を食いしばって作業を耐えるアリアハンガイジだけになるんだよ
完全に時代遅れの Time to Win なゲームデザインに今からする意味ないでしょ
FF14みたいに戦士はタンクロールにして被ダメージ軽減に特化させた方がいい
>>180 一喝は成功率アップよりも、必ず成功するも行動不能の時間が相手の耐性によって変わる方が良かった(今全く効かない敵は、短時間に行動可能になるみたいな)
>>181 わざとバフをかけて、波動以外の行動をさせない戦い方になるから止めたのかと
>>182 タンクが2枠ないんだからパラ独占になるだけ
ver1がそうだったな
パラディンと戦士はHP3000ありますってんならともかく
鎧着てようがダメージ減少は誤差しかない
結局スキルで決まる
タンク職を成立させるならまずHPをドーンとあげないとな
バト武はHPと身の守りを大幅に増やすべき。前衛職なのに後衛とほぼ変わらない耐久ってのは普通に考えておかしいと思うのだが。
FFみたいにタンクが敵視を確実に取れる環境なら理解はできるけどこのゲームはそういう作りじゃないからねw
バトには鎧装備可能にして耐久上げたり、武闘家なら回避率を高めることで紙耐久をカバーできるとか色々と調整できる部分はあるんだけどな
それはまものHPリンクがガンなだけ
前衛も後衛も体力差なんてほとんどないんだよ
スキルによる耐久UPが強すぎる
ウォークライもそうだけど、デメリットがないのが不思議なスキルばっかりだからな、まもの使い
ぶとうかに壁を付加する特技はどうでしょう。
キャラ周囲に空間(見えない壁)を発生させ敵がすり抜けないように。
ボス戦とか壁がある場所で押し込まれても奥側に居れば
近接攻撃が届かない位の壁が張れれば使えそう。
ワンパンされないように、特技効果時間中は仲間モンスターの
ゴーレムのメルキドみたいにHP大幅アップ。
リキカス時代のバトルバランス担当って安西じゃなかったか?
すてみとファランクス以外でデメリットのある技ってある?
MPがなくなるマダンテか、動けなくなる魔力の息吹くらいだな
つもろばぎり
下準備が糞面倒な行雲流水や
効果を発揮するにはリスクを犯す必要のあるテンションバーン、マホトラの衣なんかももあるな
同じ鎧職なのに使用率は戦士20%に対してパラ1%
という現実
>>195 サポで完璧に相撲をしてくれるならサポパラの需要はあるが、それが出来ないからただの劣化戦士にしかならない
>>191 リキカス時代は今チーフプランナーやってる直美だよ
安西がバトルプランナーだったのは藤澤時代
ゼシカの力で前衛を凌駕する打撃を繰り出して
調整ミスを疑われた8の双竜打ちですら3倍撃だったのに
タイガーにインフレ待ったなし
狂気の4.5倍を設定したのは安西なんかな
>>199 リキカスがコソコソとやって4.5倍にしていたという噂が出ていたりしていたような気がするのだが・・・・
>>176 氷結は文字通り氷属性だけなので、武 = 棍固定的な方向は悪手かと。
出の速さ、通常攻撃無効などもある棍の複合的な能力を考えたら、これ以上
の強化は行き過ぎになる可能性がある、氷属性低下とかは。
事実誤認が多いけどタイガー弱体以降、幻斎の守備力 = 生存性に対して
基本特技が貧弱なので、行雲自体の強化としてのCTの短縮、早期化は必要。
バトもテンションの吐き出しようがない、1999、9999のキャップがある以上。
テンション一段程度が天下の初段に載っても焼け石に水だし、CTは特技に比べ
約1/10の機会しかない。
基本特技の強化でもっと前衛らしい性格を与えるべき。
キャップ撤回、全職での再調整が望ましい。
バトは捨て身時に攻撃力プラスがあってもいいな
まあ、これやると捨て身連発して守備が紙切れになるがそれがまたバトマスらしくていい
そももそ天下無双してるバトマスをあまりみないが攻撃力増大あればタイガーよろしく無双も強くなるだろ
キャップ外しとか、それこそウォークライタイガーがアホなことになるだけだぞ
パラだけど、同じ壁役としての戦には、真刃で敵の攻撃力下げて
PTメン守りつつ、片手剣で削って行ける 壁&アタッカー&敵弱体を合わせ持つ
これってネトゲでは他の職の出番を奪うとして反則って言われるけど
DQ10運営は、そんな事関係無し
それならば、現在パラも防御のみしか無いから人気無いってのも
一因だと思うので戦士と同じく、片手剣の攻撃能力ちょうだいよ 不公平だw
邪神や同盟コンテンツには、火力が無いからパラ来るな
来たら晒すとまで言われて本当に晒されるんだよ
いい加減こういうバランスなんとかしてよ
パラに救いの手を! 壁役は盾職だと思うので
槍で攻撃とか盾持てないので、戦と同じ片手剣ちょーだいよ!
パラはにおうだち削除してその代わりにCTのないスケープガードでも持たせりゃいいよ
だいぼうぎょも防御姿勢を取るんじゃなくて今の効果のバフを付与させりゃいい
んでこの二つは相互に打ち消しあう関係にでもすりゃいいよ
パラの仁王立ち削除だけは、ご勘弁を・・・
唯一グランドクロス仁王して遊ぶのだけが今の楽しみ
ずっとパラで参加してたらいつか晒されるんだうろな
でもなんだよ パラでコンテンツ来たら晒すとか酷過ぎるバランスでしょ!
パラは火力が糞なんだからせめて防御能力は際立たせていいと思うけどな
ボス二体とかいう相撲が成り立たないバトルやそもそも押せないようにしてきてるんだし
敵の攻撃力を算数出来ない人間が設定してるせいでどんだけ守備高くても意味ないし
どうしても相撲させたいんなら一定時間重さを9999にでもカンストさせるバフでも新たに作るとかか?
>>199 タイガー4.5倍ってのがファースト時代を知らない新参の間で一人歩きしてるけど
あくまで1撃目の4.5倍だからな
ツメはそもそもが通常攻撃1.7倍だから、通常攻撃から比率で考えると2.64倍でしない
もちろん他特技より強いことに変わりはないが、正しく理解した上で強いと喚け
最初期の双竜打ちマジでひどかったな
遅い燃費悪い威力も弱いと良いところ一切なかった
1.7に掛ける数字を2.64倍"でしかない"という人に調整して欲しくないよw
冥獣王ネルゲルとつららスライムが守備力同じでな当時
ネルゲルに挑む前につららスライムで自分の与ダメ性能を推し量るっつー儀式が1.0の頃にあってな
ミスミスミスになるんだよタイガーは
ツメは元々他武器より攻撃力が低いってデメリットがあった上で、高倍率っつー武器なわけ
格下には正に虎だが格上には子猫なわけ
当時は強敵ボーナスとか使い込みとかもなかったんでレベル上げはすべて格下の敵で行われた
その格下狩り環境下においてタイガーは最強だった
それだけ
1.2〜1.5は別の話
当時の物理攻撃は、ボスクラス相手にバイシ(バイキはまだ未実装)が無いとろくにダメージ与えられなかったな
覚醒無しメラミの方が断然強かった
当時はDPSとか考えてないつーてたからタイガーも一発のダメしか見てなかったんだよ
それだけ見たら壊れでもなかったんだろ
あと爪の通常攻撃は2回攻撃で大体両手剣の通常と同じくらいになるようになってた
だから1.7倍撃でもなんでもないただの1倍撃
初期の特技なんて高くても1.3倍くらいで準備時間まで追加されててペチの方が強かったりしてたもんな
爪と両手武器の攻撃力差が少なくver2の聖王から大きく改善され始めた
武器攻撃力×倍率だと原初タイガーはぶっちぎりでどんな言い訳も通用しねえ
まずはダメージの上限撤廃だな
魔法使いに活躍の場を!
ザキと暴走ラリホーの方が1000億倍ぶっ壊れでしたし
エアプ新参君たちは想像で語らないでほしい
紅蓮の炎に抱かれしゲイ 炎の領海
永久凍土に訪れ解放せしゲイ 氷の領海
常闇に佇む一輪のゲイ 闇の領海
母なるゲイ父なるゲイ 水の領海
荒廃交配後輩ゲイ 嵐の領海
ミナデインで職の種類が多いほど強いとかだと8人pt楽しそう
なお、8人がそれぞれに動いたほうが遥かに数倍ダメージ効率が良い
っていう風にしてくれると再現としては完璧だな
>>213 ほんとそれw 結果4.5倍という破格の数字になったじゃん
あれ、ぜったいタイガーの特技倍率決めたときに
「爪ってたしか2回攻撃で 攻撃力 1回目0.5 2回目0.5 の 攻撃だよね、 んじゃ
1撃目の1.5倍の3回攻撃でいこか、0.5x1.5=0.75 これx3で 2.25。 うん ちょうどいい!」
「・・・ え? 爪の通常攻撃 って 1回目 1倍、2回目 0.7倍なの?
ツメ武器の攻撃力低いからそれでいいじゃん?
バカ!LV上げると 本人つよさ分上乗せされるし、バイキルトかかるだろ!
え?武なんてMP無いからタイガー撃てないから気にするなって?
・・・もうしらん!」
タイガーは一番最初のガイド本だと2回攻撃だったし
1発の威力は低いけど手数でカバーする感じだったかな
1発がそこらの武器とはほとんどかわらずに3回だもん
ほんとそう
今でも初期タイガーがーとか言ってるやつにこそバランス語ってほしくないし調整してほしくもないw
それに4.5倍は間違いだからw
>>213 対象の職の特性も考えずに、数値だけ取り出すのは愚かかと。
倍率の場合は数値の時点で警戒しないと
小手先の調整が利かないくらい
最終ダメージが爆発的に増えてしまうぞ
なお、他の技は他の技で弱すぎた件。
タナトスデュアル氷結くらいだったんじゃないの?
それなりに運用できそうだったのって。
まぁ雑魚武器ばっかだったな
そら魔法使いオンラインになるわ
素の攻撃力が高い斧や両手剣スキルの倍率をみる限り
攻撃力の差で倍率の差を埋められると信じてたんだろうね
実際ストーリー攻略じゃツメなんてゴミの中のゴミだったがな
魔法オンラインという下らないものになってしまっていた
相手の守備力が高すぎていたしな
ぶどうかはすべての攻撃に常にカウンター100% 特技キラーピアス装備 一定時間2回行動 このくらい強化してもいいだろHPと防御低いだから
ネトゲだと格上には魔法じゃないとダメージ通りにくい傾向なんだけどな
俺の知ってるネトゲは途中から魔法攻撃が全て1しか与えられなくなった
魔法 守備無視で高火力、すぐ死ぬ、呪文攻撃に対して強い、回復蘇生不可
タンク 守備に影響されるので中火力、死ににくい、呪文攻撃には弱い、回復蘇生不可
ヒーラー 火力ゼロ、普通に死ぬ、回復蘇生可能
>>243 ドラクエ10の場合
魔法 守備無視でバフありき中火力、一撃で死ぬ、回復蘇生可能
タンク 守備が高いけど一撃で死ぬ低火力、回復蘇生可能
ヒーラー 火力なし、一撃で死ぬ、回復蘇生可能
高い火力の職業はすぐ死ぬ、ワンパンで死ぬ
回復蘇生メインの職業もわりとすぐ死ぬ
だから攻撃はタンクが受け止めて火力の出せる職とヒーラーを守る
これが王道のスタイル
4人PTならプラスワンに入るのは、より火力を高めるための補助職か
より回復力を高める補助職、またはその両方がそつなくこなせるがとがってない職、となる
今のDQXでは
・火力職 → 魔法、武闘家、バトルマスター、まもの使い、踊り子
・タンク → 戦士、パラディン、スーパースター
・回復職 → 僧侶
・補助職 → 旅芸人、レンジャー、魔法戦士、賢者、道具使い、占い師、天地雷鳴士
・? → 盗賊
こんな感
タンクの戦士が火力枠に入ってるし、回復は実質1職しかないし、似たような性能の中衛
これが格差の元凶
戦士から火力をとり、アタッカーの性格付けをして、
賢者の回復力を更に高める意味で聖女くらいは譲る
あととにかく布職大杉
鎧少なすぎ
タンクの役割曖昧すぎ
だから職格差が起きてる
パラは大ぼうぎょ中もターンがたまるようにし、
スパはBG強化すれば白服以上確定とするだけでタンク性能は上がるんだがな
あとはヘイト集めるスキルをどれだけ作れるか
パラはとにかく守備と重さを活かした壁にして
スパはよりヘイトを集めつつ状態異常で無力化していくタイプにすればいい
戦士はある程度のまもりと火力、そしてデバフでダメージ軽減、足止め
これで職バランスはとれていくはず
DQ10の基本方針として
・どれか1職をがんばればエンドコンテンツも遊べる
・歯を食いしばって全部カンスト+宝珠や耐性も職やパーティ構成に応じてきっちりそろえる
v4をどっちに振るかハッキリ明言して欲しい
もう職バランスに振り回されるの嫌だうんざり
疲れているから後者のTimetoWinならもう卒業させて欲しいんだ
現状、僧侶できればエンドコンテンツは遊べるがな
賢者もできるならほぼ席があり、占いもできれば何も困らないくらいになってる
大事なのはどの職業を選んでもエンドコンテンツが楽しめるようにする事なのであって
レンジャー大好きマンがレンジャーのために特化した宝珠、スキル、武器装備をそろえたとしても
行ける場所がほとんどないんじゃねーの?という点が問題なのさ
>>245 そもそも戦士やスパがタンクって無いんじゃね?
火力枠(という名の自由枠)採用でしょ
そのなかでボディーガードやら真やいばやらで差別化要因があるってだけで
タンクは敵の攻撃を受け止める役だから
攻撃が火力枠に行かないように壁したり足止め可能ならタンクなわけだよ
暗黒の魔人でのスパの役目は最接近してグランドショットと地震以外の全ての攻撃を受け止める、というものだったが
あれはまさにタンクらしい仕事でようやく運営もタンクについて考えるようになったかと思ったが
(直近のレグナード、ゴースネルなどもパラ壁で倒すボスだったし)
プレイヤー側がバト3でゴリ押しして倒したので広まる事がなかった
ただし敵が複数になるとタンクの容量を超えてしまうダメージを受けたり、
壁が成立しにくくなるためプレイヤーは一体ずつ倒すか、ゾンビしながら範囲でまとめてダメージを与えるようになってしまう
現状はこれなので速やかに正常なバトルバランスに調整する必要がある
ゾンビ戦法の問題点は「面白くない」これに尽きる
まず自分の愛着のあるキャラクターが頻繁に死んで楽しいわけがない
もちろん死なないような立ち回りをすれば最小限の死亡で済むが、一切しなないわけじゃない
タゲ下がりや壁などのタンクを使った戦い方ではミスや事故で死亡する事はあっても
基本的なテンプレに従って行動していればまず崩れにくく死ににくいという特徴がある
つまりライト向けの構成であり戦い方と言える
それゆえ、多少下手な奴が初見が混ざってもある程度リカバリーできるという利点もあり
バトルそのものの緊張感もある事で面白い
このゲームではタンクが実質三職あるが、パラ以外まともに機能してなくて
戦士にいたっては火力枠にさえなっている
これじゃダメだろう
美しくもないだろ
僧侶が常に2択、3択に追い込まれつつPTを守るという生きがいくらいはあるだろうが
天使ループしつつ高速置きザオとか結局僧侶ゲーである以上のものは何もない
火力はバフもかけないので大味なバトル
しかも死ぬとわかっていてもとくに何もできない無力さ
いや、何かするくらいなら一矢報いて死んでくれと言われるほどに糞ゲー
ゾンビゲーならゾンビゲーで大黒柱のネクロマンサー(=僧)を死守するゲーならまぁそれはそれで面白いけど
このうんちゲーは全員葉っぱ持てば蘇生役だからますます糞
アイテムの所持数制限やCTをさっさと付けろ
そこまで難しい仕様でもなかろう
>>252 ならタゲ下がりの後で
引っかけられれば成立するから全職タンクだな
タゲ下がりは敵が一体かつ閉鎖ステージだから成り立つわけで
敵が押してこない(遠距離無差別タゲ)や狭小ステージゆえに下がるスペースがない場合は成立しないだろ
同様に複数ボスも
タンクの役割としてタンク以外に攻撃が及ばないようにする事が求められるから
全員まとめて攻撃受けてるゾンビゲーはタンク不在
重要なのは役割分担
攻める奴、守る奴、回復する奴、皆を支援する奴
この四人が組み込まれ、
なおかつどの職業でもエンドに参加できるようなバランス調整
たとえば後方から打ち込んでくる、魔法や弓、タロットなどの遠距離攻撃があるなら
タンクは敵が後ろに進まないように壁をする事が求められる
しかし敵の懐に飛び込んでダメージを与える近接アタッカーの場合、
敵を近接アタッカーに攻撃させないような様々な妨害行為や、
タゲそのものを惹きつける事が求められる
しかし、このゲームでは眠りなどは攻撃でリセットされてしまうので
有効なのが幻惑と魅了、スタン、見惚れしかない
しかし足止めするならその攻撃はタンクに行く事もないわけで
それなら足止め能力をもち火力がそこそこあり耐えられる職という事で
「戦士」が最も適任になるわけだよ
だから職格差が治らない
戦2占僧(賢)は非常にバランスがいい
戦士二人の重さは壁をするのに十分で
なおかつ打たれ強く、敵の攻撃を減衰する能力さえあるし敵の足を止める事さえできる
占い師は戦士の攻撃力を引き上げたりチャージタイムを短縮する事ができ、
幻惑を維持し前衛が被弾するリスクを減らしつつ、呪文攻撃を無効にする事さえできる
しかも僧侶が届かないほど遠くで死んでいる仲間さえ蘇生できるし
自身の攻撃力もズバ抜けて高い
タロットに攻撃札がなくてもロングレンジの弓や火力のムチ、会心の片手剣、みかわしやカウンター狙いの棍棒と強いものがそろっている
だからこの構成なら大体の強敵は倒せる
自占ならサポ戦士と僧侶いればあとは適当な仲間モンスター連れてストーリーも楽にクリアできる
そしてポスト占い師として天地雷鳴士もいる
こいつも似たような能力だが占い師との違いはデッキが不要という事
つまり初心者向けという事
こうなると他の職業の入る余地がない
レンジャー大好きマンも踊り子命の奴もほぼ席がないし
武闘家と魔法使いには過去の栄光しか残ってない
これでいいわけがない
遊び人が加わり18職業も選べるのに
実質、戦士・僧侶・占い・天地で完結してしまってるから
エンドコンテンツに席を用意することとどの職でも参加できるコンテンツがほしいは真逆だからな
新コンテンツ作りましたどの職でもお気軽に参加できます
→2ヶ月後使用されている職を調べました
→17職全部使用されています、使用率は5.7%〜6.2%にそれぞれ収まっています
→だから神ゲー!神コンテンツ!超面白い!大勝利!
とはどう転んでもならないからな
>>262 職に不可侵の個性があり
各職に適したボスを出していくというのが大事ですね
占い師を実装したDQX運営は本当に頭イカレテル
今からでも遅くないから職削除すべきなんだけどね
一回VU延伸してでも削除すべきなんだが
安西君の数字の読めなさなめんなよ
コロシアムで「全職勝率50%に近い!バランスいい!」とか言ってたあほだぞ
戦闘中に待機時間があって
ためる+CT技を活用しやすい防衛軍とかは
本来武闘家との相性抜群の筈なんだけど
アクセで他職もテンション上がりまくり
そもそも職を色々変えねばならんので
利点を潰されてるんだよなぁ
前はサポ戦士2ホイミン自占いだったけど最近はサポ戦士2キメラ自天地だわ〜遊び人が実装されても入る隙間はないな(・ω・)
マクロ使用で24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるRMT業者ダイス屋
ムーン NU338-191
ムーン RT498-412
いちゃーん VM609-985
メインキャラ
マーキュリー FO114-339
他のダイス屋の妨害ばかりして客を独占しようとしていたが
妨害用のキャラの広場を非公開にし忘れており
メインキャラまでバレてしまった性悪クズ野郎
上の3キャラのどれかは24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるので今から見に行ってほしい
RMTで生計をたててるクズなので通報お願いします
毎日1日中ラッカラン鯖1郵便前でダイスし続けてる奴らがいるんだがなんなの?業者?
http://2chb.net/r/dqo/1531010312/ 別に戦士占い弱体化しなくても
彼らが持っている能力を不人気と言われる職に譲るだけでもいいんだがな
まあ、国勢調査で言うなら
パラ、スパ、レン、踊り、武、道になるが
共通項でまとめていくと
・槍の強化 これでパラ、道具も火力が出るようになる、具体的にはジゴスパの威力アップや狼牙のダメージアップ、一閃の確率アップなど
・扇の強化 アゲハが糞遅いのが問題なのと、おうぎのまいの会心率低すぎ、ピンクタイフーンに風ダウン入れて明鏡止水の自己回復力を上げる
・ブーメラン強化 バーニングの会心率上げて、フローズンも会心率アップ、レボルをきようさ500で確定にして、シャインスコールのダメージアップ
とりあえずこんなところか
あと道具のマジバリ、スクルト、ピオリムは一回で二段階入るように
>>263 職に個性がありながら敵は度の食でも倒せるっていうのがいいんじゃないのか?
>>268 槍の強化なんて益々迷走だわ
不人気職のロールも無視して火力上げて調整した気になるなんて愚の骨頂
リキカスのアッパー調整のおかげでタンクだった戦士も今や立派な超火力アタッカーになりましたね
武闘家はテンションを能動的にためられるメリットが恐ろしく薄い
パラは属性100積んで仁王立ちが仕事なので、槍は廃止でお願いします
その変わり片手剣よこせ!戦士ずるい!
中の人のPSがロクにないのが問題なんだよなパラは
スタンショットした方がいい場面でもクソ範囲狭い痴呆立ちしてるアホが多いから嫌われるんだよ
思考停止でWB連発しながらおぞおた堅陣クロス阿呆立ちを仕事と勘違いしてるなら真やいば撃つだけの戦士でいいわってなる
パラ必要な敵がでればちゃんとした奴がパラやるよ
他の職にも言える事なんだけど
普通は本当にその職が好きなら何でもゴリ押しで参加とかせずに空気読んで適正職で行くからな
>>271 リキカスのせいで戦士がうざすぎ
魔物使いもだが・・・・
でも今の戦士くらいじゃないと前衛として選ばれないのはあるんだよな
タフだから火力なんかいらんって言うと通用しないのはパラが証明してるし
というか今の戦士ってそこまで強いかなver4からは出番かなり減ったような
今の状態から戦士弱体するとまた戦死になって鎧職完全終了になるだけになりそう
このゲーム、なんで鎧職をただの相撲取りにさせたがるの?
>>277 そう思ってんのは戦士くらいだよ
まもの使いに多少出番奪われたくらいで出番なくなった!って勘違いしてる馬鹿
テンションについては眼甲のように装備していればオートマティックに上がるものや
1ターン使えばあとはオートで上がる特技などが増えたから、
武闘家のためる系の強みが薄れたのも大きい
武闘家の方針が当初テンション型だったのに後発の職業がやたら簡単にテンション上がるタイプで
更にその席を奪ったのもある
やはり今後の武闘家はスピードアタッカーとして大きく変えていくべき
防衛軍ギュメイゲルニックで大暴れしたのに何もせん安西も安罪や・・・うーっくっくっく
>>282 負けんぞう(魔賢僧)も捨てがたい(錯乱
そもそもアタッカー連中のコンセプトがあやふやなのが問題
魔物使いなんか迷走しすぎ
あやふやと言うか一番崩れてるのはデバッファー
武器スキル(短剣・ムチ)だけで成功率が高いデバフが出来てしまうから、真やいばとフォースブレイク以外のデバフが息をしていない
そもそもデバフがまず入らんだろ
強物理持ちに幻惑や二体ボスの片方に睡眠や混乱
ここらへん全部ほとんど入らないからゾンビゲーでいいやになる
敵に固有の弱体耐性があるのはわかるがせめて魔導(DB)時くらいは確定で入るようにして、
なおかつ、暗黒の霧のような強幻惑時は一切の物理がスカるくらいの事をやらないと真やいば全盛は永遠に続くだろう
あと磁界シールドの軽減陣の効果時間をせめて1分にして、宝珠等で軽減率を25%にすると色々と救われる人はいる
見惚れも含めて、足止め以外の敵の無力化手段が乏しいのも問題
>>290 そう考えると四諸侯って凄いボスだったんだな
三悪魔の頃から複数ボスは寝かせろ方針だったと思う
ピラの後半あたりから耐性が強くなってきて
「睡眠が入らないことはないけど睡眠を入れるくらいなら殴って倒せ」的な調整になってきたんじゃないだろうか
まものはステータス高水準なのに、HPリンクで最高の耐久力、ウォークライで最強のバフ、ライガーで最強の単体火力、斧で守備力下げと必要なものがすべて揃ってるからな
HPリンクがあるからアタッカーのなかで火力最低じゃないとまずいのに何故か最高という意味不明なポジション
力を盗賊以下に落としてもまだおかしい性能だからな、主にウォークライのせいで
と言っても盗賊そんなに力低くないか
スパ並みでもまだおかしい状態のままだと思うけど
まもは本体が強すぎる
天地みたいにモンスターが共にいて一人前って感じで良かったのに…
コロシアムで他職と渡り合えるようにした結果だろうな
まもは災禍と180スキルがなかったら不遇だったよね。エモノを呼ぶしか意味がない不遇職だったし槍は僧侶がいるからこれ以上強化ないかなあ、、、。
>>294 行動間隔短縮もあるから、武闘家の素早さが目立たない
行動間隔短縮が一番のガンだと思う
行動間隔短縮ってあれ実質すばやさいくつ増えてんだ?
500ぐらいか?
各アタッカーでオンリーワンの強みをもって欲しいよなぁ
盾と真やいばの戦士
HPリンクとウォークライとライガーのまも
ためると一括とライガーの武
二刀流と捨て身とミラブのバト
武は一喝がCT技になったら化けるな
まもはなぁ
ペットが今の幻魔みたいな扱いにならない限りは本体が強くないと戦えないからなぁ
ペット関係の調整だと道具使いもってなるし
>>299 災禍均等化された今を思うに災禍実装前から火力面は武を凌駕してたんじゃないか
ちょうどそこらへん魔構成全盛期で前衛は見向きもされなかったけど
もしモグラがFB耐性ガバガバだったらまも2魔戦もテンプレ入ってもおかしくなかったと思う
>>301 1秒でだいたい素早さ300に相当
まもと武の素早さの差もそれでスッポリ埋まるわけだ
まもと武闘家のステータス見比べてみりゃわかるけど、
力数ポイント違いでしかないからな
こんなんどうしたって武闘家の強みなんか出せねえよ
でも武には一喝っていう時間をかけてためるする必殺があるから
武は盾なしだと格闘の強さが数倍になるとかして欲しいな
今は武器とか防衛軍でただで手に入るし白ドロップもあるしで
武器代かからない素手も同格で使えるレベルに強化しても良いと思うんだがな
ヤーンが使用する分身そのままは無理でも
何とか武の強化に生かせないかねぇ
武だけ格闘スキル全てが武器を装備していても適用、使用可能になるとか?
格闘特技も武器の攻撃力を加算した状態で使用出来る7以前と同じ仕様に
>>294 魔物使いは壊れすぎているしな
リキカスとおざわのせいだろうけど
武は盾なしたと格闘二刀流でいいんじゃね?
特技も二回発動で
バトの片手剣二刀も死んでるし、もう二刀はちからそのままでCT含めて特技二回発動にしよう
素早さが行動間隔だけでなく回避にも影響するなら、武闘家の素早さの高さに意味が出て来るのだが
素早さは回避に影響するよ
だいたい素早さ100で回避率1%
壊れを基準に調整してもどうしようもないだろ
弱体させるしかねえよ
まぁウォークライはオンリーワン特技なのにぶっとびすぎだな
単発特技使う場合はずっとテンション1維持ってことだからな
しかも多段にも影響あるし
やるならテンションを多段にも影響出るようにとかかね
武の行雲SHTが半端無くなるが
実際やってることはテンション多段乗せと変わらんよな
しかも1ターンで即発動とかね
しかも効果時間宝珠込で50秒だろ
半分の25秒でもアホすぎの性能
ウォークライの自己強化なくして格闘技には素早さ補正でダメージ強化
ウォークライは使ったら仲間モンスターだけにウォークライかけろ
それだと魔物使いが死にすぎてしまってないか?
ただでさえ180スキルが狩り以外で役立たずなんだし
灼熱とうこん討ち「使い道があるだけ」
テンションバーン「マシってもんですよ」
ミラクルブースト「自滅リスクもないし」
まもの使いの必殺はバーサーク化操作不能くらいのリスクが必要
もともと、自分で戦うのではなくまものを使う職業なんだから
1999ダメージ↑が飛び交う中ちょっとダメージ
出すと死んでしまうもろば斬り…
FBなんかのダメージ増加技が増えた今使いづらいよね。
ネタ技だけどHP700が料理抜きで達成出来るようになったからテンションもろば斬りで遊びやすくなったぞ
賢者の雨が無いと反動を回復しきれずに死ぬけどな
>>302
もともとそういうコンセプトが宝珠だろ
理想:オンリーワンの強みを持たせたお気に入りの職を出してコンテンツを楽しんで欲しい
現実:限界まで鍛えたジョブを出さない奴は失せろ、雑魚職メインは着替えて出直せクズ
尖ったスキル、特化した職、そういうのを用意するのは簡単だけど
それがあったらヌルイ
レア取るために辛い作業を強いられる苦行
しかも取ったらやることないクソゲ
堀井さん必殺の縛りプレイとかいう超クソ
じゃあそういう強いスキルをnerfして平等にすると
個性がないクソゲって叩かれる
ビルドの個性⇔ゲーム難易度 これは天秤の左右にのっててバランスなんて永遠に絶対に取れないの HP700以上まで上げたことあるけど回復が反動に追いつかないのがなぁ…
11みたいにミラブの回復上限無ければHP上げる価値あるんだけど。
続いたけどじゃあどうしろ?って話で待望の上位職システムがスタートするんだよ
元々このゲームはドラクエのナンバリング
3なら賢は明らかに魔僧の上位
6だったらドラゴンゲー
7の最終パーティは ゴゴゆゆ/ゴゴゴゆ どっちか
そういうゲームが国民的RPGであるドラクエなんだからむしろ今のバランスがおかしいんだよ
そもそもレベル105とかおかしいだろw
>>326 リキカスがエアプすぎる馬鹿だったしな
魔物使いというのを理解できていなかった証拠
防衛軍ボスが速攻蒸発するのを見て腰を上げない安西もよほどのバカ
リスクを背負う代わりにナンバーワンアタッカーのバトはインフレに置いていかれたからな
ダメージ上限2999にしてもろばの反動20%にしてミラブの回復上限600にすればそれなりにリスクに見合う火力になる
バトの何が糞ってPTが増えるほどミラもろが使えなくなって、CTも単発で9999が限界と伸び代がないところ
CT90で2倍6ヒットの真天下無双くらいつけてやれや
ウォークライをはじめとしたウォーズマン理論ライガーが頭おかしいだけだから
あれがある限り何言っても無駄だし、あれに追いつくインフレ火力をよこせというのも現実的じゃない
プレイヤーと運営は覚悟を決める段階に来ているだよ
戦士、武闘家、バトでレベル特訓カンストで皆さん大好きなゴッドハンドに成れるようにすればいい
レベル1でも3職の105ステータスよりも強くして、武器スキルも180まで使える
鎧で旧タイガー撃てばいい、天下無双も8回にすればいい
プレイヤーの
「不遇を乗り越えずっと戦士愛用してました」とか
「ピンモーから武闘家一筋でした」
「バトマスで常闇制覇しました」
弱くなるのはイヤですみたいな文句は全部無視
戦死(笑)舞踏家(笑)バド(笑)みたいにしてしまえばいいんだよ
前衛=ゴッドハンド 以外は拷問縛りプレーってぐらいにな
ヒーローという前例を見せられてなお上級職で何とかなるって思ってる奴がまだいたのか
似たような事をやったゲームが人口の九割を消し飛ばし
その後既存職のテコ入れという無駄なリソースを費やした結果
未だに新規の上級職を作るどころか
スクラッチ券を無料でばらまいてるにも関わらず一向に人の戻る事がなく次々とコンテンツが廃墟と化していってるゲームがあったな
技とか全然増えねーんだしバランス調整くらいしろよ
ちょこちょこやっとかねーからどーしよーもなくなってんだろーに
バトはサポで一番雇われてるアタッカー枠だろ
スパも試練やエンジャ特訓回しで雇われてる
旅だってサポなら需要があるし、最近賢者に席奪われてる僧侶もサポなら優秀だ
レンも武もコロなら強職の一角を占めてるし
踊りは同盟でやたらと強い
盗賊は盗む金策では必須職だ
んで残りの職がコインボスやらハイエンドやらの肉入りでプレイヤーが使う職になってる
パラ、戦士、
賢者(僧侶)、
魔使、まも、
魔戦、道具、
占い、天地
コロをコンテンツの一つに含むのやめてくれ
実質武は活躍の場ないみたいなもんだぞ
>>343 コロをメインコンテンツにしてる層もそれなりにいるんだし、まぁそういうなよ
武に限っては棍レグみたいな縛りプレイで動画映えしたんだしいいじゃないか
コロをコンテンツに含むやつとか上級職作るとか言ってるのは無視でいい
あと棍レグは旅だろうが占いだろうができることであって武がどうのではない
試練や金策のお供なら「席がある」といわれると何とも言えないものがある
全てのコンテンツに一様に席が作られるのが理想
>>343 コロは単純に職の強さが出る
天地をコロ内だけ調整にとどまらせておくのか
今後の課題
>>343 レンもないがな
オオカミが大自然の中より檻みたいなコロシアムでしか使えないとか酷いw
何やってもダメージが上がらない攻撃呪文の面汚しのジバルンバは更に悲惨
>>345 棍レグって武闘家のソロ討伐のこと言ってるんじゃない?
最近動画見てないけど占い旅で報告あったんだっけ
>>350 それいったらバトもダクキンソロやってるから強化いらんてことになるがな
どのみちコロやら縛りプレイがどうのってやつは相手にするもんじゃない
>>353 つ天下無双
一時はハンマー二刀流が大正義だったな
そろそろ戦僧魔パラ賢まも占天に一切席がないボスを出すべきだよな。
例えば
・単体ボスでレギロV以上のHP
・通常2回攻撃で一番強いレベルでも400前後×2ダメージ
・呪文とタロットが一切使えない
・与ダメージダウン完全無効
・リンククラッシュでリンクしている二人を問答無用で殺す
・真刃以外のデバフは普通に効く
・敵がつかう状態異常は呪い幻惑小人感電属性耐性低下
・相撲するとターンエンドでフィールド全域に回避不能の即死技を使う
・ダークテンペストよろしく安全地帯に行けば回避可能+発動までの猶予のある即死技を数種類使用
・DPSチェックあり
恐らくFFタイプのボスではあるけど日の目を見ていない不遇職が少しでも活躍できるボスとしてこういうのを1体は出して欲しいところではある。
>>338-339 なんか勘違いしてるけどそれは別ゲー・別シリーズだろ
これは「ドラゴンクエスト」だし正式に10の背番号が与えられている
ダーマ神殿/転職システムがあるドラクエに上位職がないシリーズなんてあったか?
ねーだろがw
「ドラクエらしさ」としては ゴッドハンド/勇者/ドラゴン/はぐれメタル が圧倒するのはむしろ当然で
天地雷鳴士が微妙な現状がおかしいんだ
>>356 これオンラインゲームなんですよ
オフゲなら下級職でも好きな職武器でやろうが何だろうが自由だが
オンラインは好きな職武器でやろうとしても弱かったらまともにコンテンツに参加できないんですその辺理解しようね
>>357 それが理解出来てなかったどこぞのゲームは今次のEPはどうかなぁと呟かれるぐらいサ終の死臭を漂わせてるからな
>>357 ドラクエ10のコンセプトは「オンラインだけどいつものドラクエ」なんだよ
だからオンラインだろうが容赦なく基本職wwwwwwwでいい
イチイチ宝珠やら石版やらスキルPやら耐性やら煩わしいことはまとめてv4中に削除して
みんなゴッドハンド勇者天地(大幅強化)で参加するほうがシンプルで分かりやすいだろ
今さら遊び人を追加してるとか頭おかしいじゃねーか
PSO2のヒーローは確かにそのゲームの全てをぶち壊す大惨劇だったけど
PSO2はセガのPSシリーズであってDQXとはそもそもが違うんでェー
オフゲに比べて長時間プレイするゲームで、
クリアするための答えをシンプルにするってどういうことかわかってねーのかな、このおバカさん
>>362 「ミニゲーム付きのアメピグ」にクリアするための答えを複雑にする意味あるか?
なんかあなたは根本的に勘違いしてるでしょ
ゲームとしての手ごたえとかそういう方針は■のゲームじゃ「FF14」が担当なんだよ
淫らなおじおばが青春を取り戻すためのあったけぇSNSにゲーム性を求めるな、むしろ邪魔だから排除しろ
>>363 PSOだって難易度高いゲームじゃねーけど、
どこ見てもヒーローだらけになって、どいつとプレイしても何も変わらない閉塞感も致命傷の一つだったんだぞ
緩いゲームだからこそ、単一の存在しか生きられないゲームは余計に死ねる
だってオフゲやってる方がましだもの
だからお前馬鹿なんだよ
>>355 逆算すると武旅盗スレ道踊遊専用の強敵コンテンツになるが
これらの共通項って装備でいえば、旅・レン・スパ・踊り・遊びは一緒
扇でくくると武旅スパ踊りと共通してるし、短剣が旅、盗、踊と共通するので
つまりはこれらの防具と武器、武器スキルを強化すればいいだけじゃね?
武闘家は別軸の強化が必要だが、手っ取り早くやるなら、
旅芸などの防具に「全ダメージ+5%、状態異常成功率20%」くらいの壊れ性能つけて、
扇スキルを大幅強化
これだけで旅、スパ、踊りは格段にパワーアップするのだが
戦、僧、魔、まもの、パラ、占を潰すコンテンツボスがあってもいいかもな
そこらへん潰すと他の職も巻き添えで死ぬから全職死ぞ
運営いわく格差なくして上方修正するとその職をやらなくてはならない義務が発生するらしいから
もう職バランスは諦めて中年の方々と平等なミニゲームを楽しんで、どうぞ
ワンパン即死を抑える特技を追加したらそれを超えるワンパンマンが現れる、わけがわからない
ワンパンしないように難易度を設けたのに常時テンション3やカンストダメージで難易度弱いでもワンパンさせてくるゲームだから、多少はね
>>370 それなら現状の弱職強化して強職弱体すればいい
義務となる職が移るだけだからプラマイゼロだ
その理屈を本気で言ってるならもう格差なんて無くさなくていいよ
さらに「強職が移ると強化する手間が発生する」とか言い出すなら
もう責任持って現状の弱職すべて削除するか
「今後二度と弱職の強化は行いません」と発言すべきだ
そうすればこういったスレが立てられることももうない
あからさまな強職がいるほうが「やらなくてはならない義務」を生むよな
>>370 そんなの聴いた記憶ないけどもしそうならもうバランス調整は一切やりません
武闘家はそろそろかも?と言っていたのも大ウソですとちゃんと広場で発言すべきだな
>>365 レンは追い打ちの死体蹴りだな
もはやデバッファーですら無いが
ブレス使う相手には席が無くはなかったのに
対象に霧が掛かっているとブレスしなくなるとかいう設定のせいでむしろ霧をしたほうが危険になるとかいう事やってきてるしな
>>373 戦、まもの、占を弱体しなければな
戦、占は弱体しているものの弱体が足りていない
>>377 レグでそれをやらかしたしな
もろばでも1999しかダメージ出ないからなぁ
左手のダメージ半減解除してほしいわ
前線で戦える職は少ないほうがいいわ
下手にバランス取られすぎるとコンテンツ毎に最適構成に着替えるのが面倒くさい
スキルポイントも当然足りなくなるし
ゴミ職はゴミ職のまま、スキルポイントの養分職になってくれてるほうが
現状の職システムだとありがたい
>>380 バランス取られ過ぎたらどの職でもコンテンツほぼ最適な訳だから
毎回同じ職で参加出来て着替える必要皆無って理屈になるんだけど…
現状の、ボス毎に参加できる職・防具がガチガチに限定されてる状況こそ
テンプレ職のどれかに着替えて必須宝珠も揃えて超面倒なんだが
言ってることが支離滅裂では?
今まで同じようにバージョンアップの度に
弱いであろう職が上方修正されることを祈りつづけて遊ぶのがベターか
強い弱いとかももちろん調整必要だが、もっと職個性を重視してプレイヤーのキャラクターへの没入度を上げるというのがMMOとして重要だと思うがな
>>380 自分で言ってておかしいことに気づこうね
バランス取れてたら職変える必要がなくなるんです
前衛は1職とってるだけでよくなるからね
4人PTでの理想的なバランスは
前衛、後衛、回復、補助
だからな
前衛 戦、武、パラ、バト、スパ、まも、踊
後衛 魔、賢、天
回復 僧
補助 盗、旅、レン、魔戦、道具、占
これが今
人気の前衛が戦まもでほぼ完成してしまっている
補助も魔戦か占いの二択みたいになっていて旅レンが息してない
武 → 行動間隔を短くし回数攻撃でダメージを稼ぐタイプへ
踊 → 特技モーションを短縮し同様に回数攻撃でダメージを稼ぐタイプへ
バト → 特技全体をテンション付与型にしてテンションでダメージを稼ぐタイプへ
これで物理アタッカーそれぞれの特徴が出ると思う
武闘家は行雲時にテンションだけでなくターンも無消費にしてピーク時の速度を引き上げる
踊り子は神速シャンソンを開始CT0秒にして最初からフルスピードを可能にする
バトマスはもろばの反射ダメージを軽減してテンションからでも死なないようにしていく
どれもすぐにできる調整内容
やらないのは安西がこのゲームで遊んでないから
>>383 そうだね、戦闘力は横並びを目指す調整にして操作感なんかで職個性をつけてるのがFF14
職業格差調整してきた結果が今でまた調整した所で自分の好きな職業が弱いとおまいら騒ぐだろ!?
そもそもバランス取る必要なんてないんだよ。アプデ毎に今回はこの職とこの武器が強いかもね〜って感じでその時強い職で遊べばいいんだよ。
普段遊ばない職で遊べばマンネリもなくなって長く遊べるしバザーも活性化するぞ!!
って言うことをアンケートに書いたんだが今の運営は理解出来ないだろうな(・ω・)
>>388 >アプデ毎に今回はこの職とこの武器が強いかもね〜って感じでその時強い職で遊べばいいんだよ。
それができないのが職人とバザーシステムのせいだろ。
装備枠もないのに、バージョンアップごとに使える職業と武器種強制的に変えさせてら
(当然職業ごとの防具も揃えないといけなくなる)
ユーザーに負担強いるだけじゃん。
全職装備できる中間レベル装備の実装を〜 の提案も真っ青にされるのがこのゲーム。
「この職強いから使え」なんてまさに今の状況だろ、何いってんだ
もうどんだけ真やいば交互撃ちとFBウォークライがーしてると思ってんだよ
強い職をVU毎に変えるんじゃなくて
現状と同様2年周期くらいにすればいいだけじゃん
次のVUで戦ま魔マパ道占天を大幅弱体して
その他職を超強化、以後2年はこの職バランスでいく
これまで一切遊べてない職で遊べるし職変更も2年に1回で済む
当然今後2年は上記職は使用率1%未満となるが
更に2年後にはテンプレ職だから何の問題も無い、今と一緒
>>390 今はその使える職が「固定」だから問題ないんだよ
無駄にコロコロ変える必要ないしなw
>>394 お前が馬鹿だから理解できんだけだろ
わからないら黙ってろ単細胞
>>385 旅は強化・弱体・範囲回復あれど、一つ一つが弱くて実用に耐えられない
レンは強化は無いに等しく、弱体は他でもやれるようになった、範囲回復無し、専用攻撃スキル(呪文)は強化してもらっても効果が乗らないで弱い
旅は性能的な問題で、レンは出来ることが貧相すぎる
ワッチョイ 0ba3-8dGN ID:UZC4ZGji0
>>7 374 名前:その名前は774人います (ワッチョイ 0ba3-8dGN)[sage] 投稿日:2018/09/02(日) 00:59:59.56 ID:UZC4ZGji0
あからさまな強職がいるほうが「やらなくてはならない義務」を生むよな
390 名前:その名前は774人います (ワッチョイ 0ba3-8dGN)[sage] 投稿日:2018/09/02(日) 14:04:33.64 ID:UZC4ZGji0
「この職強いから使え」なんてまさに今の状況だろ、何いってんだ
もうどんだけ真やいば交互撃ちとFBウォークライがーしてると思ってんだよ
394 名前:その名前は774人います (ワッチョイ 0ba3-8dGN)[sage] 投稿日:2018/09/02(日) 14:21:13.24 ID:UZC4ZGji0
お前さんが何を言いたのか正直分からん
ワッチョイ 2309-bA0p ID:6AUj/HEo0
ワッチョイ 5b67-J7KC ID:pIXgXW450
>>381,384
回復職なしでも倒せるなら、文字通りどの職でもいいけど
現実は回復職が必須だろ
ここでまず最適職の選択が行われてしまうわけだ
候補としては僧、賢、旅あたりだな
試練や強ボスみたいな雑魚戦なら開幕範囲バイキできる旅一択になってしまう
しかし真にバランスを取るならこの状況は許されない
僧と賢にも開幕範囲バイキを与えなければいけない
となれば次はレボルで更に火力を加速させる賢者一択の流れが生まれる
当然、僧と旅にもレボルを与える
こうなると僧侶の天下になるわけだ
あとは僧のスキルを旅と賢に与える
するとどうなるか
同じ職が3つできましたとさ
だから職格差はあって当たり前
このゲームのシステムでバランス取り過ぎたら
職業勇者で全武器と全職スキルを使えるようにするしかないよ
>>402 え?ゴメン何言ってるか分からない
>>385の文言を借りるなら
誰も[回復, 回復, 回復, 回復]で全ボス倒したいなんて話してないけど
>>402 え???????
マジで何言ってるのか俺にもわからないw
誰も僧侶4とか旅4でやりたいなんて言ってないんだけど
>>404 回復、回復、回復、回復の構成で倒せないなんて
それこそバランス取れてないのでは?
このゲームは自由4枠から好きな職を選択してパーティを組むゲームですよ
前衛、後衛、補助、回復なんてロール的な枠組みはプレイヤーが勝手に考えてることで
システムでは自由、自由、自由、自由ですので
強弱がコロコロするからダメなんだよ
ゴッドハンドや勇者、ドラゴンの騎士みたいな絶対の上位職にすればみんな納得する
だってそれが DRAGON QUEST だもんな
クロコダインが真バーンに役に立つか?立たんわな、それがドラクエらしさなんだよ
>>406 いやだから繰り返すけどさ
そんな話は誰もしてないよ
旅とか踊とかのとくぎの範囲が狭すぎる。
踊りとか歌(楽器)は見たり聞いたりすることによって効果があるものと考える。
それを踏まえればベホマラーより範囲が狭いのは不具合レベルでおかしい、
もっと範囲を広くするべき。
>>408 これもバランスガーとうるさい奴らへの答えの1つだね
回復しなくても勝てる
もっと言うなら4人全員Aペチしてるだけで倒せる敵しか出さない
みんな好きな職で遊べる優しい世界
ヒラとタンク、特にタンクって必須か不要か極端だしな
ドラクエでいうと戦士も真やいば強化までは不要だったし真やいば強化からは必須になった
パラもパラ魔が出来るなら必須だけどそうじゃないなら不要
この時点でタンクにも火力持たせて出番作るんだけどそうしたら耐久の差で他火力が不要になる
ある意味FF14の1から10までばっちりロールごとに動きが決まってるゲームはバランスいいよね
面白いとはまったく思わないけど
>>385が書いてるような職の枠を作って
最新コンテンツでは、前衛・後衛・回復・補助の構成でしか入れないシステムにしたら
今よりはバランスというものは間違いなく良くなるよ
各枠内での職格差のバランス調整だけに収まるから
今の何でも有り自由枠4にしたら最適職を重複させて突っ込むだけだからな
これは初期コインボスの武武、僧僧にはじまり
魔魔、ババ、戦戦、占占、天天とプレイヤーたちの歩んできた歴史が証明してる
>>414 あのさ、自分で言っててもう矛盾しまくってるってことに気付かない?
>>415 矛盾だなんだと他人を煽る前に
まずは君の言うバランスってもの、言ってみ
踊はスキルライン見直してくれれば何とかなるんだけどなぁ
>>417 スキル的には火力的には毒が入れば単体ほぼ最強クラス+炎等倍以上なら範囲単体でも上位クラスだからなあ
ギラグレイドとシャンソンを同時に取れないからいまいち弱いだけで
>>416 いや、別に煽ってないよ
単に君が今まで書いた内容が支離滅裂すぎるって言ってるの
多分俺が自分のバランスってものを言っても君正しく理解してくれないと思う
>>419 矛盾してるけど指摘できないって
それ君が支離滅裂なだけじゃん
他人の否定、批判だけはするけど
いざ自分の意見を求められると何も言えないやつな
>>420 いやいやw君の
>>380の内容の時点でもうおかしいんだけどw
まず君さ、ここがどういう意味の職業格差の問題って言われてるかわかってるの??
>>418 シャンソンとギラグレイドを同時に取れないのはきつい
リキカスが2ラインスキルをやらかしたのが原因だな
君って火力職も補助職も全部一緒の能力にしろってバランス調整しろって言ってる人みんなが考えてると思ってるよね?
まずこれがね、おかしいって言ってるの
これ言えば普通の頭ならわかると思うんだけどなあ
>>424 自由枠4のシステムである以上、行き着く先はそこだよ
勇者4人構成
わかりやすい例だと、回復職と補助職の境界線が開発によって引かれてないからね
>>425 うん、やっぱりその答えになるわけだw
君何言われても理解できないだろうねw
まさかねえ、誰も全職勇者にしてくれなんて言ってないのにねえw
もう終わりにするよwおつかれさまw
特定の個人でもこのスレの人でも運営でも
他の人が理解できないような
高尚で素晴らしい方法なんて実装されないんだから
考えたり想像、期待するだけ時間のムダだな
>>426 で、結局君は自分の意見は言わないわけだw
乙でしたー!
>>424 ドラクエって元々 ゴッドハンド3勇者1 が唯一であり絶対の回答みたいな歪んだゲームだぞ?
FF14みたいにロール制できっちり役割があって
それに従ってジョブの方向性が決まってて
性能はほぼ同じだけどスキル回しやMPの管理で操作感の違いを出す
とかいうRPGとして高度なことを『堀井さんのドラクエ』に求める行為は許されないぞ
今回勇者にはなれないしゴッドハンドもいない
加えてアイテム無制限なら全員が回復蘇生できるという内容
占いの弱体化は当然として戦士の弱体化は遅すぎたな
あまりにも長い時間トップオブトップの座に居続けたから
多少弱体化されても結局戦士でいいやとなる
代わりの受け皿がないからな
とりあえず新規が始めるなら戦士からというテンプレは大事だ
初期なんかみんな爪ぶら下げて無法者着てたしな
そんなRPGよりやはり盾剣持った鎧職が中心にドーンと要るのは大切な事
つまり前衛を並べるとこうなればいい
(火力)
バトマス > 踊り子 > 武闘家 > まもの使い > 戦士 .> スーパースター > パラディン
(耐久力)
パラディン > スーパースター > 戦士 > まもの使い > 武闘家 > 踊り子 > バトマス
現状は耐久力はまああってるが
(火力)
まもの使い > バトマス > 戦士 > 武闘家 > 踊り子 > スーパースター > パラディン
こうなってるので
戦士を下げ、武、バト、踊りをもっと上に上げる必要がある
まもの使いにはHPリンクがあるので前衛にしてタフだが
ウォークライもあるので非常に火力も高い
これはバランスがおかしい
しかし今の火力にも魅力はあるのでここは変えずに、
単純にバトマスの攻撃力を更に引き上げ、踊り子のシャンソンCT0秒にして、武闘家のHPを更に上げ、ターン待ち0秒の世界に突入させていく
これにより、一発の大きいバトマス、特技モーションの速い踊り子、タフで速い武闘家と三人が横に並んでまもの使いや戦士の前に行ける
あとはスーパースターのデコイ性能をしっかり上げていき、
パラは単純耐久性という形で役割を変えていく
パラディンは
押す速度が半分になるが
押される速度も半分になるスキルが欲しい
それはタンク職の特権で欲しいところだな
他の調整も必要になるが、戦士やスパにあってもいいと思うわ
>>429 あのね、これオンラインだからね?
俺もっと上のほうでも言ってるんだけどなあ
FF14がどうのじゃなくてね、これオンラインなのよ
>>428 あ、君いたのかw
上にある俺の内容でもわかんないならもう理解できないから、もう夏休み終わるし早く寝なさいw
>>438 だから何?公式の発言は「オンラインだけどいつものドラクエ」だろ
いつものドラクエなんだから ゴゴゴゆ / ゴゴゆゆ でいいだろ、ドラゴンやはぐれメタルは仲間モンスターでいいなw
俺なんか間違った発言してるか?
ソースはドラクエ公式といつものドラクエの職システムだぞw
11作中たった1作の最適を持ち出していつものとかいう病人
オンラインゲームの先生が考える最適なバランスの取り方
なんて下らない方法よりも
ドラクエらしく強い職、強い特技、強い構成で遊ぶ方がみんな楽しいぞ
>>441 3なら勇武賢、4だって勇ピアクだろ
偏りまくってるほうが「ドラクエらしさ」で言うと正しいんだよ
むしろバランス取れてる方がおかしいのだ
>>442 本当にこれ
じゃあもう鎧職なんて出す必要もないな
ドラクエで鎧着る職なんてほとんどないし
文句言わず戦士パラだけでやってろ
>>439 だから逃げずに君の考える理想のバランスってものを言いなよ
いつまで自分の意見を言うことから逃げてるのかな?
子供じゃない大人なところ見せてくださいよ〜
チラっと話題になったけど
ロールや職の枠ってもの作るのがバランス問題は手っ取り早いな
自由さと引き換えになるってデメリットもあるけど
枠を作ることで、その枠で求められる役割が明確になり
その役割に特化してバランスを取れば自然と全体のバランスも取れる
バトル自体のバランスも今より改善される
これがID:pIXgXW450のオンラインゲームのバランスの取り方だろ
平たく言えばFF14
FF14のボスがあそこまできっちりバランス調整されてるのは当たり前
想定する構成パターンが限られてるからね
DQ10は何でも有りだから今回の守護者みたいな開発の想定外の構成、攻略で倒されてしまう場合がある
実際常闇はそうならないようキッチリ調整されてた
守護者はそもそも開発の想定構成と攻略法自体がエアプの実用不可という内容で
他の構成を想定したりテストプレイちゃんとやってたかあやしいけど・・・
>>440 >公式の発言は「オンラインだけどいつものドラクエ」
お前さんは何も間違ってない
オンラインだけどいつものドラクエ」言っておいて
都合が悪くなると「これはMMOだから〜」「オフゲーじゃないから〜」と
屁理屈こねてくるのが運営と。
大体、最終的にみんな職業同じになるとか、6とか7のトップクラスに批判されたとこじゃねえか
>>434 火力の認識とかもデタラメすぎ。
バト、踊りのミラクルブースト(踊りは範囲)、踊りのチートな
範囲蘇生 + 小回復の「よみがえり節」とか考慮外とか都合良すぎ。
いっつも思うんだけどこのゲームの癌って僧侶だよね(あと葉っぱ雫)
祈りベホマラーの回復量下げて聖女弱体しないと即死ゲー終わらんわ
取り敢えず武闘家の流水なんちゃらのCTとモーション短くして効果時間もっと長くしてついでになんか会心バフでもいいからつけてくれ
>>450 耐性が100%に出来てしまうのもガンだな
それの対処に更なる糞状態異常を持たせるし
>>450 ほんとそれな
藤澤がゴミバランスの土台を作ったせいで・・・・
祈り覚醒を無くして、呪文自体の基本性能を上げた方が良かったかもね
よく聖女が問題だって言う人が多いから、一度掛けたら1分経つまで
次掛けれないとかで良いんじゃないか
職バランスを大幅に変えたらモンスターのスキルやステータスも
根本から直さんといかんからな〜
強化ならともかく弱体はあかんやろ
弱体で調整がいる敵なんて、一部くらいだろ
コインボスでもまず要らん
聖女を弱体化するなら、
敵の攻撃ダメージを皆500以下にするか
FF14みたく範囲攻撃の範囲を視覚化する必要がある
葉っぱしずくジャブジャブ問題もあるぞ
回復蘇生周りはすべてが腐りきってる
葉っぱのないシビアすぎる死は、ヒーラー不足とギスギス化を招く
ヒーラー不足のMMOはマジで悲惨なんだよ
これでいいの
>>460 ザオラル持つレンジャーとか旅芸人の利点無視して葉っぱジャブジャブ擁護はないわ
サブヒーラーをパーティに入れたり僧侶複数入れたりしてた時代の方がスリルがあって確実に戦闘は楽しかった
無視ではないだろ
邪神や防衛軍では重宝されるし
武武僧僧時代がスリルあって楽しかったとお前が懐古しようが、ヒーラー事情以外の変革が多すぎて
簡単に比べられるもんではねえよ
僧侶複数時代も、そこで葉っぱを1秒発動にしたのも
全部藤澤政権なんだよなぁ
僧侶の性能を下げる調整を初期の内にやっておくべきだったんだよ。
(天使の発動とかの調整はあったけど)
それをまともにしないまま6年経っちゃってる訳だし今更僧を弱体してしまうと今までのボスの調整とかの作業が大変だろうからな。
こればかりはどうにもならないんじゃないか?
回復量2倍、呪文威力2倍なんてぶっ壊れたバフあったら、それ前提のバランスの戦闘しか作れないよなあ
逆に言うとそれらのバフがかかってない、かけられない、切れた状態だとゴミ
ザオラルが出来るというサブヒーラーポジが本来重宝されるだけであって、何もかも中途半端な旅自体は重宝されない
重宝されるのはすごろくだけだな
充分だ
ゴッドハンドや勇者ならザオリクべホマラーベホマズン連打できてもいいじゃん?
だって基本職を複数、さらに上位職も複数、を極めてなれる最上位職なんだからさ
LV110からはゴ勇、モンスター職で虹孔雀あたり解禁しようぜw
みんなでアルテマソードや山彦デインめっちゃ楽しそうやん!
いつものドラクエって感じ〜w
>>469 勇、ゴ、ゴ、僧
これでもう全てが回る
ゴッドハンドの専用特技は
「ソードクラッシュ」 ルカニとヘナトス二段
「ソードクラッシュ・激」 喰らうダメージ50%ダウン ルカニとヘナトス2段 100%
入るようにしとけばいい。
>>472 今の戦士をベースに全パラメータとスキル倍率に20%くらいの補正かけて
今後はゴッドハンドってことにすれば良さそうだね!
勇者は毎ターンHP回復、(やまびこ)デイン系、ベホマズンと今までにないタイプの職だから難しいな
とりあえずゴだけなら4.4に間に合うでしょ
遊び人やめていいぞ
>>465 オオカミ系「バイキやテンション貰っても全く意味がない」
ジバリア系「こっちなんて能力値すら意味がない」
使えるバフは大したものではない、バフかける意味も無いとなると、せめて基礎ダメージくらい上げないとパーティには入れられない
>>474 短剣に範囲技が有れば捨てられるだろうけど、間違いなく短剣が叩かれるな
どうせ当たれば即死だからヘーラーいらないわな
生き返らせるならアイテム使った方が早いし
個人的に壊れてると思うのは
祈りと覚醒とあんまり意見みないけどバイキ。
祈り覚醒は自己で使用できたらだめな性能。
バイキは必須すぎてバイキなしでは中衛に非ずみたいになってる。
マイルドにするか、前衛回復職以外全部に配れ。
バイキ無しの中衛か
武器スキル含めて無いのはレンジャーくらいしかいないか
ポルカは一応範囲バイシだが、必殺でアテにならないから無いも同然か
盗賊も怪しいが、ムチで自己バイキだけは出来るか
バイキは攻撃力1.4倍じゃなくてダメージ1.4倍で頼むわ
ベストバランスで逃げてった奴のせいで今後もどうしようもないクソゲーという宿命
新生はよ
新職業は強い傾向にあるからおまいらが言い争いしたところでアプデ後はどのコンテンツも遊び人4がテンプレになる(・ω・)異論は認める
もう一年以上プレイしてないが、武闘家はまとも戦えるようになったかい?
>>482 武闘家はもうまともに戦えるようにはなりませんって運営が言ってたから諦めろん
葉っぱに制限かけるのではなくて
僧侶以外から蘇生技削除するほうがいいよ
そうすれば誰も「旅にはザオラルあるから〜」とは言えなくなる
その代わりの強みが必要になるからね
実質の扇のみだし火力的には微妙だか
武闘家も二刀流可能で良い気はするな
扇の技のほとんどがどこからともなく二枚目出してる時点で扇は二刀流可能でいいよ
>>484 結局僧侶ありきになるからNGなw
>>487 武も扇二刀流でいいと思うわ
武闘家はWiiベータ時代に20レベルキャップで当時盾スキルの「だいぼうぎょ」と
全くミスらない「ためる」からのスーパーハイテンションで
ベコン渓谷のドラゴンゾンビ(製品版と強さが違うが)倒せてたらしいからな。
Wiiベータ時代からバージョン3初期までの3年間活躍できたのなら十分でしょ。
後続組だけど、どの職業にも輝いていた時代はあったのかな一応
ないぞ
輝いてると思われてた職はあるけど
結局すまん、それ○○でもいいよねってのが多かった
武闘家はレベル上限が上がって素早さが高くなった時に行動の早さで注目されていたな
そうなるまでかなりの時間がかかった
まものつかいに行動間隔短縮が来たらあっさり無くなってしまったが
注目される期間自体が短いのは、レンジャーと踊り子ではないかと思う
武闘家はこの二職より少しは長い感じ
いやフィールドや関節戦闘含むとどの職業も輝いてた時期あるな
むしろ僧侶がヒーラーを1手に引き受けてるから他3枠が自由って考え方も出来る
サブヒーラーなんて旧コンテンツでの僧抜きだけでいいんだよ
>>492 大抵面倒で手間がかかる割には大したこと出来ないのがそうなるな
真やいばとFB以外の確実性に欠けるデバフ役に多い
今のままだと5人になったところで
火力3回復1バイキ1になるだけな気もする。
補助職>火力職になるかなあ?
6年かけてこの職バランスってすげーわ
無能すぎる
バランスが良すぎるとか抜かしたクソブロガー共くたばりゃいいのに
馬鹿だなあ
職には適材適所がある方がバランスいいんだよ
それとも何か?
全職横並びどれ使っても同じの某糞過疎ゲェムみたいなのがバランスいいとか思っちゃってる?
あれはバランス調整を放棄した結果だぞ?
パーティが5人になっても敵が2人以上になったら運営の頭がバカすぎてバランスとれない
1対5で相手がこっちを殺しに来るわけだからさらに苛烈な火力になるわけでしょ
それでバイキ役なんて入る余裕あるの?
超AIのカカロン氏を真・いてつく波動で消してくるような超強敵が相手でしょ?
理不尽ゲーには運ゲーで対抗するしかないわ
うおおパルプンテ神!遊*5!!
5人対超火力ボスか。
バイキ役は確かに出張んないかも。
なんかの隙についでにバイキまくとかか。
カカロンついでに天地。
攻撃ついでに風切り出来る武…。
なるほど、そういうことか!
>>504 ver1の過去の世界に時渡りしろ
そこが適所
MMOのエンドコンテンツといえばインスタンスダンジョンとPvPで、
このゲームではとにかくIDボスは充実してるわけ
魔法の迷宮、強戦士の書、王家、ピラミッド、魔塔、邪神の宮殿、バトルルネッサンス、黄昏奏戦記、常闇の聖戦、防衛軍、ゼルメア、聖守護者
はっきり言って多すぎだがそれだけIDは作りやすいという事で結果、このゲームのMO化も加速した
一方でPvPはコロシアム、スライムレースくらいであとは限定のトラシュカ、スライム探しやプリズランと少ない
なので4.4のバトルクロニクルは恐らくPvPコンテンツとして導入されるはず
安西はどちらかというとPvPを強化していこうという考えなのだろう
武闘家放置してるのもコロシアムで強いからであって、IDでの強さはあまり考えてない
魔法強化もコロシアム中心だし、バージョン4でMMOのもう一つの核であるPvPに力を入れていくというのは何となくわかる
だからこそ序盤に防衛軍やゼルメア、聖守護者のような共闘型コンテンツを追加したのだろうな
安西のコロシアム重視路線は立て続けに占い師、天地雷鳴士と参加職業を増やした事や
ここで達人のオーブの大きな改修を入れてきた事でもわかる
ロードマップでもコロシアムの全面リニューアルも予定されてるしな
思うにステータス一律化して戦術戦略に特化してくるだろう
で、そう考えた場合、安西は今後も職バランスはコロシアム中心、
バトルクロニクル向けに調整していくので武闘家強化はないのかもしれないな
実際、PvPでは武闘家は強い
ピーキーな職があり、どれを選んでも席がある
似たような職ばかりで、どれを選んでもやることは同じで席がある
ピーキーな職が沢山あるが、コンテンツの都合で能力を発揮できず席がない職がある
ピーキーな職はないが他職より能力が低いため席がない職がある
ドラクエは4、FFは知らんが2なのかね
今までコロを蔑ろにしてただけだと思うけど
特別にコロ重視してるとは思わないな
エアプ運営は強みでない要素を強みだと捉えてるんじゃないかね
だから弱職の強化が遅々として進まない
と言うか強化しようという考えに至らない
ザオラル然り、状態異常然り(耐性無視除く)
>>500 あっちは職ごとに操作感やスキル回しが全く違っててそれが職個性の付け方だと明言されてる
そうであれば性能は横並びがいいに決まってる。好きな職だけでどこにでも参加できるんだから
FF14はまぁあの職はこう動きなさいこの職はこう動きなさい
この行動がきたらこう動きなさいって1から10まで決まってるようなもんだからな
確かにそのやり方ならバランスは取れると思うよ
占い、天地と強敵戦に席作るのはいいが、たまには踊り子の事も思い出してあげて欲しい
Ver2以降の追加職の中で一番活躍の場が少ない
強敵戦全体見渡してもレンと踊り子を見かける事はまずないからな
レンジャーと踊り子の出来ることの貧相ぶりがハンパ無い
レンジャーは元からアタッカーでもなくまともなバフが無いのに、出来ることはことごとく他でも出来るようになって何も残っていない
踊り子は二つスキルラインが酷すぎて、やれることが少なくなるのが痛すぎる
各種歌や踊りの特技が遅すぎるのもキツい
レンジャーはワンワンアタックの強化しかないだろ
2種類の霧はもう死んでるし
>>518 暗黒の霧をブレイクブレス化すれば十分席はできるぞ
レボル、ケルベロとあるから災禍FBあればとんでもない火力が出るようになる
レンの利点として回復蘇生ができる事や必殺でMPリジェネが可能な事、
ブレス無効など守備的な強さもあるので中衛兼前衛として後衛の仕事までこなせる劣化占い師みたいにポジションにはなれている
ただ占い師がいるのでその前に出る機会がない
そこで暗黒の霧に全属性低下50%つける事でケルベロスやDBとの相性も良くなり
魔戦レスでもそこそこ火力を引き出せるようにもなるし
占いの代替にもなりえる
たとえば現状、まも2魔戦で行けてる所だとヒーラー負担が云々となるが
レンが魔戦枠に入る事で2ヒーラーになりなおかつ火力も出るようになる
もちろんFBの方が強いがブレイクブレスの利点は範囲である事なんだな
これでDBからレボル、ケルベロスで範囲属性ダウンまでできればかなり席増やせる
暗黒の霧をモルボルのくさい息並に状態異常の種類を増やしてくれたらまだワンチャンはあったかも
レボルとケルベロスは外す可能性があるから、最低保障があるFBに加えバイキとフォースがある魔戦か、同じくレボルが使えてバイキとガジェットがある道具を入れた方が良いとなる。やはりバフ(バイキ)が無いのが痛い
レンジャーにバイキや覚醒貰っても、オオカミやジバルンバには乗らないw
たとえば聖守護者に暗黒の霧をブレイクブレス化したレンが入る場合、
占いよりも確実によい仕事ができるようになる
二体同時にFB状態にして、なおかついつでも回復蘇生もできるのだから
これが職バランスをとるという事だよ、安西
>>521 バフの面でも占い師に分があるので占い師と同程度の能力、置き換え可能なプラスワンがなければレンには席が確保できないのが現状
暗黒の霧にブレイクブレスを付与し、なおかつ狼にヘナトスを付与し、ポルカのリジェネ量を増やさないと無理だな
レンを回復よりの魔戦にしていけばいいだけ
現状そこは占いが埋めているので占いの席を奪うような職にすればいい
占いはカード運しだいで強くなるが、レンは運に頼らずそこそこ強いというポジションにする
こうする事で「占いでもいいしレンでもいいし魔戦でもいい」と選択肢が増える
これがバランスをとるという事だよ、安西
魔戦 → 火力最重視
レン → 回復重視
占い → 汎用型、ただし運次第
こういう分け方な
旅芸人はバフまけるヒーラーポジに変更
僧侶、賢者、旅芸とそれぞれ個性の異なるヒーラーにする
僧侶は回復蘇生のみ、聖女は成功率型に変更し、天使はCT化
賢者は呪文攻撃を持つヒーラー、いやしの雨と洗礼でワンポイント
旅芸は物理攻撃とカウンター、みかわし型のヒーラー、アクロタップ水流なら全く攻撃が当たらなくなり最強のヒーラーになりえる
レンジャーはデバフ役と言われてたが、良く考えたらそこまで状態異常の数は無いな
錬金のデバフが撒ける数少ないブメ使いで、幻惑手段が多めくらいか
その幻惑もムチが使えるだけで立派な幻惑の使い手になれてしまうし
更にもうすぐブメと短剣両方持てる遊び人が現れるから、デバフ役だけで何とかなるレベルじゃないな
オオカミ(フェンリル)やジバルンバが今の倍以上強くなって、ゾンビゲーでもある程度戦える様にした方がマシかも
幻惑では持続型の月タロットのある占い師がダントツに優れているしムチのスパショの方が安定して入る
同じような現象が眠りを持つスパやスリダガのある短剣より占い師の星となっている事からもわかるように
占い師がとにかくチートすぎるんだな
レンジャーは初級ピラミッドと霧強化後のドレアムさんだったな
基本陣形だとタンクがデバフを使い、アタッカーは純粋に攻撃に徹し、補助職がバフというのが理想
>>528 ムチ持ってタロット使えるから、色々な異常がかけやすいのが大きい
しかも呪いも使えるし、範囲バイキやテンション上げもあるし
弱職を強化を少しずつでもやれば良いのに
一気にやって歪ませて放置が最悪
>>529 ピラミッド登場時は、武器の錬金による状態異常もアテにされていて、それが広範囲に撒けるブーメランを使える職がレンジャーと賢者しかいなかったからね
今はブーメランが使えてバイキも使える道具の方が完全に上になってるが
レンはレボルとケルベロスを重複させられるようにすべき
これで一気に席ができる
マクロ使用で24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいるRMT業者ダイス屋
ムーン NU338-191
ムーン RT498-412
いちゃーん VM609-985
メインキャラ
マーキュリー FO114-339
自己顕示欲丸出しのTwitter
https://twitter.com/dq10_Mercury かつて職人必殺チートでスイゲツと共に永久停止になった「るぅ」と同一人物(るぅが使っていたニコ生名はむーん、Twitter名はいちゃん、マーキュリーのダイスキャラ名と一致)
他のダイス屋の妨害ばかりして客を独占しようとしていたが
妨害用のキャラの広場を非公開にし忘れており
メインキャラまでバレてしまった性悪クズ野郎
ゲームトレードではぴーちゃんの名前で27億ゴールドという異常な額を出品中
【皆さんの通報が力になります。24時間ラッカラン鯖1郵便前にいるので通報お願いします。】
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
レボルとケルベロスの二枚持ちもなかなかのものだけどな
それでも外す時は外してしまうし、どうしても強化も充実している魔戦や道具で間に合ってしまう
特にフォースブレイクは最低でも効果があるのが大きい
回復蘇生の有無が今はイマイチ利点になれていないし、弱体化は殆どの職が出来るようになった上に災禍も全員使えるようになったのがな
真やいばも度々外すようになるだけで、当てにされなくなるだろうし、確実に成功する強化に比べてどうしても評価が低くなるな
>>533 リキカスがやらかしたんだよな道具使いにバイキとかな
>>539 ほんと、道具使いにバイキはいらなかった。
ただ、無ければ多分レンジャーと同じ位置にいたとは思う。
やっぱりバイキ強すぎ
重宝するザオラルを使えて、強いバイキルトを範囲でも撒けるのに
邪神でも防衛でも底辺の職があるらしい
中衛には全員バイキ配ってエエわ
レンスパあたりにも配っちまえ
今は武器スキルで、スパや踊り子も範囲バイキ出来るようになってバイキ持たない職が少ない状態
自己バイキも出来ないとなると、戦士とパラとレンくらいしかいなくなるが、
この職だけにしか出来ない特徴がロクなのが無いのはレンしかいなくなるな(パラはコンテンツ側の問題が)
霧もオオカミもジバルンバも全部死んでるw
しかも変身すら範囲で解除出来る技を使うこの職をナディアと同じように見下すとは女というものはつくづく御しがたいな!
そうさせたのはダンスをやめられないあなたでしょう!
ホイミはあるがベホイミはない
範囲攻撃手段に乏しく
堅い相手にはダメージが通らない
100スキルに使い道がない
そんな職があるんです
盗賊は範囲が貧相だな
攻撃自体はツメとムチがあるから、そこまで不自由はしないが
地ばしり打ちはなぎはらいみたいな扇型範囲に変えてくれんかな
もしくは範囲狭いなら狭いで狼牙突き並みの威力にするとかさ
地ばしり打ちは威力上げて欲しいな
メタル迷宮でしか使っていない
範囲は見た目よりは広い
盗賊だから白箱出やすいとかないし
お宝探しのプロとはいったい
戦士は壁の割りには火力を持ちすぎ
真やいば弱体では全然足りてない
>>555 地ばしり打ちは威力が低いよな
盗賊で鞭を持って戦うときがあるのだが
威力を本当にあげてほしい
地ばしり打ちを強くして範囲攻撃をまともにすると、武器だけで見ればムチは両手剣に次ぐ壊れ武器になりそう
使う職が微妙だからセーフにしようにも、まものが使えるからなぁ
盗賊の範囲攻撃を何とかしたいなら、メガボンバーやギガボンバーを強くしたらどうかと思うが、当てるのに苦労するのが致命的
>>557 盗賊は、白箱確率アップか装備盗めるがあっても良いよね
>>559 まものつかいのせいで強化しようにも出来ないのかもな・・・・
リキカスのせいだわ
>>560 盗み金策がやりづらくなるから必要なさそうだがw
いつまでもリキカスガといってないでお前が弱体化するんだよ安西ッ!
>>561上
ただまものには、更に壊れの両手剣があってムチすら霞むのがトンデモすぎるw
強化消しもCT無しで出来るツメがあるしw
ムチはムチで状態異常成功率100%アップのスパショの幻惑でレンジャー涙目w
どうしてこうなった
何も考えていかいからだろうけど
というかムチなのに範囲攻撃が苦手とかドラクエらしくないよな
おいおい、遊び人180スキルで力+50とか正気か?
遊び人はLV105になるとSNKヒロインのコスプレできるとかさ
そういう隠し特性ないの?
コンセプトからして曖昧な盗賊、スパ、まもは根っこから作り直せ
まもはブレス、スキルクラッシュを盗賊に(技を奪う)、行動短縮を武闘家に(スピード特化)、ウォークライを弱体化してバトにやれ(攻撃面のみ最強化)
盗賊はサプライズ以外固有スキルが軒並みゴミだから一新しろ あとマホトラマホキテとトラップジャマー貰え
スパはわからん
あとギラ系を賢者にバギ系を僧侶にやれ ジバは一定時間後に爆発じゃなくて乗ってる間何度もダメージが発生するようにしろ
>>568 MORPGだったらその考えは素晴らしいし、今すぐにでもその方向で調整するべき
でもまぁMMORPGだからバトルコンテンツに不向きなクラスがあっても許容されるんだよ
なぜならMMOには、君がクソだと信じてやまないだろうコンテンツのほうが豊富にあるからね
まものは自分が引き連れてる魔物を憑依させて本能覚醒!とかしてほしかった
せめて仲間モンスターは4人パーティとは別枠にして欲しかった
まも道具はペットと合体技とかあれば面白いのに
カカロン的な無敵呼びでも面白そう
>>568 借りパクとスパはバフデバフを担当するのが無難だろうけど
このゲームって4人しか枠がないからなー
8人バトルになればバフデバフにもうちょい重きを置けるけど
糞堀井が嫌がるんでどうにもならないよね
TRPGでも
5人PTまでだと前衛後衛のバランスがきちきちになって
どうしてもテンプレ職構成になりがち
6人PT以上だと中間職が活きてくるからな
ドラクエだとレンジャーが顕著
今のレンジャーはやれる事を他に取られまくって、何も出来ない無芸状態
バイキがあるならまだ加える余地は残されているかもしれないが
てなずける:魅了
メタルトラップ:逃走防止
まもりのきり:ブレス完封
オオカミアタック:180×2
あんこくのきり:攻撃・呪文低下、幻惑
ジハルンバ:450
フェンリルアタック:240×4
改めてみると、酷いね。
ダメージスキルが完全に足引っ張ってる。
育成途中の時は蘇生使える火力として斧レン借りてたな
レンジャーは霧の使い手になればいいよ
毒霧だったり回避率アップとか
最終的には実体化してトリプルアタックとかな
邪神でオノレンやってみたらまぁまぁ火力も出て妨害もできて良い感じだった
職縛りというか4人PTじゃ生かしにくいのは同意できる
レンジャーは他MMOの忍者ポジだからな
バトルマスターは侍
レンは幻惑が有効でブレスが猛烈に痛い敵なら好相性なんだけどな
試練のオロチなら僧侶の代わりにレンいれたほうが安定するし
>>580 オオカミ(フェンリル)はバイキやテンション乗らないし、
ジバルンバに至っては、能力値すら乗らず宝珠やベルトも無くて当てるのにも苦労するのに、テンション乗っていないビッグバンより弱いからなw
まず証とか必殺とか根本的な部分をみなおしてくれないと困るわ
一喝とかあのクソモーションでスタンするだけとかいくら確率上げても弱いに決まってる
ゴミ証、ゴミ必殺なくさないとあかん
バトの必殺技なんてあんだけ長いモーションで両手剣持ち以外ゴミ同然なんだぞ
踊り子の完全劣化だしな
バトは自傷アタッカーでリスクを背負うかわりに最強の火力を出せるなら良かった
今は自称アタッカー
>>586 対ブレス、サブヒーラーポジションなら確かに使えるんだけど
バイキ無い、範囲回復無いで、編成するとき本当に悩まされる。
オロチの次の出番だったはずのレグもあれだったし。
コンセプトの分からない職業が多すぎるんだよな
どうすればいいんだか
とりあえず戦士とまもの使いを弱体化いしといてくれ
割と真面目に話はそれからだ
>>592 ほんとそれ
せっかくブレイクブレス無効化っていうオンリーワンがあるのに活かせるボスが出てこない
ブレイクブレスからの属性打撃ダメージとかっていう戦法とってくるボスなら必須級になるくらいか
>>593 コンセプトという面では、
僧侶・魔法使いの時点で失敗してるよね。
覚醒・祈りを他職に回しておけば、
それだけで回復強化・呪文強化の補助職が活きてくるのに。
踊り子が泣いてるわ
>>596 それちょっとシミュレートしてみればわかるけど
それありきの調整で補助職が必須になって今より職編成が偏る羽目になるよ
(今は今で魔戦が似たような状況だけど)
祈り覚醒はあくまで死亡復帰時のデスペナルティとして機能してるからこれでまだ良いほうなんだよ
あと踊りは同盟でやたら強い
そうなのか。
それじゃあ、結局特化職しか生き残れないか。
もうひとつ踊りで思い出したが
タゲ下がりしつつメラゾで追撃できるのも普通に強みだったな
短剣二刀流での爆発力でしか見られてないが割と攻撃面でも隙のない良職なんだよな
かといって現状維持だと厳しいんだよな
もう6年続いてきたゲームだし変えたら反発も多そうだ
最大の問題はこの職業格差がある状態で「いろいろな職業やってくださいね」
と言わんばかりの防衛軍の実績だの、邪神での職縛りでプレイを強要してくるのがな
邪神の職縛りは別にそれはそれだし、そういうゲームルールだと割り切れるから問題はないんだが
防衛軍のほうは完全に任意だから実績目当てで他人の足引っ張るようなプレイが出てきて問題
まぁ防衛軍のほうは割と全職それなりに仕事があるからそこまで問題化はしてないけど
盗みとか経験値アップ、モンスター呼びみたいな、直接的な戦闘以外で貢献出来るなら、まだ救われてるが、
そう言ったものが無い上、ろくな強化スキルが無くて与ダメージも低い補助職ほど悲惨なものは無いな
テンションブーストは酷いね
あの長いモーションでSHTになるだけし
武闘家が可愛そうだけど行雲流水の効果でも追加してくれなきゃ割りに合わない
モーションに合わせるためにリアルタイムバトルって全く考えてない硬直つけるから
ウォークライとビーストモード逆にしたほうがいいだろ
ウォークライに比べたら地味に見えるだけで、十分頭おかしいぞビーストも
一喝は効くなら全必殺の中でも最強クラスの性能なのよ
だからデュアルブレイカー持ちと組ませりゃ割と活躍するんだけど皆何故かやりたがらない
武に加えてブメ職までいれないとダメだからじゃね?
それでいて効くなら最強とか不確実ならなおさら
宝珠が実装された直後は一喝宝珠◯でドヤ顔できたんだよなー
必殺の一喝が強くても
それ以外の強みが…。
武は、ためたテンションどう使わせたいんだ
雑魚召喚に合わせてテンション範囲攻撃の「置き」ができるじゃん一応
>>597 そういう表現は止めろ
それだと同盟なら踊り>4人パーティで強い職みたいだ
同盟でも結局踊りより4人パーティで強い職のほうが強い
「踊りは4人パーティだとゴミだが同盟ならまだマシ」が正しい
上でも出てるが本来同盟バトルなら中間職が活きる筈なのに
DQXはそれでも従来の強職のほうが強いからな、マジ終わってる
レンとかスパとか同盟なら無類の強さでいいんだよ
何で同盟でも戦士とかのが強いんだよ、運営は頭おかしいのか
>>614 いうほど戦士強いか?
レンやスパはまぁおいといて、同盟なんて災禍FBに最大火力叩きこむだけじゃん
チャンスタイム中の荒神に勝る火力なんて戦士に出るわけないし
足並みのそろってないひどい野良同盟しか行ってないならそういう感想も出てくるだろうけどさ
>>614-615 戦士はもう強くないな
同盟で従来の強職のほうが強いから終わってるというか
今のドラクエXの同盟は、どれも『1〜2体のボスを速く倒した方が有利になる』ものしかないので
火力的に有利になる単体向け短時間火力増加バフ・デバフ持ちと、
それにあわせて高火力を出せる特定職しか席が無いのは当然
中間職を活かしたいならたぶん報酬的にソロでマッチする完全なオートマのほうを有利にして、
かつ速く倒しても終わらないようなコンテンツを作るしかないと思う
その点で防衛軍は多対多の防衛までは良かったんだけど、“ボスを倒すと早く終わって有利になる”という要素が完全に失敗だった感じ
撃破要素を付けたことで従来と同じ火力重視職・構成しか席が無くなった
>>616 防衛軍はほんとそれ
どんどん攻撃が激しくなっていって守り切れた時間が長いほど多くのポイントが獲得できるシステムにすりゃよかった
>>612 扇持たないならまもの方がいいけど
ツメによる強化剥がし及び一点火力、特定タイミングの召喚に備えてのテンション
叫びの届かない距離から範囲強打、範囲スタンによる取巻きの足止めとあって
ゲルニックなんかは武の役割に合わせたボスのように感じる
ただ現状が現状だから、それに殆ど気づかれないまま戦士まものゴリ押しが横行する。というかした
戦闘に時間制限がある時点で火力が絶対正義になるのは当たり前だな
難易度を設定する際の最後の拠り所が時間制限によるタイムアタックで
それをしたら火力は劣るが安定する職や火力はないが固いみたいな職はゴミ同然になるのはしょうがない
しかも10の場合は敵がこちらを一撃で殺してくるからそういう職は尚更不要
>>615 チャンスタイムという不安定要素の上に
更にひっさつという不安定要素を重ねて、踊りは強いとか言われましても。
荒神が任意で使えるなら言ってることはわかるが。
>>618 理論上、というか妄想上最強とか空しくなるだけだろ
戦士もオワコンになりつつあるな
一方でまものつかい、占、天地が調子に乗りすぎている感はする
戦士は真やいばが入らない、意味がない、逆効果になるような敵の場合はゴミ同然だな
今の戦士でゴミなら、半分くらいの職はチンカスレベルだな
戦士の真やいばは、開幕から使えて成功率も高くて、殆どの敵に有効
開幕使えず、外す時は外してまい、ブメでも出来るケルベロスに比べたら安定性と信頼性が段違い
しかも、戦士本体の攻撃力が高いから、バイキかけ甲斐がある
非力で且つオオカミやジバルンバにバイキ覚醒が乗らないレンジャーとは全然違う
既存の職の調整もできてないのに、新しいのガンガン出すなよな
どこかで一度根本を見直す必要がある
防衛軍なんて論外だわ
あれはスパとかレンはゴミ以下、存在を許されてない職
あんなゴミコンテンツはさっさと削除か討伐廃止しろ
同盟ってのは邪神とかドレアムのことだろ
こっちでも中間職より従来の強職のが強い
これが終わってるんだよ、まあ最近は同盟の追加自体無いけどな
運営はレンジャーやスーパースターをどう活用できるかまるでビジョン持ってないからな
強敵コンテンツに確実に席を作れた時点でようやくスタートラインだろう
スパは経験値増やせるし、ヘイト集められて肉壁もとい金壁があって、武器スキルでバイキ覚醒撒けるから、辛うじて補助職な感じは残っているが、
レンは補助職とも言えないな
幻惑は鞭で済むし、ザオラルは葉っぱで良いし、バイキはもちろん回復も範囲無いのがな
レンはともかくスパは何なのか分からねえ
本当に何をさせたいのか分からん
みとれはほぼ効かねえしデバッファーとしても技不足
180スキルも金を使わなくて済むとかいう謎スキルでコンセプト崩壊
ボディーガードは強スキルだけど自分一人生き残ったところで出来ることは少ない
>>602によると盗賊とかスパ、2nd時代の魔物使いはまだ救われてるらしい
スパはタンク方向にもっと舵取ったらいいのに。
なんか、中途半端な印象なんだよな
ゴールドシャワーの宝珠とかボディーガードの宝珠とかまだ出てないし、いっそ石つぶてやシャイニングスコールぐらいの倍率で出してくれ
>>633 直接バトル(与ダメやバフ)に関係しなくても、プラスアルファがあった方がまだマシだと言いたかった
デバフは元々効かない事もある問題があって、今やほとんどの職でデバフがこなせるようになったら、デバフの補助役は成功率が高い真ヤイバと、最低保証があるフォースブレイク以外は完全に空気になってるな
>>635 サインぜめに怒りを付与させたり、180スキルが金を更に消費して金を使うスキルの効果が倍以上になった方が良いね
>>620 きみ踊り使ったことないでしょ?
踊りの必殺率は異常に高いんだよ
>>638 呪文踊りでならあるけどなにか?
ひっさつ盛れば出やすいのも知ってる
出やすくても、CTとは違うんだから
不安定要素には変わらないよ。
戦闘システムが腐ってるから手の施しようがない
敵の攻撃力高すぎてワンパン
FB+ガジェ+レボル+災禍みたいな条件が重なったときのデタラメなダメージを考えてない
アイギス+磁界みたいな防御率も加算のため重なった時はダメージ0とか起こる
状態異常耐性を簡単に100に出来てしまう
錬金の属性耐性の軽減率もおかしいため、あるのとないのでは全然違う戦闘になってしまう
敵の攻撃力が高すぎるなんてごく一部の壊れボスくらいでほとんどのボスが防御行動すれば即死なんかないからな
そのあたり勘違いしてる時点で話にならない
>>640 脳筋棒立ち攻撃でもしてるのか?
竜王戦で何も学ばなかったのか
そもそも状態異常耐性はオール100に出来ないしキラポンや守り星等もあるからそのあたり実にどうでもいいんだよ
職個性という面をどう打ち出してるかの話なんだな
このゲームの敵モンスターは、通常攻撃以外はほぼ必ずこれから何をするのか説明してくれる親切設計だ
これからはげおた行くぞ、とわかってればツッコミ避けもできる
更にいうとターンエンドまで行動遅延させると更に選択肢が狭まり事前予測までできてしまう
エンド来る時間わかってればやいばでもして耐えてればワンパンで死ぬ馬鹿はいない
ワンパンで死ぬのはHP足りないとか防御行動もせずに敵の攻撃軸線上に棒立ちしてるとか、
ターンエンド理解してないとか要するに戦闘システムについて攻略ができてないだけで
システムが腐ってるのとは別問題だろう
だいたい特技行動わかってるから、範囲攻撃さけたりするわけで何を言っているのかよくわからないな
これから攻撃するであるタイミングに無謀にも攻撃コマンド入れてたりするような馬鹿でない限り
ワンパン即死はまずない
ただし防御寄りに構えていると制限時間がクリアできないという別の問題が発生する
そこでバランスとってるのだろうに
全員僧侶、スーパースターやパラディンで挑めばキラークリムゾンだろうが何とかなってしまうのがこのゲーム
ただし勝てるかどうかはまた別の話
SLIP消しの近視眼的な概論は全然宛てにならない。
スペースの無駄。
強すぎると言われて叩かれないし、だからと言って弱いとか役立たずと言われて要らない扱いはされない、ある意味一番良いポジションだと思う
全員がタゲ渡し15分くらい100%成功しないと勝てないくらいの難易度にしてほしい
カス時代の強職に優先的に強化が入っていく変化がお好み?
アップデートで"旬"の職を作って強職イナゴして楽しんでもらうのって
10年前くらいのMMOがよくやってた手法だけど
それやるとユーザーが振り回されて疲れちゃうので長続きしないよ
ボスバトルありきの調整だからいけない
職人じゃなく盗み金策が主流ではぐメタキンがばらまかれていなければ
>>653 戦士がそうであったように
2年周期で構わん
これから2年間、現在の強職はオートマ来たら晒されるレベルでいい
こんだけ職業が増えたら、周期なんてもんでどうにかするとか馬鹿だぞ
たしかに4.3は全然特技の修正なかったよな
マジでこれがベストバランスだと思ってるのか???
DKの道具使いとかイカの魔物使いとか見てると分かるけど、実装からずっと不遇だったスキルや職業を救済しても「なんでこいつらを強化するんだ、俺の職業にも○○を寄越せ!」って」なっちゃうんだよね
もうどうしようもないよ
>>656 そういうアップデートするとしようか
で、戦士が好きで遊んでいたプレイヤーはその『干される2年間』何を楽しめばいいの?
課金を止めてFF14でもやれってかw
強い職に転職して遊べばいい
こういうゲームだからこれ
もちろん休止もいいぞ
>>659 だって前任者が考えなしにスタンやら真やいばデバフやらレボルデバフやらバランス変えるほどの強力な効果ばっかばら撒くからそりゃこっちにも寄越せってなるよ
オノの超強化から武器も倍率インフレ競争だしな
「あると比較的楽になるレベル」じゃなくて「ないと罰ゲームレベル」にするからダメなんだよ
強い奴やれは死の病だとヒーローさんが教えてくれただろ、馬鹿者
散れ非英雄ですかw
今のあそこは、その煽りをモロに食らって、未だに既存クラスの調整をやらざるおえなくなったとか
コンテンツはバスターのみ
クラスはヒーローのみ
ストーリーは紙芝居にして低コスト化しつつ
Switch参入でPS4参入の再来を目論んでたのになぁ
アニメ化とPS4版の登場で、これまでにないくらいに人が入ってきたのに、
図に乗りすぎたせいか一年経たずにPS4版のユーザーの大半が去っただけでなく、EP5で今までついてこれた古参まで吹き飛ばしたからな
あの急転直下は評価に値する
手を抜くとこうなるぞっていう良いモデルケースになったと思うけど
また別の会社で同じようなことするんだろうな
とりあえず職スキルより武器スキルを強化しすぎたのかなと
武器スキルはその武器さえ持てればどの職でも使えるから、〇〇が持てるから△△は弱くないって思ってしまいがちだけど
実際は他の〇〇を持てる他職□□でもいい。よくよく思惑するとタダの下位互換にしかなっていない
それなのに一時期職スキルそっちのけで武器強化メインにしてやがったからな
ジバルンバ()バギムーチョ()そんなんレベルアップで覚える呪文でいいんだよ
100〜150で優れたスキル貰った層が今も暴れまわってて、ゴミをつかまされた層は今までもこれからも割を食い続ける
ホント何の役にも立たねえスキル貰ってるのが一定数いるからな
とりあえず職スキルより武器スキルを強化しすぎたのかなと
武器スキルはその武器さえ持てればどの職でも使えるから、〇〇が持てるから△△は弱くないって思ってしまいがちだけど
実際は他の〇〇を持てる他職□□でもいい。よくよく思惑するとタダの下位互換にしかなっていない
それなのに一時期職スキルそっちのけで武器強化メインにしてやがったからな
ジバルンバ()バギムーチョ()そんなんレベルアップで覚える呪文でいいんだよ
100〜150で優れたスキル貰った層が今も暴れまわってて、ゴミをつかまされた層は今までもこれからも割を食い続ける
ホント何の役にも立たねえスキル貰ってるのが一定数いるからな
盗賊なんかぬすむとサプライズ以外ゴミしかねえからな
サプライズにしてもスタン耐性ばらまきのせいで使いづらくなったし
死んだふり(笑)ボンバー(笑)馬鹿じゃねぇの
盗賊は職スキルはスタン技しかないけど短剣ムチでデバフまきやバフ解除が出来るからなぁ
バトマス戦士とかは職スキルはそこそこ有用な物が多くても武器スキル自体は攻撃一辺倒だったりするし
あえて擁護するなら職スキルと武器スキル双方見てバランス取ってるんじゃない?
爆弾系宝珠を出して遊び人の爆弾より本家であることを示してほしい
だからそのムチもってデバフ撒いたり敵のバフ消すのは純アタッカーのまもや
超万能職占い師にも片手間で出来るよねってことが言いたかったんだが
ムチもってサプライズするくらいしか盗賊でムチ持つ利点はない
それにハンマもてるバトマスが攻撃一辺倒だなんて俺には言えんわ
遊び人が気まぐれに設置した爆弾が強いのが納得いかない
この職でもこの武器があるからこんな事が出来るよ!
↓
すまん、それ○○でよくね?
ってのが多いからね、しかたないね
レンジャーに至っては、職スキルで幻惑や被ダメアップ出来るよと言われても、
それ武器スキルで良くね?+バイキがある職入れた方が良いよねになってしまう
霧やオオカミ、ジバルンバが全く強みになれていない
>>672 装備品でも盗めたりしたら「戦闘以外の出番」として評価できなくもないが
現状はしょぼすぎるね
元を辿るなら
天使聖女祈りと壊れスキルを
バージョン1.0からほぼ放置していた時点で
まともなバランス取りとか無理だからな
>>680 1.0か1.1が修正のチャンスだったけど下方修正反対!って叫んでた人達がいたから・・・
それはそれでカジュアル方面に舵切ってればよかったんだよ
そういう特技がある、だから殺せない、だから即死にしようみたいな思考に陥ったせいで
今日まで即死ゲーが続くことになった
複数キャラ育ててる奴ならわかると思うが
まもの下位互換だとしても盗む金策と併用できるしまも用装備を整える必要ない盗賊って選択肢
まもの下位互換だとしても開幕範囲バイキを撒ける万能アタッカーの武っていう選択肢
さすがに全職カンストで全職装備持ってますっていう奴じゃないならいちいちめんどくさいし
たとえ下位互換だとしても使う奴は多いわ
最高効率じゃないとダメっていうめんどくさい奴と一緒に遊ばなけりゃいいだけの話だしな
1から育てる場合、腕のおかげで微妙に防具の融通が利かない盗賊や、
扇160以上確保して爪棍使える武闘家を作るって、
結構大変だと思うんですけど。
>>684 一体どんなレベリングしてるのか知らんが
迅雷の丘までストーリーすっ飛ばしてぶちスラ狩れば本体スペックなくても楽々レベリングだぞ
まぁ金がなくて手っ取り早くアクセ集めしたいサブキャラには普通に使い道あるぞってことだ
>>686 新規の話?
だったらそのSP問題は今主流のまもだろうとも大差ないでしょ
あと今はストーリークリアだけなら報酬経験値を1職に突っ込んで高レベルサポに倒してもらえるしなおさらねぇ
>>683 スレタイが見えねーのか
だったら旅芸スパとかだけ永遠に使っててくれよ
ハンマーはスタンショットの出の早さをチャジタと同じにしてくれませんかね
ついでにCTも60ぐらいでいい
火力武器じゃないし。
>>683 本当この手の問題の本質を全く理解できてない馬鹿は消えないなw
しかも今回に限ってはスレタイ、スレの趣旨すら理解できてないという
馬鹿が極まってるな
最初に戻ると、このゲームで18も職業があるのに職個性がぼやけてるって事が問題なんだよ
〇〇らしさ、というのを職業ごとにきちんと設定し、その性能を職に合わせてバランスをとってない
戦士がマルチアタッカーでありタンクであるのは構わないが、
僧侶がぶっ壊れヒーラーであり、まもの使いがぶっ壊れアタッカーで、占い師みたいなチート職が加わってる現状では
このあたりの職業と魔戦が入るかどうかで強敵戦の構成がほぼ決まってしまっている
どんな敵も、戦占僧や天占僧で打破できてしまって時短にまも魔戦が組み込まれてる
ここだよ、問題は
魔法使いは覚醒暴走すれば大きなダメージを出せるのが利点だが
バフ無で1999出せる職や、オーラで゜4999出せる職が出てきた事で
魔法である意味がなくなっている
武闘家は足りない火力をスピードで稼ぐタイプなのだが
まもの使いに行動時間短縮スキルをつけた事で意これも意味がなくなっている
このように職ごとに得意な部分を他職の調整で打ち消す事してきたから
どこに落としどころ見つけるかわからなくなり現状に至っている
強職弱体化ではなく今マイナーな職業に特定の状況では最強という設定が必要
まずキラーパンサーを超える性能の職が人間側にないってのも何か破綻してるよな
比類出来そうなのは占い師天地雷鳴士くらいかね
それとも俺が知らんだけで実はあるんかね。キラーパンサーを上回る職が
>>696 破綻というか1つの到達点
不遇職、不遇スキルを活躍させるやいなや文句言われるから
もう仲間モンスターでいいじゃんっていう
火力はやみしばりかな 異常通れば
1800連発これは強い
次の紅殻魔スコルピルドだっけ?
炎属性の技を使うと見込まれてるみたいだが
キメラは炎耐性20%あるらしいぞ。モンスターゲー加速していくねぇ
賢哲着るだけで40%だしよ
>>695 まものはモンスターと同時出撃でこそ輝いて欲しいけど
それだとやっぱ肉4PTで文句が出るんかね
20%(素耐性)+29%(勾玉)+20%(賢哲)+19%(飯)
88%もあるじゃないか…たまげたなぁ
100%は盾が持てないから思ったより厳しいかもしれんがな
まもがモンスターと一緒に云々出来るなら当然道具も同じように出来るべきだな
なんで魔物使わせるのにわざわざまものつかいどうぐつかいなんて作ったんだか
まず魔物はウォークライマジで弱体化しろよ
20秒でもつえーよ、あの効果
なんでデフォで45秒も持つんだ
え、常時テンションアップでしかも多段攻撃全てに適用されるのがそんなでもないってマジ?
ウォークライより強力な強化技ってないだろw
限定状況のパラ魔の交互超暴走が倍率で上回れるけど、お手軽さが違いすぎる
まもはリンクも使えるし理解者同士でやれば生存力が低いというわけでもない
まぁリンク先が範囲巻き込まれたりする奴だったりするきつくなるがな
ミラブが100%テンションアップするようにしてみるか
多段に乗らないし会心出たら意味ないけどHP回復付きのウォークライ
ウォークライガーで約19倍攻撃って時点で、他の何をどうしてもバランスは取れないと思うよ
これだけでも十分すぎるメリットといっても過言じゃない
ウォークライがここで言われるほど高性能ならv2で修正されてるけどなw
当時は45秒www CTいくつwwwだのリンクwwwwグランドクロス巻き込む地雷はドレアムくんなwww
っつー評価だからお前ら本当アテにならんよな
そのころ9.5倍でさらに3.0でCT延ばされる弱体化くらってたやんけ
防御能力皆無な武器が瞬間火力最強ってのは何もおかしくねえぞ
瞬間ってためる参とか弐使って次の一撃の火力上げる武闘家のことだろ?ウォークライは瞬間とは言わん
タイガーなんてウォークライつかってやっと防御のなさ補って程よい火力ぐらいでしかねえから
今は防御0にするには確率判定で火力不安定な遊び人入れるしかねえからな?
災禍で防御0時代で時が止まってんじゃねえの?
そんなごく一部の敵だけでしか意味のない防御能力を出されましても
特定の敵に対して有利ってのは別にいいでしょう
武やバトはその特定の敵にしか聞かない防御技すらないから、
ウォークライ以上の火力あげ技あってええよなって話になるが
バトマスは職業の特性として与ダメ上限突破付けてやれば化けると思うんだよなー
渾身斬りとか上限のせいでテンションの恩恵少ないし
まともに調整できないのになぜ純アタッカーを増やしてしまうんだか
どっちかに別の個性を与えるしかもう無いと思うんだが
あちらを立てればこちらが立たぬ。今のままじゃ無理だよ
職業格差より職人格差の方がひどいな
職人やる人の時給数百万
職人やらない人の時給数十万
>>710 ダメージ上限取っ払うのともろば斬りの反射下げてくれたら有りかもね
オノはリキカス宝珠の倍率とか消費mpとか何も考えないで両手剣強化したからだろ
頭にウジが沸いてないとあんなことできんで
まもはエモノ呼び要員で使ってたが
遊びで十分でいらない子に…
ウォークライ バイキルト 祈り 覚醒 いなずま
敵の攻撃力と固定ダメージ
これ全て弱体してドラクエらしい戦略ゲーにしてくれよ
ドラクエらしい戦略ってバイキルトして凍てつく波動こないように祈りながら攻撃or特技を繰り返すものだと思うんですけど
もろばの反射を25%に下げて欲しいわ
味方と力を合わせると死ぬってどういうアタッカーなんだよ
旅みたいにソロ専枠なのか?
>>720 ミラクルブーストとかSHTのダメージカットとか水流が有利な敵もいますよ?
会心連打ならバトの方が火力ありますし棍武が最強火力になる場面だってありますよ
>>720 つまり2人でレグ4討伐できる武は攻防ともにバランス壊してるから調整が必要ってことか
そもそもそれらってHPリンク以上に使いやすいんですか?っていう
水流でさえCTスキルだからHPリンクより使えるタイミングが少ないし
何かといえばレグ4を2人でとか言ってるやつは無視でいいよ
武も旅も占も僧も同じくらい強いって言ってるガイジだから
使いやすさで言ったら水流とリンクなんて比べるべくもなく水流が圧勝だと思うが
防御能力皆無だから、莫大な攻撃力持ってていいだろ
>>714って話なんだろ?
でも実際はまもの使いはHPリンク持ってるから皆無でもなんでもないのにウォークライで図抜けた火力を持ってるからおかしくない?
っていうのに「いや水流凄いから」って何の返しにもなってなくない?
水流の構えとある技を組み合わせてカウンター率100%に出来るのになんの話題にもなってない職があるらしい
いやー水流みたいなんで席ができる世界あるんだったら是非行きたいわ是非
まず防御面から考えて攻略なんてしないからな
火力面だけ見て格差がって言って修正された結果が戦士のアレ
防御能力あるものが火力伸ばして目立つようになればその強さがわかるだろうさ
水流なんてピオ2維持が目的なだけで防御面で期待してる奴なんていねーから
期待するとしても旅で必殺と組み合わせたときくらい
仮に棍の強さに目が向けられたとしても
武闘家とかに席はできないよ
なにせ占い師様が棍持てるからな
占い師with棍に対して武闘家with棍や旅芸人with棍が勝る部分があるとおもうか?
例えば今回のストーリーの永続闇の衣状態に対してさっさと終わらせようとしたら棍武で追加ダメージ目当てのダメージ+50連撃が一番早い
今のところハイエンドにダメージカット系してくるのがいないからね
格差があるのは職性能の方ではなく性能が活かせる強敵がいないってところだよ
そのいつ来るかも分かんない敵と相性的面だからって今のままでいいとは何かの冗談かな
装備のセット効果が強いだけな上に防御面関係ないっていうね
>>741 その火力面のせいでずっと戦死だったしな
ウォークライっていうかバーサーカー的ポジションは本来バトルマスターのものではなかろうか
使わないと最低レベルの火力しか出せないとか
使ったらミラもろみたいに自滅の危険性があるとかでもないと、
今のウォークライは誰が持っても問題にしかならないと思う
まものを使って戦うはずの職だったのに、本体強くしすぎ
まものとどうぐは、天地の召喚枠みたいに仲間モンスター連れて行ける仕様でよかった
>>754 キラーパンサーとキメラ、つよいやん( ´ー`)y-~~
クラッシュ系の技とか死にすぎだよな
ま、封印するより耐性つけて無効にした方がいいんだから仕方ないか
クラッシュ系なんてどうでいいよ
現状まもの使いの技を強化する必要性は全くない
えもの呼び強化されたな。
似たコンセプトのスパスマイル系も強化してやれよ‥。
エモノ呼びとスマイルが似ているというのがイマイチわからんのだがw
せめてミリスマの一度しか効かない上にたったの15秒しか維持されないみとれやすいデバフなんとかしてやれよ
というかスパ自体なんとかしてやれよ
ただでさえ時間制限設けて火力偏重主義に舵切ってる上に
隙あらば吹っ飛ばし攻撃、怒らない特性で強みまで消してるんだからよ
つーかミリオンスマイルをわざわざ別技にする意味がわからん
パッシブのどれかに「ベストスマイルの強化」ぶちこんでミリオン効果つけて
ミリオンスマイルはもっと他の戦闘に役立つ技にしてくれよ
ミリオンスマイルは強力な範囲見惚れでもいいよ。スーパスターなんだからスマイルでうっとりさせれるだろ!
つかまずウォーズマン理論で9999連打をやめようよ
槍・道具・僧侶振ってるとハンマーやパラ振るの厳しくてこちらの構成では無理だったが
遊び人のおかげでハンマーに余裕ができ久方ぶりにパラ全振りやったぜィ
一週間経過して熱も冷め、まったく出番がないことを改めて認識し直して、パラハン切って他の武器振った・・
レギルラッゾ達がもうちょっと相撲向けの敵だったら・・
ウォークライは仲間モンスターにかかるだけでいい
9999出していいのはガイアーやマダンテ、全身全霊ダークネスとかが条件整った時だけでいい
ライガーが9999連発とか絶対だめだわ
ライガーはダメージ上限2999にすればいいよ
萎える人多そうだ
そうしたらツメの攻撃力をプラス100してもらえます?ついでに武器ガードもほしいんですが
ウォークライ、ライガーは下方修正するべきだな
あと、戦士はコロでも調子に乗りすぎというのがある「真やいば、チャジタ」
>>771 チャジタはコロでも外でも本当にクソゲ促進してると思うわ
でっかいボスの行動を止めた上スタンさせるとか
邪神もドレアムも戦士の真やいば+チャジタで
[強者が8人集まってようやく互角の緊張感ある強敵との戦い]が多人数で一方的にボコってる構図になってしまった
真やいばチャジタがないといつまでも戦死だったのも事実
両手剣強化しすぎが一番まずかった気はするな
>>774 その辺の壊れ特技なんか実装しないでヘナの効果見直したり耐久と火力調整するだけで充分だったわ
やいばのヘナを必中にしても耐性と低威力でゴミだったじゃん
挙げ句に暴走ヘナトスに駆逐された
>>775 「突撃」って意味のチャージだと思うんですがそれは
>>776 ver3の真やいばはやべーけど今はいいとこに落ち着いたと思うぞ
結局真やいばが活きる場所じゃなきゃ戦士に居場所がないのは防衛軍聖守護が示しちゃったし
防衛軍は超暴走魔法の頃から問題視されていたウォーズマン理論を放置していたのが原因だし、
聖守護者はもう戦死とか職バランスとか問う以前の糞なので…
真やいばに対しての調整が完全に失敗したからな
某ゲームのウィークバレットみたいなもん
>>778 真やいばがなきゃここまで敵の火力インフレしてないよ
それに真やいばがなきゃ居場所ないって書いといて今はいいとこに落ち着いたってどういうこっちゃ
一つの特技で席が決まるとかバランス悪いじゃねえか
ゴールドフィンガーとか洗礼とかもスキルひとつで席決まってたような。
>>780 あのスキルは与ダメ増加だけど、
ウィークバレットにあたる、こちらのレボルやケルベロスがあるレンは箸にも引っかからない
アタッカーでもないのにバイキが無いと惨めなものだ
あちらの方は、逆に強化補助が空気になってしまってるが
そこらへん調整しようとすると僕らが損してしまうので
調整のために真やいば弱体化して誕生したエンドコンテンツはワンパンゾンビゲーで草生えた
レベル1ですら骨の通常800
2で900だぞ
しかも複数行動
あほやろ
レンは魔戦道具が壊れすぎてるだけでそこそこ強い
大半がゴミの職スキルを少しいじるくらいで良さそうだが…
この職運営的にはどういう扱いなんだろうな。前にチラッとみた攻略本記載の職業ごとの役割一覧みたいので
ど真ん中にいたのがレンだった気がするんだよな
真やいばしたらダメUPに怒りにバイキ付与するぞ→それらがなくても通常攻撃で一撃死
なにこれ?
まもの使いとどうぐ使い、いいかげんコンセプトから見直せよ
なんで最強物理アタッカーと補助系特技魔法使いなんだよ。連れてる仲間モンスターを召喚するとか、遊び人の「きまぐれ」みたいに行動のあとにランダムで追撃とかにしろよ
あとレンジャーのワンコはけしかけた後も一定時間自動で攻撃するファンネルみたいにしてください。フェンリルとケルベロスも含めて最高三匹呼び出して戦場を犬まみれにしたいんじゃ
>>788 強化スキルが貧弱すぎるから、補助枠としては底辺の位置だな
オオカミ(フェンリル)やジバルンバが強ければ、強化スキルが無くても戦士みたいな位置になれていたのかもしれないが
>>783 つまり、全体回復や降雨もできる賢者がさいつよか
見つけてきたわ。まぁ自分で見ても思ったがかなり前の奴なんだけどさ
レンの強化は必殺しかないからバイシ職入れた方がいいしなぁ
完全に強化枠扱いするなら弱い
もう少しデバフとバフが充実しててもいいとは思うんだが
>>793 レンは何も出来ない(中途半端)だから、その位置にしたのだろうね
良く中途半端と言われている旅は強化弱体回復蘇生と一通りは揃っているから、一つ一つのスキルを底上げすれば何とかなりそうだけど、
レンの方は無芸に近いから、更に深刻に思える
まもりの霧やあんこくの霧も別にこれじゃないといけないわけでも無いし、レンに出来ないもの(特に強化)を持ってる職を入れた方が良いってなる
弱体化もスキルを見ると、今やそこまで多くの種類は無いから、弱体枠としてもイマイチ
>>792 賢者はこのゲームの中では、偶然だろうけど絶妙なバランスで良く出来ている職と思う
何げに雨の効果は小さくない
この画像が出たころはいつだろうな
踊り子とか乗ってないからバージョン2な気がするが
このころは回魔280取るのも苦労したんだよなぁ
今も一応武器全部180にしてやってはいるが
思えばあの頃からレンのできることは何も変わってないのかもしれないな
したらしたで結局ウォークライが更に狂うだけなんでやめとけ、マジで
>>84 ワンパンゲーが加速するな
だったら各職弱体のが面白い様な気もするけど
バージョン4になって職や武器の勢力図変わってないよな
強い職や武器は強いまま、弱い職や武器は弱いまま
運営の感覚がプレイヤーとは大きく隔たっているのは間違いない
運営→転職に制限もないし沢山の職をどんどん使って遊んでほしい!
プレイヤー→好きな職へのこだわりが運営の思っている以上に強い。強い職がやりたい、やればいいではなく、そうじゃなくても好きな職で遊びたい。
踊り子は、各種ダンスの効果発生を早くしてくれ
範囲の中入れられない
一時期占い師をやたらとりっきーが推してた時期あったよな
あれが本当に嫌でいまもやってないわ
四獄も枠に占い師入ってると今でもPTメンバー半分以上占い師だし
タロットぶっぱゲーそんなに楽しいんかね
>>804 リキカスは占いをカードバトラーと勘違いしているクズだからな
戦闘のプロ()でまもの使いに
火力で負けてるバトマスさん...
プロって書いてるんだから普通に
考えれば火力が一番出る職でいい気
がするんだよなぁ必殺技も踊り子の
劣化になってる現状...もう少し
何とかならないんだろうか
なんとかする気があるならとっくになんとかしてる
まともな神経してたら、防衛軍がまもまもまもまもで狩られてる時点で対応してらあ
すてみにプチウォークライ
もろばの反動軽減
ミラブ回復上限999
灼熱CT短縮 テンション確定アップ
二刀流左手ちから半分廃止・会心判定有
テンションブースト30秒間テンション消費無
デビルクラッシュにヘナトス2段階
これでようやく使えるレベル
>>810 おまけにテンションブースト発動後
一定時間会心率アップを付けても
良いと思うぞ片手なら実質必中会心
状態にして火力の底上げ可能とかな
今のブーストだけでも正直微妙過ぎ
多段や会心がメインのスキル中心だとテンションなんか乗っても、大してうれしくとも何ともない件
テンション上昇率あげても糞の役にも立たねえよ
テンションバーンなんかそっくり別のスキルに入れ替えた方が早いし、
灼熱とうこんは威力を単純にあげた方がマシ
なら確定で会心の多段攻撃と発動後
一定時間ダメージアップの
「真・天下無双」とかどうだろうか
オマケに次の防具にはトーテムの
会心ダメアップに必殺チャージを
早める効果を持ったのを入れるとか
...流石にぶっこわれになるか?
かつて職人必殺チートでスイゲツと共に永久停止になり、RMT売りを公言している「るぅ」がダイス屋として復活
マクロ使用で24時間必ずサバ1ラッカラン郵便前にいる
ムーン NU338-191
ムーン RT498-412
いちゃーん VM609-985
メインキャラ
マーキュリー FO114-339
るぅが使っていたニコ生名はむーん、Twitter名はいちゃんで共にマーキュリーのダイスキャラ名と一致
るぅの頃から変わらず所持金の異常なアピール、自己顕示欲丸出しのTwitter
https://twitter.com/dq10_Mercury 他のダイス屋の妨害ばかりして客を独占しようとしていたが
妨害用のキャラの広場を非公開にし忘れており
メインキャラまでバレてしまった性悪クズ野郎
ゲームトレードではぴーちゃんの名前で27億ゴールドという異常な額を出品中
【皆さんの通報が力になります。24時間ラッカラン鯖1郵便前にいるので通報お願いします。】
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
他の職にウォークライに準ずるものを渡してインフレさせるより、さっさとウォークライを弱体化する方がスマート
インフレで解決させようとか無理だっつーの
ウォークライ弱体マンが赤ん坊みたいに喚き立てて草w
過去に赤ん坊みたいに泣きわめいて真やいば弱体を勝ち取った成功体験があるからな
武闘家が天下取るまでは続くぞ
まものつかいのウォークライは仲間モンスターにかかるでいいわ
キラパン強くなるからええやろ
ままのつかいってもっと魔物使いらしくて良かったんだけどな
まものつかいがペット出してる時だけ大幅なシナジーがあるとかね。その分自分単体ではショボいとか
武器で自分で攻撃とか、まものつかいじゃなくて武器使いでありスキル使い
道具使いって言うくらいだから薬草とか使う職なんだろうなぁと思ってた時期が自分にもありました
ゆめみの花を差し置いてラリホーマ覚えさせるセンスはちょっと理解できなかった
道具使いを強化して錬金術師とか
良いんじゃね?アイテムを使えば
効果が発動するに加えて戦闘中
錬金術を使ってアイテムを調合
すれば更に高い効果を見込める
ようになったり兄弟のように
魔法生物を作り出すとかな
>>815 すでにマジックルーレットがあるんですが?
バトはもろばの反動を25%にして、通常特技のダメージ上限を2999にすればいいよ
バトマスは踊りみたいに防具2種類選択制にして鎧装備可にしてほしいかな
と思ったけど守備力120くらい上がった所で何も変わらないか
このゲームで錬金術師は既に職人で使われてるから無理だろう
職人と兄弟or主人公が使えるのは
全くの別物だから問題ない気が
するけどなぁランプ錬金と錬金術師
は名前で別物だって分かるから
問題はないと思うぞ
守備力120上がると30ダメージも減らせるんだぞ
レギの通常800としてそれが770になるんだ
あんま変わんないな
そもそも捨て身が酷いまもの使いが
リスクない状態でトップの火力が
出せるのに対してバトマスは防御
下げるリスクを負う事になる
そしてそれでもまもの使いには
勝てないって言う本末転倒っぷりよ
>>831 リキカスがやらかしたことが響いているな
別に守備下がろうが下がらまいが一撃死だから意味がないというポジティブな意見もいただいております
流石に酒井と同等はない...と
思いたいが職業の問題に関しては
正直P○O2さんとそう大差ねぇな
畑違いかもしれんがROなんかも
長らく職業格差が騒がれて
最終的にガチャ装備で全職にぶっ飛んだ火力を持たせて格差を是正してたからな
まものつかいは弱体化しないとどうしようもないわ
HPリンクで最高のHPもった火力最強アタッカーってなんだよ
HPリンクしようが一撃死でまとめて死ぬから意味がないというポジティブな意見もいただいております
まもは持てる武器の汎用性も高すぎる。4種類使えればそれだけ色んな事ができる
だが初期実装の12職は盾か格闘で一枠取られてるせいで実質1ライン死んでる状況
勿論盾格闘持ちでも強い職のが多いが所謂弱職と呼ばれる職にはそろそろテコいれがいる
盾スキルは強いけど、最近はほぼ一撃死だし火力大正義のバランスで守る事の価値が下がってる現状微妙になって来てる
取り敢えず盾は保留にするとしても、格闘の保持職は振ってもコロシアムくらいでしか使えないゴミを押し付けられている
ドラクエらしさなんて戯言でゴミスキルラインを5職に押し付けている現状は打破されるべき
>>837 リンクとか巻き添え地雷wとか煽ってた連中が大多数なんだから調整要る特技でもねーなw
リンクを今更問題視とか今まで何見てきたんだよって感じw
メタキン呼べる時点でクソ雑魚じゃないな
もっと役立たずな職は存在する
スコルパイドがひゃくれつ舐め必須かもしれないからまだ可能性はある
いくら言い訳しても、ウォークライとライガーでもう無理だよ
諦めたら魔物使いは
弱体化するなら1.0まで遡ってやらないと意味がない
聖女の成功率75%とかな
MPリンクをキラパンに使ってたな
まあまも今はつかわん
>>848 無性にリキカスをふん殴りたくなるときがある
全部リキカスのせいだしな
聖女は成功率でいいんだよ
技巧宝珠つけて50%くらい
あと天使のマイナス面の速度が宝珠でちゃらになっているのもどうかと思う
あれはかけている時間が危険な時間帯になるからバランスがとれている
もう一つは蘇生後にタゲだけ存続してる無敵チート
これはさっさと廃止した方がいい
げんま同様にコマンド出るまでは「そこにいない」扱いでいい
これのせいでゾンビゲーが加速している
聖者は発動したらショック受けてもいいわ
即死きゅうの大ダメージ受けて、ギリギリ生存はするもののあまりのダメージにスタンする
そのくらいじゃなきゃチートすぎる
スコルパイドがしばりG、MP吸収G必須だったらおもろいのに
ウォークライは仲間モンスターへかける特技にするって絶対らしくていいと思うんだけど、TAで桁ダメージしたい快楽主義や、弱体絶対許さないマンが暴れるから出来ないんだろうな
プロデューサーはもっと強権ふるって文句いうやつはやめろぐらいのやればいいのに
仲間モンスターが形骸化してる時代だったからな
今もそうだけど
溜めるも確率に弱体したほうがええな
タゲ下がり中に火力補填できるとかゲームの根幹を揺るがすしなw
じゃあタゲ下がり中にすてみ出来ちゃったりウォークライ出来ちゃうのも全部禁止だね^^
ためるは武の特権だからいいだろ
俺はタゲ下がり中に無心攻撃したい
>>859 ( ͡° ͜ʖ ͡°)CT無しの溜めるとウォークライを同列に語るとか馬鹿かよ
まずテンション自体の価値が暴落してるから、仮にためる参が100%SHTになっても微妙だと思うわ
今思いついただけだが武だけテンションが多段に乗ればいいんじゃね減衰ありで
SHTライガーで1段目からSHT、テン3、テン2、テン1、テンなし
ウォークライに張り合わせようってのが無茶
インフレするだけ
そそ
下方修正すりゃいいんだよ
ウォークライのない職にすべてウォークライに匹敵するスキル持たせるってか?
ウォークライを強すぎない程度にすれば済むべ
こんだけインフレしててもピラ8は死ねるから
調整ミスってるんだよなぁ
出番のない弱職を救済したらこんな風に下方修正要求されるようでは運営も次の救済をする気にはなれんよ
>>870 まもの使いはまもの使うための職だからね
盗賊は盗むため、僧侶は回復や蘇生
火力はバトマスや武闘家ですから
弱職救済っていうかなぁ
運営的には武闘家の救済しようとしてライガークラッシュ強化したらダメージそのまま1.5倍になる魔物使いの方が強くなってしまったっていう調整ミスだと思うけれども
武を強化するのに爪を強化するってのがこれもうわかんねーな
武救済というかツメ180が1ターン使って微妙強化だったから
その埋め合わせだったと思う。
それが上に報告する段階か効果だけ見てかしらんが
何故かああいう結論になったと。
>>873 過去の実績から言って武と魔物なら後者を救済しようとしたと考えるのが自然
過去に強かったからまた優遇しろって発想ならこのスレにわ合わない
>>878 あの時点の爪強化でまもを救済はまずありえない
過去の実績優遇云々はスレチだから別スレ立ててやれや
唯一片手剣2刀流を使える割りに
専用技が噛み合ってないバトマス
さん本当ひでテンションとか
多段攻撃が魅力の職業は微妙何だ
よなぁ...会心率アップ、ダメ倍率
位はやって欲しいわ
>>879 イカ出した時点でそれまでずっと不遇だった魔物を救済する意図があった
爪強化もその一環だろう
ここ2年くらいのバランスを考えると武闘家をまた活躍させるくらいならその前に助けるべき職業があると運営が考えてるとし思えない
武闘家を優遇したいのに上手くいってないとは考えにくい
スラダ、ギュメイ、ゲルニック、防衛軍×4
全部同じ攻略法です!
普通この時点でバランス考え直すぜ
育ててなかった占い師(レベル80)
でもギュメイ将軍を普通に倒せた
時は流石に笑ったわ
LV80の占い4人とLV105の武旅バト踊だとどっちがつよいの?
>>885 敵の数が多ければ占い
単体なら武バト踊
棍を強化すればいいんだがな
強職の僧はほぼ殴りに行けない
占いは戦車砲台にしか使わない、どちらもメインでは殴りに行かない
弱職になっている旅と武だけが救われる
旅は僧侶とそれほど力の差がないうえに、
タロット構成しだいで占いにも追い抜かれるので、
棍を強化しても大して救いにならないんだよなあ
職業救済で武器を強化するのはまったく意味がない
旅で棍持つなら占いで棍持った方がいいに決まってる
武器と職スキルにシナジー効果があるなら一考の余地があるが現状ないとしか思えん
さっさとタップダンスとアクロの味方付与をみかわし率50パーセントupにしろ
棍は結構強いと思うけどな
なんとかした方が良いのは扇槍ハンマー
どうせ棍が多少強くなったところで
占はタロット使ってた方が強いので氷結なんて使わんやろ
ツメと遜色ないぐらい強くしてしまえ
>>95 逃げ回ってベホイム連発しとる職を誰が使うんですかw
棍ってすでに爪より強くない?
武旅は職性能の問題だわ
旅に関してはもう根本を直さないと無理だと思うわ
占い師のできることが多すぎるのに武器までかぶってんだもん
多少のランダム性があるとかいう理屈で占い師はあそこまでの万能性が許されているが
旅は強化しすぎると旅一色になるからという理屈で占い10%の万能性も持ってない
不器用貧乏だからな旅は
なんでもできると勘違いされるが単体回復は祈りなしのベホイミ止まり、ザオラルは聖女ラインまでいかない
単体攻撃は氷結にタナトスとかなり敵を選び攻撃魔法はバギクロス()で攻撃魔力も低い
ルカニは成功率とリターンを天秤にかけると微妙でそもそも防御低下は他職のCT技でついでに下げるって環境
高倍率技ジャグリングはテコ入れされたにも関わらず遅い、EoSはプラズマのほぼ完全劣化、超ハッスル?追加効果なしの範囲回復に長めのCTを設定するか普通
攻撃性能低すぎてサブアタッカーにもなる旅と相性がよくない扇、波動と即死の多いゲームなのにCT130のビートとバイシオン
これでも雑魚処理時の満タン役としては便利だから強化しなくてもいいと抜かす馬鹿まで現れる始末だ
アタッカーも結構デバフ打てるし、旅の万能性がまったく追いついてないよな
ムチ持てるなら幻惑マヒ混乱にチャージタイム込みだが自己バイキにバフ消し
180に状態異常確率アップで職スキルの成功率まで上げれる
特定のコンテンツだけというか特にハイエンドコンテンツの使用感だけで強弱語る奴がいるからお話にならんわ
なら遊び人はくちぶえでモンスター呼べて+メタル系も呼べるから他の能力はこれからもゴミのままでいいってか?
そんなちっぽけな需要が一つでもあるなら十分強い、だから強化しなくてもいいだなんて
こんなバカげた話はない、職業として存在してる以上バランス調整はされるべき
スパもスマイルで経験値増えるから強化しなくていいな
仲間に得をさせるものが無いどころか、まもりのきりで逆に仲間をピンチにするレンジャーは、テコ入れ必要か
スパはいっそスマイル二種類を別特技にするかパッシブスキルにしろや
リキカスガーカスガーとはいうが、ver.4ももう折り返し
いつまでも人のせいにしてる場合じゃありませんよ不安材先生
反射ならまだしも無効にするだけの霧に反応して使わなくなるのはおかしいよな
それなら耐性によって即死にならないダメージになった時点でその特技使わないようにしろよな
>>909 霧でピンチになるはずのブレスが逆にチャンスになってしまっているから使わない
当然でしょ
>>908 でも真やいばとかウォークライみたいなバランス調整不可にしてるような特技を今から使用不可にしたら怒るだろ?
ゴミ要素の宝珠どうにかしてバランス調整に害を及ぼしてる一部特技どうにかして敵のステータス調整するのをver4の折り返し時点でどうにかしろってかなり無茶なこと言ってるね
>>910 ぶっちゃけ、まもりのきり要らないな
使ったら逆にピンチを増やすし、
ブレス自体、錬金・心頭滅却で簡単にブレスダメ0になるし、状態異常もキラポンで防げる
幻惑も与ダメアップも武器スキルで事足りるし、レンは個性が無さすぎるな
個性であり強みでもあったまもりのきりがこんな評価になるとはなぁ
>>913 元々ブレス自体対処しやすいのとブレスしてくる敵が限られるから、他の万能なスキルより評価が下に見られる中で、逆に危険になる場合があるとなるとねぇ
ケルベロスの与ダメアップも、レボルにバイキにガジェットが使える道具や、失敗しても最低保障があるFBにバイキが使える魔戦を入れた方がいい
バイキ(武器スキル含む)が無いのはきつい
>>917 スマイルだから、魅了や見惚れあたりあってもいいね
サインも怒らせる効果とか欲しいw
まもりのきりは陣みたいに霧を展開して範囲内にいるとブレス80%カットとかでいいんじゃない
>>889 ばくれつけんとひょうけつ乱撃にスキルを同時にふって指定の宝珠をはめることによってばくれつこんを使えるようになる
という妄想
武器スキル共通とか装備が複数共通とか手抜き多いんだよな。
天地専用装備で幻魔の行動短縮とか、職固有の装備やスキルもっと増やして欲しい
>>924 専用装備は1.2くらいであったけど不評だった
武器持ったまま格闘でいいんじゃね
棍爆裂とか
棍岩石とか
僧侶と賢者
魔戦と道具
まものと武闘
防具共通でやること同じような職なのに、なんで後者は席ないとゴネるのか
道具はふつうに強い
基本死に武器がないし、シナジーがないのは弓くらいか?
>>928 武闘家以外そんなに不満出ていないような
同じ防具グループの旅スパレン踊の方が深刻
特にレン踊が入れる余地が無い
踊り子は特需あるからその防具ラインじゃ一番の勝ち組じゃないか
他三職は存在理由すらない
メタル迷宮では魔法使いと盗賊が複数攻撃できない
不公平だ!
>>920 お前馬鹿だろ?
>>934 魔、盗でのメタル迷宮はムチの地ばしり打ちで範囲会心を出せるので問題はない
ポールスター1.5倍ぐらいなら旅とレンがもう少し息できたかもしれない
僧賢蹴れる範囲ができればだけど
>>933 その中でさえ、範囲バイキあるか無いかで雲底の差があったりする
ハッスルは特化すれば300〜315が今の理論値なわけだが
ハッスルの問題点は下限が低すぎるんだよ
ゴミが使うと200も回復しねえんだからな
実情を知ってるやつがどこまでいるのかは知らんが
宝珠、装備、アクセ、職スキルなどを除いて純粋なステータス(おしゃれ+回魔1000)の場合の最大値は182〜192な
超ハッスルなんて作るから、ハッスルの底上げが出来なくなったのが痛い
スパのラグジュアリは論外、もっと効果を高める方向にすべきだった
レンはバイキが無いハンデが大きい上に、やれる事がショボすぎる、そして専用攻撃が弱すぎる
>>935-937 ありがとう。知らなかった
ダマされたと思ってメタル迷宮2周行ってきた
逃げられすぎw
ムチとヤリは範囲当てるのめんどくさい
棍は脳死でも当たるけど前方に長い範囲は変な動きしなきゃいけない
>>911 真ヤイバが不可侵なのは戦士の唯一の売りスキルだからな
それ無くしたら戦死戻りだ
硬くて攻撃力あるだけなんてそれで使われる程ではないしチャジタもいまや多くあるスタンの一つに過ぎない
必殺もアレだしな
だから真ヤイバは無くせない
実際には弱体したしレギロガの前には席無かったし
もはや真ヤイバのせいでバランス取れないーってのは言い訳にならない
真やいばは既に戦士だけの問題ではないしね
無くなると全職が困る
だからそもそも真やいばなんか実装したアホが悪いって話だろ
チャジタが特別じゃないってのはそもそもばら撒いたバカが悪いわけで割食ってるのは戦士より武闘家
棍に武神の護法くれない?槍ちゃん
断空なぎ払いあげるから
>>944 槍の範囲当てはマリンスライム虐殺で慣れたから何も気にならないな
三悪魔の僧はキラポンフバーハ聖女回復と
序盤からやること多すぎて大変だったけど
真やいばのおかげでだいぶ楽になった
真やいば持った戦士擁護とか、バカバカしすぎるわw
あんなの持った時点で強化したら行けないし、
火力持たせようものならバランス崩壊するわなんてのは
回しが出来るころからさんざん言われてたし、事実その通りだった
まだ足りねえまだ足りねえって騒いでたけどな、戦士様は
今の真やいばはそこまででもない定期
むしろ必須具合でいうとカカロンの方がよっぽど異常だが
カカロンなぁ
スコルパイドも4人じゃ火力足らんからバルバルーいりますとかなりそうでな
今のバランスって「戦士の真やいば」が「天地のげんま」になっただけな気がするんだよな
4.5でげんままた強くなるみたいだし、今バージョンもほとんどバランス調整なしだし
まったく希望が持てないわ
>>948 リキカスのせいだ
>>954 ver4.3「ボス戦」はカカロンに合わせたバランスっぽかったな
戦士様のせいで戦闘バランスも取り返しのつかないところまでぶっ壊れたしなw
こいつらがいなければ今の守護者なんて生まれなかっただろうにw
>953
全ダメージ-50%なんてものを追加した場合どう波及するかを考慮せず、
思いつきで変更した印象だからね。
出来の悪いAIのサポ連れ時のみ全ダメージ-50%は有効、とかならまだ
しも。
で、真やいばさえ無意味になり、「死なないか、無限蘇生」から「無限蘇生」
だけの作業に成り果てた。
戦士ってなんで2回行動出来るんだろ?
これ武闘家が持っててもいいもんのような気がするけど
FF11の戦士はダブルアタックがあったからじゃねw
だったら、盗賊にトリプルアタック付けろって話だが
まあ、育成の自由度が低すぎる
戦士だったら誰がやってもほぼ同じ戦士
モンスターみたいに、スキルやバッジ自由に選ぶみたいな自由度が欲しい
>>957 戦士がうざすぎる職になってしまったわ
リキカスのせいでな・・・・
藤澤が戦士を、武器スキルを含めて何もやれないただの木偶の坊のまま放置したのに加えて、
斎藤力がそれを一芸だけで使われる様にした流れが駄目だった
更に付け加えると、Ver1.1のパラ以降、重鎧が装備出来る職を全く増やさなかったのも問題
パラはニッチすぎるから、戦士が駄目だと重鎧カテゴリは完全に死ぬ
戦士はやいば砕き強化された時に味方を守る役割として評価されてたろ
災厄で効かなくされて文句言われてたくらいだから敵のデバフ耐性とか今みたいにヘナルカの効果弄るだけでよかったのにカスは本当に余計なことをした
>>959 元々はDQ9の戦士の秘伝書でそうなってたのを踏襲しただけだから藤澤に聞かないと分からない
とあるオンゲーは新職業でドラクエ
で言うところの勇者を作って
チートクラスの職業に設定その後
他全ての職業を勇者並の火力にする
と言う頭狂ってるレベルのバランス
調整を行ってたなドラ10にはああ
なって欲しくないな...
最近のボスバトルは扇天地を入れとけば何とかなる事が多いな、逆に旅人が要らなくなってしまった
>>968 DQの勇者って大体は器用貧乏だけどね
ベホマズンも1〜2回使うごとにエルフ必須で
「雫の方が安いじゃん!」とか言われそう
>>970 キラポンも撒けて攻撃特技も普通に使えるから、強化も使えるサブヒーラーになってるな
海賊 鎧装備可 両手武器を片手で装備可 盗むあり 大砲攻撃あり
ちからをうばう まもりをうばうなどのステータス盗みあり
斧 槍 格闘 盾 ふなのり
新職を増やすのは現行の職業間のバランスをとってからにしてもらいたいね
ちからをうばう、まもりをうばうは盗賊にくれてやれ
戦闘向きの固有特技が少なすぎる上ボンバー()が2枠取ってるとか嫌がらせだろ
ーテンション効果は実装されんねぇ
モンスターズにはあるのに
実装時のドレアムって本当にシビアで楽しかったんだけど
ある日を境に戦士2いたらほぼ常時ダメ半減のゴミに変化したんだよね
やっぱあの時に間違いなく何かが崩れ去ったよなあ
あそこから戦士7旅1or魔戦1で災厄やドレアムをチャジタ真やいばでハメ殺したり
ガイア強とかのコインボスも戦士3旅1で同じようにやり始めた
何もかもが終わった瞬間だった
そしてここからさらに片手剣両手剣の超強化
グラコス強も片手戦士でいいじゃんてなってたなw
戦士は割とマジで今後一生死んでても文句言えないと思う
別に死ねとは言わんがそうなってもしょうがない
真刃問題は
詐欺豚のせいとしか
藤澤時代でも刃強化→コンテンツ側修正を繰り返していたし
力時代でも同じ事しただけ
では何に問題があるかと言われれば
初期のバランス調整の期間を短くして
祈りが強すぎたから放置したから
祈りマラーが全ての元凶だからな
これのせいでHPを削られるという消耗戦ができない
たいあたりを弱くされてからのチャージタックル追加はアホかと思った
たいあたりを普通に使えるようにして、他のまともなスキルを追加していれば、今の真やいばみたいなトンデモを出す必要が無かった可能性が
>>980 まあ3.0後期にチャージタックルが強化される前に3.0前期の閃き宝珠一喝ハメ殺しがあったんだけどな
一喝宝珠が実装された3.0前期の時点でスタンは死ぬ運命にあった
>>984 あんな試行回数百回だのいってるようなのよりチャジタでct回しするだけでハメ殺せるほうがよっぽどやばいってことくらい普通ならわかると思うがね
さらに体当たりにもスタン追加するから体当たりマンが出て戦士はガチの糞職になった
言い逃れなんて出来ねえよ
>>981 強敵で繰り返してきた祈りゾンビと真やいばは別問題じゃないかと。
それまで火力が低すぎるとの要望から散々戦士を強化した上で、v.3.0前期での
全ダメージ50%減、v.3.0後期でダメージ減少を30秒に延長、ヘナトス*2追加。
同時にチャージタックルどころか、通常特技のたいあたりにまでスタン追加。
その上で、宝珠による片手剣、両手剣の25%、30%、40%などのプチ・
ウォークライ強化。
鉄・鎧の税化だからといって、職のはしごの掛け外しは白けるというより、
調整が出来ないのなら、戦士と僧侶しか選べない「似非ドラクエ」にでも
しとけば良かった訳で。
>>986 あのドレアムやら災厄の戦闘見て白けないほうがおかしいと思うわ
お前がまともに戦闘やってないからわからんのだろうが
戦士を恨んでる奴って床ペロ代表の武バト魔あたりだろ
殺されたのは親じゃなくてDQXの戦闘だし殺したのは戦士じゃなくてリキカスなんだよなあ
ダウンロード&関連動画>> これだったもんな
>>992 そんなことは無いけど
ドラクエやってる?あんた
ドラクエを潰しているのはリキカスだけじゃなくてブロガーもアフィもだぞ
つか勝手なテンプレ通りにしか出来ないプレイヤーも悪いかw
>>993 ザ・くそげ
動画見てるだけで戦士の壊れっぷりやこういう調整をした運営に呆れといらだちを感じるってたいきたものですね
戦士はこれからもステータスはほとんど上がらないし、鎧もゴミ性能にしてくるだろう
まももステータスほとんど上がらなくていいよ
特にHP高すぎ
そもそも真刃強化は
ドレアムでもピラミッドでも席が無かったからだぞ
どうして席が無かったと言えば
戦士の防御力ではアドバンテージがまるで無かったから
ではどうしてアドバンテージが無いかと言えば
敵の攻撃力が高すぎる
何故攻撃力が高いかと言えば祈りの狂った性能のせい
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 36日 22時間 10分 5秒
5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/ ▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php
lud20241204005708caこのスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/dqo/1535023114/
ヒント:5chスレのurlに http://xxxx.5chb.net/xxxx のようにbを入れるだけでここでスレ保存、閲覧できます。
TOPへ TOPへ
全掲示板一覧 この掲示板へ 人気スレ |
>50
>100
>200
>300
>500
>1000枚
新着画像
↓「【DQ10】 職業格差問題について真剣に考えるスレ YouTube動画>1本 ->画像>3枚 」を見た人も見ています:
・ひきこもりの社会参加の問題について真剣に考えるスレ
・50代童貞の性の問題を真剣に考えるスレ
・【南シナ海問題】日本はなぜ少数派になったかを真剣に考えるべきだ。日本が国際法を順守することを希望する―中国外交部[7/29]
・拉致問題「真剣に考える政治家いるのか、政府は取り戻す気あるのか」「朝鮮総連に厳しい対応を」 吹上浜事件から43年、被害者家族の思い [上級国民★]
・難易度についてもっと真剣に考えるスレ
・難易度についてもっともっと真剣に考えるスレ
・〔IDあり〕サンキッズの厄介化問題について真剣に話し合おう[ワッチョイあり]
・これから更に苦しくなるぞ。そろそろ神について真剣に考えるべき。どの視点からでもいい真摯に神を追究した時、あなたの人生は変わる
・ゴールボールについて真剣に考察するスレ
・エマ・ワトソン「フェミニズム、男女の賃金格差、どうして私の話を真剣に聞いてくれないの......私の胸なら興味あるかな」
・一体なぜ?夫婦の間で生まれる週末格差がいま問題に 休日だからとゴロゴロする夫に殺意を覚える家事や育児で働きづくめの妻
・社会問題について原因、解決策を考えるスレ
・違法アップロード(割れ)AVの問題を真剣に語るスレ ©bbspink.com
・天道の未来を真剣に考えるスレ
・古谷と池田の後継者を真剣に考えるスレ
・Aマッソの差別ネタについて真剣に考
・これからの中日ドラゴンズを真剣に考えるスレ
・山木梨沙さんのヒモになる方法を真剣に考えるスレ
・なんで私に23年間も彼氏がいないのか真剣に考えるスレ
・【国民的】SMAPを真剣に考えるスレ part1【ジャニ】
・山岸りこりこをどういう目で見ればいいのか真剣に考えるスレ
・何故競馬ファンには菜七子アンチが多いのか、真剣に考えるスレ
・スバルがヤバイらしい どうすれば復活できるのか真剣に考えるスレ
・【警察】なぜ警察官は態度が悪いのか、真剣に考えるスレ。【悪態】
・NMBの捏造スレとアンチスレを立て続ける、浪人使いのSKEヲタ(東京都)の対策をそろそろ真剣に考えるべき
・ダイヤお姉様がμ'sについて知らなさそうな問題を考えるスレ
・森保の解任方法を真剣に考えるスレ
・クラッチクロー格差問題
・VIPからの移住先を真剣に考えるスレ
・PS5を転売屋から守る方法を真剣に考えるスレ
・Pコロナウィルス を真剣に考えるスレ
・「コロコロ」の名前を真剣に考えるスレ
・写メ日記の効果を真剣に考えるスレ ©bbspink.com
・大阪が何故衰退したのか真剣に考えるスレ
・高2ワイ、学校を辞めるか真剣に考えるスレ
・テレパシーを実用化する為に真剣に考えるスレ
・なぜ俺が東大卒じゃないのか真剣に考えるスレ
・ダーツの男女のレベルの差を真剣に考えるスレ
・純文学を書く「方法」について真剣に考えよう
・アビスの快適なプレイの仕方を真剣に考えるスレ
・ガンプラ市場を元に戻す方法を真剣に考えるスレ
・マリオはなぜクリボーにやられるのか真剣に考えるスレ
・最近人生について真剣に考えている18歳です [無断転載禁止]
・山﨑パンダさんのキャラ変を真剣に考えるスレ
・まともに管理できない5chを使い続ける意味を真剣に考えるスレ
・どうしたらもう一回緊急事態宣言が発動するか真剣に考えるスレ
・核兵器無くそうとか言う前に核兵器について真剣に考えよう
・才能の塊 野中ミキティが何故エースになれないのか真剣に考えるスレ
・芸柏lの不倫や離婚を報道する事に何の意味があるのか真剣に考えるスレ
・非モテって社会問題だろ 容姿格差やらありとあらゆる社会矛盾が表出してる
・格差社会・貧困・子供の人権問題の一番の原因は両親だという事実
・男女のモテ格差って意外に深刻な気がする 社会問題の原因の一つだろう
・【地域】どっちが県庁所在地? 高崎VS前橋、駅前の「格差問題」を検証してみた
・【奨学金返済延滞問題】国立有名大学の奨学金延滞率 トップは名大、ワーストは一橋…受給率には地域格差
・ルックス採用とかいう就職業界の暗黙の掟ってさすがにもっと問題視されてもよくないか?
・そろそろ「アニマルライツ」について真剣に考えないか?今すぐヴィーガンにならなくていい、できることからやっていこう
・韓国外務省「日本は“徴用工問題”と真剣に向き合え。今なら和解してやってもいい」
・【芸能】タブーを怖れず『DA PUMP』ISSAが「沖縄基地問題」に真剣コメント
05:20:25 up 9 days, 15:44, 0 users, load average: 10.49, 11.74, 12.02
in 2.1557059288025 sec
@2.1557059288025@0b7 on 122119
|