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!extend:checked:vvvvv:1000:512
このスレはTRPGダブルクロスについて語るスレです。
ルールについての質問がある場合、最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
シナリオ内容に関わる話題は本スレでは避け、ネタバレスレに移動しましょう。
次スレは
>>970 が立てること。立てられない場合はその旨を報告してください。
代行する場合は重複しないように、宣言してから立ててください。
形式が違うものや>970以前に立ったスレは荒しが立てたものとみなして放置し、即死させる。
ただし、多少のミスは許容して使用しましょう。
・公式サイト
ダブルクロス3rd
http://www.fear.co.jp/dbx3rd/ ・その他注意
○荒らしは放置
○重複スレには誘導リンクを貼って放置し、なるべく即死させる
○ネタ雑談は程々に
○罵り合いや煽り合いはご遠慮ください
■前スレ
ダブルクロス193
http://2chb.net/r/cgame/1515822959/ ■公式シナリオの内容に関わる質問等、ネタバレ関連は以下のスレッドで
【秘密】TRPGネタバレスレ その11【厳守】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1370225947/ ワッチョイコマンド スレ立て時は右記の『』内を1行目に書き込むこと 『!extend:checked:vvvvv:1000:512』
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
>>1 乙■3rdFAQ
これは、スレで頻出する質問を抜き出しているだけです。
まずは公式HPのFAQを見ましょう。
Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない
A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える"だけ"のエフェクトです。
例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと
【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、
《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。
能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。
【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。
また、変更前の能力値を増加させるエフェクトは効果がありません(組み合わせ不可です)が、
変更後の能力値のダイスを増加させるエフェクトは効果を発揮します。
例えば《光の手》+《氷神の悲しみ》のような組み合わせでは、【感覚】判定にダイス増加が生じます。
Q.「対象:-」のエフェクトだけで攻撃したら対象はどうなりますか?
A.単体になります。P94参照
Q.重圧強くないでしょうか? ボスの復活を潰すとかできるような気がしますが。
A.《異常耐性》で無効化できます。
PCに不公平感が出ないように重圧の有効な敵も一緒に出すとベター。
Q.ナイフって投げたらどうなるのでしょうか?
A.ルールブックに書いてあります。基本的に拳銃などの射撃武器と同じ扱いでいいでしょう。
Q.エフェクトの対象は小さいのを基準にするのに、要の陣形とかポイズンフォッグとかの扱いがよくわかりません。
A.最も優先されるのは、エフェクトの「効果」です。効果に対象を変更と書いていれば、それが優先されます。
Q.白兵と射撃の違いってなんですか?
A.一般的に白兵の方が威力が高く総合的な防御力に優れ、射撃のほうが機動力と射程に優れます。
また白兵は遠距離戦、特に逃げる相手を苦手とし。射撃は近距離戦、特にエンゲージ内での戦闘を苦手とします。
Q:トライブリードのメリットとデメリットって、どんなものがありますか? A .メリット:選択肢が増える事によってコンボを作りやすい。 イメージ通りのキャラを作りやすい。 能力の調整がしやすく、パーティーの穴埋めがしやすい。 デメリット:100%エフェクトがないので切り札がとり難い。 メリットを生かす成長は経験点がかかる。 侵食効率悪くなりやすい。最大レベルの低下。 役割をはっきりさせて作らないと器用貧乏になる。 Q:最初はどれだけできればいいですか? A.攻撃役 侵蝕ボーナス抜きでダイス7〜8個、ダメージ修正+10程度 支援役 複数人にクリティカル値-1の効果(《狂戦士》など)を配れる 導きの華と要の陣形が優秀。余裕があれば回復も Q:支援キャラって必要ですか? A.ミドルフェイズでの情報収集や購入など、判定全般で有用です ●支援が有効な戦闘のケース PCが4人以上で、3人以上のPLに支援エフェクトがかけられる状況 敵がガードでダメージを軽減してくる場合 敵がドッジで攻撃を避ける見込みがある場合 ●支援キャラよりアタッカー1人追加の方が有効な戦闘のケース PCが3人以下 敵がガードやドッジによる攻撃減衰を殆ど行わずHPで耐えるタイプ Q.《リミットリリース》に《コンセントレイト》4を組み合わせた場合、クリティカル値は5か6のはどちらになりますか。 Q.ピュアブリードやトライブリードでは、エフェクトの最大レベルは変化しますか? また、エフェクトの最大レベルが変化した場合、《濃縮体》は変化前と変化後どちらの最大レベルを参照しますか? Q.《赤色の従者》で作成した従者は《ハードワイヤード》でアイテムを常備化できますか? Q.EA導入環境での《デトネイトモード》+《オーバーロード》では武器の攻撃力は3倍と4倍のどちらになりますか? A. どちらの解釈もあり得ます。公式のFAQ更新を待ち、それまではGMの判断に従いましょう。
【シナリオ中のシーン数の指針は?】 全体でミドルシーン8〜10回くらいがちょうどいいと思われます。 それぞれのPCが6回ずつぐらい登場するのが理想的ですが、ミドルで戦闘を挟む場合は2,3シーン減らしましょう。 シナリオ中で戦闘以外に侵食率が上がる場面を並べると •初期侵食率…30〜40 •OP、クライマックスの登場判定…2D •衝動判定…2D •登場シーン数*1D これらをD10の期待値5.5で計算すると52〜62となります。 ここにミドルが6シーンの場合の上昇分を加算した場合85〜95となり、 戦闘中に1回は《リザレクト》が使えることになる想定です。 戦闘で想定する侵蝕率の上昇(PCが1ラウンドに使うエフェクトの合計)を平均で10前後とすると、 3ラウンド程度を戦ってもバックトラックで戻ることができる想定ですが、 これ以外にも残せるロイス数や戦闘バランスから逆算してするとちょうど良くなるでしょう ■DX3rd用初心者向けボス作成の手引き とりあえず公式シナリオをサンプルキャラでやってみる(戦闘部分だけ1人でシミュレートも可) 公式シナリオのボスのデータを改造する <作成指針> 「避ける」「固い」ボスより「HPが多い」ボスが無難。(詰む可能性を避けられる) パワーアシストアーマー以外の店売りの適当な防具を着せておく。(装甲値無視を持っているPCに利点が生じる) ボス単体は避けて、ボス+サブボス、ボス+トループ等にする。 数はPCの範囲攻撃能力等を考慮して決める(1ラウンド完封を回避) 攻撃はできるだけ範囲攻撃や複数体を目標に取れる物を持たせるか、《加速する刻》で複数回行動する 一発で白兵PCが死ぬか死なないかの火力を持たせる(ダイス10〜15個、クリ7、攻撃力+15程度) 2ラウンドから3ラウンドで倒せるバランスを推奨
■サプリの案内 Q.ルールブック1,2以降に買うべきサプリは? A.DロイスやSロイスといったルールアップデートがある『上級ルールブック』 が第一候補 次にシンドロームが追加された『インフィニティコード』がおすすめ ただ『エフェクトアーカイブ』や『リンケージマインド』で更新されたデータも多い 卓の環境次第だが、この2冊こそ最優先とする場合もある †上級ルールブック(上級) 【Dロイス】【Sロイス】【追加エフェクト】【アイテム】【Eロイス】 入門用のルール1、ちょっと背伸びのルール2を経て登場した大型サプリ DロイスやSロイスといった2ndで培われたルールが加わり、ここからが本番とも †パブリックエネミー(PE) 【FHルール(専用Dロイス、アイテム他)】【シナリオクラフト】【Eロイス】 いつもの敵役、FHがどういう組織なのかを知る一冊。世界観として「ジャームガイド」も掲載 FH所属のPCをプレイしたいなら必須 。キミも“ディアボロス”の仲間になろう! †インフィニティコード(IC) 【FS判定】【追加シンドローム】【Dロイス】【アイテム】【Eロイス】【エネミー】 新しいシンドローム、ウロボロスにまつわる一冊。ウロボロスの能力値があるのはICだけ! FS判定により、爆弾解除のような段階的判定を表現可能。シナリオの幅が広がるかもしれない †リプレイ・トワイライト 【ステージ:ウィアードエイジ】 リプレイだがステージ追加の記載があるので紹介。リプレイとしての人気も高いのでおすすめ †リプレイ・カオスガーデン 【ステージ:カオスガーデン(Aオーヴァード作成ルール)】 リプレイだが巻末にAオーヴァードについての記載がある。犬や猫だけでなく、爬虫類もOK! †ディスカラードレルム(DR) 【ステージ:アカデミア、エンドライン 他3つ】【Dロイス】【アイテム】 DX3rd初のステージ集、5つのステージを掲載。いつものN市から飛び出したい時にどうぞ †ユニバーサルガーディアン(UG) 【エンブレム】【追加ワークス】【ダブルハンドアウト】 組織人としてのユニークアイテム、エンブレムが登場。他PC・PLに秘密の情報を持つダブルハンドアウトルール。またUGNという巨大組織の解説あり
†レネゲイズアージ(RU) 【アージエフェクト】【トレイル】 「衝動」がどういうものかを解き、それに即したエフェクトデータが登場 またこれまでのDXリプレイの沿革を紹介し、それを「トレイル」というデータとして掲載 †エフェクトアーカイブ(EA) 【エフェクト(データ刷新)】 【リミットエフェクト】 既存のエフェクトを再掲載し、調整を加えた大型サプリ EA導入前をDX3.0とするなら導入後は3.5。バランスが変わるので、卓の環境に合わせよう †リンケージマインド(LM) 【Dロイス(データ刷新)】【固定ロイス拡張】 ロイス版EA。Dロイスを更新し、また固定ロイスに属性を与え拡張するルールが追加 †オーバークロック(OC) 【ステージ:ホーリーグレイル、平安京物怪録 他3つ】【Dロイス】【アイテム】 ステージ集第二弾。こちらも5つのステージを追加。現代ではなく過去の時代が舞台となる。 †ヒューマンリレーション(HR) 【アイテム】【Dロイス】【エフェクト】【リレーション】 15人の公式キャラクターを掘り下げ、彼らとの絆を「リレーション」としてデータ化 EA、LM後に初となる、Dロイスやエフェクト、アイテムの追加もあり †タイムリゲイン(TR) 【アイテム】【エンブレム】 OCを拡張するための“データ付リプレイ”のようなサプリ 。買うならOCと合わせてどうぞ †レネゲイドウォー(RW) 【ステージ:レネゲイドウォー】【エフェクト】【アイテム】【Dロイス】 レネゲイドの力が知られ、オーヴァードがヒーローとして戦う世界を新たにステージとして追加したもの。データの追加も豊富。 仮面ライダーや戦隊モノ、アメコミなどのヒーローものがやりたいのなら是非。 †カッティング・エッジ(CE) 【エフェクト】【アイテム】【Aオーヴァード】【カンパニー】 RWステージを拡張するリプレイ付サプリ。エフェクトは通常ステージでも使用可能。 動物のオーヴァードや異世界人、ヒーローの活動拠点を表現するルールなど。
>>1 乙
ところで質問なんだけど、行動値3のPCを仮定して、以下の行動をするとどうなる?
1. 行動値-5の防具を装備する
2. 行動値-5のヴィークルに搭乗する
3. 行動値-5の武器(トツカなど)を装備する
1はルルブに駄目と明記されていたので無理
2,3は「行動値は0未満にならない」とは明記されているけど、
行動値を0未満にするような装備が許されないのか、単純に下限値が示されているだけなのか判断の決め手がない
また、本来は行動値7なのに、フルパワーアタックやデバフなどの効果で行動値0になっている場合は1,2,3を行えるか
アクセルなどで行動値3→7に上昇しているときに1,2,3を行い、その後効果が切れた場合はどうなるか
定義されてるようなら教えて欲しい……見つからない
墓守はわざわざ行動値マイナスにならないように調整してるっぽいけど……
QAより Q:武器の効果で【行動値】が減少する際、修正後に0未満になっても装備できますか? A:できません。武器を装備することで【行動値】が0未満になる場合、装備できないものとします。
>>1 乙
衝動に焦点を当てたシナリオを作成中なんだけど、
ダブルクロス世界での衝動について詳しい記述や解説が載ってる書籍って何でしょうか?
マクスウェルの悪魔について調べてたらふと、「虚実崩壊使って熱力学第二法則を否定したら永久機関作れるな」とか思いついた。 …シナリオにするにはなんか足りないんだよなあ。永久機関はむしろ褒められる行為だろうし 「虚実崩壊で第一種永久機関作ればよくね?」とか言ってはいけない
>>12 虚実崩壊は大抵1枚で事足りるシナリオが多いから、それを逆手にとって
永久機関作成のために1枚、2枚、3枚とごてごてルール書き換え、捻じ曲げ、消去とかいう頭悪いことしていったら
それが全部相乗効果発揮して、地球ヤバいどころか宇宙ヤバい状態になるとかいいんじゃないかな
虚実崩壊の解除順を間違えると地球滅亡まったなし⇒ノイマン持ちやテレーズみたいな頭いいキャラの助力を借りる
あるいは一度滅亡したけど、その作成された永久機関のエネルギー使ってタイムトラベルしてきたのがヒロインとかもありだろう
原発よろしく永久機関の中にヤベーもん詰めておけば止める理由はできるでしょ
>>13 なるほど、「宇宙の 法則が 乱れる!」的な方向性にすればいいのか…
これはこれで面倒なことになりそうだ。うまくすれば面白い方向に転がりそうだけども
サンクス
Eロイス使った永久機関が褒められるわけねえだろw ジャームが関わってるなら良くない事しか起きないのがダブルクロス 法則乱す他には単純に永久機関がエネルギー出し続けて灼熱地獄になるとか
UGNのある研究用支部が、永久機関を実現するためにレネゲイドビーイングを搭載したシステム・マクスウェルの悪魔を開発する これによりエネルギー問題は解決したかのように思われたが、同時期に突如としてオーヴァードがジャーム化するなどの怪事件が多発する 調査の結果、悪魔の真の機能は「情報=ロイスを強制的にエネルギーに変換すること」だと判明する UGN本部は速やかなシステムの停止を命令するが、関係者たちは悪魔によってとうの昔にジャーム化しており…… なんとなくインフィニティコードのひとつっぽいから博士がちょっかいかけてきてもいい
上の話じゃないけどフルパワーアタックややまのりょういきは行動値にマイナスがかかる防具を装備していると宣言ができないのか宣言すると防具が解除されるのかどっちなんだろう
フルパワーアタックは0になるんだが…なんで装備できなくなるんだ?
フルパワーアタックは、他のエフェクトや装備の効果を超越して行動値が0になるエフェクトよ?
>>20 フルパワーアタックで0になった上で武器のマイナス補正がかかると0未満になるのでは?と思って
武器補正がかかった上でエフェクトの効果で0になると今まで思ってたから問題ないと思ってたんだけどふときになつて
エフェクト優先がどう影響するのかなと
>>21 フルパワーは0に下がるじゃなくて0になるってことですか
それなら納得です
もう既にQAにあるような質問で本当にすみません、 光の手のエフェクトはこのエフェクトを組み合わせた判定は【感覚】で判定を行えるといったもので、〈RC〉の判定を【感覚】に変更するものだとして、【肉体】や【感覚】のみでの判定が存在してるかかわらず、技能はなぜ乗るのでしょうか? わたしの卓では技能が乗ることに関してソースを提示することが出来ず、技能は乗らないという結論になってしまって何人か運用が難しいキャラが出てきてしまったのでルルブなどからの解答だと助かります。 長文すみません Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える"だけ"のエフェクトです。 例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと 【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、 《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。 能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。 【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。 また、変更前の能力値を増加させるエフェクトは効果がありません(組み合わせ不可です)が、 変更後の能力値のダイスを増加させるエフェクトは効果を発揮します。 例えば《光の手》+《氷神の悲しみ》のような組み合わせでは、【感覚】判定にダイス増加が生じます。
>>24 もうすこし日本語整理してくれ
光の手はQAに書いてある通り、参照する能力値を変更する効果だ
>光の手のエフェクトはこのエフェクトを組み合わせた判定は【感覚】で判定を行えるといったもので、〈RC〉の判定を【感覚】に変更するものだとして、
ここが違う。判定は<RC>のまま、参照する能力値を【精神】から【感覚】へ変更する
判定を<RC>から【感覚】へ変更するものではない
技能は全てなんらかの能力値に属していて、<RC>の場合はもちろん【精神】 RCで判定しろと言われた時、普通は【精神】と<RC>を使ってダイス数と固定値を出して判定する 光の手はこれを変更し、【感覚】と<RC>でダイス数と固定値を出して判定できるようにする
あー俺もなんか勘違いしてたみたいだわ 変な回答しましたごめんなさい
・判定に能力値のみが指定できること ・判定とはダイスロール→技能値を足す→修正を加えるといった一連の流れであることR1P183 ・光の手は【感覚】で判定を行えるという効果で、【感覚】でダイスロールを行えるという効果ではないこと これらが技能値が乗らない理由でわたしもなんとなくすっと来ないながらも納得してしまったところたまたま見たここのQAが気になった感じです。
稀にシナリオで【肉体】とか【精神】で判定するように書かれるが これはそこに属するものを選ぶのか、それとも固定値足せませんってことかどっちなんだ
俺は固定値足せませんで読んでる ただ、そこに属する技能を選んで判定しろ、でもいんじゃねとは思う。技能指定じゃないとエフェクト使いづらいし
「肉体で判定」だから肉体で判定でしょ 肉体分のダイス振って出目だけ見る
その場合は〈白兵〉〈回避〉〈運転:〉のいずれかで判定を行う、だろうからなー
あーそれもそうだな、そう言えばいい話か ならやっぱり【肉体】ダイス分のみだな
サンクス、そうなるならあんまり高い目標値だと辛くなりそうだな
固定値なし&C値下げられないキャラ多い=超事故りやすいだからな 導入は慎重に
こんな時、導きの華やウィンドブレスがすっごく爽やかな存在なのだ
探索半ばで小ダメージと共に起きるアクシデントみたいな感じで、唐突に春日が爆発してダイ・ハードったとかそういう物語のアクセント程度には良いかもしれない
電光石火で攻撃した場合白兵の技能値は乗せられないって事?
>>42 〈白兵〉での命中判定に《電光石火》を組み合わせてるだけだから
【肉体】で判定しろと言われた場合の処置であって白兵での判定時はいつも通り
光の手にRCが乗らないなんて解釈する人間もいるんだな 不思議なもんだ
戦闘不能時は全ての判定とアクションが行えないとルルブにありますが、 アクションの定義はどこに記述されているのでしょうか タイミング:セットアッププロセス、クリーンナップ、イニシアチブのエフェクトが アクションであるという記述が確認できないので心配です
R1P230とP247をちゃんと読めば分かる 7月のブックウォーカーの配信はPEとEAか、8月9月に絶版のサプリ来るかな?
少しだけ相談 水晶の剣の使用ってどう裁定する? 戦闘中に使えとはさすがに言わないとしても、状況とかシーンあたりの回数とか制限する?
しないかな どうせシナリオ3回だし代償侵食値も4と思いし でもシーン1回って制限してもそれはそれでいいとおもうよ
制限しないとズルいと思う? 制限すると楽しくなるの? オープニングで3回使わせたって構わんと思うよ
もちろんGMは制限しても構わないけどリビルド許可してあげてね レギュレーションを言ってなかったようなものなんだから 本当は制限付けるならキャラ作成前に伝えるといいよね
回答ありがと 無制限にしたら「戦闘前に武器作成したり、支援飛ばしたりも無制限になるんじゃないかな?」と少し不安になったんだけど、 それはそれって感じで処理した方がよさそうだな
水晶の剣はシナリオ3回だし好きに使わせてやりゃいいんじゃね 他のバフは全開にしてから戦闘開始を認めるとキリがなくなるんで多用されるようなら回数制限はあったほうがいい 武器作成や支援なんかは大体がシーン持続なんで、やられて困るんなら戦闘入った時点でシーン切り替えちゃえばいいよ 使ったコストが無駄になるからシーン切り替える場合はバフやり始める前にちゃんと告知忘れずにな
戦闘に向かう時とか武器錬成はありにする時もあるな。敵にも適用するけど
普通は戦闘入ってからマイナー武器作成等々する前提で移動エフェクトとか取るしなあ 戦闘前に出来ても別に嬉しくない 他の人も書いてるけど大概の支援特技はラウンド持続やシーン持続しかしないから 戦闘あるシーンでタイミング使って支援してそれが有効ならそれもう戦闘入ってるよね 水晶の剣はシナリオ持続という効果を持ってるからこそ事前に使えるようになってるわけで 水晶OKにしたら他も無制限になるなんて事はルールが許してない
ラウンド進行以外のシーンでの行動は1シーンあたり セット1回分+メインプロセス1回分+クリンナップ1回分 を基準にしてる
>>59 俺もこれ
再度やりたいならシーン作ってねって言ってる
応急手当キットを買ったのに使うだけ情報収集できなかったり せっかく何度も使える医療トランクを10も常備点払ったのに使う機会少ないのもなって理由で 自分はそこにアイテムの使用も追加してる感じだな
あー、アイテムの使用という手番を設けるのはいいね 俺もそうしよう
1シーンには同時にできないんじゃない? 俺もそういう卓そこそこ見たし
状況的に無理がなければ特に判定の無いシーンで購入判定してもらってるかなぁ、 情報収集シーンで購入のために行動を潰さなきゃいけないのは重いけど、判定と別途で購入判定させるのはご都合がすぎる気がするし…
ルルブ上は情報判定と購入判定が同時にできないという記述はないからそこはハウスルールで制限はして良いと思いますよ
都合が良すぎるどころか、必要なくてもとりあえずで応急手当キット買うのがうちの卓よ
うちの鳥取だと春日さんが活動資金の為に屋台で出向いてくるぞ
その屋台の使い方、yesだね おっしゃ次のセッションは暴走する春日屋台との戦いだ
いくつか前のスレでマルチウェポン無しで演出のみの二刀流や二丁拳銃を認めるか認めないかで議論になってたじゃん?それはまあ蒸し返すつもりはないんだよ。 逆にマルチウェポンを取得して演出では武器を一つしか使わないってのはありだと思う?それともマルチウェポンを取得した以上武器は二つもつ演出にすべきだと思う? やった事もこれからやるつもりも無いけど単純に気になったんで。
あくまで個人的なはなしだけど基本的にはなしかな なんでそんなにエフェクトの文章と効果無視して演出したいのって感じ
実際には卓の面子が受け入れるかどうかだから、こんな場所で有り無し語ることに意味なんて無いと思うがな 合体武器にするマルチウェポンは王子が昔やってたな。あれなら許す
>>74 ,76
済まんな、唐突に思い付いた逆張りなんで深く考えないでくれ
合体演出か、なるほど。ちなみにどんなキャラだった?
>>73 基本的に拒否するつもりはないけど、なるべく意図を明確にしてほしいなとは思う。
例えば……
・和弓のように明らかに片手じゃ使用できない武器でマルチウェポンするとき、
大体二倍の威力を誇る強弓としたり、
精密動作で二本の矢を放ったなどの解釈にする
・複数の機能を兼ね備えるオリジナル武器を持っているという設定だが、
データ的には武器Aと武器Bとに分かれているとき、
両武器をマルチウェポンすることでオリジナル武器による攻撃を再現する
こんな感じで、
武器ふたつと考えると絵的に変になるとか、
ひとつの武器として扱いたい理由があるんなら、気にする必要もないかな
物質合成はさすがに使いにくすぎるし……
他にはヴァリアブルウェポンで銃を10個くらい使用するときとか、
キャラが合わないとただの曲芸になるから、二丁拳銃で乱射したことにしたり
俺は普通に許すかな 似た話で、完全獣化した時に人間離れした獣にならなければいけないか?てのも別にしなくていいとする ただその場合でも、例え見た目を人間としていても普通の人間にバレないみたいな効果はないが データ的な恩恵は欲しいけど見た目ソウジャナイってのはそれなりにありそうだしな。それをシステム的に合ってないとか俺の好みじゃないって理由で拒否はしない
まー「データに付随するイメージなんて気にしたくない」っていう好みの話だけどねそれも
完全獣化だって動物になるって書いてる訳じゃないし戦闘形態に変化させる、だから人間離れ限定とかそういうのはなくね 全く変化しないのでバレませんとか言い出すならあれだが
刀身が柄の両端から生えてる武器って演出はした事ある 長さや重さ2倍の1つの武器って演出は構わんと思うよ
まあ、卓の合意があれば何をどう解釈してもいいよね うちには《完全獣化》で後光纏うイケメンに変身した奴もいたし 《知恵ある獣》がなかったのでそのまま全裸にされたけど
なんかFate/Zeroのラストあたりで全裸で瓦礫に座ってるギルガメッシュ思い出したわ
まぁ見た目なんらか分かりやすく変わればいいと思うよ完全獣化 それこそストの殺意リュウみたいなのとか人形保っててもヤベー感じとかさ 個人的なイメージではライダーか喰奴のイメージだけど 結局厨二TRPGはやりたい演出やるのが目的でもあるんだから
見た目ほぼ変わらず中身だけ獣じみた強化というのは? クラピカみたいに目だけ変わるとかな
『姿は人間だが気配や雰囲気が異様』 はDXに限らず良く使う演出
>>88 うちならアリだな
外見幼女だけど怪力とかやりたいやん?
DXならワーディング内で動いてるならもれなくオーヴァードで
外見偽っても油断誘えないしな
むしろ不気味なだけ迫力あるな いや、俺の質問は「どこまでならOKなんだ?」という意地の悪い質問だから気にしないでくれ
そういわれるtpケースバイケースとしかいえないよなw
>>91 ビスケか、と思ったけどあれは全力で変わるわ
HRの椿見る感じでも、レネゲイド筋は外見というか体重に反映しなそうだな
どこまでってラインは混ざってるシンドロームにもよるかな 黒犬なら雷纏うだけだったり機械化したり、エグなら形保ちながら骨と筋肉強化してますでもいいし、ノイマンなら思考切り替えるだけだったり
ビスケは「本気を出す時だけ変身解除して真の姿に戻る」キャラだが…… でもあの筋肉は完全獣化だよなぁ 再現にこだわらず、変身後の姿にコンプレックスのあるガチ美少女でいいか
公式リプでも大悟とかあんまり変わってないような気がする
このスレって過疎ってる時は過疎ってるのに盛り上がる時急に盛り上がるよね
基本語るような話題はないけど、議論勃発すると双方必ずムキになるからな
オモロスレで晒されてた人のみてたんだけどエネミーコンストラクション? みたいなのあるらしいけどエネミー作るときの自分の基準みたいなのある?
>>106 気にするのはHPぐらいだなぁ
雑魚は大体ワンパンで沈むくらい
ボスは期待値で全命中すれば2、3ターンで沈むくらい
カバーリング役いる時は攻撃力も調整するけど
なるべく全員が活躍できるようにする ボスの耐久をHPで調整しようとすると想定外火力で速攻で終わったりするから、それなりのHPとカバー雑魚と復活エフェクトで耐久調整するな
雑魚がいっぱいのグループ2つ3つと高いHPのボスが基本かな 回避型や装甲型は事故りそうだったら雑魚倒したら減少とかしてる
>>106 時間的な余裕がある場合、まずはベースとなるデータを用意しておく。
主目的は敵のイメージを決めることなので、バランスはあまり気にしなくても構わない。
実際にキャラシが提出されたら、どうすれば全員が満足のいく活躍ができるかを考えながらデータを調整する。
可能ならば「本当は強力な敵なのだが、PCたちの方が強かった」と思わせられるとなおいいと思う。
例えばアタッカー全員が装甲無視できるのなら、重装備を強調したりリアクションに竜鱗などを使えば、
被弾したときに「装甲50点もあるのに意味ねえ!? 有効なのはフルボーグの10点分だけかよ……」みたいな反応ができる。
逆にPCたちが明らかに紙防御で、意識してHPを高めたりもしてないようなら、
被弾したらどうせ死ぬ攻撃は、リアクション不可とか3桁ダメージとかにしてもほとんど影響ないので、
ローリスクで分かりやすく、敵の強力さをアピールできて、勝ったときの満足感を高められる。
時間的な余裕がない場合、強力なエフェクトとかアイテムとかを大量に積んだデータを作成しておいて、
様子を見ながら、基本コンボから強力なエフェクトを削ったり、切り札を切らないまま終わるなりする。
一番大事なのは「PCに合わせて調整したぞ」感を悟られないことなので、不満を覚えられない程度に嫌な攻撃を入れてもいい。
例えば専業ガード役がいたとしても、リカバリの効く範囲内でリアクション不可の攻撃やマグネットムーブを飛ばすなり、
アクセント程度に窮地を与えるのもありだと思う。
バレないように PCに合わせてデータ作れ 春日のラーメン食べたい
>>112 すっごく強いけど、
PCたちの絆を打ち破ることができず、
気持ちよくちゅどーんと死ぬ敵がいいな
事故ってジャーム化した時のロールまで考えてキャラを組むのがDX
130%で10個ダイス振ったのに帰って来れなかったとか普通にあるからな…… PC1がヒロインを抱きしめてる場面で、綺麗にクライマックス終えるのは危険
バックトラックダイス8個で14しかでなかったことあるよ 具体的には1.1.1.1.1.2.3.4
戦闘後にRPさせるとそういう事故があるからクライマックス戦闘終わったらすぐバックトラックするようにしてるな
FHキャラとか復讐者キャラはむしろジャーム化ロールをしたいまである
鳥取じゃジャーム化したがってたPC1が即刻生還してヒロインがファンブルしてジャーム化した卓もあったし 全員ジャーム化した酷いセッションもあったよ
基本限定ならまだしも追加振りまであるし何気にジャーム化したことないわ
結構よく聞く単語なんだけど無関心詐欺の意味を教えて ちょっと頭こんがらがってきた
>>126 PC「NPCへの感情は無関心で」
GM「わかった。それじゃあNPCが大ピンチです」
PC「アワワワワワ、なんとか助ける!」
その後
PC「今回もNPCへの感情は無関心で」
GM「嘘付くなテメー」
ってのが公式のリプレイであった
>>127 あーあったな、懐かしい
ネズミだっけ?
このゲームって表に出してる感情は嫌いで内心素直になれないけど好きみたいなのはできたっけ?
ポジティブに好意でネガティブに羞恥でもいれておいたら?
>>128 そうそう
天が勢い余って公式二次創作まで書いた墓守とネズミ
偏愛はこっちからの愛が重いだし否定なのばかりってわけでもないね
すまん、羞恥がポジティブかネガティブかは忘れた ただネガティブ=嫌いではないとは思う なんらかの負い目とか劣等感とか羨望、無関心とか逆に偏愛とか ツンデレ的な羞恥がここに属するのかは微妙だが、あまり社会的には表にひけらかすべきでない感情がネガティブなんだろう
そういえば、勢い余った《天の二次創作》に登場するネコって何か出展あるの? それともその作品限定のオリジナルキャラ?
猫というと、ルルブ1か2のパーソナリティで猫っぽいキャラ付けの情報屋か何かがいたけど、 天の夢小説の内容を忘れたので一緒かどうか判断できない
どんな大切な相手にもネガティブを取るし、最低最悪の怨敵にもポジティブを取るゲーム、ダブルクロス! 本当にたまに迷うよな
悩ましいけど、おかげで真面目に考えるから結果的にキャラ付けやプレイの味付けになっていると思う こういうのはついつい単純になりがちだから
ルルブ1の298ページに”ミーアキャット”猫川美亜がいる、黒犬キュマの女子高生
夢小説のネコとはシンドローム違うし、たぶん別人だな。 RW世界線でもそこら辺は基本共通してるし
しばしば「任意を悪用してP/Pのロイスを取ろうとする奴がいる」という話題を聞くけど、 俺の場合は悪人なNPCに対するP感情に困るんだよな…… 同情とか執着とかが使いやすいとは思うんだけど、 時折「ケンシロウだけど、モヒカンに対してロイスを結ばなければならなくなった」みたいな状況に陥る 手持ちのカード増やしておきたいんだけど、N/Nにしたい勢いのときに便利なP感情とその解釈みたいなのあったら教えてくんない?
まじめにいうとシナリオ指定とハンドアウトで決まってなければそいつとロイス結ばなきゃいいだろ
>>143 今からゴミのように死ぬから同情、暴力を振るう者同士の親近感、どんな死に様になるか好奇心、
死ねるおまえは幸せだと思って憧憬、おまえのようなクズは一周回って感心するぜ感服など、
雑にやってみる
>145 クズじゃねえかと思ったがケンシロウも割とそんな感じでしたね
>>144 それは承知なんだけどさ……
たまにやむを得ないことあるのよ
>>145 そういう路線もありっちゃありか
少し思考硬直してたな、さんくす
相手が人間なら血の色に好奇心相手が人外なら死に様に好奇心とっておけばおk
インスタントロイスの感情って真面目に決める? クライマックスの即タイタス系ロイスは、とるべきではないという論はとりあえず置いといて、取ることになることもまぁあると思うんだ
タイタスを演出込みで使いたいなら設定しろ ただ機械的に使うなら好きにしろ
敵へのポジティブは能力の高さのみを評価して有為とか取るなあ
>>149 > クライマックスの即タイタス系ロイス
そういう取り方してもいいんだよってサプリのどれかに書いてあった気がする
そこで悩んで流れ止めちゃうのも良くないし
たしかリンケージマインドやね 「そういう取り方をしてもいいし、それに嫌悪感を抱くのも間違ってはいないんやで。でもどちらが正しいとかそういうのは無いから価値観を押し付けるのはアカンやで!」
正直、ロイス結んでるのに無関心てよくわかんないから無関心使ったことないんですけど、使ったことある人ってどんな感覚?
ポジティブが好意とかでネガティブが憎悪とかだとどんな感情抱いてるのか分からん
好きだけど嫌いとか、憎んでるのに憎み切れない部分があるとか、割とよくあるでしょ
心から好きでもネガティブとらんといけないんだよなこのゲーム
>>154 P:興味/N:無関心でNを表にして何も気にならないはずなのに何故か興味を持ってしまうみたいな感じて使った事はある
無関心を使うならP側の感情を本人も気づいていないって感じにすればいいんじゃないかな
そういうポジとネガの対比で深みを出す設計だしね いや、自分の愛は一切混じりけも曇りもない全肯定の愛だ!というなら偏愛でいける
俺が使ったキャラだと有為/無関心で報酬が良いし色々取り計らってくれるから従ってるだけで人柄や善悪、思想には興味がないズェ…っていう傭兵キャラや 幸福感/無関心で一緒に居たいだけでこの人がどんな人かなんてどうでもいいの!っていう身勝手な依存キャラとか。(周りのキャラが真っ当だったから肩身が狭かったゾ) どっちにせよUGN側メインのシナリオでは少し使いづらいと思う。
>>154 無関心表で統一して「無関心を装ってる」キャラやったことはある
表になってる感情反転させてちゃんとデレさせたら好評だった
ダイス振ってこじつけるのも面白いよな そういう事故例ってなにがある?
>>163 PC1に純愛出ちゃってそういうRPしてたら
結果的にPCヒロインとNPCヒロイン出し抜いてメインヒロインの座をゲットした事がある
純愛は何故か降るとフラグや恋愛ロールはよと囃し立てられるが 恋愛感情はそれ慕情なんだよなぁ……ともやもやすることが度々
婚活おばさんキャラが無関心ばかり出たせいで闇が深いとか言われた話する?
>>153 どっちが正しいかは公式で決めない
だから卓で決めるのだ
って
感じじゃなかったっけ
白兵ピュアウロボロスやりたいんだけどつよい? PC1やることになっちゃったんだけど周りの足引っ張るのはちょっとね...
そんなには強くない(ダイス確保の問題とかあるので) 円環の破壊者とか参考にクロスしたほうが使いやすいとおもう
どういう意味なのかよくわかんなかったのだがよく解読できるな
>>169 白兵なら肉体が高い方が強い
シナリオの都合でピュアウロやるなら精神高いからRCやる方が強い
>>169 ウロボロスで白兵型をするのなら、ノイウロにしてコントロールソートを使うのはどうだろう?
熱血馬鹿とかをやりたいのならばイメージとして不向きかもしれないが、演出的にはピュアウロボロスのように振る舞っても違和感ないし、
原初の白 or 黒で決め技となるエフェクトをコピーしてくれば、クライマックスで格好良く決めやすい
人数が少ないようなら生き字引などで情報収集判定を安定させてもいいし、
ミドルでの戦闘能力が不安なら、原初の赤でペネトレイトあたりを持ってくれば装甲無視できる上に「技能:シンドローム」とも噛み合うようになる
ピュアウロ白兵強い?という質問してくる人に無形の影を勧めるのは無責任では
>>178 侵食重いってことさえ伝えればそんな無敵人ではないだろうから別に…
個人的には
>>177 の
>演出的にはピュアウロボロスのように振る舞っても違和感ないし
むしろこっちのほうになにいってんだ?感じある
>>169 肝心のことを書き忘れた
ピュアウロボロスである程度強い白兵型をやろうとすると、侵蝕率がとんでもないことになる
慣れてればどうとでもやりようははあるけど、その質問をする段階ならばおすすめはしない
というわけで、イメージに近そうな代替案としてノイウロを提示した
ノイマンが微妙そうならばキュマイラなどの白兵に強いシンドロームとのクロス、
ピュアにこだわりたいのならばRC型をおすすめしておく
>>179 ノイマンはオーヴァードらしさが表面に現れにくいと思ってたけど、偏見だった?
天才キャラとかロールするの大変だから「少しクレバー」程度におさまりやすいので、熱血馬鹿とかじゃなければ本来のイメージに影響を与えなないと考えた
ピュアウロボロスのように〜という言葉選びがまずかったというのならば謝る
別段謝る必要はないよこっちこそ過剰反応しすぎてごめんね
ノイマンは確かに、これ一つだけ超常現象じゃないからなぁ 頭ん中はすごいことになってんだろうけど
精神が高いのにRC依存のエフェクトが一つもない辺りノイマンが超能力的な事が出来ないのは意図的な設定よね
>>169 です
なるほどな皆ありがとう
白兵であることよりピュアウロボロスであることのほうが大事なので、大人しくRC屋やることにしたわ
足手まといになるほど弱くはないけどな 初期作成でもサンプルかそれより少し強いぐらいには普通に持っていける ヒーローコンストラクションとかで経験点多ければピュアウロボロスは何やらせてもだいたい一線級
皆んながN.不快感になる仲間PCのビルドってどんなの?
ビルドで……というと、PLが不快に思われるとかでも、 RP由来でロイスがN.不快になるとかでもなく、 データ由来でロイスがN.不快になるようなビルドってこと? 快楽の香気とか触手とか積んだソラエグで、 エロ触手ロールとか分かりやすく不快だと思うけど、 PL由来やらRP由来よりの不快さな気がせんでもない
PLがPLに対してN不快感になるビルドっていうなら ジャーム化上等とか言って侵蝕率のこと考えてないビルドじゃないかな
表現分かり難くてすまんよ PLからPLに、てことで 不快なビルドして野良で迷惑かけるのを少しでも防ぎたいんや
攻撃方法ほぼ0で援護も出来ないカバーするだけの亀とか
不快ってのはちょっと違うだろうけど 侵食率が100%を越えないと使い物にならないPCや 行動力・移動力の低いPCなんかは横でプレイしててストレス度が高いかな 普段はそんな心配いらないとはいえ、戦闘バランスが温かったり、 シーン攻撃系PCの攻撃が回りまくっちゃった場合とかに、 該当PCの手番までエネミーが保つかどうかで気がでない状態になることが稀にある 前に某高経験値サンプルシナリオをやった時、火力がインフレして事故った結果 フルパワーアタック型のPC1に手番が回る前に1Tキルで戦闘が終わっちゃった時は なんとも言えない空気になったわ
嫌われるキャラメイクはおおむね「役立たずで他のPLに迷惑をかける」と「強すぎて他PCの活躍を食う」あたりだな 自信がないならサンプル使っとけ
ダイス増やし、達成値上げ、固定値確保このいずれかが全くできない他力本願なビルド。そういう奴に限って周りに相談しなかったりギリギリにキャラシ提出したりするんだよね。 あと融合すること前提みたいに周りのお膳立てが必要なビルドを少人数の時に相談無しで組んでくる奴。当然他の人が必要なパーツを聞きもしないから噛み合わない。
強すぎるキャラてのは良いと思うけどね そいつに打消しが集中するだけだし
>>187 自爆だけのエグザイル
>>194 >100%を越えないと使い物にならないPC
サンプル夢の護り手…はギリギリセーフ…いやギリアウト…?
なんかちがわね? PLの評価がPCにすり替わりがちなのあるあるではあるけど…
>>193 不快感持つほどではないけどDX3rdではガード専はGMが接待しないと基本お荷物
侵蝕率負担を減らすために侵蝕率負担を増やす本末転倒な作りになってるからな
カバーやガードのために侵蝕率を増やし
攻撃も支援もしないので敵がなかなか死なずに被弾回数が増えてロイスが減り
攻撃も支援もしないので他PCが攻撃しなきゃいけない回数が増えて結局他PCの侵蝕率負担が増える
ガード専が足手まといかどうかはPT構成次第かなと思う
デメリットばかり見てるだけでしょ 確かに少人数なのにガード専門だと手数厳しくなるけど、そうでなければ他のPCが蘇生のためにタイタスを昇華する回数が減るわけで、 侵蝕率の心配をせずに全力で攻撃できたり、あるいは攻撃目的でタイタスを昇華できる ビルドによる相性とかもあるから一概には言えないけれども、 俺の場合、自分がGMであるかPLであるかを問わず、 PC×3……攻撃×3 PC×4……攻撃×3, 支援or防御×1 PC×5……攻撃×3, 支援×1, 防御×1 という構成が一番やりやすい。 特にPC×5の場合、全員攻撃だと搦め手で苦戦するかパワーゲームで盛り上がりにかけるかという事態に陥りやすいし、 攻撃×4, 支援×1だと全員に支援を飛ばすのが大変なので誰かが悲しみを背負うことになりやすい かといって支援×2は無駄が多いからな
>>203 >他のPCが蘇生のためにタイタスを昇華する回数が減らして
↓
>侵蝕率の心配をせずに全力で攻撃
>攻撃目的でタイタスを昇華できる
>>201 で書いた「侵蝕率負担を減らして侵蝕率負担を増やす」行為そのもの
他のゲームで「タンク」が成り立つのは生存リソース(HP)と攻撃リソース(MPなど)が分離されてるからだよ
侵蝕率で侵蝕率を買って敵のリソースが減らないDXのガード専はお金でお金を買ってる間に時間を浪費している状態
アタッカーは継戦能力を意識して回数制限エフェクトを控えるorレベル高めに取る必要があるので
ガード専がいるとアタッカーの一回一回の攻撃能力はむしろ下がる
DX3rdでガード専が活躍するのはガード専がカバー&ガードするとちょうど弾けるぐらいの攻撃がたくさん飛んできて、
かつボス自体は脆くてアタッカーが何度も攻撃しなくても倒れるタイプだった場合
>>203 アタッカー4人以上でも別にパワーゲームにはならんぞ
対象縮小、行動値操作、移動操作、兼業カバー、達成値操作etc
全員脳筋アタッカーにしないで兼業で何かやればいいだけ
カバーエフェクトは攻撃のコスト低めのアタッカーが持つのがちょうど良いよね
援護すらしないガード専とか身内卓専用だろ それこそガード値とかHPの数字が増えるだけのパワーゲームにしかならん
ガード値は「効きませんでしたけど?」ってドヤ顔するためだけのRPリソースだから
やりたいことあってきちんと相談して許可取ってくれればどんな構成でも気になることはないよ 相談しないで提出した挙げ句やりたいことが出来なくて不満タラタラなら不快になるけど、それはビルドとかじゃなくてPL個人に対して不快感取ってるだけだし
というよりもこのゲームはその手のダメ軽減手段を貫通するのが安すぎるから…
ダメ軽減特化くらいしないと貫通されそうで怖いんだよなー
しかしなんだ、某所で「快男児」ってキーワードに反応してる ダブクロ民多すぎだなw
ギルガメッシュとかクレオパトラとかいるゲームだもんなw 今まで同卓した不快なビルドだと 生存特化、但しカバー出来ないし攻撃は雀の涙 自称アタッカー、但し装甲値無視無し、固定値無し、低燃費という名の豆鉄砲 あれだな、自分が死なない(落ちない)ために他人に負担を強いりまくるビルドはダメだと思うな
普段快男児なんて言葉見かけないしな これとそれと後は麻雀漫画以外で聞いたことないかも
カバーキャラは状況を選ぶよねえ
侵蝕率もりもり上がるのにすぐ死ぬ近接キャラが居れば有効かもしれないが
それはマイナスをゼロに引き上げてるだけでプラスまで行ってない
先に侵蝕上げ過ぎる近接キャラのビルドを何とかしたいところ
>>204 > DX3rdでガード専が活躍するのはガード専がカバー&ガードするとちょうど弾けるぐらいの攻撃がたくさん飛んできて、
> かつボス自体は脆くてアタッカーが何度も攻撃しなくても倒れるタイプだった場合
コレやるとPLから見るとヌルゲーって印象になってホント誰も得しないのよね
>>204 取りあえず、俺の環境とお前の環境とが違うと言うことは分かった
どちらがスタンダードかは知らないけど、それが正論ではない環境も存在するんだから無駄なヘイトはばらまくな
防御役を買って出てくれるPLに感謝してる奴、防御役が好きな奴が不快になるだけで何の益もない
お前の環境だと防御役がお荷物なら、お前の環境の中でだけ主張しててくれ
>>205 すまん、前提書き忘れてた
兼業とか情報収集とかを考慮すると話がややこしくなるのでひとまず専業のみ考える……というつもりだった
反論することに気を割きすぎて表現そのものも好ましくないし、最後の段落は謝罪した上で撤回する
申し訳ない
ドラゴンブックが今話題の快男児とか言っておったぞw
>>217 DXのガード専がお膳立てしないと弱いのは
引き撃ち禁止と近接配置の紳士協定がないと至近白兵が弱いのと同じで
鳥取レベルの話じゃなくてシステムレベルの話だから、環境の問題にしようとしても賛同は得られないと思うよ
この話の発端自体俺じゃないしね
GM側の負担を考えても、エネミー側の火力調整を要求するガード専キャラは
無限上方ロールとブレ幅のでかいD10で数字が跳ね回りやすいダメージ算出方式との相性が悪い
どんなにガードに経験点割いてもボスの初撃がくるくる回ってガード専をワンパンしたりするのがダブルクロス
つか叩かれてるのが
>"攻撃方法ほぼ0で援護も出来ない"カバーするだけの亀
>ガード"専"
なのに兼業ディフェンダーを含む【防御役】にすり替えてる時点でもう引っ込みつかなくなって反論のための反論してるだけだな
【防御役】は叩かれてないよ、否定されてるのはガードとカバー以外何もしない【ガード専】
サンプルキャラには1人もいないし3rdリプレイでも朱香ぐらいしかいないのに「どっちがスタンダードかわからない」って何 「今回演出の都合で防御系キャラやりたいから負担かけるけど調整頼む」ってGMや他PLにお願いしながらやるものだし システムに噛み合ってない防御キャラでも受け入れてくれるメンツに感謝する側
>>219 すまん。
お前は具体的にはどういう定義で「ガード専」という言葉を使っているんだ?
お前は
>>193 が使用した「ディフェンダー」という言葉を自然と「ガード専」と言い換えているが、
俺がそれを「防御役」と言い換えたことは「すり替え」だと非難している。
言葉の定義がない以上、本来ならばこれらの言葉はすり替えを行える程度の意味を持たないんだが、
どうやらお前は明確にこれらの言葉を区別しているらしい。
俺はこれらを単なる同義語としか見なしてないので、お前の中に定義があるようならばそれに合わせる。
だから前提としてそれを共有してくれ。
お前の頭の中にしかない定義を基準に話をされたら、何も言えるわけがないだろ。
ちなみに俺が「防御役」と言い換えたのは、
言い換えると誤解を招きかねない「支援役」という言葉に合わせただけで他意はない。
専業か兼業かの説明忘れは
>>217 に書いた通りだ。
アカデミアの修太郎は壁キャラのお手本のような立ち回りしてるよな
バロール/エグザイルだっけ、 このゲームでのガードキャラとしては好きなタイプだったな ガードの固定値を上げるより、ターゲットコントロール能力を重視して、 ガード不可込みで最低限の攻撃力も確保してたし、 確か最終バトルのトドメもヒロインとの合体攻撃だったろ?
あれの優れているところは、最初は防御専にして実質メインのPCヒロインを立てつつ、 成長したら殴れて役にも立つようになると段階を踏んで、リプレイの巻数が進むことまで考えたビルドなところよね
>>220 申し訳ないんだが、俺に対して強い言葉で反論してくるのが、
・NPCさん (アウアウウー Sa0b-sule)
・NPCさん (ワッチョイ 87c9-sule)
・NPCさん (アウアウウー Sa0b-5Uo6)
・NPCさん (ワッチョイ 87c9-5Uo6)
という状況で邪推するなというのは少し辛い。
リプを交わしている (アウアウウー Sa0b-sule) のIDも変更されているから混乱するし、
同一人物が含まれるようなら早めに教えてくれ。
>>204 ,205,207,219,220
(ノ∀`)アチャー
>>226 変なやつに触っちゃうのは変なやつだぞ
自衛というかスルーを学べ
>>228 すまん……
さっきまで「なんでこんなボロクソに言われてるんだ?」と真剣に考えていた
まあそれはそれとして 俺もこのゲームでは専業防衛役(防衛役でもディフェンダーでもカバー役でも言い方どうでもいいけど) は基本ルルブのサンプルにいない程度(ていうか他サプリ込でもいるの?)にはあまり一般的じゃないとおもう 支援オルクスが隆起する大地や支配する大地もってますとか白兵アタッカーがカバーもってますとか兼業は全然ありなんだけどね
まあダメージをほぼカットっていうのは、効率が悪いしGMのストレスも溜まるし、このゲームじゃいいことないよね 雑魚には強く、ボスの攻撃で死ななきゃ安い程度の防御能力ってのが、ベストに近いベターかなと勝手に思っている
>>223 とりあえず、ガラスとか雷鉄拳とか飛んでくるぞ、おい
ロイス一個で復活できるってのと余ったロイスが侵食率回復の材料に過ぎないってのが ダブルクロスにおけるタンク不要論の元凶なんだよね 純データ的に見ればロイス切って復活≒侵食1d増加なんで ガードで1d以上の増加が有ると純損でしか無いし、ガードエフェクト取得に費やす経験点分さらに損 もちろんロイスボム前提環境だと話が変わるけどそれこそ鳥取内でしか通じない ダブルクロスでタンク屋やるなら侵食負荷の軽いアタッカーか支援屋にカバーエフェクトだけのせて 範囲攻撃の被害低減か侵食進み過ぎた味方庇って被害均質化が一番効率いい
>>221 >お前は具体的にはどういう定義で「ガード専」という言葉を使っているんだ?
>言葉の定義がない以上
>>192 攻撃方法ほぼ0で援護も出来ないカバーするだけの亀とか
>>193 ディフェンダーなら嫌悪感ってほどではないんでは。
>>201 不快感持つほどではないけどDX3rdではガード専はGMが接待しないと基本お荷物
「防御役」だと
・
>>192 の要点である「攻撃方法ほぼ0で援護も出来ない」という情報を喪失する
・ いろんなタイプの「防御役」が一絡げにされる(《時の棺》《氷壁》で無効化、《ミスディレクション》《守護者の巨壁》で対象単体化、《雲散霧消》で範囲軽減, etc)
レスを読まない日本語の意味も解さないようだと、何も話せないな
>>226 >>236
ワッチョイの読み方ぐらい覚えてから探偵ごっこしたら
隠すまでもなく アウアウウー Sa0b-sule = アウアウウー Sa0b-5Uo6 = 俺
半角カナ: 回線の種類
前半4文字: IPアドレス
後半4文字: OSやブラウザ
スマホとPCで同じWifiにアクセスしたり、ゲームはWindowsでやってプログラムをLinuxで書いてたりするとこうなる
逆に後半は誰でも簡単に被る、単純な話同じOS同じブラウザの最新版を使ってれば被る
2ndの頃はディフェンダーはリプレイの華だったのに、耐久面が大幅強化された3rdでは不要論が叫ばれる謎
>>237 なるほどなー
たしかにWin7からJane使ってる人は多いからそこがかぶるのはしかたないけどさー
まあ、奇跡的な偶然もあるかもしれないけどさー
あくまで偶然と言い張るのなら「不滅の妄執」もずっと有効だよねー
イコールつける場所間違えたんなら、早めに訂正しておいた方がいいよ?
まだ間に合うと思う
>>238 純粋にガード値で輝いていたのはギヨームくらいで、あとはダメコンして散るとか、それにプラスして攻撃妨害する才蔵とかじゃなかった?
ボスなら章人とか真神なんかがガードボスとしてインパクトあったけど
>>233 そーいえば、サイバーアームは外付け装備でいいのかって話を思い出した
あのガワで義腕のヒロインってのも良いものだと思うんだが
取り敢えずお互いの主張を並べるのは色んな意見がある事が分かって良いのだが、一々煽り文句を付けなきゃ話せないのはNG
>>241 俺はPLに外付けでもいいですか?って聞かれたら許可するな
鍛えた筋肉の表現です!と言い切られたらお、おう…といいつつ一応許可する
底意地の悪いGMだと今は外付けサイバーアームを持ち込めないから完全に素手な、とか言い出しそうだけどそれは嫌な卓に当たった事故だと諦めるしかなかろう
荒れてるなあ… 某ゲームの快男児で天が反応してたな。 いやまあ、ギルガメッシュもクレオパトラもいるが。
カバーリングは置いといて ガード能力上げるならRCか交渉攻撃キャラが盾持つくらいかなあ
>>243 外付け(外せるとは言ってない)ならええんちゃうん?
>>243 演出はシンドロームの能力の範囲でこじつけられればなんでも通すGMの方が多いと思う
EMSの原理で電気刺激で鍛えたとかなら基礎侵蝕率上がるのも頷けるし
サイバー筋肉アームありだな
まあ
>>201 で足手まといとまで言いきったのが悪い。ぐだぐたと自己正当化の為に理屈こねる前に言葉が過ぎたと謝れば済んだ話。読解力以前に人としての問題だよね?
>>243 持ち込めない(呼ぶと即座に建物や次元の壁をぶち破って現れる)
ヴィークル乗りの間では割とポピュラーな演出だし有りだよな
指を鳴らすと何故かすぐ側に来ていた春日のラーメン屋台が割れてヴィークルが現れるんですね分かりました
とりあえず データ優先、演出後付けを思い出すのだ どんな演出だろうが素手だ そしてPLがまっとうにリソースを払って得たものをGMが無闇に取り上げたら、ただ信頼を失うだけだぞ
ダメージグローブも外付け装備で素手強化だし、《サイバーアーム》もサイバー化するってだけで中身を改造するとまで書いてない 外付け《サイバーアーム》は普通にアリなんじゃね 常時エフェクトは解除できないから、《サイバーアーム》が使えない状況をやりたい場合は PLがやりたいなら素手を装備から外す、GM側がシナリオギミックとして演出したい場合は破壊神顕現で素手を破壊するとかになる
>>252 もちろんそうなんだけどね、それをやる奴は単なる困GMだし
外付けサイバーアームなられいみたいに収納してあるアームをガションと装着するのもいいけど隠し腕みたいな感じで生身の腕とは別に生やすのもロマンあるよね
生身の腕でリモコン握ってサイバーアームを操作するとか…いや、これはなんかマヌケだな
室内でバイク乗り回すくらいまでは許可してやれよとその手の話聞くたびに思う
このバイクは棺桶に変形しますので引いて持ち歩きますとか言い張った奴もいるしまぁ そいつ戦闘以外でバイク乗らなかったけどまぁ
それはそれで一回くらい警官に職務質問とかさせたくなるなw
一週間レス無しとはだいぶまずいことになってるな 話題投下でもするか 好きなエフェクト名早い者勝ち俺は《覇皇幻魔眼》
《雨粒の矢》 サプリ未収録のリミットエフェクト《シングインザレイン》もいい感じだ
一週間ぐらい珍しくもないけどな 《一閃》飛行状態になってライトスピードしながら複数エンゲージに範囲攻撃したい
《魔王の玉座》 名前の仰々しさに対する能力のショボさがたまらない
>>264 まぁ王様の椅子っつっても椅子は椅子でしかないし……
やっぱりプラズマカノンの名前と見た目の格好良さが好きです
《水晶の剣》、ドラマチックな使い方できそうだけど 最初から戦術組んで決め打ちするのが効率いいのよね
溢れ出る中二必殺《覇王幻魔眼》 迸る中二ネーム《時の棺》 もう何がなんだか分からない中二ワールド《赤方変移世界》 結論、バロールは中二シンドローム
30にもなって中二病全開がよく似合う伊庭さんの悪口はやめろ
時間も重力も空間も操れるとか厨二のためにあるようなシンドロームだな
>>275 その人、昔はブラムの代表みたいな人だったんすよ
サイレンの魔女って由来はなんなんだろうな サイレンが音を意味してんのは分かるんだけど、命名の元ネタかなにかあんのかな?
>>278 オルクスは空間操作というより環境操作だからなぁ
と言いつつ、縮地だの空間歪曲射撃だのあるわけだけど
単純な念力なんかも一応オルクスの領域だよね、あんまりそういう超能力者!みたいなキャラは見かけないけど
>>287 テレキネシスとかいうイージーエフェクトが悪いとしか
バロールが厨ニとはよく言われるけど、オルクスもなかなかの厨ニだと思うんだ イメージコミックの「私の“領域”の中で戦おうなんて」とかその極致 これが「私の“土俵”の〜」だったら一気に相撲取り感が増す
そしてコードネーム:野見宿禰が誕生するんですねわかります
ミーのテリトリーでバトルをしようなんてユーはフーリッシュね だとバカ外人かバカな外国かぶれっぽくなる
オルクスはつかちゃんのせいで戦闘型はかませのイメージが付いて回ってなw
棘の縛めは侵蝕1で硬直付きで使いやすいよ 対象単体のせいで範囲化しにくいのが残念だが
オルクスやるなら妖精の手と力の法則は取りたくなるし、残りでアタッカーやるよりは導きの華+要の陣形とか領域の盾…と純サポーターに寄っていくのよな
アタッカー兼支援やりたいのかどうかで全然違うからなんとも
バステをどれだけ信用できるか、そして行動値を確保できるかあたりも、オルクスアタッカーの考えどころか 火力は、オーバーロードぶっぱとかでもない限りは、期待するもんじゃないという印象がある
オルクスアタッカーはトライブリードのopに入れて 能力値調整しつつ、使い勝手のいいエフェクトを取った方が・・・
オルクスで攻撃したい、と決めて組むならサポートは妖精の手だけ取るかな 攻撃力はLVx2のエフェクト乗せりゃ充分だと思ってる
>>291 その口調の強キャラを知ってるからそれを思い出してやべぇとなる
オルクスで火力安定させるのなら《バックスタブ》というイメージが大きいな 回数余りそうなら《間隙の魔術師》で支援にも使えるし……最初から支援型にした方がいい感じがはんぱないけど
シナリオ考えるとすぐキャンペーンになっちゃうのきついわ... ノイマンとロスアラモス研究所の連中が現世に蘇る話やりたいんだけど、因縁が思いつかない
話題切ってすまん 共生型レネビと奇妙な隣人の違いってなに?
>>304 キャラクター表現としてどっちが主かってはなしじゃないの?
奇妙な隣人のPCはレネビに取り憑かれてる人 共生型レネビのPCはレネビ自身
共生型は人間が入れ物にしかなってない印象 奇妙な隣人は相棒感覚
通常のレネビ作って 「レネビに取り憑かれてる人」 という設定を許可した場合
『奇妙な隣人』が存在する意味がほぼなくなることに注意
うちだと奇妙な隣人取らずにそういう設定してもいいよって事になった
>>308 共生なんだから共に生きてあげなよw
>>309 共に生きてるぞ?
共に活動してはいないが
>>309 存在が人メインかレネビメインかで差別化出来るやろ、ミネルバさんも取り憑かれてる人だけど奇妙な隣人持ってないし。
要は意識が人よりかレネビ寄りかの違いじゃない?
協力型レネビは「自分はレネビであり、人に取り憑くのは隠れ蓑」奇妙な隣人PCは「自分は人、レネビがとりついてる」みたいな
>>310 それ支配型やない?
…と思ったけど、シザーリオみたいに共生に気づかない例もあるんだよね
>>311 まさにシザーリオをイメージしてた
けど支配型なんてあったっけか。この辺の基本的情報忘れてるな
共生は二重人格だったりでレネビと意思疎通が出来ない印象
上級ルルブに独立型、支配型、共生型ってあった気がする
奇妙な隣人って宿主以外は認識できない扱いじゃなかったっけ フレーバーがまんまアライブの三郎だったような
共生型=シザーリオ(レネビが主体) 奇妙な隣人=紫帆&三郎(紫帆が主体) ってことかな?
>>311 言葉足らずだった
『奇妙な隣人』を取得せずに『取り憑かれた人』の側の主観でロールプレイする場合の話な
通常のレネビPCの主体はレネビなので人側主体はGMが許可してるだけのハウスルールになるんだが
ルルブの共生型って設定を見てレネビに取り憑かれてる『人』をやりたがる人はそこそこ見かける
>>314 基本2に載ってる
>>318 あー、そりゃダメかもしれない…坂月さんみたいに意識を共有してるとか人のクローンに宿って記憶を引き継いでるみたいに意識が完全に人間な説明があるなら良いんだけどね…
そういやワークスレネビの奇妙な隣人持ちって出来るのか…?
しかし普段作らないし独立型ばっかり目にするせいか結構レネビの設定って忘れてるもんだね、正直自分が協力型レネビPC作っても戦闘用人格持ちと区別つけられない気がする
RB+奇妙な隣人やってみたい ロイス枠が一つ完全に死ぬけど
オリジン:●●を経験点なしで追加取得できると思えば悪いもんでもない
質問です (自爆装置)と(復讐の領域)はタイミング的にどちらが先に処理されるのでしょうか?
同じタイミングだとおもうよ 発動が同じキャラなら任意の順番かな
同一キャラだろうが違うキャラだろうが使用出来るタイミング的に復讐が先
初歩的なもので申し訳ないのですが質問させてください 技能:-のものは技能:としか組み合わせられないとルルブに書いてありますが、技能:<白兵>などと組み合わせて使用している人をよく見かけます どちらの使い方が正しいのでしょうか?
>>328 オートエフェクトを使用しているとかじゃなくて?
多分「マイナーアクション」で《破壊の爪》、「メジャーアクション」で《獣の力》みたいに タイミングが分けられているものを質問者が勘違いしている可能性 細かいことは通りすがりノイマンが説明してくれるはずだ。任せたぞ。
間違った使い方の具体例を出してもらわんとよくわからん ルール的な組み合わせではないがマイナー+メジャーをひとつのコンボ扱いしてる人はよくいるし
この前レネビの話題がでてたから便乗 オリジンで複数取得して使うならどれ取る?
ヒューマン+レジェンド+ハードワイヤードのRCブースターで固定値万歳構成 +見えざる僕も可
コロニーが結構有能だな、一部バステが致命傷になるキャラに持たせるとぐっと安定する よくいる破壊の爪キュマにアニマル&コロニーとか
設定に合うかどうかを無視すると、 社会に不安のあるPTならサイバー そうでないのなら、主に保険としてヒューマン or コロニー コロニーって発動前に受けたデバフは消せないんだっけ? 敵でしか使ったことないから覚えてないや…… そうだとすれば、行動値遅いのなら優先度は下がるかもな
「このエフェクトが持続している間あなたが受けるBS」だからエフェクトが持続していない時(コロニー発動前)に受けたBSは効果適用外だからこの効果で回復できないと推測する 俺頭キュマイラだからわかんないけど
コロニーは確かエラッタ入っててEA適用前なら消せる、適用後だと消せない
最近、基本+上級のコンストラクションでキャラ組むのにはまってる サプリ経験点マシマシフルスクラッチで組むのも楽しいけど限られた枠で頭を捻るってのもいいよな
EAない環境ってバランスゴミすぎて今更戻る気にならない
PEとEA、8/20にKindle版発売か このまま一月に二冊ペースでKindle化してくれるとありがたいなあ
(異世界の因子)について質問です。 このエフェクトで、リミットエフェクトや(守護者の居壁)(妖精の輪)のような 前提条件が必要なエフェクトを取得することは可能でしょうか?
>>344 「制限:リミット」は「制限:―」ではないので無理
エネミーとピュアだけ不可なので可かな でも技能シンドロームとか制限Dロイスとか前提エフェクトとの組み合わせとかあるので万能でもない やっぱり《時の棺》は最高だぜ
返答ありがとうございます (守護者の巨壁)に関しては(命のカーテン)取得が前提となっていますが (守護者の巨壁)自体の使用時に(命のカーテン)の使用が必要な記述が無いので (異世界の因子)で(守護者の巨壁)を取得した場合、使用に問題は無いと言うことでいいのでしょうか?
制限:リミットや制限:Dロイスは取得可能だが実質的に使えない 何故なら前提エフェクト、あるいはDロイスを取得していることが制限で問われているから 制限:100%とかならコピーでも満たせるが……
リミットエフェクトは確かエフェクトやDロイスではコピーできなかったんじゃなかったっけ? Eロイスの効果ならコピーできるけど使うには別途前提エフェクトを取得しておく必要があるって記述があったような…あれは取得だけの話か
原初はそれ自体が変化するからコピーエフェクトって認識だったんだけど、異世界の因子みたいに追加で取得するのも全部コピー扱いになるんだっけ?
>>351 命のカーテン最大まで取得してるなら取得出来るかもしれないけどリミットがコピー出来ないうんぬんがある
《異世界の因子》は原初と違ってコピーじゃないという解釈もありうるけど、 《異世界の因子》でも《守護者の巨壁》を取るにはどのみち《命のカーテン》を最大レベルで取ってないといけないと思う
色々解釈が分かれそうな部分ではあるが ウロボロスかその該当シンドロームで前提エフェクトを最大レベルまで取得していれば使用 そうでないなら不可って裁定するかなぁ
炎神の怒り(技能肉体)はモーフィングロボの運転攻撃の起点に使える?
使用技能は〈運転:〉だよね? ならOK ただ《炎神の怒り》はHP消費なので、起点として使いにくいことには注意
炎神氷神は3点だからお手頃だけど期待値でも6削れるからな電光石火 EAの改訂でその手のはだいたい消費になった中、依然失うのままだから倒れるの覚悟で殴れるメリットはあるけど
いつも思うんだけどもっとロイスを大事にさせるシステムにできなかったんだろうか 現状のロイス=残機って扱いは仕方ないとしても気軽に減らし過ぎっていうか 死に復活ゲームになって幾つかのエフェクトが不遇になってる原因だと思うんだよな
>>363 GMとして、シナリオ構築レベルで対処してみたらどうかな?
つまり、シナリオギミックとしてロイス喪失のデメリットを高くしてしまう
その方が楽しいという絶対の自信があるなら
「特殊ギミックのダブクロです」ってコンベで広めてしまえばいい
>>363 他のTRPGに手を出してみるというのはどう?
これでも2nd時代よりは緩和されたんだけど、それでも回復系なんかは不遇よね だからって下手にイジると「残機が減らない残機ゲー」とかいうクソオブクソになりかねないし
気持ちは分からんでもない が、ロイスの扱いはPL個人に依る方がトラブルなくていいぞ 何も言わなくても大事にする人はするし、残機扱いの人は制限設けたところでルール上大事にはしてもそれは多分望むものじゃないだろう
Aオーヴァードの生体特徴:毒性所持の「素手で攻撃を行う」っていうのは、「武器:素手を使用した攻撃」「武器:素手を装備して使用した攻撃」のどっちなんだろうか
「“装備してない武器:素手”を使用する攻撃」ってなんかあったっけ?
>>367 せやね
だからやる気はないし、仮に何か思いついたとしてもプレイング制限とかじゃなくてロイス残数にボーナスとかになるとは思う
前にやったのは人間かレゲネイド喰わないと理性と感情消えて即準ジャーム化って設定で 昇華してないロイス持った奴が居ないと宥められない&それ以外に食人衝動が抑えられないって特殊ルールやってたな 喰ったらボーナス経験点とかやったせいでみんなド外道になったけど
数値を設定されたら数値高めたくなるからねえ… 『セッションの成功とは経験値をたくさん得ることである (そのためには参加者が助け合い進行に協力するといい)』 とルルブに明記してるのは上手いやり方だと思うわ
あのな、アバチュみたいに人間喰ったら人間として終わりだとか、それでも強くなってもっと被害を減らすために喰うとか、そういうロールプレイやって欲しかってん まぁ俺も間違いなくやるだろうし元ネタ的に阿修羅プレイは仕方ないんだろうけど予め注意してたのに…
>>375 「昇華するためにはロイス対象を喰ってあらかじめタイタス化しておかないといけない」
てのはどうだろう
他者の行為によってタイタス化した場合(敵や他PCに友人がころされる等)も昇華に使えるものとする
ただしキャラ作成前に伝えておいてくれよな
シナリオ入ってから言われたらキレる
ロールプレイと天秤に掛けたら自キャラの生存を優先するのは当然だし ゲーム的にも有利になるならそりゃ堕ちるよ……GM自ら誘導、推奨してるもの Sロイスみたいに守り切ったら追加経験点とかなら悩んだのかも
GMがロイスに関するスタンスを示してくれたり、 PLでも地雷があるなら言ってくれれば、極力それに配慮した行動は取るよね ロイスを重んじたからこそのロイスボムとかもあるわけだし、ハウスルールで制限されたり不遇になったりするのはびみょい
>>377 一応帰れなくなりやすいってデメリットは付けたんだけど元のシステム的にほぼありえないファンブルでもしなきゃ大抵帰れるしなぁ
>>376 みたいな案が良かったかもな
敵がロイス相手喰ったら敵の一部喰えばタイタス化出来るとかにして
まあ正直そんな人食い要素いれてる時点で普通のダブクロじゃないからここで話されても…って感じ
まぁロイスで復活して殴ればいいってだけが飽きた時の特別ルールって話でしかないし 元はといえばアバチュやろうぜってなった時にそれっぽいシステムがダブルクロスぐらいでしか出来なさそうだったってのもあるし うちの鳥取ではこういうこともやったよって話でそれこそ春日のラーメン屋台が暴走始めたってぐらいのネタだ …最初からうちの鳥取ではぐらい言っとけば良かったか
そういえば、ハートレスメモリーを回してからロイスの重みが増した気がする(鳥取平均) 毎回最低4個はロイス飛ぶ難易度で回したから、戦闘中の葛藤がやばかった
ダブルクロスで人食い云々をPCたちにやりたいなら、キャンペPC@用の特殊ギミックか ウィアードエイジみたいなレネゲイドが認知されてないが故の「そういった奇病」という形にでもしないと、PLの倫理観とかルール処理もあって中々ね
ダブクロ3rd熱燃えてきたからリプレイ買おうかなと思うんだけど 何がおすすめ? つかルルブサプリの電子書籍化の話はどこ行ったの!?
BookWalker版の電書しか無い オススメは著者がやにお
>>385 おすすめするなら
デザイア
アカデミア
メビウス
春日恭二の事件簿
かな、あと彷徨のグングニルも割と好き
3rd熱に燃えてるとこになんだが、リプレイなら2ndの闇に降る雪オヌヌメ あれなら電書もあるし
ディスカラードレルム、ユニバーサルガーディアン、レネゲイズアージ、 リンケージマインド、ヒューマンリレーション、レネゲイドウォー、カッティングエッジ BWで電子書籍化されていないサプリはあとこれだけか まだサプリ未収録のデータがあるよな?電子書籍の展開が終わったら新サプリ出るだろうか
デイズ/ナイツは面白いけど合計10巻とかなり長いのが難点だよな、独立した2シリーズって体だけど両方買うのが前提みたいなものだし デザイアは2巻以降はダブルクロスの紹介に使って良いくらい正統派リプになってるよね、FHセッションだけど
3rdのリプレイの主要PCって、シナリオ開始前からレネゲイドに関わってること多くなったな 過去に実験に参加してたり、出生が何かあったりで、状況説明できる人が割と近場にいるという
2ndのきくたけリプレイとかオリジンの頃からそういうものでは 紫帆みたいに最初はなにも知らないけど実は……ってだけなら3rdにもデイズがあるし 十也からして覚醒済みスタート
実はPC1がある日突然非日常に ってパターンは意外と少ないのよね アライブ、デイズ、アンリミテッド、GF別冊くらい?
PC2がそのパターンのやつならジェネシス コスモスはどうだっけ?
ブックウォーカーでレネゲイズアージとディスカラードレルムの予約が始まったぞ ありがてえありがてえ
ヒューマンリレーションのDロイスNo.HR30発明品 「あなたは必要な常備化ポイントが50以下のアイテムを、常備化ポイントを消費せずに常備化できる」 って数制限なし? 秘密兵器や遺産継承者、装着者は「ひとつ」って書いてるのにこれだけ無いんだが
ありじゃね? なしだったら大抵のアイテム常備化できるぞ
そんなこと真面目に聞いてきたら、卓追い出されても同情の余地なしだろ
>>403 正論ではある
ただ解釈次第で変わるところなんでちょっと聞いてみた
ダブルクロスは記述が適当な方だから疑問があったらGMに相談がいいだろうね GMや他PCとバランスの兼ね合いもあるから卓によって解釈の違いはあるだろうけど
TRPGで反則級のデータ(グレーゾーン)を見付けた時、まずは自問しよう 「で、そんなデータ使って楽しい? 使ってる奴と同卓して楽しいの?」と
というかそれ許可したら常備化ポイントの意味がなくなる上に普通に買えるアイテムなら渡せるからバランスもやばくなるぞ
>>407 そらそうよ
その上でハウスルールで制限かけるべきものか
そもそも文章の読み取りがおかしいのかって話
>>408 渡した相手は使用、装備、効果を受けることはできないってあるんで手渡しについては対策されてる
Dロイスの解説文が「状況に応じて凡ゆる用途に対応できるガジェット」なんで複数持つことを前提としたロイスなのかなと
といって無制限はアホすぎるし50って数字も妙に大きいから“合計で50以下”あたりを意図した文章なのかなと
「ひとつ」を書き忘れたエラッタだよねこれw って思うがなあ
>>409 50点以下1個なら「装着者より多少選択肢が増える」だけど、
合計50点だとかなりやばいぞ?
50点レベルをいくつも、じゃなくて20点を2つ、10点を1つとかなら可能なのか?
これだけ「ひとつ」って書いてないからこれだけは例外となる と考えるのはTRPG的にはさほど珍しいことではない だが書いてもいない「合計50」とかを持ち出すのはさすがにおかしい
上でも言われてるがダブクロは表記揺れがそれなりにあるシステムだしな 例外と考えるより書き漏れと考えたほうがトラブルないと思うぞ
>>407 ルールに則ってやっている以上、文句を言われる筋合いはない。
せやね 周囲になんと言われようが強いデータ使って無双できればそれで満足だもんね
釣り針でかすぎ……と思わせて、普通に実在するからなあ
ひとつ、って書いてないけど複数とも書いてないし合計とも書いてないから使う前に確認しような
反則級に強い事とグレーゾーンは別でしょ 解釈が明確でないならGMに確認する レギュレーションに則ってるなら強過ぎだろうと使用は自由 『解釈が明確でなく、解釈によっては強過ぎるデータ』 もあるわけだが それは解釈が明確でないんだからGMに確認すればいい ところで素直に解釈すると強過ぎるからと無理して弱い解釈をする人がたまに居るが GMならそんな事せずにレギュで使用禁止すればいいと思う GMでないならGMに従うべき
結局このゲームはサイレンの魔女振り回してれば終わるし好きなことやらせてやりさたはある ほかのPCから反論がなければいいんじゃね
反撃系エフェクトや暴食の胃袋、苦痛のこだまなどの「〜攻撃を行う」以外の手段でダメージを受ける時、 装甲はどこまで有効になりますか? あと機械化兵は邪毒のダメージは軽減できないとありますが、 それ以外の上記のようなHPダメージは全て効果が適用されるという考えでいいのでしょうか
レネゲイズアージとディスカラードレルムの電子書籍化きたでー(8/20)
>>424 効果がダメージを受けるなら装甲有効、HPダメージを受けるなら装甲無効
昔友人との話題で出た話 「Dロイス:超血統」では《リザレクト》《ワーディング》《コンセントレイト》《リフレックス》以外の 一般エフェクトの取得、使用は不可となっているけど イージーエフェクトも同様の制限を受ける、でFA?
イージーエフェクトが一般エフェクトってどこに記載されてるの?
『 イージーが一般 』じゃなくて『一般のイージー』取得についてじゃない?
頭ごなしに喧嘩ごしで話してると間違えたとき恥ずかしいぞ
ソニックブリッツを主武装にした音楽家キャラを作りたいと思いたったはいいけど 唯一の利点であるドッジダイス-1個っていうのをどうやって活かせばいいのかで悩んでる ここにいる人たちだったらどんなビルドにする? (サイレンの魔女の方がいいという意見はおいといて)
エンハイと組み合わせて相手のリアクションに《フラッシュゲイズ》乗せるとかかな
まずソニックブリッツそのものが微妙だからなぁ…… 自分だったら射撃型を諦めて、ハヌオルRCとかハヌソラ交渉とかに移る
まぁ強いを求めたビルドじゃないし ドッジダイスを増やす形が一番ストレートだな ダイス減らす系のエフェクト噛ませる方向性でひとつ
ソニックブリッツの利点と言ってもたかが知れてるからハヌマーン自体固定値積むのが得意だからエンハイ辺りとクロスさせてダイスとか補強して運用。一切面白味は無いけど。 非フルスク初期作成ならコンセエンハイLV3・ソニックブリッツLV1・小さな塵LV1・光の手LV3・マシラのごとくLV1・…とか? …ソニックブリッツ無い方が強い悲しみ
エアロドライブを主武器とした格闘家を作りたいとは常々思ってるけど、 強い弱い以前に足手まといにならないという条件をクリアするだけでもきつい
同じ経験点で財産点と固定値に振ってショットガン買った方が強い悲しみ・・・ いっそRPにすべてを注いでDロイスも音使いの説明文まんまなキャラでいくとか
音使いはセットアップにでも使ってラウンド持続型ならよかったんだがな 現状だとマシラに乗せるくらいしか旨味がほとんどないのがなんとも(その割にコスト重い
ブラム・ハヌマーン エアロドライブ、一閃、渇きの主、ブラッドバーン、ライトスピード アカンのか?
Dロでイフリートの腕、苛烈なる火でも取ればラウンド火力は保証されるぞ
命中しょぼいから攻撃外して渇きの主で回復できずにHPガス欠まで読めた
エアロドライブを諦めてイフリートの腕で白熱取った方が使いやすそうで泣ける
>>443 「HPを消費する」の制約を気にしながら実際の動きをシミュレートしてみると、その構成だと高確率で詰むって分かってもらえると思う
ライトスピードでのHP消費を1回分とするか2回分とするかは卓ごとに差があるから、前者なら多少はましって程度か
エネミーの回避がどんなもんかは卓に依るから避けられると言われたらそうかって感じだけど、ミドル中はC7白兵4とか確保してっし渇きは100%でlv3、当たれば1回攻撃でもHP1消費で済むし現実的だと思ったんだがなぁ
あー、殴る前にロイス復活とかさせられて消費分のHP確保できないてことか エアロドライブ使わない方が強くね?
肉体4あって命中すれば詰まないからそこらへんなんとかすればワンチャンありそうだけどうまくいかんもんやな
苛烈なる火HP5失うんか…もうダメだ、おしまいだぁ
死に復活ゲーの都合上、HP消費は弱いからね というかエアロドライブってあの性能でなぜHP消費付けたのか
DXに限らず他のシステムでもだが HP代償を攻撃と同時にHP回復する技で賄おうとしても上手く回らなかったりする 敵の攻撃に耐えてHPわずかで生き残ったが攻撃するには足りないって時のガッカリ感は凄い
リザレクトの出目が低くて、武器も作れないブラムの虚しさったら
ブラムはそこら辺、他のシンドローム混ぜるとか仲間に介護してもらうとかで補うしかないな
絶対時間凍結できるよう肉体11のキャラ組んだことあったなぁ 大体エネミーがイニシ加速ワンパンしていくのが悪い、挨拶じゃないんだから
最初は加速する刻で当たって、後は流れで。これがダブルクロス相撲
ワンパンのワンパはそりゃ飽きる 2〜3パタンのローテでいいから変化付けて欲しい所
プレイヤー側が気軽に割り込みできるシステムじゃないから行動阻止みたいな事がしにくいのよね 大抵滅茶苦茶重いし
単純なワンパンじゃなくてヤベーと思わせる 支援が飛んだの見てから割り込みナーブジャックで同士討ちとか楽しそう なお範囲攻撃持ちがいなかったら泣く模様
>>448 HP消費に関するタイミングが曖昧だけど、
1.a. メジャーアクションで攻撃したのだからメインプロセス終了時にHP消費
1.b. エフェクトではないので即座にHP消費
2.a. ライトスピードで2回攻撃したらHP消費は2回
2.b. ライトスピードで2回攻撃しても効果重複なのでHP消費は1回
いずれの裁定がマジョリティかは知らないけど、
1.a.の場合は回復してからHP消費するのでコスト不足に陥りやすく、
2.a.の場合はコスト高すぎて全快状態じゃないと満足に撃てない
クライマックス戦闘前での負傷も考慮すると、高レベルのリミテッドイモータルでも取得しとかないとほんとどうしようもない……
それが当然とまでは言わないが、ダブルクロスはクライマックス戦闘は ボスの性格や戦闘演出込みでデータ作ったりするもんだと思うんだけどなぁ。PCができることがおおよそ限られるゲームだし 加速する刻も速さで仕留めるタイプや、ドラゴンボールばりの戦闘してくるタイプのボスならガンガン使うけど ボスなら誰もかれもホイホイ持たせたら「はいはい加速する刻乙」みたいになって白けない?
加速する刻を使用するにしてもタイミングずらしたり、 夜魔の領域で2回行動とかの方が、行動値を上げた甲斐があって好きではある
加速は2ラウンド目からが今のとこ文句も出てないかなあ それ知ってるPLは1ラウンド目に全力で殺しに来るからちょっと楽しい
質問なんですが 《融合》を使ったとき、融合を使った者だけを攻撃することって可能ですか? もし可能だとしたら、回避やガードで使えるエフェクトは融合を使った者の持つエフェクトだけですか?
>>465 どちらかというと、空蝉とかのダメージ無効化とか状態復元とかを封印した方がPLの満足度は高い気がする
加速するかしないか、するとしたらどのタイミングかは463の言うとおり「ボス次第」かな
>>466 微妙に勘違いしてる気がするんだけど、融合を使用してもまとめてひとりのキャラクターになるわけじゃないぞ?
単体攻撃はどちらかだけしか狙うことができないし、融合の使用者が対象のエフェクトを使うことはできない
融合の効果と、EAの冒頭の説明に書かれていることがすべてだ
>>465 どっちかっていうとそういうメタ読みしてくるPLの裏を書くためにつかうわ加速含む切り札系スキル
加速する刻は復活直後とかの出落ち防止に使ってるな、基本的に一撃圏内だし最後の力で攻撃って感じも出るからさ
出オチ復活で思い出したけど、ボスにラストアクションを持たせているシナリオのGMやることになってしまって、 仕方なく最後の最後でラストアクションして寝ていたPCにとどめを刺してしまった し、シナリオが悪いんだ、俺は悪くねぇ
気絶したままロイス切ってなかったってこと? それって攻撃宣言聞いてからロイス切ったらいいだけだと思うけど
最後の最後と書かれてるから、 PCのラストアクションでボス死亡(そしてPCはそのまま戦闘不能)、流れるようにボスのラストアクションで戦闘不能のPC死亡……ということじゃない? もしそうだとしたら、戦闘不能のPCは「ラストアクションが来るのなら蘇生する」が許されるタイミングなので死ななくて済むはず 何にせよ、PL的には相当不満のたまる展開なので、 470はシナリオのせいとか言ってないで反省するべきだと思う
シナリオで持ってる能力を必ず使わなきゃならないってこともないんで一億%GMの責任だぞ 反省しろ
寝ていたってことはあと少しで死ぬし蘇生しなくていいかって思って寝てたんじゃね これだとロイス切って復活はできないし
あれ?気絶状態からロイスって切れないんだっけ? なんかルール勘違いしてたな
一部のエフェクトやアイテム以外での蘇生は戦闘不能直後にしか出来ないぞ
うん、その一部にタイタスが含まれると勘違いしてたんだ 済まない
その昔、戦闘不能の解釈次第でPCへの殺意がヤバイ事になるシナリオがあってのう そこらへんのエラッタやQ&Aは出てないんだっけ
どういう解釈でやばくなるのか言ってないのに答えれる訳がない
ちょっと意見を聞かせて欲しい 今度、前後編のショートキャンペーンに挑戦するんだが みんなキャンペーンシナリオってどういう風に作ってるの?
大きな目標と 当面片付けなあかん目標を 作って当面片付けなあかん目標をやっつけてる間に 受けが良かった成分を使って続きをつくる
話数が決まってるタイプのキャンペならラスボスから考えるかな そこから手下とか膨らませて話を作っていく
シナリオ共通のテーマ作る ラスボスなり、ヒロインなり、事件なり、アイテムなり あとはそれに関する要素から決めていく
第1話 ジャームが居て事件起こす 春日が利用しようとする ジャームと春日倒して解決 …解決したかに見えたが 第2話 第1話の状況を作り上げた黒幕が居る 春日も利用されているに過ぎなかった
第一話でいくつかの謎を提供する 一番反響が高かったやつについて追求する第二話をつくる
アカデミアサンプルシナリオ遊んだ時は第2話として第1話の黒幕を急遽作ったわ
1話:普通にボス倒すけど殺しにくいキャラにして生存させる 2話:全く別の前より強い奴がラスボス、1話のボスと共闘
>>492 FH側だとジャームとも普通に共闘できるしこれやりやすい
自卓で2回プレイしたことあるだけのズブの素人なんだけどちょっと質問?させてください クライマックス戦闘時、侵食率が90〜110くらいで毎回必ず命中判定と攻撃力が100〜110を超えてた人って今までいたことある…? 支援なし・初期経験点で作ったPCってことだけは書いておくけど、細かいことは基本度外視で、とりあえずセッション中でそういうことがあったか否かを聞きたいです…
命中のダイスとダメージロールが両方100超えたかって? ロイスボムでもすりゃいくとは思うが
自卓で2回プレイしたことあるだけのズブの素人なんだけどちょっと質問?させてください クライマックス戦闘時、侵食率が90〜110くらいで毎回必ず命中判定と攻撃力が100〜110を超えてた人って今までいたことある…? 支援なし・初期経験点で作ったPCってことだけは書いておくけど、細かいことは基本度外視で、とりあえずセッション中でそういうことがあったか否かを聞きたいです…
えっ、あっなんで二回投稿されてるんだごめんなさい、ダブったのはスルーしてください…
>>495 ロイスボムは一切してなかったんですよね…
>>498 やっぱそうですよね…?
経験者が一人いて、自分とその人はびっくりして毎回2人でその人が振る度に確認してたんですけど、
本人曰く「間違ってない」らしくて
「自分の経験が足りないだけで、本当は100超えるのが普通なのか?」
って不安になって…
その人が初心者ならダイス目合計してフリ足ししたんじゃない? DXの初心者あるある第1位だと思う ちなみにDロイス込みでマンチ組すればダメージ期待値は単独ロイス無しで90台に届くけど この場合攻撃力で稼ぐ必要があるので命中は30台が精々になる 命中はマンチ組してもロイス支援無しだと60はまず届かないはず
ブラキュマ 肉体7 感覚2 精神4 社会1 C:ブラム LV2 血族 3 赤河の支配者 1 渇きの主 2 白兵 5 RC 2 って感じでした とりあえず技能は必要かなって思ったものだけ書いときます
命中もダメージも100超えるような構成にはとても見えないな 卓の全員でリプレイ風動画なりなんなり見て判定方法確認したら?
>>501 dx2回目が3人と、結構な経験者1人でやってたんですが、私と経験者の子が「一番高い出目を一つ足すんだよ」って再三確認はしてたんですが、頑なに間違ってないと
運が良ければ回るのかなあとそのときは思ってたんですけど、やっぱりいきませんよね…?
普通すぎるな 多分命中判定でクリティカルした時に、クリティカルしてないダイス目まで含めて出目全部足したりしたんじゃね 後はダメージロールにクリティカル値採用してたとかな
>>505 一番高い出目を足す…?
「一番高い出目のみ採用する」なら分かるがなんかそこおかしくね
その構成じゃ命中ダメージともに100超は無理、むしろサンプル以下すらあるわ
まぁダブルクロスのダイスロールは初見じゃかなりめんどくさいから間違えてても無理はない クリティカル値7で、ダイス5個振った際の出目が「5, 7, 9」だった この場合の以降の処理をちょっとやってみそ
2個たんねーや まぁいいか、3個振ったと思ってくれ
いや相談者じゃなくて間違えてる奴に聞かなきゃ意味ないだろ 結果を申告じゃなくてダイス回しながらクリティカル回数の数え上げと最後の出目を報告する形に変えたら? 確か日本語読めない卓のDxで同じ間違いで似たような数字出してた記憶
>>508 あー言い方が悪かったです
そう言いたかったんです…
自分はともかく、経験者の人が丁寧に説明してたんで、多分伝わってたと思います、ごめんなさい…
間違えてるのは当人なんだろうが、正解に自信がないからここに来たんだろう 俺も多分似たような間違いしたな ダイス一回どばぁする度にちまちま足し算してた気がするわ
>>502 根本的な話としてこの構成だと攻撃力が100%超えても-1の筈だから、命中判定が100程度じゃダメージロールの全ダイス目が10にでもならない限りダメージが100超える事はあり得なくね?
>>512 すみません…
本人は間違ってないと頑なに繰り返していたので、自分の経験が足りないから知らないだけで、みんな100超えるのか?と思って聞かせていただきました
次回やるときは、その方法を試させていただきます!
>>515 今ルルブが手元にないので確認はできないんですが、やっぱりこれじゃそうそう100なんていきませんよね…?
構成を見ていただくとなんとなくわかると思うんですが、このときは基本ルルブのみなのでDロイス等は一切ない状態なんです…
早々どころか初期作成でDロイスも支援もロイスボムも抜きだとダメージ100点だってほぼ不可能 C値が単独で7、ダイスが10個余りとして3回クリればまあいい出目 達成値足しても40越えるのがやっと ダメージダイス5個の期待値27.5に固定値は頑張っても30くらいで57 割とマンチな組かたしてもザックリ60点が限界
上級ルルブだけ採用した場合のスピスタサイレン特化でどんぐらいだっけ?ダメージ
>>519 戦いの予感入れて60だか70くらいのはず
ハヌマーンなら他にもリミットリリースとマシラの如くの組み合わせなら一撃だけ結構な火力は出せるはず
それでも100は行かないと思うけど
質問してる奴も含めて誰もルール知らなそうな卓やべぇな
>>520 だよなぁ
結構成長した白兵で支援こみの全力投球でやっといく程度だよな
>>521 完全に言い訳ですが、経験者さんに誘われてなんとなくやり始めた感じで、まだ2回目だったので…すみません
リプレイを見たり、ルルブと睨めっこしながらやってましたが、
やっぱり実際やってみないとわからないことの方が多くて
身内でしかやる予定がないのでゆっくり把握していこうかなあと思っていました
>>524 まぁ戦闘がひときわ面倒くさいシステムだから最初はしゃーない
>>506 いや運が良ければ達成値は100行くよ、クリティカル値以上が出続ければ無限に上がるんだから
確率の話だからそういうのが10回連続で起こる事もあるだろう
ダメージは
>>515 の言う通りクリティカル以上に厳しいが逆を言えば全部出目10なら到達はする
確率の話だから無くは無い
てかこの卓、ダイス振るところお互い見えないの? オンセで実ダイス振って自己申告?
>>526 なるほど…
でもそのセッションのクライマックスフェイズ中、その方はほぼ100を超えていた、超えなくても80〜は超えていたので、ん?と思ってしまったんです
その通りです、自己申告制です…
オンセならとふを使った方が良いのでしょうけど、今回は使用していませんでした
宝くじは当たるか当たらないかしかないんだから半々の確率で当たるんだよ、買わない奴は損だよ。みたいな頓知の話をされても この構成でそこまで異様な達成値が出る確率がどの程度あるかっていう現実の話だと思うの
あっ、ごめんなさい クライマックスフェイズ中じゃなくてクライマックス戦闘中です
っていうかランダマイザを個人の良識に投げるな。 なり茶未満だぞそれ
なるほどオンセか ダイスも多いから出目全部書くのも糞手間かかるしな… 次に同じメンツでやる時はルール再確認してからのほうがいい
>>531 はい、そうしますね
確認不足や知識不足等が祟ってみなさんに迷惑をかけてしまって、本当に申し訳ないです…
>>533 いやほんとに…
完全にただのイエスマンになってますが、次回からはルール確認を行った上で、
ちゃんととふを使うようにします…
>>528 どのくらいの確率ですか、と訊かれればそりゃ低いと答えるが
こんな事って有り得ます?と訊かれたら有り得ると答えないと嘘になる
ダイス目自己申告ならなんでもありになるじゃん ダイス一個でC値が10だとしても 『10が10回出たので達成値100、ダメージダイスも全部10なのでダメージも100ね』って言われれば可能性がある限り否定できないし
>>535 詭弁のガイドラインより
>2.ごくまれな反例をとりあげる
極めて稀な現象が、まして重なって起きてるのを「あり得るか」と問われて
原因の考察に移らず「あり得る」と返すのはアホかコミュ障だよ
DXじゃオフセで判定すんのも数えるのも足すのも面倒だしダイスだけどどんとふでも使えば?
そこはダイスザラザラ投げるのが楽しいって人もいるので自由にしたらいいんじゃない?
ダイスアプリ使ってる卓って支配の領域とか妖精の手の処理はどうしてるの?
その手のエフェクトは基本的に一回達成値が出てから行う物だから最終の結果を控えといて改めて振り足すか達成値を引けばいいんじゃない? 一個だけ残ったダイスがやたらクリティカルした場合とかだとちょっと困るけどそこは卓内で了解を取るしかあるまい
>>540 ミスったり揉めたりしてたみたいだからそういう奴等はってことで
支配の領域+リミットは事前にどう使うか宣言しておけばいざこざにはならない クリティカルダイスの数がエフェクトで減らせる数以下になったらとか
アプリ使うときの妖精等は最後の目に修正加えてるけどな、どの出目を生かしたり殺したりしても同じなわけだし
妖精は基本クリなしになったら使うもんだしオンでもなんの変わりもない
ダイスアプリって出目全部見えるやろ? 全部結果見てからどの地点で使うか決めるだけで特に揉めること何もないぞ
達成値でどんだけ回ったから見た後で 打ち止めになるであろうタイミングで《支配の領域》使いますねってのがずるいんでないかね
自分ところはどどんとふのテキセでが主で、毎回それ系エフェクトの宣言の有無待つと テンポ悪くなるからハウスルールで後出し可でやってる
ドッジに使おうとすると避けられてなかったら使わないってできるから、使う可能性のあるときは事前に宣言して普通にnD10で振って出目見て振り足ししてる 命中判定に使う分にはどのみちクリティカルしてるダイス数が止められる数以下だったの見たタイミングで即使うから普通に振る
支配も妖精も終了後でいいと思う 妖精はクリティカル1回増やした上で10D1で振り足し 支配はダイス1個のクリティカルがあればそこまで差し戻し ダイス2個以上が0になってるところで使うなら一桁の数値を変更 もともとダイス振ってから決めるものだからこれでいいと思う あえて言えば支配の領域はダイス1個がめちゃくちゃ回ったのを見て止めれるくらいだけど それくらいの優位性は放っておいてもいいのでは?
>>551 ドッジのように目標値明らかなら問題なくない?
成功が確定した時点で即座に宣言するのと、全部振り終わってから宣言するのとで何も差は生じないというか、
後出しのメリットが皆無
最後のダイスをもっかい復活させるじゃダメなのか 途中で挟んだら他のダイスももっかい回すことになっちゃうだろ そんな効果妖精にはないわけで
そういえば,今日はアッシュ・レドリックの誕生日だったな。(by ヒューマンリレイション)
レネゲイズアージの電子書籍読んでたんだけど P49の人物相関図の誤植が気になってしょうがない データとして使う場所じゃないからエラッタに入れてないのかもしれないけど まさか誰も気づいてない……?
八坂がチルドレンになって、水原が可哀想な子になってるな…… @紙3版 まあ、誤植のない出版物の方がレアだし、 ありえない構成の敵データとか、対象が間違ってるEEとか、 全体的に大変なことになってるムーンレスナイトと比較すれば……
単語ぬけてるせいでこのヒロインとんだビッチだよ!!っていうネタなら覚えてる
あー、あったなw シナリオ集の内容だから、詳細はネタバレスレでだけど
感情事故ってあれか PC1(男)がPC2(男)に感情表を振ったら 純愛って出るようなやつか
ちゃんと「それは別におかしくないだろう 、この差別主義者め!」まで言わなきゃ ネタを飛ばす前に相手を見ろ、というのは昔から言われてる事だけど 最近はアウト判定される案件が増える一方なので一層の注意が必要ですネー
やーい!差別って言った奴が差別なんだー! ボス作成だと経験点無限に使えるから白兵ソラリスとか射撃ソラリスが気軽に作れて楽しい あと地味に80%100%とかを起点に使えるのも地味に楽しい
白兵ソラリスは頑張ればPCでもそこそこいけなくはないけど、射撃とか本当辛かった覚えがある 何が辛いって、厳密に言えば完全に無理ではないところが
プラズマカノンは起点エフェクトとして最高の性能なのに100%エフェクトってところで全てが台無しになってるもんな 単純な威力上乗せエフェクトとして考えても高水準だから結局取るんだけど、焦熱の弾丸や災厄の炎と重ねて取るとなんか勿体無く感じる
逆に100%じゃなかったらそればっかになりそうだからいんじゃない?
ピュアソラリス 能力値3/1/2/6 侵食:120%ぐらい(エフェクトは以下常時を除いて+1LV済み) 武器:日本刀 コンセ・ソラリス3 アドレナリン5 猛毒の雫6 毒の刃11 タブレット3 ポイズンフォッグ6 アウトブレイク2 狂戦士6 女王の降臨3 エネミーエフェクトで加速する刻とったりなにかHP増やしたりアクアウィタエで復活できるようにしたりすれば十分ボスだ
極端に言えばエネミーの攻撃は演出用エフェクト1つ+技能固定値だけで成立する 実際は最低限の範囲化+必要に応じたオプションをつけるけど 射撃技能40点で投石とか、白兵技能50点のただのパンチとか
ムーンレスナイトはマジぶっ壊れてる こないだ第二話のキングダムカムのGMやったけど犠牲0で絶対勝てないわあんなんwww 結局ボス倒したらクライマックス終了に急遽書き換えたわ
2話そんな難度高いっけ? 相性の問題はあると思うけど、大幅にデータ盛った上で何度か回したけど危なかった経験は皆無だわ
話を続けるなら、ネタバレスレの方がいい流れに見える
サンプル初期作成でエージェント:ブロッカーいるシナリオやると《イージスの盾》の出目のせいで攻撃全然通らなくて事故ることがしばしば。
それなりの代償(経験点とか侵蝕率とかロイスボムとか)を払ってるとはいえ、ラスボスのHP(大体150くらい)の8〜9割を一撃で削っていくのってGMや他のPLから見てどう思う? 自分はGMの立場で、RPにも力入れてるしPCとしてもPLとしてもジャーム化覚悟の上でやってるから止めづらいんだけど 他のPLがそれで楽しめてるのかが心配になって、注意すべきなのか迷ってる 今の所最悪でも追加振りでギリギリ生還はできてるけど、自業自得とはいえジャーム化されたら寝覚めが悪い……
それができるのがダブルクロスですし まともな攻撃がそれ一発しか撃てないビルドとかでもない限り、全力の一撃は許される手段の一つだろ
>>581 HPはロイスボムを考慮に入れなければ2R目終わりぐらいに倒れるよう調整してる(蘇生エフェクトも込みで)
ただ、そのPLはRP上絶対に切れないロイス以外全部タイタスにしてくる(その後に攻撃喰らって戦闘不能になったらそのまま倒れさせてる)
そのPCに合わせて難易度上げると他のPCに負担がかかるし……
>>580 蘇生エフェクトにしろ無効エフェクトだのカバーだのいくらでもあるから別に(もちろんPLに対してもそうセッション前にいう)
ボス格の敵を二体以上にするかカバーリング要員の雑魚配置する ボスにダメージ無効か軽減エフェクト載せる ミドル戦闘して、セッション中全く戦闘してないPCを作らないようにする(クライマックス以外に活躍させる
あと単純に倒れさせてるで放置してるのが悪いんじゃない? 悪い言い方するとキャラが殺されないから舐めてるんだよ
>>579 ススススクライド(アイキャッチ風に
>>580 それを気にするなら、まずはここじゃなくてやっているPL以外の参加者に聞くべきじゃないのw
>>586 積極的に殺しに行くのはよくないけど、ほぼ手間がかからないなら殺せるのに殺さないのは舐められるわな
殺されないから舐められてるか…… なら次に加虐衝動のボス使う時に加虐の宴でも追加してみる そうすれば少しは慎重になるかもしれない
繰り返すけど、何かどうにかする前に、それで他の参加者がどう思っているか聞いてからの方がいいんじゃない?
ぶっちゃけた話いうけどまわりのPLが全員同意しててもGMが今のバランス不満ならうまくいかないんだから話しあってすり合わせたり合わないならセッションしないなりしたほうがいいよ GMである自分が我慢すれば…みたいな思考は危険(GMの嗜好を優先しろといってるわけではない)
ロイスボムを使わせない方向で考える場合 ・透過や黒星招来を持っておいて使う前に警告する。相手が温存したなら死にかけてから使う。 ・Eロイス:楔の呪いを持っておく ・予め宣言の上、Eロイス一切なしのシナリオ(ロイスを無駄打ちすると帰ってこれないレベルで) ロイスボムを打たせていい場合 ・第二形態(と言う名のちょっと弱体化した二体目のボス)を用意しておく 誰もボムを使わないなら一体目で終わる ・HP低めのボスを複数出す。シーン攻撃対策に二体目以降は後から出す、あるいはPCを分断する。 1R目に全てをかけるサイレンマンとかと対策は同じようなもん 要は大砲を無駄打ちでは無いものの効果的で無いボスにするだけ
毎回それやってくるなら殺せ きちんと帰れるならいくらでもロイス切っていいけど、最初から帰らないこと前提はやめろって上級だかに書いてあるだろ
>>580 >>583
これ覚悟というよりは
最初からジャーム化を『気にしてない』ように見える
ジャーム化を避けようとしないPLが混ざってるとDXって楽しくないんですわ
ジャーム化せず日常に帰還するっていう前提から外れてるし
あとまあ個人的な感情だがジャーム化を気にしない奴だけ圧倒的に強くてズルイって思うわ
注意してくれ、止めてくれ 侵蝕値を気にしない奴が居るとつまらなくなるシステムだよDXは
倒れたのをころすのはマズいと思う ロイスボム野郎はぶっころしても構わんと思うがそいつをころしはじめると 侵蝕率の出目が悪かったりして侵蝕率は気にしてるけれども泣く泣く倒れたPCもころしてしまう ゲームシステム上の処理では解決しない問題だと思うのよ 話し合いをしてほしい
>>594 ただ倒れたのを殺せって言ってるんじゃなくて、毎回帰還することを考えないでロイス使い切って倒れてる奴を殺せって言ってるんだよ
ID変わってるけど
>>580 です
>>593 読んで合点がいった
例のPLはRP的に絶対に切れないロイス以外のリソースを全部ぶっ込んで
どこまでダメージ出せるかを楽しんでるんだ
やっぱりPC内での活躍が偏りすぎるし、ちゃんと注意してくる
それでもロイスボムしてくるようなら強硬手段に出るけど
とどめ用のEロイスも結構あるし、エネミーのエフェクト構成や衝動、Eロイスなんかをミドルで調べられるようにして ロイスボムして戦闘不能のまま倒れてるようなヤツは殺すよっていうメッセージをデータとして出しておけばいいのでは ジャームから見て範囲・シーン攻撃に巻き込んでついででとどめ刺せる敵にとどめ刺さない理由がないしな
復活系切ってダメージ0系積めばいいんじゃない? しつこい感無く切り札切らせた感じ出るよ
どこまでダメージ出せるか楽しむことの何がだめなの?
キャンペーンとかで他人の活躍を奪うのはちょっと…とかジャーム化を一切気にしないプレイはルルブの時点で非推奨…って話なんで 他が補佐とか雑魚チラシとかネタ組みした場合は遠慮なしにバ火力叩き込んでいいのよ
>>595 ロイスボムの人が倒れたらころす
そうじゃない人が運悪くロイス使い過ぎて倒れた場合はころさない
こんなのただのイジメじゃないか
そんな事するくらいなら最初から参加をお断りした方がいいよ
それでジャーム化ギリギリまで行かれると、胃がキリキリするのが嫌なんじゃない?
>>600 とどめ刺すかどうかはボス(ジャーム)の設定次第で変わらない?
一緒に素晴らしい世界を造りましょう?みたいに執着してたり、相互理解求めたりするタイプなら殺害まではいかないこともあるし
これが【血の花嫁】持ちとかなら「殺しても取り返したつくからいいや」って感じで殺しに来ることもあるだろうし
というかPLだって自重すべきところはすべきなんだよ 別ゲーだけど相手をテレポートで地上50mに飛ばします、ボスは死にますとかやって戦闘楽しめるか? いっそGMもPLも自重しないプレイとかするんじゃないなら皆で楽しめるよう空気を読むのは大事だよ パワープレイやるなら他のPLに確認とればそれだけで合わせることも出来るし
>>604 根本的に勘違いしてるけどさ、ロイスボムが悪いって言ってるんじゃなくて毎度毎度、帰還を考えないロイスボムしてくるやつを殺せって言ってるんだぞ
きちんと計算してロイスボムしてる人を殺せって言ってる訳じゃねぇんだぞ
プレイスタイルが理由でそいつだけ殺したりしたら、取り返しがつかないくらいこじらせる可能性高そう
なーんか不和の解決じゃなくて個人的不満の解決に見えちゃうよな 周りが迷惑してる感が見えない
>>606 そういう「抱えてる衝動の都合で人殺しを極力避ける変わったジャーム」を考えて出すのは自由だけど
一般的にはほとんどのジャームは邪魔な人間は躊躇なく殺すもんだと思うよ
>>611 「変わったジャーム」と書くと「珍しい」とか「普通ではない」という意味に受け取られそうなので
「固有の事情を抱えたジャーム」と訂正しておく
ちゃんと話し合えよなとは思うけど多分話し合ってもGMとPLが双方納得いく展開にならないだろうなとは思う
まぁそういうやつってロイス切れない用にしたら制限エフェクト持って結局帰還考えないような構成にするしね
そのコンボで侵蝕率が160超えると言うのにロイスを残り3個まで減らしてくるから、帰ってくる気ないなと思った (その時点で公開されてるEロイスは3つ分。 あと1つ用意してたけど次Rのセットアップでも絶対手番回ってこないとわかってるのにエフェクト使ったから、結局期待値出さないと三倍でも帰れないくらいだった)
倒れてたら誰とか関係なく問答無用で殺害しますの何がアカンの 盾キャラ作る意味も出てくるし良いことしかない PLもGMが加減してるなと思ったら萎えるからそれくらい殺意高めで問題ねーぞ
>>616 それは殺意が高いと言われる遊び方で苦手な人もいるよ
うちではした事ない
それと全てのGMは自作シナリオなら常に手加減してます
まさに遊び方の違いなので話し合わないで対策するとまず事故るよ まあ話し合っても解決しない(折り合いがつかない)と思うけど
>>617 そりゃ手加減は裏でしてるけど感じさせるのはよろしくないやん
倒れて寝てまーすwて余裕ぶっこいてたら殺されても文句言えないと思うがな
あと、死ぬリスクが高くなれば盾キャラが生きる
今は殺されないからってフルアタ時々支援くらいで全然盾キャラ見ないんだよなぁ
まあ自分がやりたいことやってあと寝てますって奴はコロコロしてもいいとは思う
>>617 殺さないようにバランスを取るのと、
>>616 の言う手加減は違うよ
まあ卓それぞれのやり方があるから、どっちがいいかは一概に言えないけど
盾キャラなんか殺意高いと真っ先に外れないかこのゲーム
>>616 そこまで行くともうシナリオどうこうじゃなくて話し合い必須だな
ルールブックのP26「ゲームの勝敗」を見た上で意図的に負けを選ぶプレイングをどう考えるか
最終的に勝ちを目指さないならTRPGじゃなくてなりチャの方がいい
>>622 ロイス確保できるなら価値はあるやん?
フルアタ連中は最低限の耐久も火力に割いて撫でられただけで寝る虚弱体質やぞ
盾キャラというかターゲットコントロールに長けてるキャラなら価値が高いんだけどな 孤独の魔眼で他PLのロイスを守ったり、領域の盾なら消耗の少ないキャラに消耗の激しいキャラをかばわせたりできる。 後は威力低めの攻撃ならひらめきの盾でギリギリ立たせたりとか、余程特化しないとHPの価値が無いに等しいゲームだからとりあえずロイス切らせなければ役割を果たせる
盾キャラについては
>>201 辺りから話題に挙がってた
活躍する(させる)のは難しい
死ぬリスクが高いなら盾キャラはむしろ生きない
侵蝕率上がってロイス失って皆より先に倒れるだけ
で倒れたらころされるんでしたよね
やってられない
範囲攻撃持ちとかなら倒れてるやつを攻撃しない理由がないしタンク役なのに倒れっぱなしになるようなビルドしてる方が悪い
ぶっちゃけこのゲームの盾役でベターなのって そこそこのアタッカーにカバーエフェクトなり孤独の魔眼なりだけ挟んだ構成だよな
ガード値高めても死に近付くゲームバランスなのはどうにかしよう 本来は浸食率とロイス数を見ながら復活か倒れるか判断するバランスだったはずなのに、範囲攻撃で雑にとどめを刺されるのもどうにかしよう
雑に死んでしまうような構成してくるのもなんとかしような 毎回毎回調整前提でキャラシ作ってるとGMだけに負担かかりすぎる
>>632 いや、とどめを刺すに対抗出来るデータなんて殆ど無いよ
全員回避出来るか全員カバーリング出来るか、ロイスと浸食率がヤバくなる前に圧殺出来るくらい攻撃偏重にするしかない
昔はとどめを刺すは単体攻撃にしか乗らないから、一手番使ってまでもう戦力外にならない奴を永続排除するのか? ってバランスだったけど、いつの間にか複数体攻撃でお手数にやれるようになっちゃったから、GMとの擦り合わせせんと事故る
一発にロイス何個も載せて後は倒れてますみたいなPC構成を繰り返すのでもなければあえてトドメは刺しに行かないなぁ 愚か者は容赦なく殺せってゲームでもないし
まあ俺も範囲攻撃に倒れてる奴いたら普通に殺すけどな
敵の性質や話の流れで倒れてるPCを優先的に狙うなら忠告しておくが、巻き添えで死ぬのは公正だと思ってる 他ゲーのPCよりは確かにしぶといけど、オーヴァードって必ずしも不死じゃないんだし 殺し合いの場で決してPCが死なないと思っているのなら、それはあまりにも危機感が無さすぎる
ロイス尽きて倒れてる奴がいて、なおかつ複数攻撃持ちのエネミーならついでに殺すでしょ 嫌ならロイス残すかカバーすべきで、それをサボったのを手加減で見逃すのはもはやゲームじゃないし ダイスが悪すぎたって言ってもそれを否定するならもうダイス使う意味がない ミドルで死亡なら避ける意図も分かるけど、ダブルクロスはミドルで死ぬことはまずないシステム PCロストがそこまで嫌ならロストの無いシステムもあるんだからそっちをやればいい
それだな PCが倒れるを選択する前にGMから死亡リスクについて忠告出すぐらいでいいと思う
まあルルブに死が明記されている以上クライマックスで倒れる選択をした時点で覚悟はすべきだと思う。 ミドルで1〜2回戦闘してそこまで追い込まれたならGMの調整不足や救済手段の欠如だから何とかしてあげたい。 侵食率高めの状況で何度も戦闘したりシーンに出まくったならPLの責任だから気にする必要無し(GMや周りのPLにも警告する義務はあると思うけど) Eロイス当てにして侵食率管理すら出来ないバカも何度かキャラロストすれば学ぶでしょ。そいつを生還させる為に他に損をさせる事の方が間違ってる。 ダブルクロスを遊ぶ上での姿勢が違うんだから真面目にやってる人と違う扱いを受けるのは当たり前。
>>629 それそれ。コストとリスクを安く済ませるって方向で、完全カットとかじゃない
>>633 PCほぼ白兵しかできないからみんなで接近とか、初期配置からまったく移動しないとかで、
ダメージコントロールもなくバンバン範囲攻撃を喰らうとかそういうの避けるとかならできるんじゃない
少し質問 自分用に1stまで遡って設定関係とかまとめようと思うんだけど、 整理して公開すると嬉しいようなのってなんかある?
公式キャラのコードネーム一覧が欲しいな
…と思って途中まで作ったがここで力尽きたものを投げておく
https://www.axfc.net/u/3931896 レネゲイズアージに載ってないリプレイに出てくるキャラのシンドロームやら能力値とかエフェクトとかまとまってるの欲しい(乞食)
黒犬の雷神降臨にキュマの怪獣撃とか福音でうれしいよね
リプレイによっては大雑把な能力と所持エフェクトぐらいしか書いてないのもあった気がする
思い出の一品の効果って持ってる数に比例する? 凄い初歩的な質問で申し訳ない
重複不可って明記されてるアイテムもあれば重複可って明記されてるアイテムもあり ルールとしては特に記載がないので 明記されてないアイテムの重複可否は残念ながらGMに聞け案件だったはず
>>644 さすがにそれは無理というか、
そもそも正確に掲載されてるキャラなんて数えるほどしかいなかったはず
重複可能にすると《神の眼》ドッジの為に全身サーチレーダーになった双弾ちゃんが作れてしまう
>>650 すまんな、流石に本気では無いから気にしないで
>>649 >>651 答えてくれてありがとう
聞いてみるわ
思い出の一品を何個も持ってるとこれは妹と撮った写真…これは妹がくれたストラップ…これは妹が好きだったおもちゃ…これは妹がつけていたブレスレット…これは妹の抜けた乳歯…とだんだんサイコな感じになって行きそう
これは妹の...これは父の...とかなら家族思いなんだなってなるけどどうしてそうなっちゃうかな
ひとりの妹に執着するからだw 別々の妹12人でいいだろ
組織だの集団だのと同じ扱いでロイスは一つしか取れなさそうだな
35人の妹たちと、今日はこの一人をピックアップ! ということで、2枠までなら許されるかもしれない。最低の発想な気もするけど
重複って言えば水晶の剣効果を複数回分得るって可能? 例えばヴァリアブルウェポンを使うとか 物質合成とかポルターガイスト使う場合 後者が出来るなら初期作成で固定値72点のロマン砲が作れる 装甲もガードも有効な単体射撃なので見た目よりかなり弱いただの趣味構成だけど
ありがとう リプレイの構成か、全く気にしてなかったな
それだったらFHのDロイスでアイーダと銃山ほど持ってきた方が安定しそう
>>654 俺の頭の中だと普通の思い出の一品より何倍も強い思い入れがあるイメージ
常備化ポイントが増える理由は説明できん上に許可されるかも分からんけど
水晶でそんな火力出せる構成初期でできるっけと思ったら装甲もガードも抜かないのか 固定値は裏切らないけどさ
水晶がクロスでLv3+ボーナスで合計4、これが武器3つで4*2*3で24 武器はアンチマテリアル2本とボルトアクションライフルで20+20+8=48 合計で固定値72 あとはカスタマイズかアタックプログラムにコンセントレイトで達成値の期待値は30超えるので初期作成ならこれで十分 でも装甲ガードでゴリッと減るし所詮は単体射撃 ダイス4個で期待値22としてダメージは94くらいなので 最終ダメージは言うほどでない悲しみ
モノプレイで装甲30ガード値30なんて話はそう聞かないしそれだけ出せりゃ十分じゃない?
回数制限エフェクトはないよ アンチマテリアルは合成した後ポルターガイストのタネにする構成なんでむしろ長期戦が本領 ただしクライマックス中にシーン切り替え挟まれると泣く
言われて気づいた 合成ってメジャーなんだな、てっきりマイナーだと思ってた というか攻撃準備にメジャー使うって使い勝手悪すぎない ?
そんなあなたにセレリティ 水晶の剣って対象が武器だから、別々のアイテムに使う分にはイイケド同じアイテムにはエフェクトの重複になりそうだけど
ポルターガイスト前提だから申し子は取れないな アンチマテリアルライフル一本と物質合成諦めて 浮いたDロイスと経験点15で攻撃力28以上を達成できるかどうか
結局明言されていないんだっけ、それ。なんか同じ武器に3回使えるつもりでいたわ
基本的に同じ対象への同エフェクトは重複しないから、同じ武器には無理だと思うけど
エフェクト重複になるから出来ないと思う できるなら係数6制限無しの高性能エフェクトになるけど
そういや係数×2か。なぜか2固定で3回使用して6点上昇させるエフェクトかと思っていた
カリギュラに使用して強引にダメージ上げてたなぁ 他が武器作成型やRC型で回数腐るけど
エフェクトが重複化だと色々悪さが出来そうで夢が広がる だから不可なんだろうけど
>>684 対象重複不可を知らずにダブクロやってる奴おるんか・・・
>>667 マシラと同じ一発屋かよワクワクして損した
>>687 俺に言うなや
あと多分これ水晶の剣だけの話やろ
>>688 効果自体はシーン中続く
ただし1R目は攻撃準備が入るので3R以上かかる戦闘じゃないとゴミ
つーか戦闘前のシーンで水晶の剣使った武器3つをヴァリポンするだけで十分火力でるから合成いらなくね?
>>690 フルスクラッチで感覚も伸ばしてなさそうだから
2R目に攻撃始める頃には他PCがHP固定値削ってボスは蘇生とか無効化で耐えてるから
もう火力固定値とか大して要らんって状況になってそうだな
>>691 ヴァリアブルウェポンはマルチに経験点取られる上、普通に使える武器しか使えないから初期作成だとそこまで火力出せなくない?
FHエンブレムありならハードワイヤードに最強の一振り乗せて、ついでにDロイス雷帝付けたら56+3dまでは稼げたけど
FHのエンブレムなのとダイスが減って計算上の期待値が下がるのが玉に瑕
>>692 行動値9だから全員がフルスクなら白兵よりは早い
射撃型としては底辺を争えるレベルなんで編成次第で攻撃する機会が無かったまである
>>693 モルフェウス/ブラックドッグで感覚伸ばしてなかったら行動値7だけど
コンセ2、水晶の剣3、ポルターガイスト1、物質合成1、カスタマイズ1
で経験点90
アンチマ2個+ボルトアクションライフルで常備化58必要だけど感覚伸ばしてる余裕なくね?
手元で数字をいじくってばかりいると実働センスが磨かれなくて派手にデコった置物みたいなキャラを作りがちよね まずは実プレイしよう
>>694 ワークス分感覚に入れてる
んでアンチマ1本はDロイス発明品で持つ
黄金錬成Lv3とワークスの技能で調達1点なら社会1と合わせて34点でボルトアクションライフルとセットで購入可能
物質合成がメジャーじゃな時点でそこまでする価値ないけどね
>>687 ソラリス/ブラムで従者使って狂戦士重ねがけだー!と組んで見てから無理だと知って落胆したことならある
自分も水晶の剣重ねがけ行けると思ってたんだけどなんでだって思ってたら 春日の事件簿リプレイのp198でそれっぽいこと書いてたせいだったわ リプレイ中じゃアリサが三刀流の設定そこまで強調されてないし
>>695 実際、この手のデコトラみたいな構成って使えたとしても侵食率きつくてEロイス次第で3倍振りが見えてくる
考えるのが好きだから机上ではあれこれ考えるけど実卓ではハンドアウト見てフレーバー重視に組んでばかりだわ
初期作成射撃は必中の弓、妖精で無理やり達成値21以上で当てるのがすき イベイションの数値次第だけど
>>696 ワークス完全に忘れてたわ、すまんな
物質合成はやっぱりセレリティやな
実卓に使うPCは初期作成ならだいたいサンプル同等を目安に作るから細かい計算とかしないな
そもそもな話し初期作成でダメージ期待値80ぐらいだせます(どやぁ って出してくるPLは概ね地雷
フルスクラッチといっても初期作成ならそうコンストラクションと火力は変わらないからなぁ ダメ固定値を伸ばしにいってもせいぜい30点、サポートに手を出すなら10点行かないのも珍しくはない 初期作成で60点も70点も固定値出そうとするとほぼ確実に無理が出る
>>703 装甲無視orガード不可orリアクション不可で2回行動、マシラ使わずはダメ60弱が限界
防御回避どっちも捨ててようやくだからな、でもダブクロてフルアタがさいつよだから・・・
盾役にガード値なんかいらないんじゃないかって最近思い始めた 憎悪かなんか巻きつつ、適当に妨害するの楽しいわ 死ぬけど
ガード値は、初手1発目の攻撃で死ななきゃ安い程度にあれば嬉しいものよ まあGMの傾向でも大きく左右されるよね
白兵アタッカーやってて武器のガード値でギリギリ生き残ったりすると嬉しいよね
ミドルのダメージを回復できるGMならガード値は役立つ 回復する余裕を与えないGMだと防御とかどうでも良くなるので良くないと思います
装甲貫通もガード貫通も持ってこないGMだと戦闘用着ぐるみ+フォールンヴィークル+クリスタルシールドで装甲ガード合計37点が侵蝕値無しで! とかはやったことがある なおボスがバリアクラッカー持ってたので普通に死んだ
基本的に装甲無視ガード無効はボスに持たせないけどな そもそもそんな簡単に無効化できるシステムが悪いと思うのだが
俺はバリアクラッカーは回数制限あるし良い判断だと思う 装甲は雑魚に強い。運転キャラやると装甲のありがたみを知る
>>710 装甲やらガードに対してダメージの増えるエフェクトとかは普通に使うけどバリクラはどうなん…?
>>713 ガードメタ系はやられた!って思うけど、増加分よりガード値が高ければ無駄にはならない。
けど無効化系は文字通り無駄になるから毎度毎度持ってるとやる気なくなるぞ
なくなるぞとか言われてもな お前らだってガードや装甲無視使うだろ?っていうだけだし
ガード型不在→ほぼ問題なし ガード型存在→1〜2回ならピンチ演出にあり 正直ガードやカバーリング全振りのキャラが居るとダメージや侵食率調整面倒臭い(小声) 強者感出すためにバリクラやリアクション不可使ってしまう
>>715 トループ強化型のボスに最後の切り札として渇きの主持たせたことはある
なおダイス8固定値無しのクソ雑魚な模様
リソース無限なボスとPCのガード装甲無視と比べられましても・・・ 毎シナリオ毎Rやられたら経験点使ってるのに取る意味がない
じゃあリソース無限大だから装甲ガード有効だけど命中固定値10万ぐらいでいいよ
>>715 いや、PCとNPCとを同じ土俵で語るなよ
個人的にはダメージ無効化とかのが嫌だな
シナリオ1回の攻撃に《透過》とか《時の棺》とかされるのはいたたまれない
常識的なビルドで臨んでる限りは、HP増やしたり蘇生する方向で対処してほしいわ
ダイス20〜30個のクリティカル値7とかで回避してくるGMとは、2度目の同卓はない
Twitterに「追加経験点が50点を超えたら《リフレックス》持たせるのが常識」みたいに積極的に説いてる馬鹿がいるんだよな……
さすがにダイス20でC7回避はすげえなwそういう環境あるんだ でも正直ボスが攻撃無効化や装甲、ガード無視はまああるだろって思うわ 攻撃無効化と蘇生ガン積みして加速する刻しつつ1R2回装甲無視範囲攻撃するのが普通って話しではなくてそれらの要素を1〜2つ積んでてもしょうがないかなって話
回避ボスは事故るからなぁ…… HP盛るなり装甲積むなりがベターよね
つまり達成値低めでも当てさせながら、舐めた攻撃に対してはイージスでダメージ0にして強ボス感を出す春日の株がまた上がってしまったのか しかも範囲でデバフ蒔きながらHPも回復していくとか
半分理想論入ってるけど、PCリソースは無駄にさせないって考え方大事 キワモノすぎる要素は無理にしても装甲、ガード値、回避能力、装甲貫通、ガード貫通、範囲攻撃、シーン攻撃くらいは活かす方向で調整したい
GMしてて春日はツワモノ感は出しつつもまあ事故ることなく倒せるボスとして理想的なデータだなって思うわ オリジナルシナリオだけどデータ作るの面倒で春日そのまま使ったけど、渇きの主とかがいい感じにスパイスになる
>>742 結果ボスは加速してシーン超固定値で殴るだけのサンドバッグになる
>>724 装甲値だろうがガード値だろうが「リソースを割いて確保」している状況でそれを無視される、
費やしたリソースは無駄だったと示されることは、程度の差こそあれども不満を覚えるわけじゃん
極端な例だけど、「鉄壁の防御力で仲間を守ることに誇りを覚える」というPCに対する攻撃が全部バリクラ付きとかだと、
演出としてもやりたかったことを完全否定してしまう可能性もある
接待をしろとは言わないけど、理屈じゃなくて感情の問題だからそうそう免れることはできないし、
頻繁に使うよりもアクセントとして使う方が適しているんじゃないか……って話
どの程度まで許容できるかは個人差があるし、本人でも分かんない場合も多いから、慎重に使わないと「あの人のGMは微妙」という印象を与えてしまう
攻撃手段は色々あるとして 防御手段はいつもHPマシマシのガードでやってる 無効エフェクトも全く使わず使うなら復活エフェクトにしてる
言いたいことはわからんでもないけど結局のところその手の意見はこれとそれとあれは使っちゃダメだよなみたいになって すごく幅が狭いボスになるんだよねそういうのが嫌だから俺は無視するわ
それはあるな そのへんの理想論つきつめると全部のボスが手頃で頑丈なサンドバッグ感覚になる ちょっと不条理で理不尽なボス補正があってもいい
だなぁ あとはボスだけじゃなく取り巻きで個性を出すかか
いくらでも個性出せると思うけどなあ…… 基本環境とかだと辛いかもしれないけど
逆を突き詰めるとゲームバランスは悪くないのに最悪なボスが出来そう ・単体(範囲、シーン攻撃意味無し) ・1R目に突っ込んで来てエンゲージ(白兵の移動エフェクトが無駄に) ・低回避、装甲ガードなし(命中系、装甲ガード貫通無意味) ・シーン攻撃の即死余裕大火力(回避、装甲、ガード、HP盛り無意味) ・HP低め無効化山盛り(規定回数殴るだけで火力に意味無し) ・バステ解除山盛り(バステ無意味) これがメインとミドルで登場、違いは行動回数と無効化回数のみ
>>736 移動は1ラウンド目だけじゃなくて、セットアップってのも頼むw
この箇条書きを注意点にして、かつその時々で逆に取り入れるのがちょっとしたマニュアルになりそうw
無効化はボスのシンドローム次第で普通に1枚ぐらいは積むしPLのとき使われても別に気にしないな 色んなシンドロームに無効化搭載されててサンプルシナリオのボスも無効化持ってんのいくらもいるし、もとからそういうバランスのゲームでしょ ロイスボムの抑制にも有用
サンプルシナリオ込みで、 PCの攻撃をダメージ無効化してプラスに働いたためしがない……
PC1にボスのトドメをささせようと無効化系使ったらPC1の攻撃がC7で20個近く振ったのに一個も回らないという大事故が起きたのもいい思い出
つってもなー 人間爆弾みたいな一発屋に配慮しすぎると継戦能力とか考えて組んでる奴が割食うだけなんで結局程度問題でしかないぞ
持たせておいて状況次第で使わない、でいいんじゃないかな
うちの鳥取でも基本ルルブの春日のデータは評価高い 丁度良い強さでお手本のような敵
サンドバッグがほしい層とそうでない層はTRPGに求めてるものが根本的に違うのでわかりあえない
ダメージ0にする系は大回転からの事故死を防ぐ目的もあるってのに 不満持つ人っておるのね。いや毎度の如く使われると「またかよ」ってげんなりするかもしれんが 我儘言えば、毎度無効化じゃなくてパーフェクトサクセスや賢者の石で回避とか狙ったり無効化の工夫は欲しいとは思ってる RPやシチュエーションとかもあるだろうけど
エンハィ見てうわ《シャッフル》ありそうとかサラマンダー/ソラリスだから今回無効化ないし序盤から飛ばすかとか 初撃を無効化されてボスに戦慄してみたりする一時的な負けロールとか、そういうのも楽しみの一部だからなー
無効化系はロイスボム以外はトドメに対して使う感じかなぁ 強力な攻撃なら何でも、ってしてると一発制限エフェクトがゴミになるし
無効化エフェクトじゃなくて戦闘不能回復エフェクトを使うことが多いな
俺も無効化エフェクトは蘇生エフェクト代わりに使ってるな そういう意味だと電磁反応装甲は便利、使い捨ての装甲として無効化を演出しつつ疑似的にHPを削っているのとイコールだから無駄撃ち感を無くせるし
ダイス、達成値増強で死ぬ気の回避とか演出すればダメ0も許してくれそう
うーん…キャラの性能がボスにハマると気持ちが良いのはわかるけど、全部予定通りに行って一度もヒヤッとさせられないボス戦とか面白いの? 一度くらいダメージ無効化やガード不可装甲無視辺りで戦線崩壊寸前まで追い詰められる方がボスの株も上がるしPC達の強さを演出できるしで良い事尽くめじゃない? それとも相手をハメたり完封出来ないと嫌なんか?
打ち消しエフェクト4つ担いでボス完封したときは脳汁出るほど気持ちよかった
PLなんて自分がやりたいこと出来れば多少完封気味でも気分よくなるぞ
卓による、PLによるで終わる話 PLがやりたいことの一部に「ボスの強敵感を楽しむ」があるケースも少なくないので 完封できても楽しめるというのも全然一般論ではない どこまでいっても「そういうPLならね」という話にしかならない
????「『人それぞれ』で終わる問題に正解があると思ってるバカが5ちゃんに集まる」
純粋にボスが強いのとPCのビルドが無駄になるのは受ける感触が違うって話 丁寧に組んだ一発重視キャラならHP200のボスに透過使われるよりHP300のボスに100点与えた方が同じ結果でも遣り甲斐がある シーン攻撃持ちなら最初から一体のボスを相手するよりボスの取り巻きを一掃して残り一体に持ち込んだ方が満足する PCの回避装甲ガードHP増強は扱いが難しいけどボスが必中必殺でも取り巻きやミドルの敵に適当な威力の攻撃をさせる構成なら無駄にはならない 弱くしろって言ってるんじゃなくて、PCの能力/個性が活きる設定にしろって話 その上でPLが満足するだけの難易度に調整すればいい
>>755 でもまあ、どういう「それぞれ」があるか意見が見られるので、意味はあるよ
その平均が分かればバランスの基準の参考にもなるしな
正直な話平均に合わせることに意味があるとは思えんけどな
自分の考えが一般に準拠していることを信じるための材料よ 一般に準拠する意味はないと言えば確かにないが
そもそもイベイション採用する時点でリアクションダイス-DするPC殺してるわけだし、あんま気にしても仕方ないぞ
イベイジョンにダイスペナ当てたら達成値減るだろ何言ってんだ
>>761 あれ、それ固定値マイナスにするとかしてない?
対象の回避ダイス減らしてくるならイベイジョンの固定値も下げてたわ
ダイスオペナPC相手したことなかったからエアプ晒しちまった許して
何が出てくるかわからないから何を取るのか考えるのが楽しいのであって PCが何を取ってもそれに都合のいい敵ばかり出くるなら、逆に何を取っても同じだし面白くないと、感じる人は普通にたくさんいる 娯楽の好みは予定調和と不確定要素に分かれるんだよな
PLがゲームしたいのかプロレスしたいのかで対応を変えるのがベストだな ゲーム性が求められてるなら、多少PCをメタって装甲無視や無効化を使うのもいいし そうでないならPCの貴重なリソースを無駄にしないために接待プロレスしてあげればいい
プロレスって言うかそもそも大部分のTRPGってクリアが前提の接待プレイじゃ無い? パラノイアやPvP前提のサイフィクなんかはゲーム感が強いしCoCの一部シナリオでもあるし ログホラやダクソなんかもかなりシビアな戦闘バランスが組めるシステムだけど ダブルクロスでそこまでシビアなシナリオは聞いたことないというかシステム的に向いてないと思う
接待プロレス見え見えなのと、時々事故るゲーム風プロレスはやっぱ印象が違う
それ逆、PCの能力を最大限発揮できるセッティングの方が事故は起きやすい PCの能力を発揮することで超えられる障害ってのは能力が発揮できないとただの分厚い壁になるからね 実際はそうならないようにPC見てリアルタイムでデータ調整するのがマスターの仕事だけど 接待するならPCの個性を封殺した上で、それでも超えられる高さの壁した方が手間がないのよ
なんでこんな自信満々に俺の言ってることは正しくて君の持論は間違ってるよなんていえるのか謎なんだよなあ
TRPGなんてのは相手のいる遊びだからどんな理論も1か0かにはならん 参考にできるところだけパクって状況を見て使い分けるくらいが丁度いいよ その上で他人の意見を聞けるのはいい機会なので、「お前は間違ってる」とレスバトルさえしなけりゃどんどんやってくれ
無限上方ロールな上に達成値がダメージに乗るからな 戦闘バランスをきつくすると難度が上がると言うよりは事故率が増えるだけ
道中盛り上がってシーン数が過剰に増えたり、出目のせいで一人だけ高くなったりと クライマックス以外の事故もあるからねぇ……
ゲームバランスのキツいゆるいとも関係ないでしょこの話 「たくさんの敵を攻撃できるキャラをやりたい」から始まってn体攻撃取る人と 「敵がたくさん出てくるかもしれない」から始まってn体攻撃取る人がいるという話 前者の人はそりゃソロボスだとつまんないだろうし、 後者の人はそう都合よく毎回毎回n体攻撃PCに対して取り巻きあてがわれると萎える
野良でやってくるPLがどういうPLなのかはPCデータの組み方で推測して調整してるな 手堅く組んでるのか、一発屋的に組んでるのか、そもそも強さに拘らず組んでるのかくらいは確認したらわかるしね 他の人にデータ部分を頼んでたりしてアテにならないことも偶にあるけど
ほかの人にデータ頼むってTRPGの半分損してない?
>>777 別に他のシステムもあるし、詳しくなるシステムは分担すれば良いのでは?
ダブクロくらいのシステムでキャラビルドを他人に投げるって言葉悪いけど知能の問題じゃね
この手の話はそもそもPCビルドとかこれっぽっちも興味がない層もTRPGプレイヤーにいるのでなんともいえん ただそんなdisらんでもっておもう
演劇の練習とか趣味は人間観察て言うてる人ら?あれ込みの話ならそうなるか
いやそこまで言わんでもサンプルでいいって層はいる というかそこまで穿ってみちゃうんだ…
演出重視のシステムだからサンプル使ってフレーバーだけ自分で考えるって人は結構いる 幸いCoCみたいな意味不明なサンプルってことはないし でも不確定の切り札はの移動力だけはもうちょっと欲しい
ルール1に載ってないエフェクトを求めても仕方ないさ 感覚2にして移動力10m確保する気遣いは欲しかった感があるけど
10mだから安心できるというものではない まあ5mよりは安心できるけど
《要の陣形》持ってるのに至近不可で取り巻きに先制エンゲージされちゃう至高(ボス)を見る者さんとかもいるからな
まぁサンプル作った時はそこまで精査してる余裕なかったんやろ
いやそこまで精査しろよ…… いやしくもプロの集団だろうが
サンプルをそのまま使ってみることでここが足りないとまずいということを身をもって教えてくれるんだぞ
済まない、同じユニークアイテムは重複して取得出来ないってどこに書いてあったっけ? 探しても見つけられなくて
そんなものはないし、重複不可ならアイテム欄の最後に書いてるぞ 例えば上級p67の時の砂時計とか
無いのか、サークルメンバーに言われて見逃してたのかと思ってずっと探してたわ ありがとう
昔話題になったからその時の結論乗っけとくな ユニークアイテムのユニークは世界に一つしかないという意味ではなく、所持者しか扱えない非汎用という意味であり、ユニークという名前がついてるから重複所持できないと断ずることはできない
いやユニークアイテムは普通に「世界にひとつしかないアイテム」っていう意味だぞ 上級P27に「世界にひとつしかない」って書いてある 同じデータのアイテムが1つしかないとは言ってないってだけ たとえばゾディアックウェポンは12本あるかもしれないが、 れぞれが別々のワンオフ品であって「蟹座のゾディアックウェポン」はただひとつしかないみたいな話
言い方が悪かったわ その名前のアイテムが世界に一つしかないという意味ではない、で
文字通り世界に1つだと同じアイテムを違うプレイヤーが持ってる時の説明がつかない
同じセッションならお前同じアイテムもってキャラ被りさせるなよで 違うセッションなら世界が違うよ?で済ませる方向性で
被りなしにしたらゾディアックウェポン戦隊とかできないじゃん
ぼんやりと、「気」みたいな属性や自然現象みたいな由来を持たない内的エネルギーってどういうシンドロームになるんだろう、 と考えてみたが、意外とパッと思いつかないもんだな 理屈を捏ねるなら、エネルギー=熱でサラマンダー、かめはめ波っぽい見た目でエンハイ、衝撃波でハヌマーンとかいろいろ言えるけど
ハヌマーンに《気功》というエフェクトが……3rdでなくなったんだったな
エンブレムは複数取得できないと明記されてるから、ゾディアックウェポン二刀流は無理なんだよな CLAYMOREのウンディーネみたいなのやりたかった……
>>809 ああ、そういやそんな回復エフェクトがあったような……
振動=エネルギーって解釈でいけるか
内的エネルギーで属性を持たないという観点からするとオルクスの因子がそうだな
エーテルとか目に見えない奴を言い張るときは大体ハヌ
ダブルクロスの新しいステージ集出るって噂を聞いたんだが
ステージ集はもういらんなあ 使い捨ての舞台ばかり増やされてもそれで遊ぶ機会はまずないし
版上げか大判か出してほしい 他のシステムに比べて必要ルルブが多くて友人に勧めにくい
白兵ノイマンピュアで「コレは超能力じゃねえ!気だ!」って言うのやろうとしてたけど使っていいぞ マトモに戦えるか怪しい構築になってお蔵入りかけてるからな
大きなルールを把握するだけでもルルブ1、2、上級、インフィニティコード、ユニバーサルガーディアン、エフェクトアーカイブ、リンゲージマインド…やっぱ多いな 版上げができなくともエフェクトがEA準拠かつウロボロスも標準で記載された改訂版ルルブ1.2とか欲しいところ 特にインフィニティコードは後発のサプリで内容がほとんど上書きされてるから極論ウロボロスの基礎能力しか固有の情報が無い有様だし
>>821 上書きされたのなんて、エフェクトとDロイスだけでしょ?
購入の優先順位付けるとしたら低めかもしれないけど、ウロボロスの能力値だけってのは極論と言うより、単純に上記二種類以外に対して興味なさすぎ
3rdのリプレイってどれがおすすめ? たくさん出てるし、どれも面白そうで迷う…
>>824 とりあえず『リプレイ・デイズ』と『リプレイ・ナイツ』の二つをおすすめする
日常から非日常へのパターンと、裏の世界の仕事のパターンの読み比べができる
コラボもあるしどちらも完成度高いぞ
当面は未収録データを入れた新サプリの発売と、サイトのFAQエラッタ更新だけしてくれればいいかな 絶版サプリも電子版でなら定価で手に入るようになったし
>>824 基本ステージの雰囲気からは外れるけど、楽園のイヴおすすめ
一冊で完結するし読みやすい
サプリはDRとTR以外持ってるけど サプリ未収録データとアイテムデータまとめたサプリ欲しいわ
ナイツデイズは途中でクロスオーバーするから両方買った方がいいな あんま冊数買いたくないならデザイアも面白いぞ データ面にGMの稚拙さがあるから戦闘バランスや処理の参考にしたい場合はオススメし難いが、それでも読み物としてはかなり面白い
>>824 ダブクロ初心者か単にリプレイ読んでないだけかにもよるけど、後者ならメビウスおすすめ
春日恭二の事件簿とかもあり
ダブクロ初心者ならデイズ&ナイツあたりが分かりやすく楽しめると思う
内容がリンクしてるんで、デイズ1巻→ナイツ1巻→デイズ2巻……という順番がいいかな
電子書籍でいいんなら、今ならKindleで全部半額だから大人買いしてもいいかもな
少し言葉足らずだった デイズとナイツとを交互に……って意味な
みんなありがとう、ダブクロはよく遊んでるけどリプレイは読んでなかったんだ とりあえず単作の楽園のイヴと春日の事件簿は買ってみた あとは挙げてもらったデイズとナイツ、あとメビウスを1巻づつ買ってみるよ
アカデミアもいいな パッと見よくあるハーレムラブコメだけど、蓋を開けると実にダブルクロスで。それでも他のステージよりもお気楽な部分もあるのがグッドよ
アカデミアは好きだけどなんとなくジャーム化タブーな雰囲気だけは気になる 個人的には読み物としては3rdじゃないけどトワイライトが好き 田中天はこれで知ったから配慮の効く気配りできる人って印象
>>824 トワイライトはいいぞ。
本来は2ndでやってたりプレイシリーズのスピンオフだけど単独でも十分楽しめる。
気に入ったら、本編も電子書籍で読めるし。
なんかステージ集っぽいサプリが出るっぽいな バッドシティとかいう名前から、既存ステージで良くね感が見え隠れするが
なんとなく、ニンジャバッドマンと、ジパングの間の子みたいなステージを想像した
新ステージ概要と専用データとパーソナリティとシナリオって構成なら別に要らないかな うちの環境だと前のカッティングエッジはスルーしていいくらい内容が微妙だった 今回のがシナリオクラフトで軽く遊べつつ、基本ステージのデータをメインに収録してるなら喜んで買うけど
メインデザイナーが社外の人間だから、版上げは絶望的かもしれんね。 でも、現行商品だからフォローはせなならんし、ステージセッティングなんてやり方でお茶を濁すしかないんだろうなあ。 いっそダブルクロスは終了させて、よく似た雰囲気の作品を新規で立ち上げた方がいい気がする。 最初のソドワが2.0になったみたいに。
ソドワの時の反響は知らんのだけど、ソドワ1のファンからは反発どうだったん?その時
HiGH&LOWのようなステージ収録って聞いたぞ 多分カッティングと同じサプリ構成になるんだろうな
そういや、それとロストエデンは再掲されていないんだっけ
絶版本揃えなきゃなって金貯めてる矢先に新サプリかぁ がんばろ
モルフェウスかオルクスのオーヴァードになれば金の問題は解決できるな
待て待て、そんなあからさまな手段じゃすぐにUGNや警察がやってきちまう なんでソラリスで……
>>845 TRPGフェスの情報らしい
俺はTwitterで見たけど
>>851 キュマイラが感覚や精神でなく社会に1点持ってるのがよく分からん
一番持ってなさそうなシンドロームなのに
逆にブラックドッグで社会が無いのもちょっと違和感
キュマイラほどじゃないけど
ゴリラ特有のマッスルコミュ力があるからね社会1は当然
アウトドア派とインドア派、どっちが社交的かと言われればな
DX3におけるキュマイラは肉体3社会1という存在なので 違和感があるならその先入観が間違ってるって事だろう
それだな、数字の方からシンドロームのイメージを膨らませていけばいいのにな……
旧版(1st〜2nd)だと、キュマイラの社会は0で感覚に1入ってたな。 いっぽうブラックドッグは肉体0で社会に1あったり。 もっとも、この頃はワークスにも能力値の設定があったりして、現行版とはいろいろ違っているのだが。
最速であるハヌマーンの能力値に違和感しかないのは、どう直せば……
行動値はエフェクトで上げよう 能力値で上がるようにすると射撃型になっちゃうからな そうはしたくなかったんだろう 実際キャラ組んでみると何とでも合わせやすくて楽 ピュアハヌ組む時は達成値どうでもいいので能力値真っ平らでも気にならない
キュマイラの社会1は 不確定な切り札のためだという説を唱えてみる 噂好きの友人をコネに持ってるから
単にキュマイラ=鈍足という構図にしたかったんじゃねーの 感覚も精神も行動値に関わるわけだし
フルートで戦う音使いも、十傑走りする白兵マンもみんないっしょくたに俊足、ってのも妙な話なんで、最速キャラやりたいならエフェクトで表現しろって事じゃね
ハヌマーンはちゃんとシンドローム中最速に値するスペックを秘めていると思うぞ 戦闘の一場面を切り取れば、ピュアは《スピードフォース》と《疾風迅雷》、クロスでも《ライトスピード》が使える それで常に最速になれるかどうかは、ハヌマーンを発症したオーヴァードの潜在能力と成長次第な訳で 1ラウンド目はフライングする《戦いの予感》が《先手必勝》の効果を上回り、 (データ的な強さは置いとくが)部分的に特化させたエンハヌ亜純血《スピードフォース》がハヌピュアに勝つのは仕方ない
他はともかくスピードが完全にフレーバーな疾風迅雷を入れるのはどうかと思う よりによって素の行動値で最速のエンハイに戦いの予感があるからねぇ 最速のシンドロームと言われてエンハイを上げてしまうのは仕方ない むしろ能力値でもエフェクトでも器用万能のシンドロームってイメージだわ
ダブルクロスっぽい某アクションゲームでも「音速(おそ)い」とか「光速(はや)い」とか言われてるな
ハヌマーンは2ndでノイマンに「右69.3度……的中(ヒット)……」とか言われてたのもあり噛ませイメージがな
シンドロームの特徴もフレーバーみたいなもんなんだし、含めて当然だと思うんだが データ面でも極論を言えば、どんな構成でも能力値に振りさえすれば行動値は上がるんだからさ 最速のシンドロームである事がどういう形で表現されているかを考える方が俺は好きだな
設定とデータがかみ合っているというのは美しいものだよね
ダブルクロスには限らないけど、理想と現実はなかなか合致しないものよね……
最速と一口で言っても色んな表現方法があるからな 行動値がカスでも、マシラのごとくやライトスピードで瞬間加速や限定時間内で最速というパターンもあるし エンハイの攻撃はレーザーなら光速レベルだろうけど、反応速度最強のキュマイラだったりノイマンなら反応負けすることもあるだろうし ウロボロスとかの場合、相手の能力コピー&進化させて「常にそいつより早く動く、行動する」みたいなことも出来るだろうし まぁPCで表現できないものについては、ゲーム的都合もあるから仕方ない
最速()ほど明確じゃないけどノイマンは社会が高いイメージあったから自分でルルブ買った時驚いた サラマンダーは肉体より精神(というかRC)が高いイメージがあったし、ブラムは肉体が高いイメージがあった 異論は認める
そして忘れ去られる東京ステージ… リプレイ自体はイラスト最高でストーリーも悪くはなかったよ! 投稿そのものが余分だったが
ただ僕のイメージと能力値が違うをいいだすときりがなくね?
思考速度とともに話すのもめっちゃ早口で喋るようになり結果キモがられ社会性が低下する
ノイマンは白兵/射撃以外精密動作すんの苦手なんだよな 博士キャラとしてクライマックスはロボで蹂躙したかった
MNにするとヴィークルモーフィング5がダルくなる問題
ノイマンピュアはRBにして遺産でサイレン取るのがシンプルに強くて好き
ノイマンはスキルフォーカスあるから運転型でもいけるのでは? ボブは訝しんだ
ノイマンはRC型の精神底上げにしか使ってないなー NPC作る時はピュアの二刀流とか作ったりするけど 能力値変更が無駄に思えてPCとして使う気になれない そういえば能力値の話で ノイマン白兵型で肉体で振ろうとキュマイラと組むと社会が被っててがっかりする これどっちかが感覚だったらなあ
二刀流で思い出したけど、今度ヒーローコンストラクションで射撃ヴァリポン型をやろうと思うのだけれど、おすすめの武器はなんじゃろう?
とりあえずボルトアクションライフルかショットガンを下地にして考えたらいいと思う
常備化pで引っ張ってくるのか作成するのか経験点で確保するのかで大分変わるな
>>891 判定が肉体のままで、コンセは乗るけど「技能:シンドローム」が少ないからダイスも攻撃力もほとんど増えなくない?
>>893 カンパニーでFHアイテム取れるんならSTALKER
今のノイマンピュアは攻撃手段がなんであれ《フェイタルヒット》5って言っておけばクライマックスにはアタッカーの仕事ができる
普通に組むなら命中判定にマイナスのないボルトアクションライフル 一応頑張れば初期作成でも6丁流は可能でそこそこ強い HRのデモンズシードとDロイス:ロストプリンスが必要だけど
ところでカンパニールールのRWステージ専用データって、ヒーローガジェット系だけで合ってんのかな 60Pのコンセプトの欄読むとそれっぽいんだが、肝心のデータには書いてなくて気持ちが悪い
ヴァリポンノイマンで一番困るのは、どうやってそれだけの武器を扱ってるのか演出することだと思う
>>880 多分ガンヴォルト
エンドラインぽい世界観の中二全開なゲーム
アリサはなんか、トツカ持たないでトランクから飛び出した勢いとかで攻撃してるイメージがある 2Rからは知らない 公式で他に描写不明なヴァリポンいたっけ?
とりあえず次々持ちかえて連続攻撃なら何でも行ける 漫画で刀を片手で三振り、両手合わせて六振り構えてるのは見たことある 指の間で挟む感じ
>>904 英語混じりで喋る眼帯の人かな?
うちの鳥取であって笑ったのは近接武器を機械で6つ繋げて某グラインドブレードみたいな扱いしてた奴
エンギアでやれとか言われてた
どう使用しているのかは、あえて明示せず 「フ――何が起こったか理解出来なかった様だな」 とかー
無数の銃を仕込んだコートを振るって一斉射撃って漫画を思い出した
(政宗のつもりで言ってたけどカレー先輩もそうだった)
そういえば、クロスボウとかじゃない普通の長弓をマルポン/ヴァリポンする描写の話になったとき、 「わざわざ持ち替える理由がない」とのことで半ば大喜利大会になった気がするw
ヴァリポン、演出上ナイフ程度の大きさにしてもデータ的に問題無い武器なら、靴や肘にも仕込んだことにするけど 銃器の演出は地獄
あの作品の○○は××じゃなくて〜ってなるともうダブルクロスの話じゃないのでスレ違い
大量の武器を使い分けて戦うというのは達人感があるが データ上で再現するとメリットがあんまりないのが残念やな。相当品や演出でって言われたら認めるけども
>>913 ただ六刀ってだけなら一応ワンピースのハチもいるな
あいつは腕が6本あるが
手元にルルブ無いからホントに組めるかはわからんけどウロボロスなら手が足りない問題解決出来ますな
>>914 久正人の短編漫画で厚底靴の裏に銃仕込んでたキャラがいたのを思い出した
>>917 遠近対応するにも、射撃はショットガンが近接武器に見劣りしない優秀さで、
近接はワイヤーウィップが他の近接武器と比べても割と強い部類だからなぁ
以前からダブルクロスPL側でやりたいって言ってたTRPG仲間が数ヶ月後に引っ越しちゃうからできたらその前にGMやりたいと思うんだけどルルブはとりあえず1と2を買えばいいの? 俺自体はダブルクロスはほとんどプレイしたことないんだけどやっぱりいきなりGMはきついかな?
2もあればいいけど、1だけでも遊べる。まあ両方買えるならそれが良い いきなりGMするならルール1の付属シナリオのGMをおすすめする メンツに既プレイの人がいても初GMだからという事情を話して公式シナリオをやらせてもらうのがよい
>>923 内容被るけど……
GM側:
基本1のサンプルシナリオが初GMでも回しやすい
不安があるようなら『リプレイ・ジェネシス』の1巻あたりも買っておくといいかも
PL側:
慣れてるPLがいないのなら基本1だけでOK
慣れてるPLがいなければ、基本2を買ってもあんま意味ないかも
サンプルPCをそのまま使うか、好みのレベルで微調整するくらいがおすすめ
買った上でなんか分かんなかったら適当に聞いて
>>924 >>925
ごめん書き忘れたけど引っ越しちゃう人はルルブ1と2を持ってて多分サンプルシナリオの内容も知ってるんだ
ただ、引っ越すまでに数回は集まれると思うしとりあえず最初サンプルシナリオ回してみて次別のシナリオやる方向で考えてみようと思う
ルルブは1と2両方買うことにするよ、ありがとう
>>926 サンプルシナリオはプレイ済みでも楽しめると思うぞ
強いて言うなら、NPCの台詞をサンプルまんまじゃなくて自己流にアレンジすると経験者でも楽しめるかも
かなりベタだから、公式NPCの春日以外は全然真逆の性格にしても問題ないしね
ルルブ2のサンプルシナリオはクライマックスのシチュが特殊で下手したら詰むレベルで難しいから回す時は注意な、コーラの出る水道とか言ってる奴。 渡す予定のサンプルキャラか、事前に提出してもらったキャラでクライマックスのテストを強くて推奨する。
シナリオ作ってると5人が似たような動きしてるだけになっちゃうんだけどどうすればいいのかな
シナリオ上はそれでええんやないの PLが○○したいって言ってきたらそのシーンを作ってやればいい
プレイヤーが勝手にいろいろ広げてくれるからそこまで悩むものでもないと思う ただメンバーの傾向次第なところもあるし知り合いからRP重視の人とか呼んで混ぜたりとか工夫はできるかも
PCバラバラで動いてると一人がやってる間他のPLが暇になるしいいと思うよ
吹っ切れたわサンクス 頑張ってシナリオ完成させるわ
>>927 >>928
ありがとう!参考にして頑張ってみる
自作シナリオで従者型ボス作ろうとしてるんだけど クロスかトライにする場合におすすめのシンドロームある? ピュアでもいいんだけど2巻シナリオのボスと被りそうで
>>937 俺は《インスピレーション》持ってないので、
具体的なこと説明してくれないとおそろしくふわっふわなことしか返しようがない
PCからの投稿に変えたからID変わってるけど
>>937 です
クライマックスの構成はボス+従者数体+サブボス
サブボスはサラウロ単体RC、射程視界、装甲無視やガード不可は無し、指定の判定に成功すると戦闘離脱するので多分1R保たない
ミドル戦闘の中ボスが白兵だからボスは射撃にするかな程度のことしか確定してません
どっちかって言うとシナリオギミックで意味を持たせたい気もする<従者型ボス やったら強力な従者ボスと戦場に出てきてない本体とか PCや、重要NPCと同じ姿の従者がキーになってるシナリオとか ビルドだとウルトラボンバー型が見栄え的に好きだけどシーン一回だから エネミーだと普通に自爆持ち取り巻きの方がそれっぽい
>>939 従者のことは気にせずにボスのデータから組んだ方がよさそう
俺ならこうするというのを挙げておくと
従者は3体以上いるものとして「ボス/従者A群(n体)」「サブボス/従者B群(m体)」「従者C群(1体)」の3エンゲージを用意しておく
従者A/Bは従者専用エフェクトやクロスアタックなどでボス/サブボスを支援して、従者Cはいきなり自爆(デバフとかも盛るといいかも)
サブボスを退場させたら従者Bも自爆するかもなという雰囲気を出して軽く悩ませる
従者であることを活かしてこんな感じ
PCの構成やボスのシンドロームに合わせて、従者の数や性能は調整するけど、
無視してもいいけど無視すると自爆してうざいくらいがいいかも
単に取り巻きとして使うのなら、ボスとエフェクト被らせない方が調整も管理も楽
>>942 従者専用エフェクトで自爆できるぞ
RUがあればブレイクアップのトレイルも絵面が楽しい
従者は行動値が高い上にボスと同じ攻撃性能、しかも同じ行動値で全員が一斉に行動するという、 割とやばい奴らだよ
あの、ごめんなさい、ちょっと聞かせてくださいな コンセLV3でダイス7個、これで回避98を出すって中々きついよね?? 難しいよね???
どうした?GMにそんな滅茶苦茶なノルマでも課されたか?
>>946 最近にも似たような話があったけど一発切りなら不可能って程でもない
計算上はだいたい0.18%で90超、つまり1000回やって1回か2回
ゴロゴロ出るのはたぶん計算間違ってる
あと回避はリフレックス
>>946 今1000回振ったら1個だけ102が出た
他はよくても70前半だな
違うの… ネッ友と話してる最中、おふざけで回避判定どうぞwって言ったら、「99(固定値込み)です」って言われて… 自分でも振ってみたけど良くて40前後だった… 自分おかしくないよな…?
>>965 運よく回ったんだろ
そういうの怪しく感じるなら最初からどどんとふ使っとけ
>>951 うん…今度やるときはとふ使う予定だよ…
ゴロゴロ出してるから多分間違ってると思って自分に自信持っていくわ… くだらない質問してしまってごめんな ありがとう
>>950 >ネッ友と話してる最中、おふざけで回避判定どうぞwって言ったら、「99(固定値込み)です」って言われて…
ふざけて「回避判定どうぞw」って言ったんでしょう?
だからこれまたふざけて「99(固定値込み)です」って返されたんじゃないの?
>>950 自分で何回振ったんだ?
『達成値99は有り得ない』 と言ってるならあなたがおかしい
確率統計の勉強をお勧めする
いつだかも似たようなレスあったけど、ダイス振るのに確認出来ないような環境でやるなよと思う
平目の2dで42出したこともあるし確率なんだから出ないなんてことはありえない
便乗して質問いいかな 1) 判定の成功確率を求める方法はこんな感じであってる? > まずはダイス1個での成功確率を考えて、 > (回転する確率 ^ 必要な回転数) × 端数が足りる確率 > これを何回も試行すると考えて > 1 - (1 - ダイス1個での成功確率) ^ ダイスの個数 2) 逆に「x個のダイスをクリティカル値yで振ったときにzパーセントの確率で届くと期待できる出目n」みたいのを求めたいんだけど、 どのようにしたら計算できるんだろう? 上の計算方法が間違ってないとした場合、 > x = X, y = Y, z = Z とそれぞれ具体的な値を代入した上で、 > n = 10 a + b > Z = [1 - {(11 - Y) / 10} ^ a * {(11 - b) / 10}] ^ X > の解を求め…… られたらいいけど無理だよな? 検索エンジンにも限界がある……
>>958 数学的に解くのは多分厳しいけど、プログラムに計算させるなら、
要求する確率をp、目標値nに成功する確率p[n]とおいて、
p[1]から順番に計算して p[n+1] < p となる最小の n が出てきたら n が確率pで届くと期待できる
p[n-1] > p 目標値n-1は確率p以上で成功する
p[n] > p 目標値nは確率p以上で成功する ← 確率p以上で成功する最大の目標値
=============================
p[n+1] < p 目標値n+1の成功確率はpを下回る(n+1は確率pで成功することを期待できない)
精密な確率を算出したいなら表計算ソフトの列ごとに繰り返し処理させて確率分布表出すのが手っ取り早い 現在のサイコロの個数の取り得る確率分布から次のサイコロの取り得る個数の確率分布を求める方法が楽 それぞれのタイミングで0になった時の出目発生率分布を積算すれば最終的な出目の発生率分布が出せる 回避方も同じように計算すると命中率の算出もできる
初歩的な質問なんだけど今度GMをやることになってボスジャームのデータ組んでるのだけれど Eロイスのデータが一番充実してるサプリって上級? ステージは基本ステージだとして他に何かボスデータ組むのに有用なサプリってあるかな?
Eロイスのデータ数だけならリンケージマインドのほうが上 Eロイスのルールも同時に載ってるから上級よりこっちのほうがいいかも 一部シナリオクラフト用のEロイスもあるが、それはパブリックエネミーがないと使えない点に注意 あとはエフェクトアーカイブがあれば便利
>>960 >>958 のやり方で計算式書いてそれに代入した方が速いし正確だよ
>>962 回答ありがとう
リンケージマインドの方がデータ載ってるのね
ボスやロイス周りについてだけ言えば、エフェクトアーカイブとリンケージマインドあれば上級は不用?
上級のEロイスってリンケージマインドに全収録されてるのかな?それとも追加分だけなんだろうか
>>964 全部再録されてるからGMだけならリンケージマインドでおk
PLもする気ならDロイスのルールが上級掲載なのでそっちもないと使えない
Dロイスのデータは全部再録されてるんだけどね
>>963 そうなんだけど確率分布表まで作っておくと対決判定の成功率が出せるのと
命中率まで考慮したダメージ期待値の計算なんかに転用できる
>>966 関数1本書いておけば分布表作るのも目標値2から適当なところまで順番に式に代入するだけだよ
上級は経験点で取得するユニークアイテムとかエネミーのデータとかシナリオとか 細かいルール周りの追記や世界観の資料とかも載っているし Eロイスも基本は抑えているからこっちの方が勧めたいって思う面はある ただ、単純にデータ量からすると財布に優しいのはリンケージマインドってなってしまう 16マスに全部違うお惣菜入った華やかな弁当と 特盛唐揚げ弁当+追加ライスを比べるようなものだと考えてくれ
言われてみればそうだな 昔やった時は個別の成功率から成功率分布表への展開でなにか上手く行かなくて一回ごとの発生率分布表つくったんだが
>>959 ,960
まとめてで申し訳ないが、ふたりともありがとう
まだ試せてはいないけど、無事求められそうだ
>>965 >>968
色々とありがとう
基本ルルブしか持ってないから気にはなるけれど
流石に上級+エフェクトアーカイブ+リンケージマインドは懐が厳しい・・・
>>971 前言を翻すようで悪いが、
基本のみ+一冊でエネミー用のデータを増やすという目的なら上級が一番おすすめ
Dロイス、ユニークアイテム、Eロイスが一冊で使えるようになるから
>>971 俺も上級をおすすめ
もう1冊の余裕があるならパブリックエネミーという選択肢もあるぞ
シナリオクラフト用にボスデータがたくさん乗ってるので、自作するときの参考にするなりまんま流用するなりしやすい
FH側のデータ、FH関係の世界観紹介、
シナリオクラフト(シナリオ準備無しに軽く遊ぶルールみたいな感じ)も無駄になることはないだろ
バランスなんざ知るかって人は上級だけ買えば問題ない
ダブルクロスはデータうんぬんより、設定やそれで卓メンツが納得できるか云々が大きいからな 設定はある意味データ以上に重要だったりもするから、そういう意味で上級をお勧めしたい 要注意団体よろしく、各組織について簡単に触れられたりもするからフックとしても上々 ただ、地味にリンケージマインドのインスタントロイスの是非とかも参考になったりするし ジャームとオーヴァードの決定的違いについて、ロイスを交えながら解説もされてるから ジャームについて掘り下げるシナリオ作ったりするなら、こっち買うのも間違いじゃないんだよなぁ……
無双の新作が、異郷の神々の力を宿した英傑達でなんかジパングを思い出す
BOOK☆WALKERのセールでルールブック1,2、上級あたりが値段半額&ポイントが半分くらい返ってるのでえらいお買い得になってる
>>979 現在の電子書籍事情だとTRPGのルールブックのようなリファレンス性が高いものは正直扱いにくいんで、
絶版とかじゃなきゃ「安いから」で買う前にサンプル試して方がいいよ
970が気付いてなさそうなんで次スレ試みてくる
リファレンス性が高いってどういう状態の事を言うんだ? 本に比べて目的のページ開きにくいのはイメージできるけど
>>982 なんかテンプレ貼るときにエラーが出て試行錯誤してた。ありがと。
>>981 大雑把な説明だけど、電子書籍には「固定型」と「リフロー型」というものがあると解釈してくれ。
固定型は本の内容がそのまま画像化したものなのに対して、リフロー型はテキストデータとして再構築されたものになる。
ダブルクロス……というかTRPGのルルブは基本固定型なんだが、画像なので検索をかけたりメモを残したりができない。
例えば「日本刀の攻撃力はどのくらいだっけ?」と調べようとしても、頁を適当にぱらぱらとめくれないので面倒。最悪1頁ずつちまちまとめくることも。
端末の大きさ次第では拡大しないと文字が読めなかったりとか、全体的に扱いにくい。
漫画のように順番に読む本なら固定型でもそれほど不便はないけれども、そうでない場合は要注意。
リフロー型で出版しないFEARが手抜きというわけではなくて、技術と予算とを考慮すると致し方ないことなので、そのあたりを理解した上で買わないと後悔すると思う。
サンプル版で試してみると分かりやすいかと。
ちなみにリプレイは何の問題もなしだ。
定期的にセール対象にもなっているので、むしろおすすめ。
>>983 そういう事情だったんか
>>984 追記しておくと、「付箋」って機能で任意のページへジャンプできる機能があるので
面倒くさくはあるけど[キュマイラ]とか[武器・防具表]とか[エンゲージ]みたいな項を作って
使いがちなデータのところに挟んでおくと使い勝手は良くなる
なお、シンドロームの付箋を一つ一つ作ると、今度は目当ての付箋が探しにくくなるので
バロール・キュマイラ・ハヌマーン・オルクスくらいにすると
バロールの前はエンハイ、後ろはブラックドッグとちょっとのページ送りで見つけられる
PCブラウザからもアクセスできるので、そっちで編集すると早いかも知れない
ほー、電子書籍は二の足踏んでいたけどなるほどなあ、長所短所理解した上で試してみたい
ステージ集はどうなるんだろ? 最近のブームなら、ロストエデンを調整再録? カッティングの某フレンズといいFEARは、流行ものにのっかかる節があるから少し不安
データ部だけパワポでコピペしてA4サイズにして 印刷してクリアファイルに入れて運用すれば データ化したものまで文庫サイズに拘る必要ないし
言うてプレイ中はたいして参照しないな…と思って電子版にした
エフェクトアーカイブは本でそれ以外のサプリは電子書籍 帰宅中の電車で読めるって利点もある
オンセだとスクショ取って立ち絵に回せるから電子書籍いいぞ
電書化おそすぎてもう全NPCのイラストとシナリオ挿絵のスキャン済だなー
ちょっと質問させてほしい 「技能:〈RC〉 射程:視界」のエフェクトと 「技能:シンドローム 射程:武器」のエフェクトを組み合わせた場合 射程が短い方になる、つまり「武器」になることまでは分かるんだけど 〈RC〉は普通は武器を使用しないからやっぱり至近攻撃になってしまうんだろうか 例を挙げるならエグザイルの《無機なる四肢》+《過剰反応》とか。
Q:《死神の針》《インスタントボム》のように、武器を使用しないエフェクトと「射程:武器」のエフェクトを組み合わせた場合、射程はどうなりますか? A:《死神の針》のような攻撃力を算出するエフェクトの射程を、武器の射程であるものとしてください。
ああそうか、〈射撃〉と考え方は一緒で良かったのか…。 なぜかこの件と頭の中で繋がらなかったんだ。 とにかくありがとうございました。これでサイレンリコシェレーザーができます。
スレを埋める時にオススメのエフェクトってありますか
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