◎正当な理由による書き込みの削除について: 生島英之とみられる方へ:
Unity開発者「UE5の"デモは"素晴らしかったが、実際のゲームであれは無理」 YouTube動画>11本 ->画像>3枚
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「UE5は素晴らしいものでした」と氏は語る。
「素晴らしい。競争は素晴らしい。我々はそれが好きなんです。つまり,ペプシなしではコークにはなれません」
「賛否両論あると思います。我々はこの困難なコンテンツの課題を解決する必要があります。
Unity では,Unreal が正しい方法で解決しているとは思っていません。
モデルをドラッグ アンド ドロップして,LOD やリピートがなく,表面上は良いと思われていたものが,これはプロジェクトのサイズがテラバイトになることを意味します。
そして,非常に扱いづらくなります。もし,1つのロックやアートの方向性を変更したとしても,全体を見直さなければならないでしょう。
テレビCMを作るなら,そのアプローチはとても有効だと思います。しかし,実際にスケールの大きなゲームを作る場合は,そのアプローチは通用しないと思います」
https://jp.gamesindustry.biz/article/2006/20061002/ 悔しいよな
UE5デモに全ての話題を持ってかれてw
実際PS公式はUE5の発表に一切反応してないからな
zbrushから数千万ポリゴンのモデルとか持ってきたら純粋な容量増えるからな
でもまぁ開発的には一気に楽になったわUE5
どストレートに煽ってて草
>それに,もう1つのプラットフォームでは生計を立てられません。Unityが約束しているのは,『一度作成すれば,どこにでも展開できる』ということです。
オーディエンスが数世代前の携帯電話を使っていても,最新のPS5を購入していても,どこにいてもオーディエンスにリーチできるようになります。
デモってそういうもんだからね
こういう機能がありますって動的に示すためのもの
今までのグラボやゲーム機のデモ映像見てみようぜ
当時はすごい技術だったんよ
Unityみたいなクソエンジンしか作れない開発者に言われてもね
クリエイターはアーティスト気取りでいられるけど
商売人はお金になること考えなくちゃいけないからなあ
特化し過ぎても何もいいことはない
>>12 まあ、だから誰も大規模AAAにUnity使わんしな
今の国内のゲーム業界の求人数では、UE使える人の方が多いんだよね。
うわあああああああぁぁぁああ!!!!!!
発売前からPS5のメッキ全はがれ
キターーーーーーーー!!!!!!!!
絶対エピックに金払っでウソつかせたのに
すぐバレてやんのwwww
結局PS5は8TFの
【最低性能マシン】
っつーことなんだな!
わかったか!ゴキブリ!
オメーら騙されてんだぞ!目を覚ませ!
>>12 Unityはこう言ってるけど、実際にどんなのでも動くアプリってアホみたいに簡素なものだけやからな
それなりのもの動かそうとしたらハード固有のバグめちゃくちゃ出る
>>21 お散歩するだけのグラフィック特化デモならProですらここまで出来るのか
それともひとつ
PS5のデモは1440p30fpsだったじゃん
箱SXはネイティブ4K60fpsを基準に作ってるから1440p30fpsまで落とせばもっと高画質にできるよな
CPUGPUメモリ全部箱のほうが上だもの
まあぶっちゃけUEとUnityってそんなに競合しないし…
>>1 >>23 うわあああああああああああ
ゴキブリ逝ったああああああああああ
世界最強のゲームエンジン会社Unityが
UE5デモは実現不可と認定しました
pS5は終了でうすwwwwwww
ゴキブリ死んだああああああああああああああああああ
>>9 でもさ、モデルの頂点データってそんなに大きいのか?
1440pで良いなら4Kテクスチャなんか要らないじゃん
VRAMの必要量は半分になるけど、それでも入らない位にデカイの?
>>8 ソニーがUE5デモに一切反応してないのはほんと謎だよな
PSイベントで紹介されるPS5ゲームは全てUE5デモ以下ってことなんだろうけど
そもそも歴代ソニーハードのデモや推してた技術って、その後どうなったのよ
わざとトレンド外して、そのまま無かったことになるを繰り返しているだけじゃね
>>23 >>1 ぎゃああああああああああああああああああああああああああああ
Unityが
あの世界最高のエンジンUnityが
UEデモは無価値と評価しました
うわあああああああああああ
>>21 普通にPS5並で草
所詮デモはデモなんやな
魔法のようにゲームができると勘違いしてそうだよなゴキブリって
おわったっっっっっっさああああああああああああ
ゴキちゃんこれどーすんの
デックデモではったりかますのはPS2からの伝統
Oh!XというPC雑誌(ムック)が「ゲームでは使えないデモを見せて意味あるのか?」と批判的に評したところ
いわゆるGKたちから総攻撃を食らった
実際に発売されたゲームを見ればOh!Xが正しかったわけだ
むしろLOD用のモデル入れるほうが容量大きくなると思うが
UnityからしたらUEなんてくそ雑魚です
そのUnity様からPSゴミカス宣言キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
>>23>>1
ぎゃあああああああああ
やばすぎだろPS5
さすが低性能クソゴミマシーーン
>>29 UE5のテックデモ容量100GB超っていう
8kクラスのテクスチャで半分と見ても
山盛りのポリゴンデータはやっぱり重い
>>12 結局底辺に忖度して上限しょぼいってだけだな
つまんねぇエンジンだこと
安さだけが取り柄だったUnity、
UE5が売上100万ドルまで無料にしたから
もうUnityを使う意味がなくなったね
>>44 LoDって何か知ってる?
ゲームで遠距離に表示されるローポリモデルだからほとんど容量には影響ないよ
それよりもUE5で数億ポリゴンの映画用アセットを扱う方が大変だわな
Unityが言うようにテラバイト級のプロジェクトになってしまう
デモ映像が実現することは過去に一度も無かったわけだし
>>42 ライターが実はGT開発に携わっていて、その技術に関する記事書いてたりと、実はそこいらの雑誌より余程内情に詳しかったはずなんだよね
>>21 この動画はUE5デモが公開された直後に貼ってほしかった・・・
そしたらゴキブリがあれだけ増長せずに済んだのに・・・
毎年恒例の詐欺デモ披露会
まさかあれを実現できると思ってたやつはいないだろう
もうゲームなんて8割くらいUnityだろ
CSでUE5こけたらUnityに全部奪われるわ
UNITYとかもう誰も使わねーだろうな
みんなUEに移行するよ
何のためにプレイアブルデモとして発表したと思ってんだ
インゲームじゃ無理と言ってくるバカのためだ
最高製品責任者の意見>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ゲハのゴキブリの意見w
CMのような一方的に垂れ流すゲームモドキをプレステは至高としてるからUnrealは正解なんだが
テックデモは所詮テックデモ
ゴキちゃんは未だにあのクオリティでゲームが出てくると思い込んでるけど
>>66 CMだから30秒程度の想定だろ
まあPS5じゃ容量的に無理だし
ユニティの場合はそれこそ、スイッチだったり、スマホにもよく使われるので、こういう発言をしているともいえる
アンリアルエンジンはほぼハイエンド向けなので、こういうハードは考慮しなくてもいいからな
>>57 変わらんか?
俺も薄暗闇だとイケメンになれるよ
言うて、これからもunityは使われるやろ
結局、技術がすごいとかじゃなくて、unityを使ってれば安心っていう安心感があるからな
PSゲームでは製品版の超絶劣化はもはや恒例だからな
最近だとツシマがPVとはまったく別物の無残なグラフィックになっていたのが話題になってたよな
Unityはもうソシャゲとか2Dメインとかそっちのイメージしかないな
まあソニーファーストですらPCで出さざる得ない状況になってるのにこれ以上開発費出すなんて不可能
8Kテクスチャをリアルタイムで読み込めるとしても
8Kテクスチャのデータサイズ自体が大きすぎるからな
あのデモだけで100GBあるってのに
あの調子でオープンワールドを作ったら、タイトル一つで数テラバイトを超える
PS5のSSDに入らないんだわ
>>32 EPICのデモに何でソニーが反応するのか?
Unity?あぁ、そんな最先端から消えたゲームエンジンもあったね
>>79 なんで?
UE5が用意した映画並みのアセット使おうと思ったらそれに合わせたアセット必要だからとんでもない開発費になるよ
Unityってほぼ携帯ゲーム機向けのゲームエンジンって印象しかない
> これはプロジェクトのサイズがテラバイトになることを意味します
やっぱこれが致命的だよなぁ
軽いエンジン作れるUnityだからこそUE5がやろうとしてることが無理だってはっきりわかるんだろう
>>84 そういう話じゃねぇだろw
そういう話したいなら別スレでやってこいよ
開発する際の莫大なデータのマネジメントの話だろう
EPICは多分フーディニみたいなソフト使う前提で話してるがUnityは現状の開発ベースで考えてるんだと思う
>>86 2億であれだけの素材作って使い回せるなんて最高だな
>>73 クソみたいなゲームでも動作が重いッてきいた
UNITYの最高責任者が言ってるんだから間違いないな
軽くすらねえよUnityは
なに知ったかぶりしてんだ
>>89 >開発する際の莫大なデータのマネジメントの話だろう
これだよな
当初から指摘されてたことだよな
あの方法だとデータ量が非現実的になるって
>>73 は?w
まあでもクリエイターだったら売上とか開発費とか気にせずPS5の最高環境で数TBのゲームを作りたいと思うよな。
金とクリエイティビティの戦いだよな。
しょぼグラで儲けるか、たとえ数億の赤字を出してでも最高にリアルなゲームを作るか。
>>96 金ある所は開発良いだろうけど
開発環境ギリギリでやってる所はまず有効活用できる技術やソフト投資できるかどうか時間がかかるだろうね
まぁ元々大作作れないだろうから今の延長線にあるゲームは作りやすくなるし良いんじゃね
>>81 EPICがソニーと協力して作り上げたものって言っていたからなあ
共同制作者のソニーが何も言わないのは不自然だろ
>>73 Unityの方が圧倒的にシェア大きいんですが
8kテクスチャ使わん限りテラバイトとかならんっつーの
むしろそれ以外では既存のやり方より容量へらせるだろ
LOD用の余計なモデリングデータ入れなくて済むし
物語りの各場面でTB級ストレージが求められるようになってオーサリング無理だから不自然なエレベーターを取り入れなければならなくなるんですね わかります
>>98 シェア5倍の差がついてるじゃん
圧倒的にUnityのが上
CSでUE使うのは単純にUEの方が安いからだよ
UNITYのほうが優れてるが商業ベースになると高いから儲かるソシャゲがメインになってる
>>105 8kテクスチャ使わないならあの技術使う意味ないし
超高精細のモデルデータ使うんだからlod減らした分なんて誤差よ
>>93 実際に使えるのは750GBぐらいと言われてる
ソニーは必ずシステム込みの容量で発表するから
そもそもあのクソくだらないデモ映像を見て
素晴らしいなどと思った勘違いアホ馬鹿連中は
全員ゲーム業界には要らないわ
>プロジェクトのサイズがテラバイトになる
これは石コロひとつのデータが200MBあるらしいって事から大半の奴は薄々気が付いてるだろ
「映画アセット!」
って言ってる時点でデータサイズが小さいわけないのにな
>>105 映画用アセットを用意する方が大変だろ
一部だけに映画用アセットつかうとそれ以外の部分とのクオリティの差が激しすぎてFF7Rになってしまう
数分間の映像作品ならいいが、実際のゲームじゃろくにつかえんだろ
作り込んだ街並みを高速移動できることがPS5の魔法のSSDの存在価値なんだからな
おにぎりを作り込むより無駄なことをする羽目になるわけだ…
Unityてソシャゲとかインディーとかの2D絵メインみたいなゲームばっかりだから
数多く使われててもUEより劣るイメージ付いちゃってるよね
>>48 100GBってのはデモ見た元EAのエンジニアがそれくらいの処理してると感想言っただけの話だぞ
>>105 「大容量の8Kテクスチャをリアルタイムに読み込めるからPS5のSSDは凄い!」のであって
より小さい4Kテクスチャや圧縮されたテクスチャを使うなら
別にPS5じゃなくて箱SXやPCのSSDでも帯域は足りてるんだよ
逆に言えば容量の問題さえクリアすればいけるってことだよな
画期的な圧縮技術が数年で出てくるんじゃない?
流石にあのデモの映像のままゲームが出来るなんて思ってる奴はいないだろ
>>116 汎用エンジンって本来はそういうものでいいと思うけどね
サードが本気で作るAAAは自社エンジンが多いからな
>>100 今までひたすら難燃剤も植林ばっかやってた末端スタッフが更に作業細分化されて今度は木の枝葉ばかり作る羽目になる訳か。それにやりがい感じるクリエイターどんだけいるんだか
Unityとしてはライバル企業だからな
これ以上AAAはUEでUnityはソシャゲってイメージ付けられるの嫌だろう
それにUEがそっちも食いにいきそうだし
>>50 まあぶっちゃけ価格設定はUnity潰しよな
低コストゲーの市場までUEが独占したいって感じ
UE5は素人目に見ても映像スタジオでしか使われん技術だろ
金も足りなきゃ容量も足りたない
>>73 Unityはスマホとか軽いゲーム向け
ゲーム機やPCでガチ処理するならUEでわりと住み分けてる
Unityとかいうレベルの低いところに言われてもw
お前らはそうでしょうよとしかwww
人のモデルですらAIで作るり出せるんだから
アセットもAIでポコポコ産み出せるだろう
そういう時代がもう来とる
UE5で100万ドルまでロイヤリティー取らないとか言われたから
Unityとしてはふざけんなという感じだろう
今の若い人はC♯ばっかりだからUnityが強いC++のUEはおっさんしか使わないエンジンになってる
>>86 鉄拳の背景が1ステージ5000万円じゃちょっと作れませんねって時代にあのレベルのデモ2億って安すぎだろ
Unityがレベル低いとか何年前に仕入れた先入観だよ
>>136 Unityで開発された一番レベル高いソフト教えて
コレはその通りだと思う
ぶっちゃけPS5の性能を活かそうとしたら静止画ゲーかムービーゲー(額面通りの性能が出ればw)
普通のゲーム画面では低解像度かフレームレートガクガクかになってしまう
次世代どころかPS2時代の国産ムービーゲー程度や
魔法のSSDちゃんにはテラバイト級のプロジェクトが物理的に入らないんですがそれは…
馬鹿な自称ゲーマーは選民気取りだが
ビッグビジネスは大衆にアプローチするのが当たり前なんだよ
なんでニッチ目指さないといけねえんだか
そんなことやってたら売り上げは右肩下がりだ
Unity最高責任者の言葉だぞ?
ゲハの中卒が反論するなんて烏滸がましいとは思わんかね
全てのオブジェをおにぎりや馬の金たまのように作り込んでも
1440pの30fpsとかいう結末だからなぁ
>>57 目悪すぎだろ
ラスアスは暗くして誤魔化しまくってんじゃん
まあPSイベントで発表されるゲームのグラを見れば分かるよ
全部UE5デモ以下だから
倍増する次世代機のRAMにすら収まらないデータを扱うなら、当然ゲームの容量は今の数十倍になる
だけど信者にそれを言うと、PS5の魔法のSSDは、ランダムアクセスが遅いそれまでのストレージと違って多重にデータを持たなくて良いから、むしろ容量は減るんだと
ソニーのSSD凄いね
毎度製品版は見違えるほど変わるからな
結局ウォッチドッグスのデモ版レベルのゲームはひとつも出なかった
いつもそうだし気にしてないよ
デモのままだったことなんて一度もない
ゲームの容量がどんどん大きくなっていってんのに
ストレージの容量はどんどん小さくなってる
にも関わらずボトルネックガーとからラリってんだから笑うよな
>>145 実際データの重複やめたDAYS GONEはアプデで逆にインストールサイズ半分に減ったぞ
クッタリのハシゴがどんどん外されてるな
ゴキブリのepicはホルホルしてるけど
>>61 ポリゴン使用するスマホゲーはunityだよ
所詮Unity
UE5を越える新機能を搭載した次世代エンジンを見せられなければ負け犬の遠吠えでしかない
違うゲーム遊ぶたびに再インストールするゴキちゃん…
>>152 デモには全然及んで無いな
ぼやけてる上に角度で誤魔化してすぐ場面飛んでるしな
>>12 だからスマホ向けでしか使われないんだよな
結局下から上に合わせる手法の時だけ使えるエンジン
上から下に行く場合ユニティってピーク低いんだよ
>>156 ほんっとソニーのタイトル叩くときだけハードル上げるよな
気持ち悪いわぁ
>>48 アホなん?
アセットの容量はエンジンでカリングしてからパッケージするに決まってんだろ間抜けw
>>158 反論出来ないからってそういう難癖はされてもな
むしろラスアスがデモ以下でも不思議じゃないのに
それを認められずに感情で気持ち悪いとかいうお前の方が気持ち悪いよ
>>21の動画でUnityに対する考え変わったわ
これを見られただけでもこのスレに来て良かった
そもそも現時点でこれを超えてるグラなんて無いのに
見下してるのがわけわからん
Unityとやらのタイトルも1本も挙げてないしまったく
>>149 それはそのゲームが無駄にデータ持ち過ぎてたってだけだろ
彼らはHDDからSSDになると、劇的に容量減らせると言ってるんだぞ
ラスアス2は1440p30fps
UE5デモも1440p30fps
これが現行機と次世代機の違いとはね…
>>109 > 8kテクスチャ使わないならあの技術使う意味ないし
なんでやねん、阿呆
> 超高精細のモデルデータ使うんだからlod減らした分なんて誤差よ
モデルデータならたかが知れてる、これまでみたいにディテールにテクスチャ使わなくて済む分逆にトータルの容量減るで
>>119 だから売りが大容量テクスチャだけと思ってる馬鹿は失せろ
MPが足りなくてメラミが唱えられないベビーサタンかな
これは熱狂的に騒いでも落ち着いてよく考えると冷めるパターンやね
UE5のデモ出た直後にPS5発売とかなら売れたんだろうな
UE5のデモは
>>21と違って全然草木が生い茂ってない岩ばかりのシチュエーションなんだよね
スペック足りないから除草剤蒔かれたんだろう
>>160 ゲームでは予めカリングなんてできないんじゃね?
ムービーだったら視点が決まってるからできるだろうけど。
>>165 今のデータ構造考えたら減らせるだろ
シーク隠蔽するために同じデータをHDDのあちこちにばら撒いて速度稼いでるんだから
SSDにはシーク無いから1つのデータ置いておくだけで重複データ完全に無くせる
>>173 そうは思ってないがあれはPS5じゃないとちゃんと動かんしな
>>168 実際、ウリは高解像度テクスチャだけだろ
その読み込みが間に合うのはPS5のSSDだけって宣伝の仕方なんだから
容量の問題で高解像度テクスチャがつかえないなら、高速SSDは不要
あとはすべての性能でPS5が負けてるんだからただの低性能ハードになるだけ
>>174が正しい
ゲームにおけるカリングとは「実行時の負担を下げるためのもの」でゲームディスクの
容量削減にはなんら寄与しない
まぁ普通に考えたら技術デモなのだからあのクオリティを市販レベルのゲームに落とし込むのは難しいのは分かりきってるけど
PS独占のキチガイ達だけは一切信じようとせずUE5デモ同様のゲームが出ると思い込んで勝利宣言
PS4すら、だが買わぬを決め込んだエアプ信者ならではの発想だわな
UE5デモをPS5実機で動かしたらどうなるんだろうな
ところで「ノーマルマップが要らなくなる」という胡散臭いネタは今どうなってる?
>>175 XBOXのVelocity Architectureと同じ原理だろ
これは容量を減らすっていうより、SSDへのデータアクセスを早める効果のが強いだろ
容量自体はほとんど減らんと思うが
>>181 一つのモデルに何千億ポリゴンも使えるならすべての凸凹をポリゴンで表現できるわけだし、
ノーマルマップも不要になるでしょ。
>>184 その路線ガチで進めるの?
俺の見立てでは「ノーマルマップ前提のアセットを用意するデメリット」を
「巨大なアセットを用意して実行するデメリット」が遙かに上回る
普通に考えれば
>>185の言う通りなんだが変な流れだ
そもそもUnityがUEに性能で劣っている事とUnityの開発者がエンジン設計について言及する事は別物だって分からないのかね
エンジンとしての方向性が違うだけで技術的には最先端を研究してるに決まってんだろ、アホなのか?
UE5デモ発表以来、訳知り顔で技術を語るソニーハードファンがいくつも迷言を発してて
さすが「任天堂は未だにポリゴン使ってる」が飛び出す環境だなと思った
UE5デモといい、GPUおざなり過剰SSDの構成といい、
ソニーはグラフィックの違いなんてユーザーは何も分かんない馬鹿だと捉えてるんだろうな
だからUE5デモみたいにあたかもインゲームであるかの様な印象を与える厚顔無恥なプレゼンを仕掛けられるんだ
あんなのある意味詐欺映像だろ、ゲームでは再現出来ないんだから
でもユーザーは馬鹿だから情報に踊らされてそこに気付けない、とソニーは甘く見てるんだよ
この手の詐欺的手法に一体何回騙されれば気が付くのか?
そりゃ見た目同じでもPS5以外だと劣化するなら当然マイクロポリゴンにするべきだ
PS5の為に
...マジレスするとレイトレーシングが本格的なレベルになったら必要
偽の凹凸じゃちゃんと光線が反射されないから
それ以外じゃまだいらん
頑張ってあれが上限ともいう
容量と釣り合わなさすぎる
本筋に戻すとUnityの主張は単一プラットフォームに特化して30秒の広告並に金つぎ込んでも、お前のキャリアも売り上げも終わるよ?てだけで、目新しい主張ではないし、自明
PS5でしかできないことをやろうとしたら
ゲームとして成立しないってことだな
こんな低能力なやつのコメントが何の意味があるの?
PS5専用のアンリアルエンジンを使えばどんな高クオリティな物を簡単に作れるんだよ
だいたいこのUnityとかいうゲーム聞いたこともないぞwww
>>188 「UE5ではプリレンダ素材をそのまま使える」とか訳のわからん事連呼してるゴキもいたなぁ…魔法のSSDと魔法の開発ツール使うとレンダリングすら不要になるらしい
テックデモなんかPS4の見てもすごいぞ
そして実機になんも反映されてないのがわかる 笑
ゲームとして成立するかも知らんが、極端な話、全領域食います、5分進めたらダウンロードに30分お待ちくださいは無理だし、それが無理ならなにか削るわけ
そんな数分に億かける、それが当たり前になるなんて無理がありすぎ 現場にいない人なのかなんなのか知らないけど夢見すぎだよ
どれだけ売れるかどうかわからない新規コンソール一点がけして売り上げ立たなかったらどうするよ?負けた場合なんて最悪で、キャリアが紙切れになる
だからあれは広告なのであなたの作りたいもの、あなたのほしい売り上げどこで得ますか?と問いかけられただけで、これに逆上するのは完全に意味不明
>>194 さすがに釣り針大きすぎやしませんか?w
>>196 魔法使いのジジイとゴブリンのデモなかったっけ?もちろんPS4発売前だからノーマルだけどクオリティ高かった
あのレベルは製品では見られなかったような
ゲームとして形になった時点でPS5は負ける運命
まぁせいぜいゲーム内のエレベーターが多いか少ないかの差を自慢するしかないw
>>199 制作時間はそんなかかってないみたいだがテクスチャにデータ使い過ぎてる
EAの人があれだけで100GBくらい使ってるのでは?と言ってた
ユニティの人が言うようにあれでゲーム作ったら1テラどころか最低でも10テラは必要になる
アホが多いな
そもそもあのUE5のPS5デモ、 100ギガバイトだ!みたいな話が出回っててそれ信じてる阿呆が多すぎなんだよ
なんとなく広まっちゃって皆がそれが事実だと思いこんでしまっている
このUnityの開発者とやらもそうなんだろうな
事実を言うと、100ギガの出どころは あのデモを見た元EAの人が個人的感想として「すげぇ!(今までのやり方だと)100ギガ超えそうなくらいのデータをこんな風に処理できるのか!!!」みたいな驚きを口にしただけなんだよ
しかも「圧縮解凍してメモリに展開した分」っていう話だったからね(ポリゴンデータとか圧縮されまくりなんだからインスコ場所での格納となると軽く 1/10くらいに減らせる)
元EAの人は単にPS5のロード関係の技術(圧縮データをハードウェアで瞬時に解凍&メモリに配置) を褒め称えただけなんだわ
実際あのデモの容量がいくらくらいだったのか何か正式な情報は公表されてない
されてないがそこまで大容量になってるわけがない、 EA自身がUE5の説明で大規模ポリゴンだけで済むからそういう場所では容量減らせると言っている
>>204 AAと判断されて文字めっちゃ小さくなってて草
>>204 超高解像度テクスチャをPS5の為だけに作ってもらえる夢の中ですな
もうどうでもいいけど、ゲームソフト買ってね
できれば家電量販店で買ってもらえると嬉しい
いずれにせよゲームタイトルの情報が出揃わない事にはな。
もしもロンチのFPSがキルゾーンだったらどうしろってんだよ
延期したのってメッキ剥がれるのを恐れたんじゃね?
コロナでもデモが原因でもなく
UE5のデモは確かに凄いと思わせた
でもさ、あれが動かせたから面白そうか?と訊かれると、
俺は現世代と大差ないんじゃないかと思ったよ
ゲームとしてどうなのよってとこには未だ誰も触れられてないのよね
ポリゴンモデルは今まで通りでも、物量として格段に差があるとか、
物理モデルに従ってより自然な破壊表現が出来るとか、
なんでもないNPCが自然な挙動でプレイヤーキャラに干渉してくるとか、
そういうゲームとしての面白さが次の発表で出てこないとホントにPS4pro spec2にしかならんよ
>>212 高速移動でゲームが面白くなるなら
ソニックがマリオに勝ってるはずだよね
unityはこっからどうすんだ
UEとの一番の違いが安さだったのにUE5でそこ取られるだろ
>>212 > ポリゴンモデルは今まで通りでも、物量として格段に差があるとか、
> 物理モデルに従ってより自然な破壊表現が出来るとか、
> なんでもないNPCが自然な挙動でプレイヤーキャラに干渉してくるとか、
> そういうゲームとしての面白さ
↑はゲームとしての面白さなのか
ゲームってなんだよ
>>212 みんなそれ思ってるよ
結局はUE5デモは、アンチャーテッドだからね
スティックを前に倒すくらいしかプレイヤーはゲームに干渉できない、あとはムービー眺めるだけ
ゲームとしてはむしろ退化してる
ゲームの次のイノベーションはグラじゃなくてAIだから
800GBのSSDでムービーせいぜい1本しか動かせない
ゲーム作るのに何TB使う?メディアは何で売る?
しかも実際ゲームにしたらあのグラじゃ動かない
まあ当たり前だよね、あれそのままいけると思ってた奴なんてゲハにはいねーけど
Unityはインディデベロッパが主要な利用客だし
大規模タイトルにしても一般販売のアセットを多用したPC向け
つまりPS5が飛び抜けて売れるような状況では業績が落ちる会社
過去にUnityが出したデモにはゲームでもないシネマティックトレーラもあるわけで
自社を棚に上げながらEpicの実機デモを落とす発言は明らかなポジトークw
Unity作品をここでまともに挙げられない時点でお察しなエンジンだろうね
よくまぁそんなもの引き合いに出せるわ
>>220 1億台売ったはずのPS4でもサードはマルチやめないのに
PS5は何台売ればサードが自主的にPS5専用ソフト作るんですか?
>>222 豚ワードの"独占"
すっかり復活したな
おまえの理屈
Switchに当てはめたら
サード独占とか
Switchに何本あるの?wwwwwwwwwwww
>>212 > 物理モデルに従ってより自然な破壊表現が出来るとか、
> なんでもないNPCが自然な挙動でプレイヤーキャラに干渉してくるとか、
上記のような事はぶっちゃけハードスペック関係なく現時点でやろうと思えば出来る事なんだけどね。ただ面倒くさいから何処もやらないだけで。
特にフォトリアル表現でオブジェクトの破壊の過程を詳細に描こうと思うと壊れてくパーツ毎にモデル用意していくのでとんでもなく手間がかかる。
ゼルダなんかは干渉出来るオブジェクトめちゃ多いけど、アレはアニメタッチで破壊の過程をマンガっぽく誤魔化す事で手間をかけないようにしてる。
>>222 俺は別にPS信者ってわけじゃないし
PC版7dtd愛好者ってことでUnity推しなんだが
Epic下げ発言が思いっきりポジトークなのはスルーできなかったw
>>221 とはいえ、CSでも大手はだいたい自社エンジン使うからUEの影も薄いんだよね
>>21 実現不可能はみんなわかってるんだからスマホで撮影したのをゲーム画面だと言い切って出せばいいのに
結局中身を作るのは人間なわけでな
スカイリムの次はいつですかGTAの次はいつですかFFはまた十年かかるんですか
開発費も倍、開発期間も倍で今より酷いことになる未来しか見えんわ
> 先月,Unity の直接のライバルである Epic Games は
って語ってるぐらいだから、そりゃべた褒めはしない罠w
Unity は良くも悪くもショボいゲームに使われてるな
だから物理的に無理な容量ってのは理解できないのかよ
あの短い800GBじゃムービーさえ足りないかもって話しだろ
>>232 だったらいちいち口挟まないでほしいよな
節操のないメーカーだわ
>>234 なんで?そもそもこのデモなんてアセット並べただけの小規模開発だろ、Unityの領分でもある
>>235 そういうナワバリ意識もつほど大規模でもねーだろ
中途半端なエンジンの分際でしゃしゃり出てくんな
>>204 大したデータ量じゃないのに
1440p動的/30fps不安定/レイトレ無し なんだ
やっぱりPS5は低性能ってことになるね
PS2ハード発表した時のFF8ムービー見せられたのを思い出した
>>221 ゲームじゃないけどリアルタイム作品ということなら映画「第9地区」の監督が作ってるADAM
unityも凄いよ
ツールはツールに過ぎない。何を作るかが大事
>>1 >モデルをドラッグ アンド ドロップして,LOD やリピートがなく,表面上は良いと思われていたものが,これはプロジェクトのサイズがテラバイトになることを意味します。
>
これまで嘘とかゴキブリ言ってるのか?
ゲハの自称有識者よりよっぽど信憑性ある発言なのに
それ信じる馬鹿ゴキどもw
>>240 第9地区 なつかしいね
あれunityなんだ
知らんかった
>>29 ノーマルマップにしろディスプレイスメントマップにしろ
テクスチャは1ピクセル当たりRGB各256段階(8ビットx3)の合計24ビット
対してポリゴンデータは1頂点当たりの位置情報だけでもXYZ各軸とUV
それぞれ単精度の浮動小数点(32ビット)で合計160ビット(マルチUVならさらに64ビットxマルチUVの数だけ増える)
位置情報以外にも頂点に内包してるデータは色々ある
4Kテクスチャで1677万ピクセル、UE5の石像1体3000万頂点って考えると
ローポリ+4Kテクスチャ(ノーマルorディスプレイスメント)と超ハイポリモデルなら
形を出す為に必要なデータ量の差は大雑把に10倍超ってトコじゃね
表面の色や材質を出すのに必要なテクスチャは両方共通なんでトータルは知らんし
パッと思いつく程度の計算なんで色々要素が抜けてそうではあるけど
お前らUnity舐めすぎ。というかゲハにいるのに知見無さすぎやろ
Unite面白いから一度行ってみるといいぞ
>>221 >Unity作品をここでまともに挙げられない時点でお察しなエンジンだろうね
>よくまぁそんなもの引き合いに出せるわ
ユニティー知らないやつがPS5の性能語っとる
凄いなゲハのゴキくん
>>245 って言ってるコイツこそろくに知らないんだろうなぁ
ゲーム一本テラバイトとか悪夢以外のなにものでもないよな
>>246 一番知らなそうなお前が言えることではないな
Unity使うゲームでそろそろリリースされるのって原神くらいか?
Unityでもあれくらい作れるようになったやなって
unityって
vita用で
くそロードでおなじみの
セツナとかサガスカとかで使われてたな
>>1 Unityレベルの開発者じゃそうだろうなぁw
>>243 UE5の石像は一体3300万ポリゴン、PS5なら同時に500体表示して160億ポリゴンでも処理できる。
あの短さで100GBもあるらしいので
それを知ればよほどの情弱じゃない限りゲームとして作るのは無理とわかるわな
あの数分で100GBなら、ゲームとして作ったら何十テラいるのかと
結局はいつも通りの誇大広告で、あたかもそれができるかのように見せかけてるいつものパターン
そして情弱はまんまと引っかかってて、あれでゲームができると思い込んでる
PS3の時に、ブルーレイなので凄い、みたいなアホな事言ってたのと同じ
結局360と比べて劣化しまくってたが
実際映画のCGシーンで使われ始めてるからそっちの需要にはめちゃくちゃ合ってるデモだとおもったわ
まさかUnity下げUE上げ始まるとは思わなかったわw
UE4のせいでクソゲーになったゲーム一覧みたいなスレまであったぐらい
ゲハで嫌われてたしヨッシーがUE4採用ってわかったときネガキャンまでしてたのにw
明らかにやりすぎたよね
高密度のアセットにとらわれてゲーム20分で終わったらどうすんの?
コストのかけかた間違ってるし、SSDは数少ない将来のコスト圧縮パーツなのに無駄に大規模並列処理仕様にしたせいで永遠に固定費高いパーツに
>>253 いや、それ違うでしょ
三角ポリゴン換算で160億ポリゴンなだけで、PS5の性能じゃそんなの表示できないから数千万程度の描画ポリゴンに変換しますよってのがUE5デモ
GPU性能で優るPCやXBOXならそれ以上の描画が出来ますよってことでしかない
>>各アセットに含まれる三角ポリゴンの数は百万程度で、各フレームごとのソースジオメトリの総三角ポリゴン数は10億以上。この10億以上の三角ポリゴンが、Naniteによって2000万の描画ポリゴンに劣化なしで高速変換されます。
>>以下の像は、ZBrushから直接インポートしたもので、1つの像だけで三角ポリゴン数は3300万を超えています。
>>続く空間上には、同じ像が500体近く設置されています。総計すると、像だけで三角ポリゴン数は160億以上とのこと。
>>256 3年くらい前だとまだ大分クソツールだったしな
この1、2年でめちゃくちゃ改良された、完全にフォトナチームのおかげ
>>23 >>1 結局これが現実なんだよね
PS5 1440p30fps ハリボテムービー
X1X 4K60fps 高品質リアルプレイ
画像1枚で論破できるレベルの低性能ゴミグラがPS5
>>249 あれまだ出てないの?
とっくに出てるかと思ったわ
ゼルダゼルダ騒いでたのだいぶ前だろ
>>55 やー技術デモは所詮技術デモなんて馬鹿でもわかるだろ
Unityじゃ実際のゲームも開発無理とギブアップ次世代真っ暗
ユニティとかインディーズ以外は消える運命だからしゃーない
そりゃそうだろうな
あのレベルの作り込みを数十時間分遊べるマップに仕込むのって無理でしょ
全部同じアセットの使いまわしってわけにもいかんし
>>21に騙されてる奴多いけど、
これってフォトグラメトリで作成した現実そのものから持って来たモデルだからアセットを量産する事ができなくて商業ゲームで同じ事はまず出来ないし、
UE5デモみたいにオープンワールド規模のマップで使う事も最初から想定してないので無理。
Epicはゲーム作ってるけどUnityはゲーム作ってないから、素人しか騙せないデモしか作れないんだよね(なんと創業CTOはゲーム作るために10年くらい前に辞めたw)
だから実際のゲームで使える可能性が高いUE5のデモには業界全体が騒いでる。
ダウンロード&関連動画>>


@YouTube これはPS4が発売する前にGeForce PCで動かされたUE4の第一弾デモなんだけど、
これ以上のクオリティでリアルタイムカットシーンが動くゲームはUE4で作られたキングダムハーツ3やFF7リメイクのように他社作品でも実際に実現したし、
リリースされたUE4にもこのデモのアセットが同梱されて今でも一般開発者が中身を触ることが出来る。
つまりUE5が出たらあのデモのクオリティが確実に商業ベース・同人ベースの作品に載るんだよね。
ここがUnityとは大違い
>>20 つかAAAで外のAAA使ってるの無いよな
デススト、アサクリ、FO4、スパイダーマン 、ウィッチャー 、ホライゾン、バイオ、FF
本格的に見た目が凄いのは全部自社エンジン
>>60 Switch台頭でCSのマルチタイトルもUnity採用増えてきたらしいよ
手軽に作るならプログラム一切書かなくても物凄い多機能で(把握できないレベル)、かつ用意されたマテリアルの設定が多い(エディタでめっちゃ変えれる)、という点でUEのが機能多くていいんだけどな
Untiy使用のゲームって、見た目がイマイチな割にはGPUなどの負荷が
高いな
UE系は見た目綺麗で負荷が高いから、まあ納得行くけど
>>267 UE5のような数億ポリゴンの映画用アセットも量産できないからフォトグラメモリと同じことだろ
それに、UE5デモでオープンワールド規模のマップなんてなかっただろ
屋外になっただけで後戻りできない一本道マップなのは変わらない
ああいうのはもうアンチャ4で見てる
数億ポリゴン規模の映画用アセットをゲーム全編でつかうってこと自体が現実的に無理だから無理って流れになってるわけ
>>12 本音が出てて草
携帯ハードのゲームをUnityで作ってた時期あるけど、あれで痛い目見たから普通の企業ではUnityなんか使わんで
スマホもスペック上がってUE使った方が良くなったから完全に時代遅れの代物でしかない
数億ポリゴンってのがそもそもメモリにのらない気がするんだよね。
高速SSDで必要な領域を分割してメモリに転送している、としても必要な領域はどうやって計算してるのかな。
それでもLODがいらないぐらいなら相当なポリゴンをメモリに置く必要があると思う。
デモだったら必要な領域があらかじめ解っているからやり易いのだろうけど。
どこかにデカイデータがあってそこからダウンロード即展開とかが出来ないと無理か
最初に頂点見せてどうすんだよとはいつも思うな
後は落ちて行くだけってのが
>>275 大体はメモリの同じ領域から読み込んでの、悪く言えば水増しだろうな
1体3200万ポリの像が多分ポリ数的には最大で(わざわざ何ポリあるって言ってたからね
それのコピペの像が最後の一歩手前のシーンで50体とかそういうレベルであった気がするし
それだけで10億ポリレベルなわけでね
やっぱ100GBくらいあったんかな
9分のCMだから大作は無理やわな
>>275 ポリゴンに色付けして表示した洞窟のシーンは、MEGASCANの高解像度
オブジェクト(数百万ポリゴン)を使って、プロキシで大量に複製して
構成してるから、メモリ上には数個分のオブジェクトデータしかない
(数百万ポリゴンのオブジェクトを画面上で100個に複製すれば合計で
数億ポリゴンになる)
4Kでも830万画素、このデモの1440pだと370万画素しかないんだから、
1つ数万ポリゴンのLODデータでレンダリングしていても、色付けすれば
ポリゴンでびっしりになる
>>281 そういう計算なのか…
とすると、カリング後に複製しているだろうから、いくらでもポリゴン数を増やせるような。
そもそも、高速SSDもいらないような。
複製とかしない素のモデルをそのまま読み込めるものだと思ってた。
Unityってむしろハードスペックとかゲーム作りを阻害するゴミエンジンじゃん
誰も使ってない
Unityってショボグラなのに糞ロードってイメージしか無い
Unityのひがみで草w
時代はUE5とデシマエンジンだから
ごきはPSアゲの為ならみんなのウニティまで敵視してdisるのか、かなしいな
一時期Unity=クソゲみたいな風潮だったよな
今もかw
>>291 Unity製のゲームなんか元から叩かれまくってるだろ
「Unity製のゲームだから」で叩くのはこのスレのゴキちゃんくらいだな
>
ダウンロード&関連動画>>


@YouTube > これはPS4が発売する前にGeForce PCで動かされたUE4の第一弾デモなんだけど、
> これ以上のクオリティでリアルタイムカットシーンが動くゲームはUE4で作られたキングダムハーツ3やFF7リメイクのように他社作品でも実際に実現したし、
誰もリンク先の動画なんていちいち見ねーだろうと思ってサラッと大嘘ついてやがんなぁ…KHやFF7のリアルタイムシーンであんなクオリティの場面どこにあったよ?
ホライゾンやRDR2とかアンセムは場面場面撮ったスクショではあのデモ並みに綺麗に見えるシーンもあったが、平場で常にそのクオリティ保ててる訳じゃない。
そもそも3DCGなんて最終的には(いかに人の手で細かく作り込んだか)でしかないんだから開発ツールが使いやすくなったところで何十時間プレイするゲームと5分の動画で同じクオリティになんて出来っこないのはアホでも分かる話。
>>297 お前こそURL先みてんの?それUE4じゃん
今見たらくそしょぼいわ
>>298 いや、実際に背景も含めて画面全体をこのUE4のクオリティでゲームつくってるとこはないわ
今年発売のFF7Rも、頑張ってつくったキャラの顔面ドアップで誤魔化してるだけで背景はこのクオリティの域に達してないしな
>>297>>299
Switchばっかやってるとこれがまだキレイに見えんの?
目腐ってるって大変だな
>>216 ほんとコレ
次世代ゲームどころか旧世代のムービーゲーに近いんだよな
>>212 あれゲームデモじゃなくて技術デモだからな
あれがあのまま動くと思わせる嘘ニーの作戦はまんまと成功してるけどな
情弱はあれでゲームできると思ってるから
あの短さで100GBもあって、ゲームには無理って事にすら気づいてない
ゲームではなく、文字通りエンジンの紹介の為に作ったデモなだけな事にも気づいてない
聖剣RoMでソニーがUnityにvita用カスタムまで作ったのにな
つうかお前らは知らないか、ゲームやらないもんな
>>297 いや、このデモは結構クオリティ低いだろ
翌年2013年のはかなりすごいと思うけど
>>303 ロードがなくなるってマジで思ってるやつも結構いるんだよな
>>305 あれリアルタイムでは実現して無いよね
オブジェクトが壊れて破片がそのまま残ったり
地割が起きたところがそのまま残ったりなんてまず見ない
あったとしてもムービー挟んでマップまるごと切り替えるくらいだね
ロードゼロは裏で読み込んでおく工夫で実現できんじゃないの
この先のボスがいるエリアと死んだ時のリスポーン地点一緒にキャッシュに入れとくみたいな
そういう機能あるって話どっかで見たわ
>>309 それはもうPS3のアンチャーテッドでやってる
そして、そういうのはプレイヤーの行動が限られてるいままでどおりの一本道ゲーでしかできない
>>310 旧FF14は街に入るときに物凄く長い橋でやってたなw
まぁそれでもエリチェンジロードする所はあったがw
>>310 ソニーはそれをオープンワールドゲーでもやろうとしている
クエスト請け負ったらその目的地を先読みする
ユーザーはその手順通りに進まないとペナルティとしてロードを食らうことになるw
>>312 PS5ではその程度のデータを1秒未満で取り出せるようになったからロードは消える
ドラクエ7は次の次まで先読みしてるって聞いたことある
>>310 クオリティ高い低いとかじゃないんだよ。俺も書いたようにパッと見だけならPS4でもあのレベルのクオリティには出来る。オブジェ作りこんで高精細のテクスチャ貼って光源処理施せば綺麗な画面作るのは難しくない。手間はかかるけど。
ただあのデモのように壁が壊れて細かい瓦礫なって崩れ落ちたりとか、そーいうのが現世代のオープンワールドゲームで出来てるかというと出来てないし、恐らくPS5になっても出来ない。
壁が壊れて瓦礫になってくのに合わせて瓦礫の細かいモデリングを用意して、それを物理エンジンで落下シミュレートする、みたいな事は技術的には出来てもそれを広いゲームフィールドで適用するのはとんでもなく手間がかかるからね。
マシンの処理性能が上がったからリアルタイムで凄い処理出来ますよ、ってのと、実際にゲームフィールド全編でそのレベルの作り込みするのは別の話だからね。
デモですら4k60fpsに達しないポンコツ、ゴキブリステーション5
>>313 アホのソニー信者はソニーの特許くらい知っとけよw
所詮はその程度の限定的な速さだぞ
像1体3300万ポリゴンはグラのアピールじゃなくてエンジンのすごさアピールのために無茶ぶりしただけで
現実的には30万ポリゴンでもほとんど変わらないグラ出せるんでしょ
容量が桁違いなるのにSSD依存っていう
5Gが普及してクラウド時代になったらこの方向性でも良いかもしれんが
その頃にはレイトレが当たり前になってるだろうしなぁ
>>317 限定も糞も無い、あらゆる場面でロードは無くなる
>>318 そうだよ、実際にあんなアセット使う訳じゃ無いのにアホが100GBとか騒いでるw
>>321 まだこんな理解力の無いやつが居るんだな
>>322 大容量のアセットじゃなけりゃ、並のSSDでも間に合う
そうなればPS5はただの低スペック機だ
大容量データを扱うならSSD容量が足りなくなり、大容量じゃないってんならそんな高速SSDは必要ない
ハード設計をミスった失敗作だよ、PS5は
しかし何でゴキちゃんはUE5を私物化しちゃってんのかね?おれらのUE5!みたいな
スパイダーマンをスパイディとか言ってるのも気持ち悪い
オタク臭いっていうか・・・
>>324 その通りなんだよな
UE5デモのPS5は1440p/30fps、これを4k/60fpsにするには描画負荷が4.2倍になる
つまりアセットを大幅劣化させないと不可能だし、劣化させして小さくなったアセットは普通のNVMe SSDの転送速度で十分足りてしまう
大容量の高品質アセットを高速転送できる事と、そのアセットを高解像度&高fpsて処理できるハイスペGPUはセットでないと意味が無い
>>324 PCでも格ゲーの1キャラロードするだけで5秒とか掛かるのに並のSSDで間に合う訳が無いだろ
>>327 そんなにかかるわけねーだろw
HDDのPS4で、SFVのキャラ選択画面でカーソル合わせてキャラ表示されるまで1秒とかだわ
>>315 ニワカすぎんだろw
> クオリティ高い低いとかじゃないんだよ。俺も書いたようにパッと見だけならPS4でもあのレベルのクオリティには出来る。オブジェ作りこんで高精細のテクスチャ貼って光源処理施せば綺麗な画面作るのは難しくない。手間はかかるけど。
阿呆
PS5世代でのこの部分の「キモ」はそういったレベルのクオリティを制作するのにかかる手間が従来よりも遥かに軽減するってものだ
ただの「見た目」だけの話じゃねーんだよ
> ただあのデモのように壁が壊れて細かい瓦礫なって崩れ落ちたりとか、そーいうのが現世代のオープンワールドゲームで出来てるかというと出来てないし、恐らくPS5になっても出来ない。
> 壁が壊れて瓦礫になってくのに合わせて瓦礫の細かいモデリングを用意して、それを物理エンジンで落下シミュレートする、みたいな事は技術的には出来てもそれを広いゲームフィールドで適用するのはとんでもなく手間がかかるからね。
>
> マシンの処理性能が上がったからリアルタイムで凄い処理出来ますよ、ってのと、実際にゲームフィールド全編でそのレベルの作り込みするのは別の話だからね。
こんなもんPS4世代でもやっとるわ
ジャストコーズとかな
なんでPS系の話になると口が汚い擁護が湧くのかねぇ
unityゲー増えたよな、スマホとかインディ系はほぼコレ
AAAは独自エンジンでUEはあんま見なくなった
独自エンジンまた増えたけど色々な面UEを参考にしてるから無くなったや困るわ
某TRFのセツナのせいでUnityはショボい印象しか無い
>>329 おまえUE5デモの意味を理解してないだろ
UE5のNaniteは、高画質アセットをインポートしたらそのハードの性能に合わせたポリゴン数にダウングレードしてくれる機能でしかない
誰がそんな高画質アセットを用意するのかとか、それに破壊表現を加えるなんて部分は人力のままだから従来と手間は変わらない
それに、記事でも書かれてるがそんなテラバイト級のデータのやりとりなんて中小メーカーじゃ難しい
むしろいまよりコストがかかって大変だろうな
>>268 デスストは小島スタジオ自社エンジンじゃなくてホライゾンのとこのエンジン使ってるで
>これはプロジェクトのサイズがテラバイトになることを意味します。
これ別にAAAとかなら今までも普通じゃ無いの
プロジェクトとビルド後の容量をごっちゃにして話してる人いない?
>>335 結局、そういうことなのか。
高精細ポリゴンをリアルタイムで処理してくれるものだとばかり思ってたわ。
まじで焦ってるのがわかる。このままだとUnity死亡やもんな
商売敵に
>>「UE5は素晴らしいものでした、素晴らしい。競争は素晴らしい。我々はそれが好きなんです。つまり,ペプシなしではコークにはなれません」
>>「賛否両論あると思います。我々はこの困難なコンテンツの課題を解決する必要があります。」
ここまで完敗しましたって言わせるのがすごい、エンジンの採用率はUEがほぼ寡占してる状況だからUnityはこれ以上のシェアを取られる訳にはいかないし
>>338 いや有ってるよ
高精細ポリゴンをリアルタイムで処理してる
ただ今のところPS5だけXSXも可能かもしれない
>>335 別に超超高ポリゴンアセットじゃなくてもいいんだが?w
普通に今までのLOD系の最精密モデル一個で済むっていうのだけでも大きな違いだろ
今まで見たく表示距離に合わせたLODアセットを別途色々用意しなくて済む
破壊表現云々だって別にお前が心配するこっちゃないな
そういうゲームシステムのものならそういう作りにするだけだし、すでにPS3の時点でもそれらをやってるソフトあるんだしお前みたいに無理無理言ってるのは大間違いだということ
TBって事は、エントリーモデルのPS5には容量キツいんじゃね?。AAA級1本入れたら終わりとか。
無理矢理詰め込んだらパッチやDLCが入らず、
システムアップデートも出来なくなってオフライン専用端末化の可能性も。
にしくんは映画のCGIで使う素材も制作ごとに全て1から作成してるって思ってんだろうけど
CG制作会社は素材屋さんから買ったりサブスク契約で使うんやで、今までのゲーム業界では素材を買っても作り直しレベルで改変が必要(改変すると契約料が上がる)だったけど
UE5だと高精細モデルでも自動で設定数値の上限に合わせてカリングしていきますよ、制作コストを下げれますよって説明をデモでやってたろ?
安くなる工夫をする事と実際に高くなるか安くなるかは別の話だぞ
>>342 プロジェクトのサイズがテラバイトと
ビルドされたサイズがテラバイトとは全然違うよ
Unityが主に扱ってる層はインディーやらだから
プロジェクトテラバイトになると相当厳しいだろうけど
大手のAAAなんて既にビルド後で100Gとかなんだからプロジェクトでテラバイトなんて普通だと思うよ
まずはUEを低価格ゲームにも対応させてEPICストアから販売するとロイヤリティ優遇しますでストア拡大を狙う手かね
>>329 ニワカはお前だよ馬鹿。
昔に比べてだいぶゲームは作りやすくなってるし今はAIでフィールド自動生成したりも出来るが最終的には人の手で作りこまないといけないのはどの時代でも変わらない。
昔は板ポリ一枚絵で済ませられたものを今はグラのハードル上って一個一個オブジェ作りこまないといけないし、作りやすくなったと言ってもCG作りは魔法じゃねーんだから細かく作り込むならその分人の手がかかる。当たり前の話だ。
それとジャストコーズはプレイしてりゃ分かるはずだが限定的な場面でしかhavok使っとらんよ。そういったオブジェ破壊は「技術的には可能だがゲーム全篇にそれを仕込むのは手間がかかるからどこもやらない」と俺はハッキリ書いてるよな?
>>345 でも現行のソフトが100GBクラスなんだから、
テクスチャストリーミングを使用したソフトだともっと増えるわけでしょ?
何本も入らない状況は変わらんのでは…。
>>346 Unityは$10万まで無料で使って良いよが売りだったけど
UEは$100万まで無料で使って良いよで露骨にUnity潰しにきてるから
数年後には825GBが枷になるかもな
825GB以上のゲームは作れないってわけだ
>>348 現行のは同じデータを大量に持たないとストレージからの転送が間に合わないって言う構造的欠陥が有ってさ
そこ直すと下手すりゃ詳細度10倍でもサイズ減るかも的な話
逆に言えば100Gに収まるレベルで詳細度上げられる
しかしUnityもUEエンジンも、一番の(というか唯一といっていい)弱点は「ロードが長くなる傾向にある」ことだったんだがPS5/箱SXでほぼなんも工夫せんでも一発解決できちゃったのは僥倖よの
馬鹿かよゲームチェンジャーは捨てるのか?
たった1本しか遊べない最新ハードとか要らねえわw
しかもゲーム入れ替えに何時間DLさせる気だよ
>>350 MSがUnity買収したら業界が歓迎するんじゃないかな
中華に取り込まれつつあるEpicに頼るのは危険すぎる、Unityの経営が安定するのはメリット大きい
>>354 いや何時間じゃ収まらないな何十時間だったわ
>>344 なのでUnityはこのコメントと共に制作工程の具体的なコストダウン方法を明示しなければいけなかった
従来から解像度を上げただけではAAAゲームすら制作が困難になっている業界の現状に対して施策を出してない時点で負けやん
Unityなら似たような処理をもっと安くできますよとしないとシェアが減るだけだ
>>350 どうかなぁ…
自社でXSXに最適化できる汎用エンジン作って公開してEpicに対抗とかの方が有りそうだけど
>>358 中間モデル作成や法線ベイクしなくて良いってんだから楽ちんだろ
洋ゲー終わってんな
Epic Games Storeからの無料配布ゲームの総額が20万円を突破。1年半で100本以上が無料配布される
https://bitsummit.jp/gaming/pc-games/22198/ 【洋ゲー馬鹿チョン絶句】Take 2「今後はGTAみたいな大作ソフトは開発しない」
http://2chb.net/r/ghard/1579562776/ 実際のゲームサイズが小さいなら5.5GB/sの速度は必要じゃないだろ
UE5のデモが5.5GB/sの速度を使いきる前提で作られてるならデータサイズが小さい訳がない
>>365 秒で考えるからだろ、次世代機は最大120fpsまで対応してるからな
>>352 これが一番わからないんだけど、本当にそうなの?
なぜ同じデータを大量に持つとストレージからの転送が間に合うようになるの?
ライバル()エンジンの僻み妬みにしか聞こえんのだが?
>>367 この爺は円盤時代の話をしている
HDDにインストールしたら例え論理上連続においても物理的に連続にならないからそんな無駄なことはしない
>>366 ストリーミング云々のデモじゃなかったか?
PS5独占ゲームはUE5デモのクオリティになる
箱やPCマルチだと無理
明日発表されるスパイダーマン2やGT7でちびりそうw
>>371 ロンチゲーじゃなくて来年以降の発売日未定のゲームから発表すんのか?
>>370 別にデータを1秒単位でストリーミングしてる訳じゃ無いからな
>>367 ストレージからの転送が間に合わないから、逐一メモリに転送しての処理ができない=シーンの最初に入れるローディングでRAMに入れた分のデータしか扱えない
→ 一つデータを(使い回す)ことしかできない制限がでる
ってことよ
>>335 Zbrushのように粘土こねる感じでモデルを作れるソフトが発達しているので、ハイポリゴンはむしろ誰でも作れるようになってる。
今まではそれを数千~数万ポリゴンに削減する必要があるのでハイポリをなぞってローポリを作ってハイポリのように見せるノーマルマップの作成という2つの専門技能と時間が必要だったが、
UE5以降はそれを考えずにSSDに収まる程度のポリ数で作ればエンジンが勝手にローポリ化してくれる事が期待される。
これが業界人が震えてる理由
>>373 そんなに小刻みに読み込むならそれこそ速度半分の他機種じゃ無理って理屈にならんだろ
小刻みに読み込むなら読み込み頻度を上げられる余地があるって事だぞ
>>376 ストリーミングの意味分かってるか?
動画配信見るのに回線速度半分だったらどうなるかくらい分かるだろ
>>374 同じデータを大量に配置しないとストレージ転送が間に合わない説明にはなっていないような。
RAM内のデータを再利用するなら、データ転送は再利用できないデータだけで良いし、その方がデータも小さくて済むのでは?
ストレージが遅いならできるだけデータサイズが小さい方が良いだろうし。
>>379 HDDは円盤だからな
回転寿司で等間隔にワサビが流れてる方がワサビにアクセスしやすいだろ
>>379 その説明の実物がUE5で、今のハイエンドPCですらIO周りの遅さであの密度は描画できない
それが全てだろ?あんたの疑問を解消するためにはnv本社の前でデモをして圧力をけるしかない
そもそも頂点数が多いとアニメーション等の変形負荷が跳ね上がるんで
UE5のNaniteって仕組み上地形等の静的オブジェクト位でしか使えんのが制限としてはキツい
現代的な建造物は基本Zbrush等のスカルプトで作らんから使う意味が少ないし
リトポロジーが面倒なキャラモデルなんかは相変わらずハイポリからのベイク継続
UE5デモみたいな地形がメインでないと意味が無いと言うか
オンメモリのデータ再利用に関しては別に否定してなくね?つうかストレージからVRAMに直接展開出来るとしても
5.5GB/sなら転送スピードはメモリからの方が速いだろ
>>13のキヨキヨしいには誰も突っ込んでやらないのなw
清々しいが読めない中華バイトを雇ってどうすんだよw
>>381 nv社ってなに?
何故そのnv社の前でデモすると疑問が解消されるんだ?
>>367 HDDはシケーンシャルリードとランダムリードで雲泥の差がある
でなるべくシーケンシャルリードで読めるようにエリア毎にアセットをまとめて有る
でメインメモリ上で展開してGPUに送ってる
SSDはランダムリードも速いんでバラバラに格納しても問題ないんだけど世の中SSDを前提にゲーム作られてないからね
>>382は分かってる人の意見
キャラに使えないのはなかなか辛い
ぶっちゃけ現代のゲームグラはUE4のリアルタイムデモのInfiltratorやShowdownレベルにも届いてないと思うよ
あれ動作は軽いけど要はコストの問題なのかなって
いくら4Kテクスチャが使えようが1億ポリゴンが扱えようが
PS5のストレージは800GBしかなくて一本のゲームにはせいぜい200GBしか使えないから
そんなゲームは出来ないんだよなぁ。
結局の所「ロードの早いPS4」にしかならんと思う。
そもそもロードが早い=ゲームが面白いに全く関係してないのがマジで間抜け
アンセムのローディングが無ければ神ゲーでしたか? いいえ
Fo76のローディングが無ければ神ゲーでしたか? いいえ
ワンパンマンのロードが無ければ神ゲーでしたか? いいえ
これが答えでしかねぇよ,
そしてこう言うクソゲーの連鎖がPS5でも当たり前のように続くわけで
>>395 何でGTAVやアサクリを例にしないの?
非業界人の一般ゲーマー向け ロードが速くなるんです
業界人向け レンダリングが根本から変わります
で来たるお披露目で
ゲーマー レンダリング根本から変わってる!
になったら成功かな
>>396 GTAのロードが早くてもGTAはGTAだし
面白くなるかって言ったら、何も変わらんだろ
本質を理解する気無いなら黙ってなよ
ローディングが早くて便利はわかるが、基地外4%の言ってることは
ローディングが早くなれば【神ゲー】になるというミスリードだよ
>>391 キャラもそうなんだけど、他にも大きな問題があって
LODの切り替えで一番目立つ植物関連がNaniteの範囲外っぽいんよ
Naniteを利用する場合は頂点シェーダで頂点の位置情報を動かすのは恐らく無理
デモを再度確認したら判るけど、揺れないと不自然な低木や木の表示は一切無し
草は目立たない程度に少量あるけど一切揺れないんで間違ってないと思う
となるとLODの切り替えがNaniteで無くなる!と言っても
依然として植物なんかは変わらない事になる
自分もUE5デモ初見時はヤバい、凄い!と興奮したクチだけど
後で仕組みを調べたりデモを見返してる内に結構落ち着いたと言うか
>>399 あんな糞長いロード無くなった方が良いに決まってんだろアホかw
>>402 本質無視して煽るだけなら猿でも出来るぞ?
都合の悪い部分を避けてレスすればセーフとか何時までこんな誤魔化し続けんのw
「当たらなければどうということは無い」みたいにレスするが当たってんだよお前
PS4のゲームのロードが無くなったら50万位毎週バンバン売れるのか?
って聞かれてゴキ君がダンマリするしかない現状を嘆けよw
>>403 本質無視してんのお前だろ、何で基準がクソゲーなんだよ
>>400 西川善司?
あの人の解説根本から間違ってたぞ
>>279 使われてるが?
国内メーカーのソシャゲは知らんが海外は使われるゲーム普通にあるぞ
>>405 と言うかUE5の関しては基本的にEPICの公式情報や
デモ動画を情報ソースの中心にしてるから他の記者が書いた記事とかはサラッとしか見てない
根本から間違ってたって今回西川善司って記事か何か書いてたん?
>>409 なんか番組で喋ってた
曰くサブポリゴンレベルまでテッセレーションしてディスプレイスメントマップ言ってた
でその番組の中で草で破綻するとか
ただ別の理屈で草で破綻と導いたんならそれはそれで有るかも
私はそこは判断未定
>>400 いや、俺がゲームしてる場面を冷静に考えると
一番目立つのはLOD切り替えは建物
人物では現状で気になるような現象は起きていない
あとは草と影の描写距離がどうなるかだな
>>410 見てないから判らんけど、テッセレーション+ディスプレイスメントマップで草が破綻するって
それUE5のNaniteじゃなく既存の手法に関する話じゃない?
Naniteはディスプレイスメントマップを使わないのが特徴だし
>>411 建物も遺跡的な作りには有効だけど現代的な建造物だとまずスカルプトで作らんし
繰り返しを多用するテクスチャの扱いも考えると恐らくNaniteの対象外かと
今まで通りLODモデルを作る形になりそう
>>412 UE5のデモはテッセレーションベースで動いてるって誤解してた
NaniteとかLuminとか他の機種で十分に動くとは思えない。
PS5はデータ転送も立体音響も専用ハードウェアにお任せしてて
CPUはめっちゃ暇だからできることだろ。
>>414 そこもXBOXの方が有利
圧縮解凍はほとんどノーコストだし、サウンドも専用チップ積んでる
XBOXはさらに追加で、レイトレ専用ハードウェアがある
PS5がLumenで浪費したCPUGPUを描画にまわせるからPS5よりもリッチなグラフィックになる
さらにNaniteは、高品質アセットをハードの性能に合わせてダウングレードする機能でしかないから、CPUGPUが上のXBOXの方がより良いグラフィックで実行できる
LOD要らないゲームならXBOXが有利だろうね
将棋とか神クオリティーになるよ
>>399 ロード速度がどうなんて副次的な事なんだよ
ポイントはメモリの転送速度の遅さによる制約が緩和される事
オープンワールドのゲームでは秒間レベルのオブジェクトの数が
見た目に影響するからよく話題になるが
ゲームデザイン的には分レベルの表示可能オブジェクト数の方が影響が大きい
これが少ないと移動速度を下げるとか、自由度がない経路を取らせるとか
(移動するのに決まった道しか通れない、よくあるアレ)
で今のゲームは誤魔化してるわけよ
ブレワイの発展系みたいなゲームが中々出てこないのはこれも一因
自由度が高いオープンワールドは今のゲーム機のアーキテクチャでは難しいわけ
ブレワイは表示オブジェクト数が少ないから成り立ってるけど
>>421はサクラ大戦スレと過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
決まったスレを決まった順に毎日落ちないように保守している
altに雇われた3回線持ちの実年齢50過ぎ、岐阜県のサクラ大戦大好き業者(最近alt本人の可能性も浮上している)
メイン以外の2つのIPはIDを変えるのを失敗して、巡回したIDでそのまま速報に投稿したせいで判明している
IP218.228.83.220(メインで使っているIP)
IP114.187.36.43
IP122.133.108.171
ID:CAwrqTJE0
http://hissi.org/read.php/ghard/20200612/Q0F3cnFUSkUw.html?thread=all 昨日
ID:+NbwrrrZ0
http://hissi.org/read.php/ghard/20200611/K05id3Jyclow.html?thread=all >>421のレス傑作集をご覧ください
任天堂関係者である川栄李奈が妊娠、結婚を発表してしまう
http://2chb.net/r/ghard/1558090730/ 2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/05/17(金) 20:04:32.24 ID:5b4Bi2Dw0
妊娠セックス!中出しセックス!孕ませセックス!小作りセックス!セックス!セックス!セックス!
【急募】エロ漫画みたいな精液量の射精を行う方法
http://2chb.net/r/ghard/1565065235/ 16 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/08/06(火) 13:46:01.07 ID:YRlRSpqV0
精液の量は亜鉛だが
エビオス錠は亜鉛じゃなくてミネラルバランスを整える役目やね
まず亜鉛とエビオス錠とビタミンBとミネラル飲め
腹壊すようなら数を調整しろ
乳首をピンチで挟め
リング装着しろ
すぐイかないように金玉を縛れ
すこれば天国が待っているぞ
これだったら藤井聡太に勝てるってもの
http://2chb.net/r/ghard/1522922121/ 2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/04/05(木) 18:57:45.30 ID:cMvyio400
エロサイトで一瞬にしてどこに本リンクがあるか見分ける能力
Unityって制作側のコスト的な要因で使われてるだけで
遅いし使いにくくてゴミじゃん
BOTWのフォロワーが中々出てこないのは
アーキテクチャの技術的な制約以上にレベルデザインが異質過ぎる事じゃないの
>>420 都合の悪い材料しかない中
いかにPSを叩いて任天堂を持ち上げなきゃならない
使命感(時給0円)がひしひしと伝わってくるいい長文です😄
ブレワイの発展系は
本家のDLCでも開放感のない従来の窮屈なシステムに逆戻りしてたし
2でやれるかも微妙なライン
他のメーカーがやるのもそう簡単じゃないと思うけどな
>>426 シナリオやNPC含めた世界観を捨てて、一本道の道幅をメチャ広くしてフィールドとアクション要素で埋めたもの
、
開発チームがスケジュールや能力の制約からやりたい事を捨てて、できる事に全振りした結果だからな
DLCの方向性からも、開発に余裕が出来た任天堂は路線継続する気は無いやろ
ラチェクラの世界のザッピングはPS5のIO周りじゃないと無理なのはひと目で分かる
ホライゾンの物量は当然としてスクエニのやつもSSDでデータロードしまくるのでよろしくねという意思表示は感じた
バイオとかは今までの延長上の制作やね
今のままだとUnityでのPS・箱・ハイエンドPCでのマルチ制作は無理だわ、ほぼ新規のverupが必要じゃね
>>434 バイオはXSXとPCとのマルチだから今まで通りに作るでしょ
>>267 そのE3 2012デモの時点での最大のセールスポイントだったSVOGIがUE4製品版でボツになったから
似たような状況のUE5も疑ってんだろうが
当時SVOGIがあれば事前計算GIは一切不要と宣伝してたのに製品版のUE4は事前計算GIだった
そのデモは確かにGTX680で動いていたが実際にゲームを動かすには至らず
GTX680以上の性能のPS4ProやOne XですらもSVOGIはなし
FF7Rも事前計算GIだし
件の動画を貼っておいてのそれはツッコミ待ちなのか
>>436 PC含めて辞めたものとPS5の開発キット上で動いてるものでは話が全然違う
だからお前以外は更に先をみてるだけだぞ
そもそもSVOGIは無駄な演算リソースを消費するからダメ出しされた訳だか、UE5のPS5デモはioの改善でストレージ速度を活かすアーキテクチャだから出来ないとかそういう話じゃない
>>437 そりゃ多少は違うけど
当時最速クラスGPUだったGTX680で限られた状況の30fpsデモしか見せなかったSVOGIと
現在最速のSSDのPS5で限られた状況の30fpsデモしか見せてないNaniteとで
どこらへんの違い故に疑う余地がないというのか具体的に説明してもらえる?
「先を見ている」とかそういう抽象的な表現ではなく具体的に
>>439 だからSSDの話じゃなくioだろ?、問題提起したいなら最低でもUE5のデモの説明を見ろよ
結局PS5に火病てるだけやんつまんね
>>438 ストレージ速度が必須だから演算性能の消費が激しくないとはならんよね
Naniteは超多ポリゴンモデルを元にピクセルサイズのポリゴンになるように毎フレームごとにポリゴンの増減を行っているから描画まわりは力技の類だし
10.28TFのRDNA2GPUと8コアZen 2で1440p30fpsしか出ていないのは重い部類に入るだろ
んで魔法のSSDを使ったタイトルってどれだったの?w
まさかソニーでさえ作れないものをEpicが作ったとか?w
Q.どこらへんの違い故に疑う余地がないというのか具体的に説明してもらえる?
A.だからSSDの話じゃなくioだろ?
いやちょっと会話になってない
SSDのスループットを最大限活かせるようにIO周りも工夫しているのがPS5の特徴の一つ
それをセットでSIEは「超高速SSD」と言ってるんだからその表現に倣うのはおかしくないだろ
SSDもIOも含めて実現される帯域の話をするのにSSDがって言っちゃいかんのかよ
UE5の説明も一通り読んでなきゃこんな話に首突っ込まんわ
PS5を批判してんじゃなくてエピックのUE5のこのデモどうなんよって話なのにPS5に火病とか何故出てくんのさ
あまり支離滅裂なこと言われると流石に応対に困る
>>441 まずは動画を1000回見たほうがいいのでは?
svogiとPS5のioを比較してるのは世界であんただけだよ
だから誰もあんたが求める答えはいえない
>>445 >svogiとPS5のioを比較
ああそうか、読解力ないのね......
そんなことを言っていると曲解するぐらいには
重ね重ね言うがPS5のIO性能をとやかく言っている訳じゃない
EpicはUE4初期も新技術が実用的なレベルかの検証を十分せずに宣伝した過去があるので疑念がある
更にSVOGIもNaniteもそれぞれ最適なハードで限定的なデモを行ったに過ぎないので実用性には疑問が残る
それでお前は
>>267なの?別人なの?
PS5の超高速ロードが必須のなにかをつかったゲームはマルチのタイトルじゃ事実上使えないんだろうが(少なくともPCを含めちゃうと)、まぁそういうのはPS5独占のタイトルでの売りになればむしろそっちのが良いだろう。
マルチタイトルでは既存の通りの作り方になっても、挟まるロード時間が劇的に短くなる恩恵はあるから十分だ。
unityは本当に今すぐ開発中止になって欲しい
SRP URP HDRPだのなんだの、クソみたいなアーキテクチャで根幹から全てがゴミな上に、
開発者が絵作りの素人しか居ないから必要な機能が一切合切足りてない
今すぐ開発やめてくれればウチの会社も選択肢無くなってUE4に移行出来るのに…
目先の金勘定しか出来ないバカが多いからいつまでたってもunity派を駆逐出来ないの本当にクソ
unityさんお願いですからもう開発止めて、UE4のアセットストア向けにツールでも作ってて下さい
お願いします
特にUIはマジでゴミ。一度でもゲーム作った事有ればそうはならんやろ…ってUIだらけでストレスしかない
お願いですからUnityさん、開発を止めて下さい…お願いします
あのデモもゲームらしい奇麗さとはなんか違って微妙だったが
>>21 やっば
これだけの技術持っててもPS5の褒め方思いつかなかったのか
>>434 それは色目だよ
多分XSXでも出来る
PCは流石にわからん
GPUとかメモリーもスペック上げなければストレージの転送速度だけ上がっても意味ない
特にメモリーは少なすぎる
RTX3000世代になったら、ミドル程度でもVRAM10GB、メインRAM16GBが当たり前になる
統合メモリーで16GBは少なすぎる
XSXはBCPackに関する説明聞く限りあれテクスチャーに特化しすぎてて頂点情報とかは言う程の実効速度出ないんじゃ無いの?
って気がする
メモリに関しては素のストレージの転送速度と言うかメモリへのデータ展開能力が
ある速度(現行のストレージの遅さをキャッシュでカバーするシステムでの展開速度)を上回れば劇的に使用効率が上がるんで
16GBとは言え旧来システムの32GBとか有ると思っても良いかも
>>446 >>267は俺だけど、2012年のデモのクオリティにSVOGI(NVIDIAが推したかっただけの技術)が寄与してる部分はそんな大きくないし、
GTX680の半分以下の性能のPS4実機(Radeonなので当然SVOGI動作せず)でもElementalは十分高品質のまま動いていて実用レベルのデモだった。
ダウンロード&関連動画>>


@YouTube これで「(NVIDIA独自技術の)SVOGIが実装されなかった!」とか言われても難癖乙としか言えん。
素人だが、扱うデータの割合が判らないとなんとも言えないのでは?
例えばテクスチャが8GBで頂点データが2GBなのか、
テクスチャと頂点データで半々なのかで変わるだろうし
テクスチャと頂点データの処理にかかる所要時間の違いとかでも変わるかと
仮にテクスチャ特化でも、テクスチャをさっさと処理すれば頂点データの処理は簡単に済むかもしれない
>>283 テクスチャに頼らず方線で構成って大胆な事考えたなと思ったけど問題はPS5にそんなポリゴン数表示出来るのか、って所
>>446 UE5のデモはサーニーの講演とセット、デモはその実証に過ぎないんだからPS5で動くデモの機能を削る意味がないしその思考に行き着く事が意味不明なんだよ。
しかも理由が現世代でsvogiが使われなかったからとか、giの話ならそこはLumenなのに何故SSDなのか?
SSDの性能なら市販品でraidを組めばより高性能なものが手に入るが既存のio周りだとアセットの設定を落とさないと動かない
動画で簡単に説明してくれてるだろ
SSDの速度上限にチューンされてるなら元データは膨大だろ
例えば総データが100GBだとしても5GB/sで何を読み込んでると思うんだ?
量ではなく速度が必要なんだろう
GPUに実効8GB/sで転送から逆算したSSD性能だろうし
思うにこの速度がGPUの描画に間に合う最低限なんだろ
だから無理して5.5GB/sなんてのを積んでる
SSDからの読み込みがどんだけ早くても、静止してるオブジェクトじゃないなら、
ゲームとして制御するためにメモリは必要だしなあ
>>459 要するにEpicは予告した機能を削除した前例がある、
だから
>>267がその削除された機能のデモを例に上げて「確実だ」と言っているその根拠がおかしい、って話をしたわけ。267に。
SVOGIとNaniteは関係のない技術だがどっちもそれなりに負荷は高い技術ではある
そしてSVOGIが削除されたのは「負荷が高かったから」だから
(SVOGIはNVIDIAが保有する技術ではない)
https://www.dsogaming.com/news/epic-games-tim-sweeney-explains-lack-of-svogi-in-unreal-engine-4/ 普通いったん発表したエンジンの主要技術を削除するなんてことは無いはずだけど、もしもNaniteの負荷が高ければそれを理由に削除される可能性もEpicならゼロではない。
お前が267じゃないなら俺に何が言いたくてその会話に割って入ったわけ?この話題に関係なくね?
Naniteは100%実現するから俺に訂正しろと?
疑われるような前例を作ったEpicに言えとしか
SVOGIが普及しなかったのはコンシューマで動かせなかったのが全てだと思うな
いきなりPS4Proくらいの性能があれば普及してたとは思うけど
箱一のGPU性能はGTX680の半分、PS4もいいとこ60%くらいじゃね
>>466 その意見はまあ......わかるが、
それだったらOnOff出来るようにしてハイエンドマシンだけSVOGI使えるようにすりゃいいじゃん?
PC版でも二つ目のデモからオフにされたあたり、コンソールだけの問題だったのかどうかはわからん
それにPS5以外でのNaniteのパフォーマンスについてEpicはPS5ほどは出ないとも取れるような表現を続けているし
他の速いSSD搭載のマシンでも一通りのゲームに使える機能ならともかく、そうじゃないのなら
特定のハード以外ではパフォーマンスに不安がある(かもしれない)新機能って状況そのものがデジャブだったわけよ
まあ今のEpicにとってPS5はそれだけ比重が大きいって言うのならそうなんだとしか言えないが
結局昨日の発表が全て、あれでUnityやDFの言ってることが正しかったと証明された
ほんと何の驚きもなかったPS4同等グラだったな
魔法のSSDとは、、
>>467 他にSVOGIが流行らない理由はPS4世代はCPUが弱くて
ステージの大規模変化があまり使えない以上
GIをリアルタイムで実装する意義があまりないからとも思える
大規模変化するにしても破壊前後の2パターンとかなら
静的GIもその2パターン用意すればいいだけだし
1フレーム内で処理しようとしたんで動的GIは破綻した
妥協して何フレームかの遅延を許して計算量を激減したのがLumenだな多分
発表前までボロクソ言われたけど
結果正解でしたとさ
そも汎用エンジンなのに特定の1機種(PS5)しか使えないって時点でエンジンとしては欠陥だろ
専用ミドルウェアならともかくさ。
何でそう言う解釈になる?
汎用エンジンが個別の機種にそれに応じた最適化をするのは当たり前で
PS5だとこんな風に動きます≡他では使えませんではなかろう
他ではその機種に応じた動きをするだけで
エンジン云々より思った以上にショボくて10TF無いな
誰が見ても箱でホライゾンとラチェクラが動かないのはわかる、ホライゾンなんか最高設定のPCアンセムより物量が上だしな
スペック的にはPROの2倍だからな
まぁこんなもんでしょ、って感じ。グラ上げたら結局30fpsしか出せない
みえはりソニーっていっつもこんな感じの消費者を騙すプロモーションしてるからな。
Appleや任天堂のように現実的に何が出来てそれが消費者にどんな幸せを生むのか明確に表せないと今の時代の消費者の心は動かせないよ。
なぜこの程度のスペック差で新ハードを出そうとしてしまったのか?
スペックではない新たなアプローチのアーキテクチャを提案するならまだわからんでもないけど...
爆速ロードに改善したPS4で良かったのでは?
ぶっちゃけまだまだPS4現役でぜんぜんいけるでしょ...無駄にユーザの負担を増やしただけなのでは?
>>473 知的障がい者ばかりのゴキブリの考察が現職の考察に勝てることはないしね
まだ続報があるのかもわからんけど、VRに一切触れなかったのもほんと不思議
PS5ではついにVRが標準装備される時代が来るのかとwktkしてたけど...
まぁPS4互換あるらしいから普通にPSVRは使えるのかもしれんけどさ
>>479 箱だと更にクオリティが上がるまであるぞw
>>482 SSDの帯域を活かすためにはAPUにもそのための回路を増やす必要があるし
CPUもJaguarはもう性能的に限界
そこまで変えるならもはやPS4シリーズを続ける必要ないしな
だったら全体的にアップグレードしてPS5にするのは妥当かと
>>482 PS4Proに魔法のSSD積むだけで良くね?とは思うな、最大の強みは1億台なんだし
それに高グラ実現には更に開発費がかかる
開発費2倍かけても2倍は売れないんだから、ソコソコグラで何本も出した方が儲かると思う
>>454 NaniteみたいなZbrushの膨大な頂点データを直接読み込む様な使い方をしても
結局削れるテクスチャはノーマルマップかディスプレイスメントマップの1枚だけで
アルベド、ラフネス、オクルージョン、エミッシブ等々
PBRマテリアルの入力として使う膨大なテクスチャ量は減らせられんから有効ではあるよ
BCPackは詳細不明だから実際にどれ位の効果があるかは知らんけど
>>482 豚の啼き声
すべて任天堂へのブーメランになってワロタ
>>485 アンセムのアセットの最高設定は2080Tiでもギリギリなんだから、PCアーキの延長の箱じゃ絶対に出来ない
hellblade2はUE5使用で去年のトレーラーはゲームエンジン内で動かしたもん
って言質がMSから出たからな
なんかアンチの中で今度はやたらとPS4のスペックが上がって来てるなw
>>490 昨日の発表会で箱より低性能なのがバレちゃって悔しいねw
>>494 昨日発表されたゲームの箱版の動画何処にあんの?
ホライゾン以上のグラフィックのゲーム何処?
>>488 サブピクセルポリゴンレンダリングに於いて光周りでも有効な属性って反射率や拡散率等の正に物理的な特性だけにならんかい?
Lumenとかポリゴンに光量蓄積を持たせてそれをフレーム間で伝播する方式みたいだから
静的な前処理系とそれを記憶したテクスチャーは省けると思うけど
アサクリUnity曰く容量の半分は静的GI情報でテクスチャより重かったみたいだから
GI情報をリアルタイムで生成出来るならその分の読み込み量は減ると思う
その分テクスチャ解像度倍にしてトータルの情報量は増えると思うけど
PS5はPS4pro足してやっと箱並みの性能
実際には単純に性能加算するなんてできないからもっといるが
箱やPCが60fps↑で遊んでるなかPSは30~60fpsの可変ガクガクで遊んでると思うと泣けてくるな;;
ユニティって起動した時絶対ロゴ表示しないと駄目な縛りある?
プレステユーザーはゲームにベンチマーク以上の価値を求めてないので何の問題もありません
>>496 あくまでNaniteで省略できるテクスチャの話なんで
Lumenの方はレス時の考慮には入れてなかった
と言うかNaniteは仕組みがわかりやすくて
利点欠点も予想しやすい機能なんだけど
Lumenはイマイチこの辺りがピンと来てないんよ
>>501 無料のPersonalを使ってる内は必須でサブスクのPlus以上なら不要
一応自前ロゴと同時表示も可能なんでそこまで気にせんでもいい気はする
コドマスのテクニカルディレクターとか、
インタビューで何度もPCとは違うと言ってんのに
XSXがPCアーキテクチャの延長と信じて疑わない奴は何なの?
PCアーキテクチャから離れれば離れるほど有利なのか不利なのか
あるいは部分的に有利になり部分的に不利になるのか
さじ加減が判らんわな
あの実写すぎるおばさん叫ぶPVはUE5だったのか
まだまだ色々仕込んでそうだな
WWSの作品とサードの作品を比較すればよくわかる
ラチェクラやスパイダーマンなどファーストの作品からは高速SSDのポテンシャルが垣間見れる
その一方でサードの作品からはそこまでの次世代感は感じられなかった
結局高速SSDを活かそうとすればPS5専用にせざるを得なくマルチで展開しようとするなら高速SSDの特性を切らざるを得ない
こういうことなんだろう
あともう一つ言えるのがUEにしろUNITYにしろその最大の武器は共用エンジンであるということ
それこそボタン1つで移植できたものがもう一手間二手間掛かるようになればそれこそ本末転倒
まあ仕組みがよくわからない段階で述べるのは早計だとは思うけど
>>UEにしろUNITYにしろその最大の武器は共用エンジンであるということ
>>それこそボタン1つで移植できたものがもう一手間二手間掛かるようになれば
一回unityでも触ればわかるが、マルチ制作はそんあ魔法のようなできないぞ
設計の段階から共用前提で作った上でそれぞれに移植していく方法だ、性能が違いすぎるスイッチだとほぼ作り直しになるけどね
>>514 ボタン一つで(とりあえず最低限)動作するってのは正しいし
Switchの場合相当な最適化は必要と言っても全部作り直しって程でも無い
そこまでしないと動作しないってのなら普通は移植しないよ
-curl
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